Middenheim w opałach

Recenzja podręcznika  “Szara Eminencja” do czwartej edycji „Warhammera”

Autor: Jaxa

“Wewnętrzny wróg” to najważniejsza i najciekawsza kampania “głównego splotu” do “Warhammera”, jaka ukazała się w ciągu całej historii tej gry. Tysiące drużyn na całym świecie odkrywało tajemnice Bogenhafen, brało w ręce stery własnej barki pływającej po Reiku i mierzyło się z pewną niezwykłą rodziną szlachecką w ich nadrzecznym zamku, by zaraz potem porzucić rzekę i wybrać się do miasta na Faushlagu, żeby tam dowiedzieć się więcej o ścigających ich nieczystych siłach i wziąć udział w słynnym middenheimskim Karnawale. O tym właśnie etapie “Wewnętrznego wroga” opowiada trzecia część kampanii, czyli “Power Behind the Throne”, które recenzję możecie dziś przeczytać.

Interesuje was kampania “Wewnętrzny Wróg”? Zajrzyjcie do recenzji poprzednich jej części, czyli Wróg w cieniach i Śmierć na rzece Reik”.
Aby dowiedzieć się więcej o Mieście Białego Wilka, zapoznajcie się z recenzją podręcznika mu poświęconego – “Middenheim: Miasto Białego Wilka
Pozostałe materiały poświęcone czwartej edycji Warhammera znajdziecie w dziale Alchemii mu poświęconym.

“Power Behind the Throne”, czyli “Szara eminencja” zaczyna się w momencie, w którym bohaterowie z jakiegoś powodu tracą swoją barkę i wyruszają do Middenheim. Drużyna pojawia się w Mieście Białego Wilka w złym dla tego miasta czasie i szybko wplątują się w intrygę o wiele większą niż oni sami. To w “Szarej eminencji” “Wewnętrzny wróg” przestaje być kampanią o zawalidrogach zajmujących się mało istotnymi sprawami, a staje się historią, w której gracze zaczynają móc wpływać na losy Starego Świata i Imperium i grać o najwyższe stawki.

Sytuacja na północy nie jest łatwa. Ostland i Talabecland są na granicy otwartej wojny. W Middenheim i Middenlandzie panoszą się Synowie Ulryka, płoną gospodarstwa Sigmarytów, a oni sami wraz z kapłanami Młotodzierżcy zapełniają trakty wiodące do bezpieczniejszego Rieklandu. Głośno podważany jest dogmat o boskiej naturze Sigmara. Ulrykanie nazywają Pana Zimy prawdziwym bogiem Imperium, a Młotodzierżcę uważają za człowieka, niezwykłego, ale nadal śmiertelnego. Napięcia między północą a południem stają się tak duże, że coraz częściej zaczyna się mówić o wojnie domowej i oderwaniu leżących bliżej Morza Szponów landów od zdominowanego przez heretyckich Sigmarytów Altdorfu. Dodatkowo w samym Middenheim wprowadzono trzy ogromne podatki uderzające w nieulrykańskie świątynie, magów i krasnoludy. Czyżby Boris Todbringer szykował się do wojny z południem? Tymczasem sam graf, załamany śmiercią ukochanej małżonki, milczy i nie opuszcza swojego pałacu. Reszta notabli przyjmuje pokerowe twarze lub otwarcie popiera nowe podatki. Samo miasto jest spokojne (w końcu podatki uderzają w “przebrzydłe karły”, innowierców i władających ciemnymi mocami czarowników) i czeka na Karnawał, ale w powietrzu czuć, że nadchodzi zmiana

Warto nieco uwagi poświęcić też samemu otwarciu. W pierwszej edycji działo się to trochę na zasadzie deus ex machina. Czwarta natomiast poświęca o wiele więcej uwagi połączeniu drugiej i trzeciej części “Wewnętrznego Wroga”. Zarówno epilog “Śmierci na Reiku”, jak i otwarcie “Szarej eminencji” nie tylko rozbudowują sam motyw utraty barki i rozważają różne możliwości tego, co mogło się z nią stać, ale również dokładają kilka nieźle trzymających się kupy wątków, które pognają graczy dalej. Dzięki temu prowadzący może o wiele łatwiej i naturalniej niż pierwotnie połączyć obie części kampanii i przeprowadzić drużynę do kolejnego etapu. Sporo miejsca poświęcono również samej podróży i wydarzeniom wokół niej. Dzięki nim gracze dość płynnie zaznajomią się z niełatwą sytuacją na północy Imperium i, gdy już dotrą do miasta, będą gotowi na to, co ich czeka.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sama “Szara eminencja” kręci się wokół próby przejęcia władzy w mieście przez znany z wcześniejszych części “Wewnętrznego wroga” kult Purpurowej Dłoni. Jego głową jest jeden z miejskich Mistrzów Prawa, który dzięki magii, szantażowi i zwyczajnemu sprytowi doprowadził do uchwalenia podatków, które mają bezkrwawo usunąć z miasta największe zagrożenia dla kultu – magów, kapłanów i krasnoludy.

