Następne Pokolenie cz. II
Druga część recenzji “Star Trek Adventures 2nd edition”
Autor: Jaxa
“Star Trek Adventures” regularnie pojawia się na moim RPGowym stole. Poprowadziłem kilkadziesiąt sesji zarówno moim “domowym” drużynom (pozdrowienia dla załóg USS Curie i USS Serrano), jak i w postaci jednostrzałów na różnych RPGowych wydarzeniach i wyjazdach. Mechanika tej gry (i jej klimat) podpasowały mi idealnie i fantastycznie bawię się, prowadząc kolejne fascynujące historie umieszczone w tym uniwersum.
Teraz pojawia się druga edycja, a wraz z nią pewna ewolucja (a może rewolucja) w zasadach i zmiany mojego ulubionego silnika. Początkowo podchodziłem do niej “jak pies do jeża”, potem rozegrałem kilka sesji i przegadałem zmiany z moimi weteranami. Co mi z tego wyszło, przekonacie się sami.
Przed wami druga część recenzji “Star Trek Adventures 2nd edition”.
Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat pierwszej edycji “Star Trek Adventures”, zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam między innymi stareńką już recenzję podstawowego podręcznika pierwszej odsłony systemu, a także materiały poświęcone takim dodatkom jak “Player’s Guide”, “Gamemaster’s Guide”, “Utopia Planitia” oraz “Lower Decks”.
Zachęcam także do odwiedzin w sekcjach poświęconych innym grom na 2d20, czyli “Achtung! Cthulhu”, “Diuna”, “Conan” oraz “Infinity”.
Jak można się było spodziewać w trakcie pisania tekst o “Star Trek Adventures 2nd edition” mocno się rozrósł. Dlatego też zdecydowałem się podzielić go na dwie części. W poprzednim tekście mogliście zaznajomić się nieco z uniwersum “Star Treka” oraz poczytać o postaciach i statkach. Dziś natomiast napiszę nieco więcej na temat mechaniki, budowania przygód oraz o kompatybilności obu edycji. Podzielę się też moją opinią na temat gry i tego, czy “warto przesiadać się na dwójkę”.
Zapraszam do lektury obu części tekstu!
Mechanika
“Star Trek Adventures 2nd edition” działa na mechanice 2d20. Zastosowana w grze wersja silnika to wersja rozwojowa tej, którą możemy znaleźć w pierwszej wersji gry, zmieszana z poprawionymi zasadami z “Dreams & Machines”. W tej wersji mechaniki zrezygnowano zupełnie z Kości Wyzwań (czyli popularnych k6) i zamiast nich wprowadzono płaskie wartości znane z “D&M”.
Sama bazowa mechanika nie zmieniła się zupełnie. Nadal musimy wziąć co najmniej dwie kości dwudziestościenne i wyturlać na nich odpowiednią ilość sukcesów. Aby uzyskać sukces na kości, musimy wyrzucić równo lub mniej od tego, ile wynosi PS (poziom sukcesu) wyznaczany przez sumę wybranych do testu atrybutu i departamentu. Jeżeli mamy biegłość, którą możemy zastosować w teście to wyrzucenie na kości równo lub mniej niż wynosi poziom departamentu, daje nam dwa sukcesy zamiast jednego. Jeżeli natomiast wyrzucimy na kości 20 (lub mniej, jeżeli z różnych powodów poszerzony zostanie Zakres Komplikacji), mamy do czynienia z Komplikacją czy jakimś efektem lub traitem, który negatywnie wpłynie na nas w związku z rzutem. Co ważne, można uzyskać komplikację i jednocześnie zdać test.
Nadmiarowe sukcesy (czyli te powyżej poziomu trudności testu) stają się Impetem (Momentum), czyli metawalutą, którą możemy wydać, by poprawić jakość testu (na przykład zadać w walce większe obrażenia lub wykonać działanie szybciej), stworzyć traita powiązanego z podjętym działaniem lub zadać MG dodatkowe pytania związane z testem (co jest szczególnie przydatne na przykład w rzutach na analizę otoczenia lub podczas skanowania obiektów). Impet możemy także dorzucić do drużynowej puli tak, by mogli z niego korzystać inni gracze.
Warto także zaznaczyć, że w teście możemy rzucić więcej niż dwiema kośćmi (maksymalnie pięcioma). Dodatkowe kości otrzymujemy na przykład dzięki talentom, ale najczęściej będziemy kupować je za Impet z drużynowej puli lub dokładając Zagrożenie (Threat) do puli MG.
Zagrożenie (Threat)
Zagrożenie to “mroczne odbicie” Impetu, czyli metawaluta, z której korzysta MG. Może on je wydawać między innymi jako Impet dla swoich NPCów, do tworzenia i odpalania zagrożeń środowiskowych i traitów lub do wprowadzenia dodatkowych NPCów (głównie przeciwników) do sceny.
MG zaczyna sesję z pewną ilością Zagrożenia, a następne punkty otrzymuje od graczy (na przykład kupujących dodatkowe kostki), ale także dodaje jako efekt zdolności NPCów lub konwertując z nadmiarowych sukcesów własnych testów.
