Skaveński gambit
Recenzja modułu „Rogaty szczur” do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
Dobrze się dzieje w Kislevie! Wszystko jest w najlepszym porządku! Można pić kwas w zaciszu własnego domu i, póki nie będziemy narzekać na królową, nie grozi nam wizyta czekistów! Dlatego też kolejna, czyli czwarta już część kampanii “Wewnętrzny Wróg” nie zabierze nas na mroźne ziemie północnego sąsiada Imperium, a pozostawi w okolicach Middenheim, Middenlandu i Gór Środkowych.
Przed wami recenzja najnowszego tomu czwartoedycyjnej wersji kampanii “Wewnętrzny Wróg” – “Źle się dzieje w Midden… “Rogaty Szczur”.
Jeżeli interesuje was kampania “Wewnętrzny Wróg” zapraszam do zajrzenia do materiałów poświęconych poprzednim jej częściom – “Wróg w cieniach”, “Śmierć na rzece Reik”, “Szara Eminencja” i “Szara Eminenencja: Niezbędnik”.
Zachęcam również do lektury innych materiałów poświęconych “Warhammerowi” zgromadzonych na odpowiedniej alchemicznej podstronie.
Materiał w otwartym tekście może zawierać niewielkie spoilery – zwłaszcza dotyczące poprzednich części kampanii.
Akcja modułu “Rogaty szczur” rozpoczyna się dokładnie w miejscu, w którym ma swój koniec “Szara Eminencja”, a przejście pomiędzy kolejnymi rozdziałami kampanii jest tym razem integralną częścią nowego podręcznika. Po prostu pierwsze przygody rozpisane w “Rogatym Szczurze” pozwolą nam podomykać wydarzenia z Karnawału i ostatecznie rozwiązać kwestie middenheimskiego oddziału kultu, z którym mamy na pieńku od początku “Wewnętrznego Wroga” i jednocześnie są one wstępem do nowych wątków, z którymi nasza dzielna grupa poszukiwaczy przygód będzie musiała sobie teraz poradzić.
Oba rozdziały kampanii związane są ze sobą bardzo mocno (jak na “Wewnętrznego Wroga”). Dobrym pomysłem jest moim zdaniem przeczytanie modułu “Rogaty szczur” przed poprowadzeniem “Power Behind the Throne”. Nowa “Szara eminencja” ma wbudowane pewne wydarzenia, które są de facto preludium do “Rogatego Szczura”, ale możemy też do niej dołożyć parę elementów z nowego podręcznika.
Przykład? “Rogatego Szczura” otwiera między innymi wątek ogólnomiddenheimskich polowań na koty (gildia szczurołapów płaci szylinga za martwego dachołaza), które to zgodnie z podręcznikowym opisem trwają już od jakiegoś czasu. Spokojnie możemy je więc już wprowadzić w ramach pokazywania drużynie różnych scen z życia miasta podczas Karnawału. Dzięki tak wprowadzonym zwiastunom kampania przyjemnie się rozbuduje, a zawarte w niej wątki wydadzą się bardziej koronkowe.
Otwarcie kampanii jest dość proste. Na koniec “Szarej Eminencji” bohaterowie spotykają się z komendantem straży miejskiej – Ulrichem Schutzmannem i ten proponuje im współpracę oraz wspólne rozwiązanie kwestii kultystów. Gracze, nakręceni jeszcze wydarzeniami z finału modułu, zgodzą się na to na sto procent i zanim się obejrzą, staną się funkcjonariuszami Komisji Badania Nieznanych Zagrożeń (KBNZ – Komission of Inquiry into Threats Unknown), a rozbicie kultu stanie się przyczynkiem do kolejnej historii.
“To jest tak głupie, że ma sens”
Głównymi antagonistami w module “Rogaty szczur” są skaveny. Szczuroludzie to niezwykle specyficzny ludek. Tchórzliwy, pyszny, zawistny i okrutny, a przy tym pogrążony w bezbrzeżnej megalomanii. Wyznawcy Rogatego Szczura uważają się za władców świata, a wszystkich innych za swoich niewolników.
