Skaveni nie istnieją!
Recenzja “Rogaty Szczur: Niezbędnik” do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
To, co dziś przeczytacie to oczywiste kłamstwo. Tak zwani skaveni nie istnieją. To zwykła bujda wymyślona przez słabujących na umyśle wieśniaków i żebraków, by straszyć niewinnych mieszczan. Powtarzam i podkreślam, że nic takiego nie istnieje i nie ma prawa istnieć. A to, co widzieliście na rycinach to albo mocno przerośnięte szczury, albo zwierzoludzie, którym miast krowich – szczurze łby wyrosły.
I nic, ani w uniwersyteckich, ani w świątynnych księgach, nie wskazuje, aby coś takiego mogło kiedykolwiek istnieć.
Poniżej znajdziecie kłamliwy paszkwil, nazywający się recenzją podręcznika “Rogaty szczur: Niezbędnik”. Nie wierzcie mu! To wierutna bzdura i wymysł chorego umysłu, którego właściciela należy natychmiast odizolować dla dobra wszystkich mieszkańców Imperium.
Jeżeli interesuje was czwarta edycja „Warhammera” – zapraszam do lektury recenzji podręcznika podstawowego oraz dodatków “Archives of the Empire vol I” oraz “Middenheim – City of the White Wolf”
Jeżeli natomiast interesuje was kampania “Wewnętrzny Wróg” – “Enemy Within” – zajrzyjcie do materiałów poświęconych “Wróg w cieniach”, “Śmierć na rzece Reik”, “Szara Eminencja” (kampania i kompendium) oraz oczywiście samemu “Rogatemu Szczurowi”.
“Rogaty szczur: Niezbędnik” to, jak łatwo się domyślić, podręcznik uzupełniający czwartą część kampanii “Wewnętrzny Wróg”, czyli “Rogaty szczur”. Można w nim znaleźć informacje o najbardziej chyba ikonicznych “złomilcach” uniwersum “Warhammera”, czyli skavenach oraz trzy króciutkie przygody, których możemy użyć, by nieco rozbudować minikampanię “Rogaty szczur”.
Opis skavenów jest naprawdę obszerny i obejmuje zarówno informacje o historii rasy, Radzie Trzynastu czy poszczególnych klanach, ale również całkiem spore rozdziały poświęcone skaveńskiemu arsenałowi oraz magii używanej przez różne odłamy szczurzego społeczeństwa.
Czwartoedycyjne skaveny nieco różnią się od tych opisanych w “Dzieciach Rogatego Szczura”. Dużo większy nacisk położony jest na ich wewnętrzne konflikty. Czytając drugoedycyjny dodatek, miałem wrażenie istnienia wspólnego frontu Wielkich Klanów przeciw Klanom Wojowniczym. Tutaj Eshin, Moulder, Pestilence i Skryre gryzą się miedzy sobą i regularnie zawiązują sojusze z Wasalnymi, a nawet Wojowniczymi Klanami. Potęga Szarych Proroków jest nadal wielka, ale nie absolutna (Wódz mający wsparcie Władcy Rozkładu bez mrugnięcia okiem postawi się nawet całkiem wysoko postawionemu Prorokowi), a kontrola Arcyproroka nad Radą nie jest tak oczywista (nigdzie nie znalazłem na przykład informacji, że korzysta z głosu Rogatego Szczura). Podręcznik pokazuje walkę na szczytach władzy przez pryzmat ratyfikacji projektu Malissa Manracka (tego samego, który jest sercem minikampanii “The Horned Rat”). Każdy oddany głos jest tu efektem rozgrywki między klanami, próbą przewidzenia ruchu przeciwnika lub owocem pracy szpiegów, umieszczonych zarówno u wrogów, jak i chwilowych sojuszników. Muszę przyznać, że bardzo mi się ten przykład spodobał i chętnie zobaczyłbym jeszcze szerszą rozpiskę skaveńskiej polityki wewnętrznej.