Mówiąc o Threacie, chciałbym też wspomnieć o moim ulubionym efekcie jego wykorzystania, czyli o zwrocie akcji (reversal). Płacąc 2 punkty zagrożenia za każdą postać gracza w scenie, mogę natychmiast zakończyć scenę, wprowadzając jednocześnie zagrożenie całkowicie zmieniające sytuację, na przykład przybywające posiłki lub zapadające się sklepienie. Następna scena zwykle otwierana jest w zupełnie nowych okolicznościach. Korzystając ze zwrotu akcji, nie mogę zranić lub zabić postaci gracza, ale mogę ich wpędzić w nieliche kłopoty. Doskonałym zwrotem akcji może być wkroczenie posiłków, przejęcie teleportowanych postaci przez wrogi okręt albo zawalenie się jaskini. co uwięzi drużynę w jakichś nieprzyjemnych okolicznościach.
Poza testem prostym mamy też w “Star Trek Adventures 2nd edition” testy przeciwstawne i przedłużone.
Pierwszy rodzaj tych testów działa nieco inaczej niż we wcześniejszych grach na 2d20. Postacie w takim teście dzielimy na aktywną (inicjatora rzutu) i reaktywną. Na początku kośćmi rzuca ta druga. Ilość sukcesów zwiększona lub zmniejszona o różne wpływające na test czynniki (na przykład Traity) staje się poziomem trudności testu dla postaci aktywnej. Jeżeli wyrzuci ona równo lub więcej sukcesów, to wygrywa ona test przeciwstawny i zyskuje nadmiarowe punkty w postaci Impetu. Jeżeli nie wyturla odpowiedniej ilości sukcesów, zwycięzcą testu jest postać reaktywna, która otrzymuje tyle punków Impetu, ile zabrakło do sukcesu aktywnemu bohaterowi.
Drugi z testów jest nieco bardziej skomplikowany, ale po jednokrotnym przeturlaniu staje się jasny jak słońce. Gdy inicjujemy test, MG określa długość Toru Postępu (Progress Track), który musi zapełnić podejmujący się testu, PT działania, Opór (Resistance), czyli “pancerz” działania oraz Przełomy (Breakthrough), czyli krytyczne punkty na Torze Postępu po przekroczeniu, których fabularnie i mechanicznie zmieniają się warunki. Co istotne, Przełomy mogą zmieniać sytuację na lepsze (na przykład zmniejszając PT testu) lub na gorsze (zwiększając Opór testu).
W swojej rundzie postać wykonująca test przedłużony rzuca przeciwko wyznaczonemu PT. Jeżeli go zda, zapełnia na Torze Postępu tyle pól, ile wynosi testowana umiejętność (ilość też można zwiększyć, wydając Impet) minus Opór. Gdy Tor zostanie zapełniony, test kończy się sukcesem. Pozornie zapełnienie takiego Toru może wydawać się łatwe i może takie być, ale schody zaczynają się, gdy na przykład okoliczności sprawiają, że bohater musi wykonać taki test w określonej ilości rund albo właśnie próbuje naprawić uszkodzony prom, podczas gdy reszta drużyny ostrzeliwuje się przed nadbiegającym kosmotygrysami – ludojadami.
Warto też wspomnieć, że test przedłużony ma swoją odwrotność, czyli Wydłużone Konsekwencje. To Tor Kłopotów, który zapełnia się po kawałku, gdy dzielni bohaterowie rzucają w zwykłych testach Komplikacje. Zamiast Przełomów mamy na nim Wpadki (Setback), które dodatkowo utrudniają działania postaci.
Determinacja
Ostatnią z metawalut, o której trzeba napisać, jest Determinacja. To superpunkty gracza, które pozwalają mu robić niesamowite rzeczy, jednak wydawać je można tylko zgodnie z wyznawanymi przez postać Wartościami albo w oparciu o Dyrektywy misji. Dzięki Determinacji można przerzucić dowolną ilość kości (co pozwala uniknąć wyjątkowo dużej ilości Komplikacji) lub ustawić przed rzutem jedną z kości na 1 (co zawsze daje nam dwa sukcesy). Dodatkowo możemy wydać Determinację, żeby użyć dowolnego talentu, którego postać nie posiada. Musimy jednak spełniać jego wymagania, a MG może zawetować takie działanie, jeżeli uzna je za bezsensowne. Ta ostatnia opcja pojawiła się wcześniej klingońskiej podstawce, ale nie miałem okazji jej wcześniej przetestować. Wydaje się całkiem mocna, ale konieczność spełniania wymagań poważnie osłabia jej praktyczną użyteczność.
Traity
Traity to najlepsza rzecz, jaka przytrafiła się 2d20. Znajdziemy je nie tylko w STA, ale także w “Diunie” czy “Achtung! Cthulhu”. To krótkie, liczące od jednego do kilku słów tagi opisujące postacie, miejsca, przedmioty i sceny. Traitem może być na przykład gatunek bohatera (Trill, Wolkanin), ale może także on opisywać sytuację (pokój, w którym jest ciemno będzie miał Traita “Ciemność”). Z mechanicznego punktu widzenia obecność Traita może umożliwiać lub uniemożliwiać działanie (na przykład “kombinezon kosmiczny” pozwoli nam problemowo wyjść w przestrzeń kosmiczną), może akcję utrudnić lub ułatwić ( “kulejący” zdecydowanie wpłynie na naszą szybkość ucieczki) lub w jakiś inny wymyślony lub wynegocjowany sposób wpłynąć na rozgrywkę (na przykład Trait “Wnikliwa obserwacja pancerza” może dołożyć naszym atakom efekt Piercing).