Skaveny są też jednym z głównych “comic relief” świata “Warhammera”. Są esencją czarnego humoru i groteski – będących jednym z wielkich filarów tego uniwersum. To bardzo kreskówkowi antagoniści, z rodzaju tych, którzy w każdym odcinku wymyślają plan przejęcia władzy nad światem. Stąd wiele rzeczy z nimi związanych (w tym przygody) opiera się na bardzo absurdalnej, pokręconej logice (często spójnej tylko wtedy, gdy zaakceptujemy magalomanię skavenów jako cechę zarównorasy jako całości, jak i jej poszczególnych przedstawicieli) oraz okrutnej grotesce, czerpiącej pełnymi garściami z turpizmu.
Warto więc cały czas pamiętać, że wszystko, co związane ze skavenami wymyka się typowej logice i sensowi. Taki ich urok i za to ich kocham.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
O co chodzi w “Rogatym szczureze”? Otóż – tyleż utalentowany, co kompletnie oderwany od rzeczywistości inżynier-czarnoksiężnik z klanu Skyre, niejaki Maliss Człekozdzieracz (Maliss Manwreck) buduje w Górach Środkowych gigantyczne spaczeniowe działo, którym zamierza strącić z nieba Morrslieba (księżyc ten wedle legend zbudowany jest w całości z przeklętego kamienia Chaosu) i zasypać Imperium spaczeniowymi meteorytami. W tym celu zajął starą krasnoludzką twierdzę Karak Skygg i rozesłał wiernych sobie skavenów oraz ludzi z kultu Żółtego Szpona po świecie, by znaleźli mu elementy brakujące do ukończenia projektu. Kilka z nich znajduje się oczywiście w Middenheim i to ich kradzież oraz porwanie przewodniczącego Komisji Handlowej – Gottharda Wallensteina są pierwszymi znakami nadciągającej zagłady, znakami, które mają skierować uwagę drużyny na nowe śledztwo.
Drugim istotnym dla fabuły wątkiem są poczynania lojalnego wobec szczuroludzi kultu Żółtego Szpona. Jego przedstawiciele odpowiedzialni są przede wszystkim za ukrywanie istnienia skavenów, dyskredytowanie naukowców zajmujących się badaniem “dziwnych zwierzoludzi”, ochronę zewnętrznego perymetru Pod-Imperium oraz likwidację tych, którzy dowiedzieli się zbyt wiele o ich podziemnych władcach. W trakcie modułu gracze, którzy pewnie spróbują ujawnić światu prawdę o istnieniu skavenów, niejednokrotnie będą musieli radzić sobie zarówno z intrygami, jak i otwartymi atakami akolitów Żółtego Szpona.
W module “Rogaty szczur” domykamy również wątek middenheimskiej Purpurowej Dłoni. Pierwsze trzy przygody z modułu związane są z likwidacją lub przejęciem Magistrów przewodzących trzem miejskim zakonom Dłoni – Ordo Impedimentae, Novitiae i Terribilis.
W module “Rogaty szczur” znajdziemy kilkanaście mniejszych lub większych przygód podzielonych na cztery “akty”. Większość z nich powinna starczyć na co najmniej jedną sesję (tylko dwie są moim zdaniem wyraźnie krótsze). Cały dodatek powinien zmieścić się w kilkunastu sesjach, co czyni go dłuższym od “Wroga w cieniach” i “Szarej eminencji”.
Trzy pierwsze części mają konstrukcje quasi-sandboxową. Kolejne przygody są półzamkniętymi całościami, wyraźnie osadzonymi w fabule modułu, ale mającymi swoje wyraźne zakończenie. Nie są one specjalnie rozbudowane (stąd moje założenie o jednej sesji), ale jako całość dają poczucie dość koronkowej konstrukcji. Dodatkowo przygody z tych trzech podrozdziałów można rozgrywać wewnątrz części w praktycznie dowolnej kolejności, co daje poczucie sporej swobody, a także modularności i właśnie pewnej sanboxowatości świata.
