Do trzech razy Middenheim
„Recenzja podręcznika “Szara eminencja – Niezbędnik” do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
Czwartoedycyjna kampania “Wewnętrzny Wróg” to prawdziwy gigant. Na każdą z pięciu części składają się dwa podręczniki – jeden zawierający właściwą przygodę i drugi, pełen materiałów dodatkowych i uzupełniających. Nie inaczej jest jeżeli chodzi o moduł „Szara eminencja” (“Power Behind the Throne”) będący trzecią częścią kampanii. Jakiś czas temu mieliście okazję przeczytać recenzję przygodowej części tego dwuksięgu, jednak na “Szara eminencja – Niezbędnik” trzeba było nieco poczekać i dopiero teraz mogę podzielić się z wami refleksjami na jej temat.
Przed lekturą recenzji warto przypomnieć sobie recenzje modułu “Szara eminencja”, czyli przygodowej części dwuksięgu oraz “Middenheim: Miasto Białego Wilka”, czyli dodatku poświęconego samemu miastu na Faushlagu.
Zachęcam was też do przypomnienia sobie recenzji poprzednich części kampanii “Wewnętrzny Wróg” – “Wróg w cieniach” oraz “Śmierć na rzece Reik” oraz pozostałych materiałów dotyczących gry “Warhammer” dostępnych na RPGowej Alchemii.
“Szara Eminencja” (“Power Behind the Throne”) to bardzo szczególny etap “Wewnętrznego Wroga”. Po pierwsze jest ona nastawiona bardzo mocno na proaktywność graczy, nie tylko premiuje ale wręcz wymaga aktywnego szukania kolejnych śladów i sojuszników w wielkiej plątaninie intryg politycznych miasta na Faushlagu. Po drugie – zmienia perspektywę bohaterów. Z zawalidróg i flisaków stają się graczami politycznymi z przyjaciółmi na imperialnych szczytach władzy. Tu właśnie “Wewnętrzny wróg” ostatecznie zostaje kampanią głównego splotu pełną gębą. Jednocześnie można mieć wrażenie, że mimo zakrojonej na szeroką skalę i dobrze rozpisanej kampanii w “Szarej Eminencji” brakuje nieco mniejszych i pobocznych wątków niezwiązanych z głównym drzewem fabuły. Wprawiona w polityce i intrygach grupa graczy (albo drużyna niezainteresowanych “klimaceniem” achievement playerów) może przejść przez nią jak grochówka przez oddział halabardników księcia-elektora. Tu z pomocą przychodzi “Szara eminencja – Niezbędnik”. Znacznie rozbudowuje on sieć wątków pobocznych, wprowadza nowych bohaterów, a nawet daje kompletne, nowe przygody, które można wpleść w fabułę swojej “Szarej eminencji”.
Zestaw materiałów dodatkowych zawartych w “Szara eminencja – Niezbędnik” składa się z czterech soczystych rozdziałów z artykułam, które możemy włożyć bezpośrednio do minikampanii w Middenheim. Pierwszy z rozdziałów opisuje przyjęcie w ogrodach pałacowych u księcia-elektora, drugi – to małe wątki poboczne, trzeci skupia się na nowych i starych bohaterach niezależnych, którymi możemy uatrakcyjnić przygody w mieście na Faushlagu, a czwarty zawiera rozważania na temat wprowadzania postaci przewijających się przez poprzednie części “Wewnętrznego wroga” oraz “Ciężkich dni i niespokojnych nocy”.
Pałacowe garden party nie jest przygodą per se (bo nie zawiera własnej linii fabularnej), jest rozbudowanym ciągiem wydarzeń, w których trakcie gracze mogą uzyskać szereg nowych informacji związanych z kampanią i, co o wiele ważniejsze, poznać istotnych dla dalszej gry bohaterów niezależnych. Warto tu wspomnieć, że samo przyjęcie w ogrodach pałacowych było pierwotnie integralną częścią kampanii, jednak w czwartej edycji “Szarej eminencji” przeniesiono je do podręcznika uzupełniającego i znacznie rozbudowano, pozwalając mu odpowiednio wybrzmieć. Konstrukcyjnie przyjęcie przypomina nieco przygody ze zbioru “Ciężkie dnie i niespokojne noce”, przyjęcie rozbito na konkretne przedziały czasowe, opisując wydarzenia i wzajemne interakcje bohaterów niezależnych, które zajdą, o ile gracze się w nie nie wmieszają.