Fragmenty poświęcone poszczególnym klanom są krótsze niż w drugoedycyjnych “Dzieciach Rogatego Szczura”, jednak przede wszystkim skonstruowano je w zupełnie inny sposób. Autorzy wybrali formułę “od ogółu do szczegółu”, co oznacza, że obok ogólnego opisu klanu dostajemy również opis powiązanego z nim Klanu Wasalnego, a następnie gotowej do użycia na sesji skaveńskiej bandy lub kompanii. Dzięki temu możemy zarówno poznać specyfikę danego klanu, jak i otrzymujemy grupę przeciwników gotową do wykorzystania na sesjach prawie natychmiast. Dodatkowo, przy opisie każdej z band otrzymujemy zahaczki dotyczące wprowadzenia ich do skaveńskich wątków w minikampanii “Rogaty szczur”. Całość uzupełniona jest statblokami wyspecjalizowanych przedstawicieli poszczególnych stad bardzo przyjemnie rozwijając wachlarz szczuroludzkich przeciwników z podstawki i podręcznika “Rogaty szczur”.
Klany Niewolnice to specjalna grupa Wojowniczych Klanów, która zamiast działać samodzielnie poprzysięgła wierność jednemu z Wielkich Klanów. W zamian za działanie w imieniu w swych protektorów (co sprowadza się do bycia mięsem armatnim w wojnie Wielkiego Klanu, lub – częściej – bycia stroną w wojnie zastępczej (proxy war) prowadzonej z innym Wasalnym Klanem) otrzymują oni dostęp do uzbrojenia, bestii lub nawet sił specjalnych należących do patronującego im klanu.
Przez pryzmat poszczególnych wielkich i wasalnych plemion możemy poznać pełen przekrój szczurzego społeczeństwa i dostajemy naprawdę zróżnicowane skaveńskie bandy do zabawy. Razem z Eshin dostajemy więc zdradziecki klan Treecherik, myślący tylko jak wyrwać się spod władzy szczurzych ninja. Należąca do niego banda Szybkich Dźgaczy (Skurry Stabbers) to typowi harcownicy i zwiadowcy, walczący z cienia i posługujący się trucizną. Wojowniczy klan Mors serwuje nam bardzo typową Bandę Wyrwikła (Fangsnapper), która doskonale sprawdza się w typowej walce w polu. Od Rictus (czyli drugiego najpotężniejszego Klanu Wojowniczego) otrzymujemy ciężkozbrojnych i zabójcze szturmoszczury z komanda Śmiercioszczurów (Deathvermin), które będą zagrożeniem nawet dla grupy skupionej na walce. Z Pestilens, czyli z Mnichami Plagi związany jest klan Septik i należąca do niego Banda Gangreniarza (Blightskab). To roznoszący choroby wojownicy, którzy skojarzyli mi się z “czterdziestkowymi” Marines Zarazy. Moulderom natomist służy klan Gritus i pastuchy opiekujące się Piekielnym pomiotem sączącej juchy (pojedynczy potwór zastępujący całą kompanię klanbraci. Polecam!). Ze Skryre wreszcie związany jest klan Vrrtkin i banda Zdrajcogonów, uzbrojona w spaczeniowe kule, których dym może zamienić każe pole bitwy w piekło.
Bardzo podoba mi się takie zmniejszenie skali i o ile, jak pisałem wcześniej, bardzo chętnie poczytałbym więcej o polityce skavenów, to gotowe do użycia bandy mają większą szansę zagościć w moich przygodach. Tym bardziej, że opisane w “Rogaty szczur: Niezbędnik” bandy są przygotowane naprawdę ciekawie i różnią się od najczęściej spotykanych “futrzatych” kompanii (może poza Bandą Wyrwikła, która daje nam skavenów typowych-typowych). Moim zdaniem bandy te doskonale sprawdzą się na sesjach, zarówno jeżeli wsadzimy je do minikampanii “Rogaty szczur” jak i wtedy, gdy wykorzystamy we własnych projektach. Niezależnie od tego czy będą to fanatycy od Gangreniarza, czy pragnący wykraść tajniki klanu Moulder zarządca pastuchów Bestii Wrakrennch, czy wreszcie tchórzliwi Zdrajcogoni, którzy przetrwali trzydzieści bitew tylko dlatego, że uciekali szybciej od swoich sojuszników i teraz nie zawahają się użyć spacztechnologii Skyre, by tylko po to, by ujść z życiem – każda z tych grup zapewni bohaterom, którzy będą mieli pecha ich spotkać, niezapomniane chwile.