Kolejnym krokiem ma być podmiana Borisa Todbringera na lojalnego doppelgangera, a potem powolne przejęcie władzy w Middenheim i uczynienie z miasta na Faushlagu twierdzy lojalnej wobec Pana Zmian.

Sam Mistrz Prawa dysponuje sporą ilością wiernych mu kultystów, ale przede wszystkim rozlicznymi hakami mogącymi zniszczyć życie wielu miejskich notabli. Dodatkowo jego pełzający zamach stanu jest przygotowany na tyle “niewinnie”, że nikt z szantażowanych nie domyśla się, że nie jest to zwyczajne przejęcie władzy i że za wszystkim stoi Chaos.
W trakcie przygody “Szara eminencja” bohaterowie staną przeciwko ludziom bardzo bogatym i bardzo wpływowym, a każdy, kogo spotkają, może być podstawionym szpiegiem (zwłaszcza, jeżeli prowadzący skorzysta z porad do przemieszania nieco wątków) lub kultystą. Zmuszeni będą nie tylko do tego, by rozwikłać intrygę, ale również by zawiązać sojusze, bo siła mieczy i magii może okazać się niewystarczająca, by uratować Middenheim.

“Szara eminencja” to nieźle rozbudowana, sandboxowa mini-kampania śledczo-intrygancka. Gracze mają pełną kontrolę nad tym, czym się zajmą, gdzie będą szukać wskazówek i rozwiązań. “Szara eminencja” bardzo mocno wymaga grania proaktywnego, poza jej początkiem wątki “nie spadają” na drużynę, trzeba ich szukać, analizować sytuację w mieście, plotki, nawiązywać relacje z bohaterami niezależnymi i korzystać z posiadanych znajomości, by docierać do następnych elementów układanki. Moim zdaniem w prowadzeniu modułu “Szara eminencja” bardzo pomoże posiadanie  podręcznika “Middenheim: Miasto Białego Wilka”, czyli rozbudowanego opisu miasta na Faushlagu, wraz z rozpisanymi dzielnicami, miejscami i bohaterami niezależnymi. Podręcznik oferuje nam bardzo rozbudowany szkielet wydarzeń, kilka najważniejszych scen wypełniających i, jakbyśmy dziś powiedzieli, mniejszych lub większych Odliczeń, czyli schematów działań poszczególnych bohaterów niezależnych i frakcji, jeżeli bohaterowie na nie nie wpłyną.

Dużo miejsca poświęcono oczywiście Karnawałowi i towarzyszącym mu atrakcjom. Bohaterowie mogą wziąć w nich udział lub będą one po prostu stanowić tło dla wydarzeń i spotkań. Atrakcje karnawału są niezwykle zróżnicowane. Od występów krasnoludzkiego chóru (połączonego z prezentacją inspirujących minerałów oraz recytacją wyjątków z Księgi Krzywd), przez miejskie mistrzostwa snotballa, pokazy fajerweków, turnieje szermiercze i łucznicze, po moją ulubioną dwunastogodzinną operę „Pierścień Nim Belki Ugniesz” („The Ring of the Nibble Unger Lied„). Karnawał dodaje “Szarej Eminencji” bardzo wiele koloru i klimatu, a przy okazji jest jej “kręgosłupem czasowym”, który wyznacza jej rozwój i kolejne etapy różnych Odliczań.

Karnawałowe atrakcje to również doskonała okazja, by spotkać ważnych bohaterów niezależnych. Przy każdym wydarzeniu znajdziemy wręcz rozpiskę, którzy NPCe, w jakich godzinach pojawiają się w różnych miejscach Karnawału.

Trochę szkoda, że autorzy nie pokusili się o dorzucenie do podręcznika jakiejś mechaniki czasu jako zasobu, żeby wymusić mechanicznie zarządzanie nim. W końcu bohaterowie nie mogą być wszędzie jednocześnie, a tego typu dzielenie środków zwykle okazuje się dość emocjonujące.