Scenariusze w pierwszych dwóch podrozdziałach mają w większości strukturę klasycznego warhammerowego śledztwa – trochę węszenia, rozmów z NPCami, złożenie fabuły w całość i różnego typu konfrontacje. Same “dochodzeniówki” zaprojektowano bardzo przyjemnie, nie są specjalnie rozbudowane, są za to mocno zróżnicowane i mają swój klimat. Do ich rozegrania przyda nam się (choć nie jest niezbędny) dodatek “Middenheim: Miasto Białego Wilka”, dzięki któremu lepiej zarysujemy otaczające graczy miasto na Faushlagu i łatwiej nam będzie nie tylko dać im swobodę działania, ale również stworzyć iluzję żywego świata.
Warto jednak pamiętać, że te dwie części to w zasadzie kampania miejska i to, co opisano w podręczniku “Rogaty szczur” to w dużej mierze kręgosłup historii, a nie jej całkowity obraz. Gracze rozegrali wcześniej w Middenheim “Szarą Eminencję”, co oczywiście zaowocowało tym, że mają już w mieście pewną pozycję i znajomości, a może nawet jeszcze żywych wrogów. Drużyna zapewne zechce wykorzystać swoich sojuszników jako wsparcie w kolejnych przygodach – nie brońmy im tego, mimo że podręcznik “Rogaty szczur” nijak tego nie uwzględnia. Podobnie rzecz się ma z tymi, którym drużyna podpadła. Wrogowie nie zapomną o graczach tylko dlatego, że mamy kolejną część kampanii.
Przy okazji mam wrażenie (choć to gdybanie z mojej strony), że sporo miejsca w “Niezbędniku” do tej części “Wewnętrznego Wroga” będzie poświęcone właśnie korzystaniu w “Rogaty szczur” z NPCów z “Szarej eminencji”.
Trzecia część kampanii to wplecione w jej fabułę jednostrzały. Dwa z trzech znajdujących się tu scenariuszy można swobodnie poprowadzić poza tą kampanią. Trzeci natomiast to co prawda tylko bardzo rozbudowana scena, ale o dużym wpływie na kampanię i wiedzę graczy. Szczególne podoba mi się tutaj “Skradziona wioska”, które bardzo dobrze pokazuje ten mniej “zabawny” aspekt naszych futrzastych antagonistów i mimo pewnej dozy absurdalnego czarnego humoru – więcej jest w nim body horroru i bezsensownego okrucieństwa.
Ostatnia część tego modułu jest natomiast mocno liniowa i prowadzi bezpośrednio do wielkiego finału. Tutaj kończy się sandboxowość – wydarzenia będą następować jedne po drugich, czy to za sprawą graczy, czy wydarzeń od nich niezależnych. Końcówka “Rogaty szczur” jest naprawdę absurdalnie epicka, przebijając wszystko, z czym mieliśmy do tej pory do czynienia w przygodach do czwartej edycji “Warhammera”. Sam jej finał to świetnie pomyślana wyprawa do pewnego lochu, w którym ze względu na obłędną przewagę przeciwników drużyna musi poradzić sobie raczej sprytem, niż siłą mięśni.
Warstwę fabularną uzupełnia garść Wydarzeń, czyli pojedycznych scen mających na celu pokazać jak bardzo sypie się sytuacja w Imperium i jak łatwo dzięki temu działać skavenom i ich ludzkim kultystom. Nie są one zwykle zbyt długie i powinniśmy je wpleść w trzecią i czwartą część kampanii. Wydarzenia nie mają specjalnego przełożenia na ogólny obraz historii i mechanikę, mogą stać się przyczynkiem do pobocznego wątku, lub po prostu pojedynczej sceny walki, ale przy okazji dobitnie pokazują jak zła jest sytuacja w przededniu “Empire in Ruins”.