Poza klanami podręcznik “Rogaty szczur: Niezbędnik” opisuje też skaveński sprzęt i zaklęcia. W wypadku tego pierwszego znajdziemy w podręczniku cały śmiercionośny arsenał, który uczyni ze szczuroludzi jeszcze groźniejszych przeciwników. Nie mówię tu tylko o klasykach pokroju jezzaili, gwiazdek ninja klanu Eshin czy miotaczach spaczeniowego dymu i ognia, ale również o całej gamie bomb i zatrutych lub domieszkowanych spaczeniem broni. Sam nie wiem czy moim ulubieńcem są Płaczące Ostrza pocące się trucizną, uderzające prądem halabardy (nowa cecha broni “BZZYT!”, pozwalająca na zignorowanie całej metalowej zbroi i redukcję całej reszty Pancerza o 1), czy może “Liber Bubonicus” pozwalająca Mnichom Plagi odpalać zaklęcia bez testu. Jedno jest pewne – każdy prowadzący znajdzie tu coś, czym uprzykrzy życie swoim milusińskim.
Dostępne zaklęcia dzielą się (nieco podobnie jak w drugiej edycji) na trzy szkoły: Zarazy, Zniszczenia i Ukrycia. Szarzy Prorocy mogą korzystać ze wszystkich trzech (a także z tych zaklęć uniwersalnych, które prowadzący uzna za wystarczająco skaveńskie), natomiast pozostali skaveńscy czarownicy mają dostęp tylko do pojedynczych szkół. I tak, jak się łatwo domyślić, czarnoksiężnicy Eshin władają Ukryciem, Inżynierowie spaczenia – Zniszczeniem, a kapłani z klanu Pestilence – Zarazą. Co ciekawe, zgodnie ze skaveńskim prawem tylko Szarzy Prorocy i Inżynierowie spaczenia mogą legalnie korzystać z magii, pozostali czarownicy sprzeciwiają się nakazom Rogatego Szczura i korzystają z mocy nielegalnie. Inna sprawa, że chciałbym zobaczyć wystarczająco odważnego idiotę, który powie czarnoksiężnikowi z Eshin, że nie może korzystać z magii.
Jeżeli chodzi o same zaklęcia to w Zagładzie mamy czary jednoznacznie uderzeniowe oraz bardzo mocną tarczę dającą 5 punktów Pancerza, w Ukryciu znajdziemy całą gamę przydatnych zaklęć użytkowych pozwalających chodzić po wodzie, lepiej się ukrywać, czy chodzić po ścianach (innymi słowy idealne czary dla ninja-zabójcy z klanu Eshin). Ostatnia ze szkół, Zaraza, powiązana jest z przeważnie obszarową magią trucizn, chorób i różnego rodzaju toksyn.
Część o skavenach uzupełnia bestiariusz oraz rozdziały dotyczące ogólnego denializmu w kwestii istnienia skavenów i ludzkiego kultu Żółtego Kła. Zaprezentowane w podręczniku “Rogaty szczur: Niezbędnik” potwory nie dublują się z tymi z podstawki czy z “Rogaty szczur”. Poza klasykami, takimi jak szczurowilki i szczury zarazy, znajdziemy tu również wielkie osposzczury (pox rat), czyli skaveńskie wierzchowce oraz dwie niesłychanie mordrcze skaveńskie bestie wagi supercieżkiej, czyli Koszmarny pomiot (Brood horror) – osposzczur na sterydach, który zjadł całe swoje rodzeństwo oraz Szczurogr Łamignat, czyli superszczurogr hodowany w zbiorniku wypełnionym ekstraktem z tysięcy niewolników ( prawie dosłowny cytat z podręcznika). Aż dziw, że zabrakło tu Verminlordów, choć mam wrażenie, że byłby to jednak trochę inny poziom abstrakcji.