“Power Behind the Throne” wymaga oczywiście włożenia przed poprowadzeniem jej dużo pracy. Warto rozpisać sobie istotne odliczania, zwłaszcza te, które są porozrzucane po podręczniku. Samo śledztwo jest bardzo sandboxowe i skupia się na działaniach aktywnych i proaktywnych, wymaga więc od mistrza gry bardzo mocnego panowania nad bohaterami niezależnymi i ważnymi lokacjami, a przy okazji zarządzania wątkami pobocznymi i karnawałowymi atrakcjami. To robota niełatwa, ale moim zdaniem bardzo satysfakcjonująca, gdyż daje nam możliwość poprowadzenia intrygi w niezwykle kipiącym życiem mieście.

Jak zwykle w przypadku “Wewnętrznego Wroga” można minikampanię poprowadzić, ograniczając się do elementów z podręcznika, jednak jeżeli macie doświadczoną drużynę to warto (i szczerze polecam takie rozwiązanie) wykorzystać podręcznik jako kanwę i rozbudować wydarzenia o pomysły zawarte w “Middenheim: City of the White Wolf” i “Companionie”). Sama intryga rozplanowana jest dość koronkowo, a gra podpowiada nam jak wprowadzać zmyłki i jak ją modyfikować, by była również wyzwaniem dla graczy, którzy już w nią grali.

Bardzo szanuję ideę wprowadzenia ramek z pomysłami jak zmienić przebieg przygody i jak przebudować ją, by uczynić inną od jej pierwowzoru. Dokłada nam to oczywiście nieco pracy, ale pozwala na stworzenie własnej wersji i “Wewnętrznego Wroga” i “Szarej eminencji”. Jednakże gdy czytam akapity mówiące “Jeżeli twoi gracze oleją fabułę i pójdą od razu do miejsca X, bo to działało, gdy grali ją poprzednio” to mam wrażenie, że gdybym miał graczy, którzy takim oszustwem rozwaliliby mi przygodę to wywaliłbym ich z sesji na zbity pysk z “wilczym biletem”.

Przy okazji recenzji warto też wspomnieć o naprawdę potężnej ilości eastereggów zawartych w module “Szara eminencja” zaczynając do tytułów spektakli w trakcie Karnawału jak wspomniany wcześniej „Pierścień Nim Belki Ugniesz” („The Ring of the Nibble Unger Lied„) albo „Rycerski Sen Nocy Letniej” (“A Knight’s Midsummer Dream”), przez nazwiska takie jak Luigi Pavarotti (który wyglądem również nawiązuje do słynnego tenora), po mojego absolutnego faworyta, czyli wyzłośliwianie się autorów na temat położenia miasteczka Delberz, które w różnych edycjach leżało w różnych miejscach. W przygodzie możemy spotkać kartografkę, która podróżuje do Middenheim, by ostatecznie rozwiązać problem położenia Delberza na mapach.

Aktualizacja 04.06.2023

Warto tu wspomnieć o naprawdę solidnej robocie tłumaczy, którzy musieli w tym dodatku mierzyć się z kilkoma minami (takim jak chociażby tytuły spektakli, które odbywają się w trakcje Karnawału). Moim zdaniem odwalili kawał dobrej roboty. „Pierścień Nim Belki Ugniesz” całkiem udanie nawiązuje do „Pierścienia Nibelungów” i jest o niebo lepsze od pierwszoedycyjnego „Pierścienia Nibelungerów„. Całkiem ciekawie poradzono sobie także z krasnoludzkimi pieśniami. Podoba mi się tu zwłaszcza niezwykle istotne (moim zdaniem) dla krasnoludzkiej kultury dzieło „Wszystko Przez Niezwykle Odporny Pas Drobnoziarnistego Bazaltu”.

W czasie gdy ta kampania ukazała się po raz pierwszy, “Szara eminencja” musiało robić niesamowite wrażenie w porównaniu z popularnymi wówczas “dungeon crawlami”. Nawet dziś, mimo że od tamtego czasu na rynku pojawiło się sporo przygód łączących intrygi i śledztwa, “Szara Eminencja” nadal pozostaje jedną z ciekawszych przygód do “Warhammera”. Jest ważną częścią “Wewnętrznego Wroga”, ale bez trudu, po przebudowaniu niektórych wątków, można ją też poprowadzić jako samodzielną minikampanię, która wstrząsa posadami Middenheim. Jeżeli jesteście fanami “Warhammera” to jest to pozycja obowiązkowa, kawał historii “Młota Bojowego” i naprawdę świetny materiał na przygodę. Wymaga on sporo pracy, ale po jej włożeniu moduł “Szara eminencja” staje się jedną z najlepszych historii, jakie zna “Warhammer Fantasy Roleplay”.
Do zobaczenia w mieście na Faushlagu!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Za polską wersję dodatku odpowiada Copernicus Corporation, któremu dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.