Ważną częścią mistrzowania “Szarej eminencji” jest zarządzanie poczynaniami bohaterów niezależnych i miejscem, w którym są w odpowiednim czasie. Autorzy zadbali, byśmy prowadząc mieli dokładny wgląd w to, kiedy bohaterowie niezależni pojawią się na przyjęciu, kiedy je opuszczą i z kim będą rozmawiać. To wbrew pozorom elementy bardzo istotne dla większej fabuły “Power Behind the Throne”, która jest swego rodzaju układanką wzajemnych relacji, bo pozwalają graczom wiele wydedukować, bez konieczności poznawania wszystkich postaci niezależnych.
Na drobne wątki (nazwane bardzo udanie “Epizodycznymi Przygodami”) składa się siedem mini fabuł, lub po prostu pobocznych wydarzeń. Mają one dodać kolorytu miastu i wypełnić je dodatkową warstwą życia. Mamy tu pełen wachlarz całkiem przyjemnych historii, od kultu Slaanesha pragnącego dodać do fontanny z winem stymulujących narkotyków (i tak ściągnąć na siebie błogosławieństwo Księcia Rozkoszy), przez wyznawcę Babrakkosa zbierającego moc dla swojego pana, po pościg za sroką, która ukradła błyskotkę pewnej arystokratce (co jest świetnym motywem na to, by gracze mogli poznać jedną z książęcych dwórek). Nie musimy korzystać z “Epizodycznych Przygód”, ale doskonale działają, gdy tempo kampanii będzie spadać, a gracze zaczną po prostu wyczekiwać kolejnych wydarzeń, albo więcej myśleć niż działać. Takie wydarzenie może ich wówczas nieco rozruszać i na chwilę zmusić do zmiany toku myślenia. Przy okazji można je też bezproblemowo wykorzystać poza “Szarą eminencją”, a wątki zarówno z wyznawcami Slaanesha, jak i Barabakkosa stanowią bardzo ciekawe otwarcia dla osobnych przygód.
Pierwszy z rozdziałów poświęconych bohaterom niezależnym skupia się na rozszerzeniu miejskiej siatki powiązań o kolejne postacie. Oczywiście komplikuje to jej konstrukcję, ale wprowadzenie dodatkowych BNów pozwala prowadzącemu przygotować się na to, że gracze spróbują podejść do sprawy na dość nieoczekiwane sposoby. Wśród nowych postaci znajdziemy głowy kultów Vereny i Shallyi, dwóch szemranych typów współpracujących z półświatkiem, urzędnika z Komisji do spraw interesów elfów, krasnoludów i halflingów i książęcego szambelana, zajmującego się koordynacją życia pałacowego. Każda z tych postaci stanowi ciekawy dodatek – bandyci ułatwią wejście w intrygę postaciom o szemranej reputacji, urzędnik – nieludziom, a obie kapłanki będą żywo zainteresowane zniesieniem podatków, staną się więc istotnymi i w miarę wysoko postawionym i sojuszniczkami. Podobnie jak w wypadku “Epizodycznych Przygód” możemy z nich nie skorzystać, możemy wykorzystać tylko część z nich, ale mogą też być doskonałą pomocą jeżeli nasi gracze podejdą do miejskich intryg nietuzinkowo (a o to wszak chodzi w grze proaktywnej).