Całość modułu jest skonstruowana naprawdę dobrze. Kolejne elementy mają wewnętrzny sens i logikę (skaveńską oczywiście) i będą ze sobą nieźle współdziałać. Bardzo podoba mi się konstruowanie całości z klocków, na które składają się mniejsze scenariusze. Znacznie zwiększa to wygodę pracy z kampanią i zmniejsza jej ilość czasu, który musimy poświęcić, by ogarnąć fabułę na kolejne spotkanie. Tak jak “Szara eminencja” była wielką, poplątaną intrygą, do poprowadzenia której musieliśmy świetnie ogarnąć podręcznik, tak tutaj (po pierwszym kompletnym przeczytaniu i przemyśleniu modułu) możemy swobodnie przygotowywać się z sesji na sesję w zależności od tempa, w jakim posuwają się gracze. Same przygody napisano przejrzyście i bez większych wpadek. Generalnie nie podoba mi się w nim dwie rzeczy, ale więcej o nich w znajdującym się niżej bloku spoilerowym.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Pierwszą wtopą w podręczniku jest fakt, że mapa w przygodzie „Niedobitki Ordo Terribilis” (i w angielskiej i w polskiej wersji) mocno nie pokrywa się z opisem. Trzy razy czytałem ten fragment, żeby sprawdzić, czy to ja się nie pomyliłem, ale nie, po prostu autor mapy słabo ją zaprojektował. Całość można jednak łatwo poprawić. Po prostu do piwnicy powinno się schodzić przez klapę w podłodze (9 na mapce), a schody na poziomie gruntu (1) powinny być oznaczone jako droga na poddasze.
To co mi nie podeszło to brak porad co zrobić, jeżeli gracze złamią rozkaz grafa i pojadą do Mosiężnej Twierdzy bez dania Todbringerowi czasu na wysłanie posłów do władających tamtymi ziemiami (i nieprzyjaznych rodowi władającemu Middenheim) Kärzburdgerów. W podręczniku znajdziemy w tej kwestii tylko opis narzucający konkretne, a tak naprawdę wystarczyłoby dołożyć jedną ramkę z opisem konsekwencji (najlepiej dość nieprzyjemnych) związanych ze zignorowaniem rozkazu grafa i ominięciem trzech kolejnych przygód.
Skaveny nie istnieją!
Skaveny po klęsce, jaką zadał im Mandred Szczurobójca wiele środków i energii poświęciły na zachowanie swego istnienia w tajemnicy, likwidując lub dyskredytując tych, którzy dowiedzieli się zbyt wiele na ich temat. Dlatego też dla przeciętnego mieszkańca Imperium szczuroludzie są bujdą, lub w najlepszym wypadku mitem z czasów Czarnej Plagi. Gracze ścierając się ze skavenami zapewne zapragną ujawnić istnienie szczuroludzi, choćby tylko swoim sojusznikom, by uzyskać ich pomoc w dalszej walce. W związku z tym w kampanię wbudowany jest suwak Dowodów, czyli współczynnik odzwierciedlający wiedzę ogółu społeczeństwa Middenheim i ich stosunek do mitu o skavenach. W trakcie kolejnych przygód gracze będą zdobywać informacje potwierdzające działania Dzieci Rogatego Szczura i w ten sposób przekonywać ludzi o ich istnieniu.
Oczywiście wartość współczynnika Dowodów może też spadać, zwłaszcza jeżeli akolici Żółtego Szpona ukradną im zdobyte ciała szczuroludzi lub podważą wiarygodność drużyny i jej sojuszników.
Dodatkowo, poza ogólną wartością Dowodów, mamy też indywidualny poziom tego współczynnika u bohaterów niezależnych. Tu również gracze mogą nim zarządzać, pokazując zaufanym sojusznikom (zwłaszcza pozyskanym w trakcie “Szarej Eminencji”) dowody na istnienie skavenów. Co istotne, pełne przekonanie o istnieniu Dzieci Rogatego Szczura tych z bohaterów niezależnych, którzy mają bezpośredni dostęp do grafa Middenheim może przełożyć się również na wzrost ogólnej wartości współczynnika.
