Quo Vadis, STA?

Rzut oka na quickstart “Star Trek Adventures”

Autor: Jaxa

Od jakiegoś czasu wiemy, że w wakacje ma ukazać się druga edycja “Star Trek Adventures”. Nowa odsłona ma wprowadzić system w “trekową współczesność” i od początku inkorporować do niej wszystkie nowe seriale. Początkowe informacje dotyczące kolejnej odsłony były niejednoznaczne, lecz pozwalały na pewien optymizm. Jednak gdy pojawiły się pierwsze konkrety, w tym informacja o porzuceniu kości wyzwań, to, szczerze mówiąc, przeszedł mi jakikolwiek zapał do zagrania w nową edycję. Teraz ukazał się quickstart, czyli broszurka z podstawowymi zasadami i prostą przygódką i w końcu możemy zobaczyć, jak wygląda implementacja nowej wersji zasad. Co się zmieniło? Co zostało po staremu i co o tym myślę?
Przekonajcie się o tym, czytając dzisiejszy materiał!

Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures”, zachęcam do zajrzenia na alchemiczną podstronę poświęconą tej grze. Znajdziecie tam między innymi recenzję pierwszej edycji systemu oraz materiały opisujące dodatki takie jak “Player’s Guide”, “Gamemaster’s Guide”, “Utopia Planitia” czy “Lower Decks”.

Obecnie pierwsza edycja “Star Trek Adventures” to moja ulubiona mechanika na 2d20, choć “Achtung! Cthulhu” (zwłaszcza po ostatnim “liftingu”) i “Cohors Cthulhu” depczą jej po piętach. Poza spójnym i sprawnie działającym rdzeniem mamy tu również świetną (choć niełatwą) mechanikę walki w kosmosie dużych jednostek, bardzo dobry system postaci drugiego planu oraz jedyny i niepowtarzalny zestaw reguł dla odkryć naukowych. Pierwsza edycja STA ma, jeżeli weźmiemy pod uwagę dodatki i opcje, mechanikę dojrzałą z pewną ilością dodatkowych zestawów zasad i mrowiem talentów pozwalających “uswoić” postać i własny subsetting.
Dlatego też miałem (i mam) wiele obaw odnośnie drugiej edycji. Quickstart (QS) niektóre z nich rozwiał, jednak nadal mam sporo wątpliwości. Ale przejdźmy do meritum.

Podstawowe mechaniki

Baza mechaniki pozostała identyczna – mamy dokładnie ten sam zestaw Atrybutów i Departamentów (nazwa ta zastąpiła Dyscypliny, zapewne po to, aby ujednolicić nazewnictwo z okrętowym), dokładnie tak samo kupujemy i wydajemy Impet w sytuacjach niebojowych i odkładamy go do wspólnej puli. Działa tu cała modiphiusowa freblówka.
Jednak można zaobserwować kilka zmian.