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Ostatnie z opisanych postaci niezależnych to rozwinięte wersje dwóch postaci z głównej kampanii. Pierwsza to Nastassia – szpieg i zaufana książęcego bękarta Heinricha, która ze względu na swoje powiązania z młodym “Todbringerem” jest potencjalnym sojusznikiem drużyny. Drugą jest Brunhilde Klaglich, prawa ręka głównego antagonisty tej kampanii. To niezwykle ciekawa postać i bardzo podoba mi się, że może dostać nieco więcej miejsca w fabule. Tym bardziej, że główna fabuła traktuje ją bardzo po macoszemu, a w gruncie rzeczy jest ona, przez większość trwania “Szarej eminencji”, antagonistką kluczową dla tego storyarka i, przy okazji, jest w mojej opinii o wiele ciekawszą postacią niż sam główny przeciwnik. Materiały z podręcznika “Szara eminencja – Niezbędnik” pozwolą rozwinąć tę postać i dać jej w kampanii więcej miejsca i szans na ciekawe interakcje z główną linią fabularną.
Poza materiałami stricte związanymi z kampanią “Szara eminencja – Niezbędnik” zawiera również dwie kompletne przygody – “Rytuał” oraz “Latające czaszki śmieci”, które możemy rozegrać zarówno jako część kampanii, jak i luźne jednostrzały.
“Rytuał” rozpoczyna się pewnej nocy. Drużyna słyszy krzyki mężczyzny, któremu porwano ojca. Chwilę później wpada on na bohaterów i prawie natychmiast ginie od posłanego mu w plecy bełtu, a grupa widzi tylko uciekającego mordercę.
Akcja “Latających czasek śmierci” rozpoczyna się w trakcie podróży do Middenheim, gdy dyliżans, na którego pokładzie znajdują się bohaterowie zostaje zaatakowany przez latającą płonącą czaszkę. W wyniku starcia dyliżans zostaje unieruchomiony, a bohaterowie zmuszeni są przenocować w leżącej nieopodal wiosce. Tam też dowiadują się, że podobne czaszki widziano w leżącym w pobliżu Pritzstock i są ludzie, którzy nieźle zapłacą za pozbycie się problemu z nimi związanego.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Fabuła “Rytuału” jest dość prosta. Morderca, którego widzą bohaterowie, jest członkiem kultu wyznawców Rogatego Szczura prowadzonego przez wyjątkowo obłąkanego Szarego Proroka, któremu wydaje się, że dzięki nekromancji może tworzyć z ludzi spaczeń. Gracze podążając za zabójcą, najpierw trafiają do domu zabitego i jego porwanego ojca, do siedziby kultu będącej jednocześnie skaveńskim gniazdem.
W „Latających czaszkach śmierci” natomiast zmuszeni zostaniemy do znalezienia i rozprawienia się z nekromantą Hansem Graberem, noszącym jakże złowrogi przydomek “Władca Grobów”. Czarownik, którego drużyna mogła już poznać w “Śmierci na rzece Reik” powraca, by zemścić się na pewnej kobiecie, jej mężu i całym Pritzstock.
Przygoda “Rytuał” (która pojawił się poprzednio w wydanym w Polsce dodatku „Potępieniec”) jest bardzo klasycznym “dungeon crawlem” z całkiem przyjemnie zaprojektowanymi podziemiami. Przy okazji daje sporo miejsca na walkę (czego brakuje w skupiającej się raczej na gadaniu “Szarej eminencji”) i szanse na zabłyśnięcie bardziej bojowo przygotowanym postaciom. Poza tym jest całkiem przeciętna i, o ile nie pociągniemy w kolejnych przygodach całkiem interesującego (choć praktycznie niemożliwego do realizacji) pomysłu za nią stojącego, gracze raczej szybko o niej zapomną.