Traity możemy tworzyć, zmieniać lub usuwać podejmując odpowiedni test lub wydając Impet na zdanym wcześniej teście. Dodatkowo Traity w “Star Trek Adventures 2nd edition” mogą być poziomowane (taki współczynnik to Potence – Potencjał Traita) i te poziomy możemy zwiększać i zmniejszać. Co więcej, Traity mogą się nawzajem znosić (wspomniany wcześniej “Kombinezon próżniowy” znosi “Próżnię”).
Grając w “Star Trek Adventures 2nd edition” (i w ogóle w “późniejsze” 2d20) trzeba zrozumieć, że większość działań postaci to w ostatecznym rozrachunku wpływanie na Traity. Na przykład postać szukająca latarki tak naprawdę mechanicznie tworzy Traita “Latarka”, a ta, która naprawia oświetlenie w pomieszczeniu usuwa Traita “Ciemność”.
Co więcej, budowanie Traitów (które moi gracze czasem nazywają “Zdobywaniem Przewagi”) jest istotną częścią przygotowywania się do kolejnych działań. Na przykład “Dobra pozycja strzelecka” pomoże postaci w walce, a “wiedza o faunie i florze planety” może znacznie ułatwić uratowanie współtowarzysza ugryzionego przez ksenokobrę.
Gry o pomaganiu
2d20, zwłaszcza w odsłonach takich jak STA czy “Achtung! Cthulhu”, są przeze mnie nazywane “grami o pomaganiu”, gdyż mamy tu aż trzy różne możliwości wspierania działań innych graczy. Możemy wygenerować Impet, stworzyć lub zmodyfikować Traita lub po prostu asystować, rzucając jedną kostką na PS wynikający z naszych atrybutów i departamentów.
W wypadku tej ostatniej opcji “Star Trek Adventures 2nd edition” wprowadza dodatkowe obostrzenie i za każdego asystującego postaci w teście powyżej pierwszej osoby trzeba zapłacić punktem Impetu lub Zagrożenia. Ta ostatnia opcja średnio mi się podoba, wolę tutaj popularną w niektórych kręgach zasadę ze zwiększającym się wraz z kolejnymi asystującymi Zakresem Komplikacji.
Walka
Tym elementem podręcznika, w którym znajdziemy najwięcej zmian względem pierwszej edycji, są obie mechaniki walki, czyli starcia pomiędzy postaciami i starcia kosmiczne. Usunięcie Kości Wyzwań wymusiło kompletną przebudowę systemu stresu i obrażeń, lecz nie jest to jedyna zmiana, jaką zobaczymy w “Star Trek Adventures 2nd edition”. Więc po kolei.
- Inicjatywa działa w ten sam sposób, co w pierwszej edycji. Strony konfliktu działają na zamianę (można jednokrotnie utrzymać inicjatywę), a walkę zaczyna ten, kogo wybierze MG i zwykle będą to postacie graczy, chyba że przeciwnik powinien zadziałać pierwszy, zgodnie z logiką (na przykład atakuje z zaskoczenia).
- Postać ma w swojej turze jedną akcję mniejszą i jedną zwykłą. Może też dokupić za Impet drugą mniejszą i drugą zwykłą (wtedy jednak PT testu takiej umiejętności zostanie podniesione o 1).
- Wśród mniejszych akcji znajdziemy takie tradycyjne działania jak ruch (o jeden dystans), przycelowanie, działanie z otoczeniem lub przygotowania.
- Zwykłe akcje to, poza atakiem, między innymi bieg (czyli jedyna akcja pozwalająca między innymi wyrwać się ze zwarcia), tworzenie Traita, pierwsza pomoc i wydanie rozkazu (w ten sposób, zamiast postaci może zadziałać bohater drugoplanowy walczący po stronie drużyny) lub ochrona innej postaci.
Walka wręcz jest testem przeciwstawnym. Atakujący, jeżeli wygra, zadaje obrażenia, zwycięski obrońca może albo oderwać się ze starcia, albo – po zapłaceniu 2 punktów Impetu – zadać obrażenia inicjatorowi starcia. - W normalnych okolicznościach walka dystansowa jest testem prostym. Jednak jeżeli postać chowa się za osłoną, zmienia się ona w przeciwstawny. W przypadku takiej wymiany ognia zwycięski obrońca może kontratakować tak samo, jak w przypadku zwarcia, nie może jednak oderwać się od walki (co byłoby w sumie głupie, bo skończyłoby się jego wyjściem zza osłony).