Co ważne, współczynnik “Dowody” ma bardzo realne przełożenie na kampanię. W wielu momentach (zwłaszcza pod koniec) będzie on wyraźnie wpływał na sytuację graczy, dając rozmaite premie im lub skavenom. To naprawdę świetny mechanizm, dzięki któremu działania bohaterów będą się fabularnie i mechanicznie przekładać na ich możliwości, a tym graczom, którym bardziej zależało na przemyślanym rozegraniu kampanii będzie o wiele łatwiej poradzić sobie z przeciwnościami niż tym, którzy podeszli do całej historii bezrefleksyjnie.
Jestem prawie pewien, że większość drużyn ogrywających “Rogatego Szczura” skorzysta ze znajomości zdobytych w “Szarej Eminencji”, by poprawić swoją pozycję na suwaku Dowodów. Podręcznik daje nam tu początkowy stan wiedzy wszystkich istotnych NPCów, ale siłą rzeczy nie jest w stanie uwzględnić wszystkich pomysłów graczy na włączanie wątków z poprzedniej części. Tutaj prowadzący musi poradzić sobie sam, śledząc stopień wiary poszczególnych Bohaterów Niezależnych w istnienie skavenów. Warto więc zachować karty podsumowujące NPCów z poprzedniego dodatku, gdyż pomysłowość graczy nie zna granic. Dodaje to sporo buchalterii, która może być niewdzięczna w prowadzeniu, ale też dzięki temu gracze uzyskują wiele swobody w planowaniu działań, co zawsze jest dobre dla całości historii.
Skaveny i ich sprzęt
Kampania ze skavenami w tle nie mogłaby się obyć bez opisu skavenów i pewnych dodatkowych mechanik z nimi związanych. Sam opis szczuroludzi i ich kultury jest mocno zdawkowy, wystarczający jednak do tego, by wraz z informacjami rozrzuconymi po całym podręczniku wypracować sobie ich obraz i wykorzystać go w trakcie kampanii. Więcej szczegółów na temat tej arcyciekawej rasy pojawi się w “Niezbędniku”, ale to, co jest w głównym module kampanijnym, to absolutne minimum wystarczające do rozegrania modułu “Rogaty Szczur”, jeżeli posiadamy tylko ten podręcznik.
W module znajdziemy również statbloki głównych szczurzych wojowników: klanbraci, sztrumoszczurów, skaveńskich niewolników i grup bojowych (weapon crew) oraz ich “oficerów”, a także garść skaveńskiej broni, w tym legendarne jezzaile i kule ze spaczeniową trucizną. Przy okazji wprowadzona jest też nowa cecha broni: “spaczeniowa”, która powoduje, że obrażenia otrzymane z takiej broni są uznawane za pomniejsze źródło Zepsucia.
Wizyta pod Middenheim
W podręczniku otrzymujemy również całkiem sensowną mechanikę podróżowania po podziemiach pod Middenheim. Ma ona charakter mocno pointcrawlowy, czo oznacza, że poruszamy się między konkretnymi punktami, a nie badamy całość podziemi. Samo podróżowanie rozwiązywane jest pojedynczym, odpowiednio zmodyfikowanym rzutem na Nawigację. Wynik rzutu nie determinuje czy dotrzemy na miejsce (bo to dzieje się zawsze), ale raczej na ile przeszkód natrafimy po drodze. W ten sposób nie będziemy mieli sytuacji, w której przygoda się zatrzyma, bo drużyna nie może znaleźć właściwej drogi – po prostu dotrze do celu bardziej poobijana. Same przeszkody są bardzo mocno zróżnicowane: od typowych spotkań z potworami lub skavenami, przez utrudnienia związane z wąskimi lub niskimi przejściami, po różnego typu niebezpieczne gazy i toksyczne grzyby.