“Latające czaszki śmierci”, czyli druga z przygód to wariacja na temat przygody “Grona gniewu”, która pojawiła się w Polsce w zbiorze przygód “Splądrowane krypty”. Scenariusz nie jest kopią “Grapes of Wrath”, przebudowano go tak, by połączyć go z obecnym w podręczniku “Śmieć na rzece Reik – Niezbędnik” “Zemsta Władcy Grobów” i by stworzyć kampanię w kampanii i nadać światu więcej życia. Sama w sobie przygoda jest całkiem przyjemna i łączy elementy śledcze z odrobiną dungeon crawla. Jej siłą są też ciekawi bohaterowie niezależni zaludniający Pritzstock, a ich wzajemne relacje mogą stanowić punkt wyjścia do pobocznych wątków przygody. Oba scenariusze znajdujące się “Szara eminencja – Niezbędnik” można poprowadzić w trakcie “Szarej eminencji”, zrobić z nich jednostrzały, a nawet przenieść w inne części Imperium. Sporo w nich czarnego humoru i elementów groteskowych, przez co nieźle wpasowują się w klimat uniwersum “Warhammera”. Porównując je: bardziej podoba mi się “Latające czaszki śmierci”, jest lepiej dopracowana i zwyczajnie ciekawsza, jednakże jeżeli prowadzicie akurat miejską kampanię z dużą ilością główkowania to “Rytuał” będzie dla niej przyjemnym i nie za długim bojowym przerywnikiem.
Aktualizacja 03.06.2023
Tak jak zwykle podobają mi się tłumaczenia ekipy z Copernicusa (nie licząc takich legendarnych już wpadek jak „łańcuch biur”), tak Władca Grobów nie przypadł mi do gustu. Dużo lepiej do mojego ulubionego warhammerowego nektromanty pasowałby Grobowy Władca albo Mogilny Władca.
A wy jak uważacie?
Oprócz materiałów związanych z “Szarą eminencją” i przygód znajdziemy też w podręczniku “Szara eminencja – Niezbędnik” dwa rozdziały rozwijające setting i mechanikę. Pierwszy dotyczy wyznającego Slaanesha kultu Jadeitowego Berła, a drugi to kompletny opis religii związanej z Ulrykiem, Panem Zimy i Wilków.
Jadeitowe Berło to duży, ale silnie zdecentralizowany kult Księcia Rozkoszy, a jego wyznawców można znaleźć w całym Imperium. Co zabawne, istnieje wiele, często nieszkodliwych, organizacji o tej samej nazwie, co ułatwia prawdziwym wyznawcom Chaosu działanie w ukryciu. W podręczniku znajdziemy opis samej organizacji, jej struktur oraz sposobów działania, a także kilka nowych talentów, mechaniczne rady dotyczące tego jak stworzyć kultystów Slaanesha oraz ponad 30 nowych zaklęć dla czarnoksiężników służących Księciu Rozkoszy. Nowe czary są bardzo przyjemnie zróżnicowanie. Poza klasykami jak wezwanie hordy demonetek, mamy też kilka czarów bojowych (jak atak naprawdę długim językiem, albo ekstaza wywołująca krytyczne trafienie w głowę), wymuszenie mutacji (gracze nie będą szczęśliwi, gdy ich postacie oberwą takim zaklęciem) oraz pewna ilość buffów wspomagających głównie umiejętności społeczne kultystów.
Przy okazji warto też wspomnieć, że zaklęcia Slaanesha (i generalnie wątki związane z jego kultystami) mogą być potencjalnie “triggerogenne” i mogą prowadzić do sytuacji niekomfortowych na sesji i warto wcześniej obgadać z drużyną zasady sesyjnego BHP i zastosować którąś z mechanik bezpiecznej sesji taką jak Karta X, kolory bezpieczeństwa, albo “Lines and Veils”.
Ostatni istotny fragment podręcznika to opis kultu Pana Wilków – Ulryka. Materiał ten to kopalnia wiedzy dla wszystkich prowadzących i graczy, którzy w jakiś sposób powiązani są ze świątynią boga zimy. Autorzy pochylają się nie tylko nad strukturą samego kościoła, ale również prezentują nam opisy kilku mniej znanych (ale interesujących fabularnie) świątyń oraz najważniejszych wyznawców boga zimy w historii. Jeżeli chodzi o struktury, to uzyskujemy nieco wiedzy nie tylko na temat najbardziej archetypicznych zakonów, czyli Kapłanów Wyjącego Wilka, Rycerzy Białego Wilka oraz Gwardii Teutogenów, ale również na temat ulrykańskich klasztorów i laikatu. W opisach znajdziemy zarówno fluff dotyczący ich prowadzenia i odgrywania, jak i wskazówki dotyczące tego, jakie profesje powinni mieć gracze chcący wstępować do różnych, mniej lub bardziej oficjalnych, odłamów kościoła boga zimy. Rozdział uzupełniają informacje na temat stołka Ar-Ulryka, Dzieci Wilka, Synów Ulryka oraz herezji sigmaryckiej, ale większość z nich to powtórzone informacje z pozostałych dwóch dodatków o Middenheim. Nie mogło też oczywiście zabraknąć kilku nowych zaklęć.