- Broń ma stałą skuteczność (czyli zadaje statyczne obrażenia), które możemy zwiększyć, wydając Impet uzyskany w teście ataku (2 Impety za 1 obrażenie, chyba że broń ma cechę Intense, wtedy jest taniej). Uzbrojenie nadal może mieć różne cechy modyfikujące walkę nim i działają one podobnie jak w pierwszej edycji, z tym że na przykład Piercing wydaje się o wiele potężniejszy niż do tej pory, gdyż pozwala ominąć cały pancerz obrońcy.
- Poziom Stresu (czyli HPki) równy jest Fitnessowi (czyli jest go mniej niż wcześniej). Jeżeli z jakichś powodów uzbieramy tyle punktów Stresu, ile wynosi jego poziom, stajemy się Fatigued (Zmęczeni) i dopóki trwa ten stan, wszystkie testy utrudnione są o 1, a testy związane z jednym (wybranym przez gracza) atrybutem są automatycznie nieudane. Stres można leczyć za Impet, odpoczywając lub szprycując się chemią.
- Trafienie przeciwnika sprawia, że zostaje on ranny i wyłączony z walki. Rany można uniknąć, płacąc tyle punktów stresu, ile wynosi skuteczność trafienia pomniejszona o Pancerz i możemy to robić tak długo, jak długo mamy jeszcze jakiejś punkty. Jeżeli jednak choć raz oberwiemy, lecimy na dechy.
Rannego można “postawić” jeszcze w trakcie walki. Wymaga to testu o trudności równej skuteczności ataku. Ma to sens niezależnie od rany, jaką otrzymał, gdyż po “ogłuszaczu” może dalej walczyć, a po śmiertelnym trafieniu, zaleczając ranę, ocalamy mu życie, gdyż postać z takim urazem umiera na koniec sceny i jeżeli czegoś nie zrobimy w trakcie, to generalnie możemy szykować mowę pogrzebową. Co ważne, takie rany są jedynie zaleczane i do ich pełnego wykurowania potrzebny jest czas i zdany test o odpowiednim PT. - Przeciwnicy (tradycyjnie dla 2d20) dzielą się na trzy rodzaje – Minor, Notable i Major. Notable i Major mogą unikać ran (ten pierwszy raz na scenę), korzystając z Zagrożenia. Dodatkowo oba “silniejsze” typy przeciwników mają pewną pulę osobistego zagrożenia.
- Bardzo brakuje zasad grupowania przeciwników, które regularnie pojawiają się w różnych grach na 2d20. W poprzedniej edycji zaprezentowano je dopiero w jednym z dodatków, ale wtedy diametralnie zmieniły one pole walki.
Walka w praktyce
Walka zmieniła się dość mocno, co dało się zauważyć bardzo szybko w trakcie rozegranych starć. Przeciwnicy typu Minor i Notable są o wiele słabsi. Ci pierwsi nie mogli co prawda unikać ran, ale pancerz i umieszczenie ich za osłoną sprawiało, że trzeba się było z nimi liczyć, teraz na dechy wysyła ich byle smarknięcie, Pancerz redukuje obrażenia co najwyżej do 1, co i tak wystarczy, by ją wyeliminować. Pośredni przeciwnicy mogą uniknąć trafienia raz na scenę, co sprawia, że zawsze będą dwustrzałowcami. W pierwszej edycji można ich było przynajmniej schować za osłonę, by odnowili możliwość skorzystania z “Uniknięcia rany”. Cała nadzieja obu tych rodzajów przeciwnika leży w chowaniu się za osłoną i wygrywaniu testów, co może nie być łatwe, bo przeciwnicy z gotowych statbloków są słabiutcy.
O wiele silniejsze niż w pierwszej edycji wydają się natomiast pancerze. Dwupunktowa zbroja sprawia, że większość broni (o ile przeciwnik nie rzucił bardzo dobrze) będzie drapać noszącego po 1 stresu, co w przypadku postaci graczy i Major NPC czyni ich demonami walki. W pierwszej edycji kilka punktów pancerza miało przyzwoity wpływ na otrzymywane obrażenia, ale dało się je jakoś przebić, tym bardziej że postać gracza mogła tylko raz uniknąć rany.
Bez pancerza jest nieco lepiej, ale nadal “kark” z ochrony będzie potwornie trudny do położenia. Rozumiem, że w większości kampanii postacie będą chodzić w “piżamach” i walkę balansowano pod nie, ale ja prowadzę w trakcie Wojny z Klingonami (2256-2257) i tutaj personel ochrony wchodzi do akcji uzbrojony i opancerzony, nawet jeżeli kosztuje ich to wiaderko punktów Zagrożenia.
Czy to problem nie do przeskoczenia? Nie, raczej kwestia przyzwyczajenia się do nowych warunków. Więcej będzie działania na Traitach, a zamiast papierowych Minorów, wystawię więcej Notabli. Mam też kilka pomysłów jak “uatrakcyjnić” moim milusińskim starcia. Gdy pogramy więcej, to pojawi się pewnie kolejny tekst z moimi przemyśleniami. Chyba że się zirytuję i wrócę do pierwszej edycji.