Fragment dotyczący skaveńskiej konspiracji (czyli pieczołowitej pielęgnacji denializmu w kwestii istnienia szczuroludzi) jest w tym podręczniku zapchajdziurą. Kampania opisuje denializm o wiele bardziej szczegółowo i daje nam mechaniki związane z przekonywaniem ludzi w kwestii istnienia skavenów. Tutaj dostajemy tylko nieco fluffu, który po lekturze “Rogaty szczur” nie jest niczym nowym. Dużo ciekawiej prezentuje się natomiast rozdział dotyczący Żółtego Kła. Kult ten ma spore znaczenie w kampanii, ale jego opis ograniczał się do tej pory do raczej praktycznego zastosowania. “Rogaty szczur: Niezbędnik” daje nam natomiast nieco szerszy obraz jego działalności i to nie tylko w Middenheim. Znaczną część z tego można było już wcześniej wyekstrapolować z rozrzuconych materiałów, ale nie zmienia to faktu, że dobrze mieć wszystkie informacje zebrane w jednym miejscu. Przy okazji wzbogacono je o kilka nowych pomysłów, z których najbardziej przypadła mi do gustu schizma uznająca ludzi za ważniejszych od skavenów (w końcu Mandred Skavenobójca pokonał szczuroludzi). Jej zwolennicy mówią o zdradzie kudłatych panów i zapanowaniu nad powierzchnią w imieniu Rogatego Szczura. Kultyści Żółtego Kła nie mogą korzystać ze skaveńskiej magii (co nie oznacza, że nie próbują), ale za to sporadycznie mogą być wyposażeni w skaveński sprzęt, co czyni z nich wyjątkowo wymagających przeciwników.
Poza “wszystkim co, skaveńskie” w podręczniku znajdziemy całkiem przyjemny fragment dotyczący Gór Środkowych oraz rozdział poświęcony Mosiężnej Twierdzy.
Opis Gór Środkowych skupia się przede wszystkim na ich mieszkańcach i ciekawych miejscach. Całość jest dość przeciętna i niezbyt obszerna, ale mimo to pozwala poczuć specyfikę gór i zaprojektować kilka przygód dla grupy, która chciałaby je zwiedzić. Zdecydowanie najciekawiej prezentuje się (wspomniana, swoją drogą, w drugiej edycji) tajemnicza krasnoludzka twierdza Karaz Ghumzul, która została opuszczona przed tysiącami lat. Niewiele wiadomo na jej temat (nieznane jest nawet jej dokładne położenie), gdyż krasnoludy uparcie milczą na jej temat. Czyżby wydarzyło się tam coś aż tak przerażającego albo haniebnego, że mimo kilku mileniów nadal lepiej na ten temat milczeć? Pikanterii dodaje fakt, że to właśnie w Górach Środkowych znajduje się Twierdza Pierwszego Zabójcy, zamieszkiwana przez Zakon Grimnira – elitarny odłam Zabójców, który przysiągł strzec ukrytej w górach bramy Chaosu. Czy te fakty nie są ze sobą jakoś połączone?
Mosiężna Twierdza natomiast, to leżąca w Górach Środkowych forteca wyznawców Nurgla, której siły imperialne nie mogą odbić od czasów Magnusa Pobożnego. Rządzący nią wojownicy Chaosu zwani Królami Zarazy (Blightkings) utknęli w patowej sytuacji, otoczeni rozbudowanymi szańcami Pikiety. Z jednej strony nie są w stanie rozbić imperialnych sił, a z drugiej mogą bez trudu powstrzymać każdy atak, jaki przypuszczą oblegający ich od 200 lat ludzie. Mosiężna Twierdza odgrywa pewną rolę w minikampanii “Rogaty szczur”, ale dopiero “Niezbędnik” daje nam pełniejszy wgląd w jej historię i wnętrze, o ile znajdą się bohaterowie wystarczająco niezrównoważeni, by je zwiedzić.
W podręczniku znajdziemy również trzech NPCów, będących potencjalnym źródłem pobocznych wątków uzupełniających “Rogaty szczur”: skaveńskiego rynsztokowca, Zabójcę, specjalizującego się polowaniu na skaveny oraz zirytowanego ducha krasnoludzkiego króla, któremu nie podoba się obecność szczuroludzi w jego siedzibie, a także nową profesję – Żelaznego Brata (Ironbreaker), czyli krasnoludzką elitę piechoty (zwłaszcza na wyższych poziomach) i zasady dotyczące sprzętu z gromilu. Nie, żebym nie doceniał i profesji i gromilu (bo i jedno i drugie jest strasznie fajne), ale totalnie nie pasują mi do tego, mocno skaveńskiego jednak, dodatku i znikną zapomniane w tonie innych informacji.