Dodatkowo, przy okazji wizyty w kanałach pojawia się też całkowicie nowy status, który może zyskać postać, czyli Brudny (Besmirched, wolałem moje „Utytłany”). Jeżeli wpadniemy w błotko (lub kanałową masę błotopodobną), to dopóki się nie umyjemy nasz status wizualny to Brąz 1, otrzymujemy -2 poziomy sukcesu do wszystkich testów społecznych, a każda rana wymaga od nas testu Wytrzymałości, aby nie wdało się zakażenie. Moim zdaniem to bardzo dobry i sensowny pomysł i mimo pewnej “jesiennogawędowości” rozwiązania – sensownie pasujący do świata.
Bardzo podoba mi się mechanika podróżowania po podziemiach i kanałach. Jest prosta i skuteczna. Wielka tylko szkoda, że pojawia się tutaj, a nie w dodatku o Middenheim, gdzie z punktu widzenia logiki byłaby bardziej sensowna. Warto ją poznać i stosować i to nie tylko w “Rogatym Szczurze”, ale ogólnie – podczas eksploracji kanałów i jaskiń. Czasem będzie ona od nas oczywiście wymagać rozpisania nowej tabeli przeszkód, lepiej dopasowanej do zwiedzanej okolicy, ale ogólnie jest ona strzałem w dziesiątkę.
Podsumowanie
“Rogaty szczur” to kolejna udana część kampanii “Wewnętrzny Wróg”. Świetnie korzysta ze swojego skaveńskiego motywu przewodniego – jest pełna wynikającej z pychy głupoty, tchórzostwa i okrucieństwa, a przy tym cudownie groteskowa i wypełniona czarnym humorem. Sam wątek główny to mistrzostwo świata w skaveńskiej megalomanii i absurdzie. Fantastycznie bawiłem się czytając ten podręcznik i jestem pewien, że będzie z niego kawał dobrej kampanii.
Bardzo dobrze temu modułowi zrobiło to, że zastąpił “Coś się psuje w Kislevie”. Dzięki temu pojawia się tu sporo świeżych pomysłów i rozwiązań mechanicznych (takich jak Dowody czy zasady chodzenia po kanałach). Nikt też nie będzie na niego patrzył przez pryzmat poprzednich edycji, dzięki czemu autorzy mogli rozwinąć skrzydła i dać nam naprawdę świetną opowieść.
Teraz pozostaje nam już tylko czekać na “Empire in Ruins” i konkluzję “Wewnętrznego Wroga”. Mam wrażenie, że finał będzie zupełne inny niż wcześniej, ale czy tak będzie naprawdę – przekonamy się za kilka miesięcy.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Za polską wersję dodatku odpowiada Copernicus Corporation, któremu dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Gotthard Wallenstein to niezłe “ziółko”. Abstrahując już od jego olbrzymich wpływów w mieście, jest także głową kultu “Jadeitowego Berła” oraz ostatnim przedstawicielem znanego z “Śmierci na rzece Reik” rodu Wittgenstein. Porwany zostaje z powodu pochodzenia właśnie – Wittgensteinowie są potomkami potężnej czarodziejki, która była specjalistką od ruchów Morrslieba po niebie. Skaveny mają nadzieję, że Gotthard też się na tym zna i chcą torturami wyciągnąć z niego tę wiedzę.
Co zabawne, Wallenstein może zginąć z rąk drużyny w trakcie “Szarej Eminencji”. Wtedy porwany zostaje kolejny przewodniczący Komisji, bo skaveny nie wiedzą jak wygląda Wallenstein.
Zdjęcie z filmy „Monty Python i święty graal” @1975 20th Century Fox
Co ciekawe statystki tych dwóch przyjemniaczków różnią się nieco od tych z podstawki. Zarówno klanbracia, jak szturmoszczury z “Rogatego Szczura” są nieco silniejsze niż te rozpisane w podręczniku podstawowym.