Działania w kosmosie
Żadne kosmiczne RPG nie może obyć się bez starć w kosmosie. Nie inaczej jest i w przypadku “Star Trek Adventures 2nd edition”. Nasza dzielna drużyna, zwłaszcza jeżeli obsadza mostek, będzie zapewne co jakiś czas brała udział w podobnych starciach lub na inne sposoby będzie korzystać z możliwości swojej jednostki. Nowe zasady w znakomitej większości przypominają te z jedynki, to znaczy autorzy projektują mechanikę tak, by każdy chętny gracz miał coś do roboty i wspólnie dało się odczuć, że działamy z pokładu całkiem dużej jednostki. Jak to działa? Rozpiszmy to po kolei.
- Postacie graczy biorące udział w starciu obsadzają stanowiska, które dają im dostęp do konkretnego zestawu akcji. Mamy więc dowódcę, sternika i nawigatora oraz stanowiska komunikacyjne, taktyczne, operacyjne (czyli mechanika) oraz czujniki. Postacie, podobnie jak w przypadku zwykłych starć, mają do dyspozycji jedną mniejszą i jedną zwykłą akcję (plus dodatkowe za Impet).
- Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mniejsza drużyna może ograniczyć ilość dostępnych konsol, jednak w trakcie swoich działań postacie mogą przechodzić między stanowiskami lub korzystać z akcji-poleceń z innych sekcji (co jednak jest nieco trudniejsze). Czarnym koniem jest tu także dowódca, gdyż może on wydawać polecenia NPCom obsadzającym inne stanowiska i, co za tym idzie, korzystać z przypisanych do nich poleceń. Warto też zauważyć, że dostępnych akcji jest sporo i dobrze, by każdy je obsadzający znał swoje możliwości.
- Przy większości działań, które będziemy podejmować można oczekiwać “pomocy statku”, czyli dodatkowej kości, dla której Poziom Sukcesu oparty jest o statystyki statku. Co ważne, załoga i statek uznawani są za wszechstronnie wykształconych, czyli rzut tą kością traktowany jest jak rzut z biegłością.
- Ważnym elementem działań jednostki jest Moc Rezerwowa. To zapas energii, który Inżynier może przesłać do jednego z systemów. Gdy po takim doładowaniu wykonujemy test z kością pomocy ze wzmocnionego systemu, to traktowana jest ona tak, jakby wypadło na niej jeden. Moc Rezerwowa jest niezbędna podczas korzystania z prędkości warpowej i przywracania tarcz. Statek ma tylko pojedynczy ładunek tej specjalne energii, ale Inżynier może przywracać go dzięki odpowiedniej akcji.
- Poruszanie się po przestrzeni możliwe jest dzięki mniejszym i zwykłym akcjom z konsoli sternika. Relatywnie łatwo poruszać się można wewnątrz strefy, w której przebywa statek, jednak poważniejszy ruch wymaga zwykłej akcji.
- Test ataku jest zwykle testem prostym o trudności 2 (dla dział energetycznych) lub 3 (dla torped). Test ataku może przeistoczyć się w przeciwstawny, jeżeli na jednostce, do której strzelamy skorzystano z akcji “Manewry unikowe” lub “Ogień defensywny”. Dodatkowo podczas ataku torpedami musimy zapłacić jednym punktem Zagrożenia (lub trzema jeżeli strzelamy pełną salwą) ma to obrazować potencjalnie niebezpieczny charakter tych broni.
Podczas strzelania losujemy (lub wybieramy, jeżeli wcześniej zrobiliśmy odpowiednią pomniejszą akcję) lokację trafienia, która odpowiada jednemu z systemów statku. - Obrażenia (pomniejszone o Pancerz statku) odejmujemy od tarcz celu. Jeżeli osłony spadną do 50 lub 25 procent, mamy do czynienia z efektem Roztrzęsienia (Shaken, czyli wtedy gdy w serialu sypią się iskry lub wybuchają konsole), który w pewien niewielki sposób wpływa na płynność działania statku (na przykład pozbawiając nas Mocy Rezerwowej).
- Gdy trafienie zredukuje nasze tarcze do zera (lub gdy już nie mamy osłon), dochodzi do Wyłomu (Breach), który jest Traitem, zwykle wpływającym w jakiś sposób na uszkodzony system. Dodatkowo, jeżeli dany system przyjmie równo lub więcej Traitów niż połowa Rozmiaru jednostki, jest on uznawany za zniszczony i nie można korzystać z żadnej akcji przez niego wspomaganej.
- Wyłomy w trakcie walki można “łatać”, czyli usuwać związane z nimi Traity. Pełna naprawa, czyli usunięcie Wyłomu trwa, jak się łatwo domyślić, więcej czasu i wymaga spokoju.
- Jednostka jest w stanie przetrwać tyle Wyłomów, ile wynosi jej Rozmiar. Powyżej tej wartości jest uznawana za zwraczoną i niezdolną do walki.
- Jednostki NPCów mają tyle akcji, ile wynosi ich rozmiar, jednak mogą wykonać tylko jedną akcję związaną z danym systemem, a za każdą kolejną muszą płacić Zagrożeniem. Dodatkowo nie mogą używać Mocy Rezerwowej do dopalania systemów. Mogą natomiast uciekać do warpa i odnawiać tarcze i robią to bez konieczności zużywania “magicznego punktu” (tak w każdym razie dowiedziałem się, zasięgając opinii u Jima Johnsona, czyli u samego źródła).