Podręcznik “Rogaty szczur: Niezbędnik” uzupełniają trzy króciutkie scenariusze, a w zasadzie dwie przygody i dość specyficzny wątek poboczny do głównej kampanii. W pierwszej z nich, “Z niewielką pomocą moich (nowych) przyjaciół”, bohaterowie zostaną wynajęci przez kultowego niziołka z Bretonii, detektywa Alphonse Hercules de Gascoigne, by pomóc mu odbić z rąk porywaczy syna pewnego notabla. W drugiej natomiast, “Koszmar w ciemności”, bohaterowie udadzą się do wioski Oberholzbek, i zwiedzą znajdującą się obok kopalnię, w której zalęgło się jakieś zło. Oba scenariusze są króciutkie, ale całkiem przyzwoite i napisane z pomysłem. Z pierwszego możemy zrobić przyjemną i zabawną historię, a prowadzący będzie miał mnóstwo zabawy udając marny francuski akcent niziołka (ja na pewno bym to zrobił), a drugi serwuje nam kilka ciekawych pomysłów na eksplorację osypującej się kopalni. Poza tym nie wyróżniają się one niczym szczególnym i nawet jeżeli je poprowadzimy, to gracze szybko o nich zapomną. Osobiście zamierzam dać szansę “Z niewielką pomocą moich (nowych) przyjaciół”, bo ma on dla mnie spory potencjał komediowy, choć łatwo może też się zmienić w tragedię, jeżeli gracze będą nieostrożni.
Ostatni z zaproponowanych scenariuszy to trzecia odsłona losów najbardziej nierozgarniętego nektromanty w historii “Warhammera”. Po dwóch nieudanych próbach zemsty – najpierw w “Zemsta Władcy Grobów”, a potem w “Latające czaszki śmierci” – Mogilny Władca powraca z nowym planem i znów przypadkowo trafia na drużynę. Nowy scenariusz “Powrót Władcy Grobów” nie jest de facto przygodą, a zbiorem scen, które powinniśmy dokleić w odpowiednich momentach “Rogatego szczura”. Całość jest moim zdaniem naprawdę pierwsza klasa. Autorzy bawią się konwencją i pokazują mojego ukochanego “Warhammera”, czyli tego iskrzącego od angielskiego humoru – jak w pierwszej edycji. Gdy się w końcu zabiorę za “Wewnętrznego Wroga” (a poprowadzenie go w całości jest na moim “bucket list”), to na pewno wykorzystam w nim całą historię Mogilnego Władcy.
“Rogaty szczur: Niezbędnik” to bardzo solidny, ale nierówny podręcznik. Świetna część o skavenach uzupełniona jest materiałami o dość różnej jakości. Jeżeli jednak lubicie szczuroludzi i używacie ich na swoich sesjach, to materiały, które tu znajdziecie, są nie tylko praktycznie niezbędne, ale przede wszystkim podrzucają mnóstwo pomysłów na przygody, wątki i starcia związane ze skavenami. Podręcznik ten nie jest taką kopalnią informacji jak drugoedycyjne “Dzieci Rogatego Szczura”, ale jednocześnie daje zupełnie inne spojrzenie na tę ikoniczną rasę i moim zdaniem jest bardzo przydatnym dodatkiem do “warhammerowej” kolekcji.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Za polską wersję dodatku odpowiada Copernicus Corporation, któremu dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Oczywiście do “Soulbounda”. Bardzo chętnie zobaczyłbym podręcznik noszący na przykład tytuł “Champions of the Horned Rat”, pozwalający na granie splecionymi ze sobą skaveńskimi politykierami grającymi o władzę i potęgę!
Niepoparte badaniami
Ładna nazwa – septyczny, czyli jak mówi słownik PWN “powodujący zakażenie lub wywołany zakażeniem drobnoustrojami”.
Alphonse Hercules de Gascoigne nie był aby kiedyś (1.edycja) gnomem?
Tak. W pierdycji był gnomem w czwórdycji jest halflingiem.
Był o to kałszkwał i cała akcja #SafeAlphonse z tym związana,