  • Z listy wydawania punktów Zagrożenia (Threat) wyleciało Reinforcement. Nie oznacza to, że nie będzie go w grze (w podręczniku do AC jest ono opisane tylko w części dla MG). Wywalenie Reinforcement może być “zabawne” z punktu widzenia sesji, bo o ile podręcznik nie poruszy tego tematu, to wsparcie dla walczącego wroga będzie “fabularne”, czyli po prostu darmowe, tak jak we wszystkich grach, które nie stosują tego zestawu zasad. W QS nie znajdziemy też ani Reveal, ani Reversal, ale mam wrażenie, że o te akurat, bardzo swoją drogą przydatne, mechaniki nie musimy się martwić.
  • Mocno ograniczono także Determinację. W QS pozwala ona tylko na przerzucenie dowolnej ilości kości lub ustawienie jednej z nich na 1 (czyli uzyskanie 2 sukcesów). Warto tu też zaznaczyć, że w drugiej edycji STA, podobnie jak w AC (i w przeciwieństwie do “Conana”), wydanie punktu nie daje nam dodatkowej kości z “jedynką”, a jedynie pozwala na ustawienie posiadanego już wielościanu.
  • Pewnej przebudowie uległy Traity (czyli to, co w AC znamy pod postacią Faktów). STA było pierwszą grą na 2d20, która korzystała z tego rozwiązania i były one tam jeszcze niedopracowane. Wywalono nieco sztuczny podział na zasadniczo pozytywne Advantage i generalnie negatywne Complcation i teraz mamy tylko Traity, które powinny mieć wydźwięk bezstronny, choć podatny na interpretację. Dodano też do “Faktów” Potency, czyli w dużym skrócie poziom i moc Traita. Nie jest to nowy mechanizm, ale potrzebna formalizacja. Co bardzo ważne też, w QS nie znajdziemy sztywnych mechanicznych reguł działania Traitów (poza tym, że umożliwiają i uniemożliwiają jakąś akcję), a jedynie sugestie, że mogą one zmieniać poziom trudności testu lub wpływać na zakres komplikacji. Takie “rozszerzone” zastosowanie Traitów to może być zmiana na lepsze, o ile w podręczniku głównym znajdzie się jakiejś zestawienie tego, jak możemy mechanicznie interpretować Traity. Zostawienie tego “zdrowemu rozsądkowi” automatycznie skrzywdzi mniej doświadczonych w 2d20 MG.
  • Nieco inaczej niż w pierwszej edycji (choć w dużej mierze tak samo jak w “Diunie”) rozwiązano działanie testów przeciwstawnych. Teraz działa to tak, że pierwsza rzuca strona reaktywna testu i wygenerowana ilość sukcesów (zmodyfikowana zapewne przez Traity, choć w QS tego explicite nie napisano) określa PT dla strony aktywnej. Dalej test przeprowadzany jest tak, jak testy proste z tym, że jeżeli w teście nie uda się wygenerować odpowiedniej ilości sukcesów, by wyrównać trudność, to strona reaktywna otrzymuje tyle punktów Impetu, ile sukcesów zabrakło do zdania.

Walka

W walce zmian jest oczywiście najwięcej. Całkowicie wywalono Kości Wyzwań, co wymusiło kompletną przebudowę sporej ilości aspektów gry. Bazą dla STA2 jest “Dreams & Machines”, ale znacznie poprawione i spisane mniej chaotycznie niż w podręczniku do gry o polowaniu (i ucieczce) przed robotami.
Część mechaniki działa podobnie, na przykład inicjatywa i ruch, ale dalej zmiany są już bardzo duże.

  • Broń ma stałą skuteczność (czyli zadaje statyczne obrażenia), które możemy zwiększyć, wydając Impet uzyskany w teście ataku (2 Impety za 1 obrażenie, chyba że broń ma cechę Intense). Uzbrojenie nadal może mieć różne cechy modyfikujące walkę nim, jednak generalnie działają one podobnie jak wcześniej, z tym że na przykład Piercing wydaje się o wiele potężniejszy niż do tej pory, gdyż pozwala ominąć cały pancerz obrońcy.
  • Poziom Stresu (czyli HPki) równy jest Fitnessowi (czyli jest go mniej niż wcześniej). Jeżeli z jakiś powodów uzbieramy tyle punktów Stresu, ile wynosi jego poziom, stajemy się Fatigued (Zmęczeni) i dopóki trwa ten stan, wszystkie testy utrudnione są o 1, a te związane z jednym (wybranym przez gracza) atrybutem są automatycznie nieudane. Stres można leczyć za Impet, odpoczywając lub szprycując się chemią.
  • Trafienie przeciwnika sprawa, że zostaje on ranny i wyłączony z walki. Rany można uniknąć, płacąc tyle punktów stresu, ile wynosi skuteczność trafienia pomniejszona o Pancerz i możemy to robić tak długo, jak długo mamy jeszcze jakiejś punkty. Jeżeli jednak choć raz oberwiemy, lecimy na dechy.
    Rannego można “postawić” jeszcze w trakcie walki. Wymaga to testu o trudności równej skuteczności ataku. Ma to sens niezależnie od rany, jaką otrzymał, gdyż po “ogłuszaczu” może dalej walczyć, a po śmiertelnym trafieniu, zaleczając ranę, ocalamy mu życie, gdyż postać z takim urazem umiera na koniec sceny i jeżeli czegoś nie zrobimy w trakcie, to generalnie możemy szykować mowę pogrzebową.
  • W normalnych okolicznościach walka dystansowa jest testem prostym. Jednak jeżeli postać chowa się za osłoną, zmienia się ona w przeciwstawny. Co ważne, jeżeli obrońca wygra test i wyda 2 Impety, to kontratakuje, trafiając swojego przeciwnika zgodnie z wszystkim zasadami i z całą swoją skutecznością.
  • Testy przeciwstawne w walce wręcz i dystansowej rozpisane są błędnie, gdyż podręcznik podaje stopnie trudności testu dla strony reaktywnej, co stoi w sprzeczności z tym, jak wykonywany jest ten typ rzutu. Autorzy gry są świadomi tego błędu, ale jeżeli będziecie próbowali grać na zasadach z QS to jest to rzecz, o której warto pamiętać.