Różnice między pierwszą a drugą edycją
Pod wieloma względami mechanika walki kosmicznej z dwójki jest schludniejsza i lepiej zaprojektowana. Zmiany w akcjach dostępnych z konsol są naprawdę fantastyczne. Wszystkie stanowiska będą miały pełne ręce roboty (poza nawigatorem, ale on i tak często jest tylko dodatkiem do sternika), a poprawione stanowisko oficera komunikacyjnego sprawi, że często znajdą się chętni do obsadzenia go.
Statki przeciwników nie będą mogły co prawda dopalać się Mocą Rezerwową, ale będzie to, mam wrażenie, relatywnie niewielka niedogodność.
Kilka słów na koniec
Nowa mechanika nie różni się aż tak bardzo od znanej nam z poprzedniej edycji i całkiem łatwo przerzucić się miedzy grami. Najbardziej różnią się testy przedłużone i walka. W wypadku tych pierwszych jest to zmiana na lepsze, zwłaszcza jeżeli pamiętamy o stworzeniu i rozmieszczeniu ciekawych przełomów. Walka natomiast ma zupełnie inną dynamikę niż w poprzedniej wersji systemu. Bardziej przypomina starcia z innych gier na 2d20 (papierowe “miniony”) i jest bardziej przygodowa. Trochę zabraknie mi tego “ukrywania się za zasłonami, by zregenerować unik” i taktycznego kombinowania i częściej pojawiać się będą twardsi przeciwnicy. Miejscami też brakuje w niej jasnych odpowiedzi mechanicznych i sporadycznie trzeba niektórych rzeczy domyślać się na podstawie wcześniejszych informacji. Nie uświadczymy także zasad starć z grupami (elementu tak tradycyjnego w 2d20). Jednak w pierwszej edycji także ich nie było i pojawiły się dopiero jako opcjonalna mechanika w “Gamemaster’s Guide”, więc i tu pewnie prędzej czy później się pojawią.
Szkoda także, że z nowej edycji wycięto mechanikę badań naukowych. Było to coś, co wyróżniało STA na tle innych gier i pogłębiało trekowość rozgrywki. Zapewne wróci ona w którymś z dodatków, bo bez niej gra o naukowcach i eksploratorach jest niekompletna.
Konwencje, kampanie, przygody
Tak jak wspominałem przy tworzeniu postaci w teorii w “Star Trek Adventures 2nd edition” możemy zagrać dowolną istotą mieszkającą w Galaktyce, jednak system najlepiej wspiera grę oficerami Floty, najlepiej działającymi na pokładzie federacyjnej jednostki. Podręcznik jako tako poradzi sobie także z grą załogą jednostki klingońskiej, romulańskiej czy kardazjańskiej, albo dzielnymi handlarzami Ferengi. Wybierając którąś z tych typów załóg, będziemy musieli nieco doczytać (na przykład zapoznać się bliżej z kulturami tych ludów), ale mechanicznie nic nie powinno nam utrudnić rozgrywki.
Projektując kampanię, zaczynamy od wybrania okresu, w którym zagramy, a każdy z nich da nam nieco inne wrażenia z kampanii. W czasach “Entka” będziemy po raz pierwszy odwiedzać nowe cywilizacje, a cała galaktyka będzie niepoznanym interiorem, w czasach “Lower Decks” będziemy natomiast odbudowywać Federację wyniszczoną po Wojnach z Dominium.
Jeżeli chodzi o same przygody, to podręcznik poświęca sporo miejsca rodzajom misji, kórych może podjąć się załoga naszego statku. “Star Trek Adventures 2nd edition” dzieli je na trzy typy: misje naukowe i eksploracyjne, dyplomatyczne oraz obronno-ratunkowe. Te pierwsze polegać będą najczęściej na badaniu niezwykłych miejsc, testowaniu urządzeń lub na różnego rodzaju eksperymentach naukowych. Misje dyplomatyczne polegają głównie na nawiązywaniu i utrzymywaniu relacji z różnymi gatunkami, negocjacjach lub wsparciu naszych sojuszników na gruncie galaktycznej polityki. Ostatni z typów misji to pomoc zagrożonym placówkom i planetom, misje antypirackie, eskorta oficjeli oraz oczywiście szeroko pojęte działania taktyczne.
Czy to wszystko? Nie… To zaledwie wierzchołek góry lodowej. W “Star Treku” możemy rozegrać kampanie wojenne, kryminały (zwłaszcza jako oficerowie ochrony albo JAG Floty), możemy podróżować w czasie, odkrywać równoległe rzeczywistości, poznawać omnipotentne rasy, a także bawić się doskonale na sesjach w małej skali, odbywających się na pokładzie statku. Ponad 900 odcinków serialu to niezmierzona baza inspiracji. Co więcej. grając w dowolną edycję STA od początku mamy dostęp do osiemnastu (w chwili pisania tego tekstu) w pełni darmowych broszur z jednostronicowymi projektami przygód mogących (zwłaszcza jeżeli pożenimy je ze sobą) stanowić świetną bazę pomysłów do poprowadzenia.