Informacje z “Szara eminencja – Niezbędnik” uzupełnione tymi z “Middenheim: Miasto Białego Wilka” oraz “Szara eminencja” powodują przy okazji, że kult Pana Zimy i Wilków jest najlepiej opisaną z religii w 4 edycji Warhammera.
In your face, Sigmar!
Aktualizacja 03.06.2023
Od tamtego czasu jeszcze kilku bogów jak choćby Myrmidia, Mannan, Solkan czy Heindrich dostało solidne opisy wraz z profesjami i dodatkowymi cudami. Choć opis kultu Ulryka nadal prezentuje się bardzo solidnie, to opisani w późniejszych dodatkach bogowie wygrywają z nim dodatkowymi mechanikami.
Na szczęście Patron Cieśli nadal nie otrzymał swojego opisu, co wielce raduje moje zamarznięte serce.
“Szara eminencja – Niezbędnik” to dodatek nieco inny niż “Niezbędniki” do pierwszych dwóch części “Wewnętrznego wroga”. Bardziej skupia się na samym rozszerzeniu bloku kampanii, któremu jest przypisany, niż dołożeniu nowych klocków do settingu i mechaniki. Jednakże dzięki temu storyark w mieście na Faushlagu podczas wielkiego Karnawału roku 2510 nabiera nowych kolorów i staje się dla graczy jeszcze większym wyzwaniem. Jeżeli zamierzacie prowadzić “Wewnętrznego wroga”, dodatek ten będzie dla was bardzo przydatny, bo dzięki niemu waszą “Szarą eminencję” gracze zapamiętają na naprawdę długo. Jeżeli natomiast sami piszecie przygody, to abstrahując od niezwykle przydatnych informacji na temat kultów Slaanesha i Ulryka, lektura “Szara eminencja – Niezbędnik” nadal nie jest czasem straconym, bo wiele z zaprezentowanych w nim wątków i smaczków łatwo inkorporować we własne przygody, zwłaszcza jeżeli wybieracie się do Middenlandu albo do Miasta Białego Wilka.
Czekam teraz z niecierpliwością na kolejny, niepublikowany wcześniej, rozdział kampanii “Wewnętrzny wróg”, czyli “The Horned Rat”, o którym wiemy tylko tyle, że zabierze nas w Góry Środkowe i będzie kontynuacją wątków skaveńskich z “Śmierć na rzece Reik”. Tymczasem jednak miasto na Faushlagu i dręczące go problemy są wystarczająco interesujące, by umilić mi oczekiwanie.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Za polską wersję dodatku odpowiada Copernicus Corporation, któremu dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Graczy nastawionych na jak najszybsze i najefektywniejsze zamykanie przygód/kampanii.
Potężny licz, który powszechnie uznawany jest za jedno z największych zagrożeń, jakie kiedykolwiek dotknęło miasto na Faushalgu.
Pisałem już o tym, ale napiszę jeszcze raz. Bardzo podoba mi się duża ilość groteski i czarnego humoru, która pojawia się w czwartej edycji Warhammera. Ten powrót do klimatów znanych z “pierdycji” dodaje uniwersum wiele smaczków.
Druga edycja ze względu na swoją “bieda-powagę” i postapokaliptyczność była pod tym względem o wiele gorsza, nie wspominając już o ekstremalnie “krawędziowym polhammerze” spod znaku jesiennej-gawędy.
Wiem, że część ludzi zawiodło się na przykład brakiem opisu Middenlandu.
Ale recenzja jest na pdf robiona.
Jest to nawet zaznaczone w podziękowaniach.
Podręcznik ten nie ukazał się na papierze jeszcze i pewnie jeszcze kilka miesięcy go nie będzie