Testy przedłużone i walka w przestrzeni

W QS nie ma praktycznie żadnych informacji na temat testów przedłużonych oraz walki w kosmosie. Jednak praktycznie równolegle z tą cyfrową broszurką ukazały się artykuły, z których wynika, że testy przedłużone i walka będą działały nieco podobnie. To znaczy będziemy musieli przebić się przez worek HaPeków (Worka/Shieldów) i dopiero wtedy zacznie się robić poważnie. Takie podejście bardzo spłyci grę i zabierze część kombinowania, co mnie na tym etapie bardzo martwi.
Autorzy wspominają jednak o nieco innej implementacji Przełomów i stanach dla okrętów, co może sprawić, że oba te mechanizmy będą działać ciekawie. Informacji jest jednak w tej chwili zbyt mało, by ekstrapolować.

Postacie w drugiej edycji Star Trek Adventures

Postacie graczy są dość podobne do tych z pierwszej edycji. Są nadal budowane na 56 punktach atrybutów, 16 Departamentów/Dyscyplin, 6 Focusach i 4 Wartościach. Mają jednak dodatkowy talent, który wynika z gatunku postaci i nową zdolność, Pastime, czyli szeroko pojęte hobby, które działa jako dodatkowy Focus. Dodatkowo postacie otrzymują jeszcze jeden Trait, mający odwzorowywać ich profesję.
Zaprezentowane talenty “rasowe” są bardzo mocne. Na przykład Andorianie generują dodatkowy punkt Impetu za każdą kostkę, którą kupią za Threata, Telaryci nie dość, że mają punkt pancerza przeciwko obrażeniom ogłuszającym, to łatwo mogą zrzucić Traity związane z oszołomieniem lub otumanieniem.
Pisząc o postaciach ze startera, nie mogę nie wspomnieć, że jeden z wrzuconych tam bohaterów nazywa się Burk ven Jaxa. Pewnie przypadek, ale mnie i tak bawi.

Mamy w STA2 trzy typy postaci niezależnych: Minor NPC, które nie mają specjalizacji i lecą na dechy po jednym trafieniu, Notable NPC, które zamiast Stresu mają pewną pulę osobistego Threata i mogą raz uniknąć rany oraz, Major NPC, które mają większą ilość prywatnego Threata, sporo zdolności specjalnych i mogą unikać urazów dowolną ilość razy.
Jak pewnie zauważyliście, postacie niezależne neutralizują rany za pomocą Threata, a nie Stresu. Takie rozwiązanie może wpłynąć ciekawie na rozgrywkę, bo nagle się okazuje, że MG, wprowadzając Notable i Major NPC, dostaje dla nich pulę dodatkowego zamieszania w sytuacji. Ciekawi mnie jak podręcznik opisze to, do czego możemy wykorzystać Personal Threat i co nam zablokuje.

Ostatni typ postaci – wspierające, będą jeszcze słabsze niż w pierwszej edycji, gdyż będą miały mniej Stresu (połowę tego co “pierwszoplanowiec”). Nieco zmniejszy to w mojej opinii “fajność” grania nimi i tworzenia wielopostaciowych załóg. Ale tu z marudzeniem wstrzymam się do pełnej wersji gry.

Przygoda w quickstarcie

W quickstarcie możemy znaleźć też przygodę “Celestial Algorithm”, która ma wprowadzać nas w uniwersum “Star Treka”. Scenariusz ten jest prościutki i bardzo liniowy, ale przez swoją tradycyjność fajnie wprowadza w klimat settingu i ma naprawdę przyjemny twist. Sama historia opowiada o badaniu kosmicznego bytu, który stawia przed załogą różne dziwne wyzwania, co pozwala przedstawiać różne aspekty mechaniki.
Generalnie jednak nie jest to do końca mój ulubiony typ przygody, bo lubię babrać się w militarnej części “Star Treka”, ale pod kątem fabularnym jest to “Gwiezdna Wędrówka” pełną gębą.
Jeżeli chodzi o “Celestial Algorithm”, to warto jeszcze wspomnieć, że przygodę tę osadzono w roku 2259, czyli mniej więcej wtedy, gdy dzieje się pierwszy sezon “Strange New Worlds”. To dobry pomysł, bo serial ten jest najlepszym w “nowym Treku”, ale boję się, że możemy w drugiej edycji dostać niewiele materiałów do okresu około TNGowego. Obym okazał się tu złym prorokiem, bo chciałbym zobaczyć dodatki dziejące się w czasach na przykład “Picarda”.