“Sky is the limit”, jak mawiają Anglosasi.
Dyrektywy
Przy okazji mówienia o pomysłach na scenariusze warto też wspomnieć o Dyrektywach, czyli swego rodzaju wartościach przygody. To rozkazy z dowództwa (na przykład “Uratować załogę USS Galen”, “Sprowadzić porwanych dyplomatów bez rozlewu krwi”) lub ogólne zasady Federacji (“Pierwsza dyrektywa”). Prowadzący określa je, projektując przygodę i przedstawia graczom na początku sesji. Ci natomiast mogą je wykorzystać tak samo jak wartości, czyli jako podstawę do wydawania i odzyskiwania Determinacji.
Co ważne, Dyrektywy mogą się zmieniać w trakcie przygody, dowództwo może się skontaktować z graczami albo mogą pojawić się tajne rozkazy.
Dyrektywy są ciekawym rozwiązaniem mechanicznym, podane na początku sugerują drużynie priorytety misji i mogą czasem pomóc, ale czasem też stanąć na przeszkodzie.
“Star Trek Adventures 2nd edition”, patrząc z punktu widzenia samego podręcznika podstawowego, nie jest grą przeznaczoną dla początkujących. Niewiele tu RPGowej freblówki i porad dla początkujących. Umieszczono natomiast sporo uwag co do samego zarządzania podręcznikowymi mechanikami i budowania na ich podstawie ciekawych wyzwań.
Oprócz nich znajdziemy w podręczniku rozdział poświęcony tworzeniu NPCów. Zaprezentowane w nim zasady pozwolą nam stworzyć statblok dowolnego bohatera niezależnego lub stwora i “wyposażyć” go w odpowiednie zdolności specjalne. Całość zaprojektowana jest całkiem fajne, a dość ograniczony zestaw możliwości z “jedynki” rozbudowano o cechy specjalne z dodatków, w tym te z “Lower Decks”. Jednakże stworzeni w ten sposób NPCe (zwłaszcza Minor) są nieco anemiczni, o wiele słabsi na przykład od swych odpowiedników w “Achtung! Cthulhu” czy “Cohorsach” (w obu tych grach znajdziemy podobne zasady tworzenia NPCów) i będą niewielkim wyzwaniem dla przyzwoicie stworzonej drużyny. Zdaję sobie sprawę, że “Star Trek Adventures 2nd edition” nie jest “grą o walce”, ale dzielni kligońscy wojownicy, postrach galaktyki, będą w starciu z graczami żenującymi słabeuszami. W połączeniu z tym, że Minor NPC padają od głośniejszego kaszlnięcia, MG musi być gotów od początku na przygotowywanie własnych statbloków, zwłaszcza jeżeli ma graczy, którzy (jak moi) lubią czasem komuś dać w paszczę.
Podręcznik uzupełnia niewielki, ale całkiem przyjemny scenariusz startowy “Gorgon’s Gaze”. Statek drużyny zostaje wysłany na planetę Gamma Scorpii IV, by zabrać stamtąd naukowca badającego lokalną społeczność. Oczywiście sytuacja bardzo szybko zagęszcza się gdy okazuje się, że badacz nie chce opuścić planety, a tubylcy zapadają na dziwną chorobę.
„Gorgon’s Gaze” to bardzo prosty scenariusz pokazujący to jakie przygody można zagrać w STA. Jest liniowy i taki… przeciętny. Ani nie rzuca na kolana, ani nie sprawia, że mam go ochotę odsądzić od czci i wiary. Nie wyróżnia się ona niczym specjalnym (choć fajnym pomysłem jest umieszczenie w centrum wydarzeń choroby, a nie „strasznych kosmintów), a wspominam o niej przede wszystkim dlatego, że obecnie przygoda w podręczniku głównym to raczej ewenement niż norma. Gdybym ja projektował podstawkę, to też raczej nie umieszczałbym w niej „gotowca”, a raczej QR-kod pozwalający na pobranie takowego. Powstałą w ten sposób przestrzeń wypełniłbym czymś na dłuższą metę przydatniejszym. Na przykład zasadami badań naukowych…
Kompatybilność
“Star Trek Adventures 2nd edition” jest generalnie kompatybilna z pierwszą odsłoną gry. Część rzeczy można przenieść między wersjami systemu bez większych problemów (na przykład, mimo drobnych zmian, klasy statków), inne będą wymagać lekkiej przeróbki, ale przy odrobinie praktyki powinno pójść to sprawnie. W podstawce znajdziemy sporo rzeczy z dodatków ,co zdecydowanie powinno ułatwić nam robotę. To, co może sprawiać najwięcej problemów to gatunki, specjalizacje statków i gotowe przygody. W wypadku tych pierwszych musimy stworzyć zdolność specjalną. Najłatwiej zrobić to oczywiście wybrać jeden z talentów, które przypisano do danego gatunku, ale nie zawsze będzie to miało sens. Jeżeli chodzi o specjalizacje okrętów to tutaj mamy jedną istotną zmianę względem “jedynki” i jest to dodatkowa, jednopunktowa premia do systemów statku. Tutaj możemy dodać odpowiednio dobrany punkt “na czuja” (co nie jest trudne) lub po prostu stworzyć statek bez tego niewielkiego bonusu.