Kilka słów o walce w praktyce

W ramach sprawdzania zmian w mechanice przeturlałem z moimi weteranami STA walkę i poszło bardzo fajnie. Początkowo było nieco problemów z testami przeciwstawnymi (o których już pisałem wcześniej), ale potem poszło już nieźle. Zdolność Andorian (czyli bonusowe Impety przy dobieraniu Threata) jest naprawdę bardzo potężna w defensywie i gotowy oficer ochrony odstrzelił dwóch Minor NPC tylko dzięki bonusowym Impetom z Talentu. Było całkiem dynamicznie i ciekawie – lepiej niż w “Dreams & Machines” (które korzysta z podobnej mechaniki walki) i szybciej niż w STA1. Jednak Minor NPC przestają być już takim zagrożeniem, jakim potrafili być do tej pory, zwłaszcza gdy mieli jakiś pancerz i chowali się za osłonami.
Bardzo irytował mnie natomiast fakt, że gdy mój NPC strzela z distuptora, to za każdym razem muszę płacić za to 1 Threata. Dzieje się tak, gdyż za strzał w trybie Deadly trzeba ponieść wspomniany koszt, a broń distruptorowa ma tylko ten tryb strzelania. Niezwykle szybko drenuje to pulę prowadzącego, zwłascza jeżeli Romulan, Klingonów czy Orionitów jest kilku.

Kompatybilność

Autorzy gry twierdzą, że gra ma być “w pełni wstecznie kompatybilna”. Nie wiem jednak, jak bardzo jest to osiągalne. Wiele mechanik zmienia się i co za tym idzie, chcąc poprowadzić starsze przygody, będziemy zmuszeni konwertować wszystkie statbloki i rebalansować testy przedłużone (choć tu akurat autorzy mówią jak to zrobić). Największy problem będzie z nietypową bronią. Obrażenia typowych fazerów, czy distruptorów będzie łatwo podmienić, korzystając z podręcznika. Gorzej będzie z nietypowymi atakami wszelkiego typu dziwnych istot, które pojawiają się w gotowych przygodach. Tutaj, jak podejrzewam, będziemy musieli gdybać, a to moim zdaniem nie jest już pełna kompatybilność.
Warto też pamiętać, że gra ta rozrosła się bardzo. Jest w niej całe mnóstwo talentów, ras, poszyć okrętów czy dodatkowych paczek zasad i ich konwersja może wymagać pewnego doświadczenia. Ja pewnie sobie poradzę, bo na 2d20 poprowadziłem kilkaset sesji, ale mając małe doświadczenie i nie rozumiejąc, w co gramy, można się łatwo pogubić.
W tej chwili uważam, że to, co dostaniemy to kompatybilność umiarkowana, czyli wymagająca pewnego doświadczenia w aplikacji, ale jak będzie to działać, ostatecznie zobaczymy po premierze podręcznika. Mam też nadzieję, że przy okazji premiery ukaże się też jakaś zbiorcza broszura z zasadami konwersji, tak, byśmy mieli wszystkie potrzebne reguły w jednym miejscu.

Kilka słów na koniec

Quickstart drugiej edycji “Star Trek Adventurtes” rozwiał część moich możliwości, ale spotęgował inne (głównie odnośnie kompatybilności). Nowa walka powinna działać sprawniej niż w “Dreams & Machines”, ale czy lepiej niż w pierwszej edycji – przekonamy się dopiero, po bardziej intensywnych testach. Generalnie jednak czuję się teraz (zwłaszcza po praktycznym przeturlaniu walki) nieco spokojniejszy i z pewnym optymizmem czekam na pełen podręcznik.

Warto przeczytać

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”

Gwiezdni Wedrowcy

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”

Gwiazdy w ogniu

Recenzja podręcznika “The Federation-Klingon War: Tactical Campaign”