Najwięcej roboty będzie z przygodami. O ile PT testów i “cyferki” ze statbloków można przenieść bez większego problemu, to już parametry testów przedłużonych i całą resztę statystyk NPCów trzeba wymyślać od nowa. Podręcznik podstawowy pozwoli nam poradzić sobie z większością wynikających z tego problemów, ale czasem, zwłaszcza w wypadku bardziej egzotycznych istot, nie pozostaje nam ponownie nic innego jak “konwersja na czuja”.
Jeżeli chodzi o same postacie, to większość da się przełożyć jeden-do-jednego. Warto pamiętać natomiast, że w “Star Trek Adventures 2nd edition” postacie mają zdolność specjalną gatunku, dodatkowego Traita oraz hobby. Dobrze jest także pozwolić graczom na ponowny wybór talentów. Niektóre z drugoedycyjnych (vide “Bolster”) zmieniły się mocno, innych nie ma w ogóle (choć to akurat zapewne zmieni się wraz z dodatkami do dwójki).
Generalnie mamy tu sporą kompatybilność, ale czasem będziemy musieli nieco pogrzebać. Nie jest to tak daleki przeskok, jak pomiędzy drugim a czwartym “Warhammerem”, ale za każdym razem, gdy sięgniemy po dodatek do STA1 warto pochylić się i przemyśleć to, co wprowadzamy.
Czy warto zagrać?
“Star Trek Adventures 2nd edition”, jeżeli potraktujemy ją jako całkowicie samodzielny system, jest naprawdę bardzo dobrą grą. Napisano i zaprojektowano ją bardzo przejrzyście i łatwo się w niej odnaleźć. Solidnie też odwzorowuje uniwersum “Star Treka” i dobrze pokazuje jego blaski i cienie. Jeżeli wcześniej nie graliście w Gwiezdną Wędrówkę, to będzie to będzie to łatwy i przyjemny punkt startu.
Jeżeli natomiast porównamy “Star Trek Adventures 2nd edition” z jej pierwszą odsłoną, to nadal jest naprawdę dobrze. Dwójka jest, jak już pisałem, lepiej zaprojektowana i bardziej przejrzysta, to wielki przeskok po nieczytelnej czasem jedynce (i piszę to z całą moją miłością do tej gry). Mechaniki działają całkiem sprawnie, jedne lepiej, inne zupełnie inaczej. Walka (zarówno między postaciami, jak i kosmiczna) w dwójce ma zupełnie inną dynamikę i jest bardziej “filmowo-przygodowa” (zwłaszcza będzie to widoczne w przypadku tej konwencjonalnej) niż poprzednio. Po kilku rozegranych starciach wydaje się jednak, że jest całkiem fajna, ale wymaga pewnego przyzwyczajenia i zmiany podejścia. Bardzo brakuje mi natomiast mechaniki badań naukowych, bo bez tego niewielkiego zbioru zasad nowa odsłona wydaje się niekompletna.
Czy warto przesiąść się z “jedynki” na “dwójkę”?
To pytanie bardziej skomplikowane. Jeżeli gracie w pierwszą odsłonę i macie tylko podstawkę, to przeskakujcie czym prędzej na nową edycję, gdyż jest ona pod praktycznie każdym względem bogatsza i pełniejsza. Jeżeli jednak na waszej półce (tak jak na mojej) stoi więcej podręczników do starszej odsłony, to już zdecydowanie warto się zastanowić, czy macie ochotę konwertować stare dodatki do nowych zasad. Ja ze swojej strony zamierzam dać dwójce szansę i poprowadzić na niej kilka moich najbliższych trekowych przygód. Zawsze mogę wrócić potem do jedynki, ale postaram się wyciągnąć z nowej gry to, co możliwe. Czego i wam życzę!
Do zobaczenia pośród gwiazd!
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Quo vadis STA?
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”
Gwiazdy w ogniu
Recenzja podręcznika “The Federation-Klingon War: Tactical Campaign”
Dwa sukcesy uzyskamy także, jeżeli na kości wypadnie 1, nawet jeżeli nie mamy odpowiedniej biegłości.
Już w poprzednich grach na 2d20 Traity/Fakty mogły mieć poziomy, ale dopiero “Star Trek Adventures 2nd edition” wprowadza Potence, co znacznie ułatwia zarządzanie nimi.
Nie jest to houserule, a zasada opcjonalna sugerowana przez niektóre podręczniki do 2d20. I działa bardzo fajnie.
Co istotne, nawet jeżeli pancerz “wyparuje” wszystkie obrażenia i tak zyskujemy 1 punkt stresu. Takie rozwiązanie ma zapobiec klinczom.
Początkujący MG mogą jak najbardziej prowadzić STA, potrzebują do tego jednak pierwszoedycyjnego “Gamemaster’s Guide”, gdzie rozpisano wiele naprawdę świetnych porad dotyczących mistrzowania “Star Trek Adventrures”.