Gwiezdni Wędrowcy
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”
Autor: Jaxa
“Star Trek Adventures” to jedna z tych gier, do których mam ogromną słabość. Zarówno samo uniwersum, jak i doskonale skrojona do jego specyfiki gra idealnie trafiają w moje RPGowe gusta. Dlatego też za każdym razem, gdy pojawia się nowy dodatek staram się o nim napisać, mając nadzieję, że trafię moim tekstem do kolejnych potencjalnych graczy i fanów. Tym razem chciałbym wam zaproponować zapoznanie się z moimi przemyśleniami na temat jednego z dwóch najnowszych dodatków do tej gry, czyli “Star Trek Adventures: Player’s Guide”.
Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures” lub po prostu chcecie dowiedzieć się, jak działa ta gra, zapraszam was do zapoznania się z recenzjami obu podręczników podstawowych (Federacyjnego i Klingońskiego) oraz dodatków poświęconym kwadrantom Delta i Gamma oraz Ekspansji Shackleton.
Zapraszam też do zapoznania się z innymi grami na mechanice 2d20, czyli z “Conanem”, “Infinity”, “Achtung! Cthulhu” oraz oczywiście z “Diuną” (część pierwsza i część druga).
Podręcznik “Star Trek Adventures: Player’s Guide” to potężny, liczący ponad 270 stron (choć w formacie B5) dodatek, skierowany do wszystkich graczy prowadzących swoje postacie w uniwersum Gwiezdnej Wędrówki. Coś dla siebie znajdą tu zarówno początkujący RPGowcy, którzy doskonale znają “Star Treka”, jak i doświadczeni gracze, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w uniwersum stworzonym przez Gene’a Roddenberryego. Co więcej – z lektury będą zadowoleni nawet ludzie doświadczeni i w jednym i w drugim aspekcie.
Przygotowując “Star Trek Adventures: Player’s Guide” autorzy, na czele z szefem linii, Jimem Johnsonem, zebrali swoje doświadczenia z grą i graczami z czterech lat, które minęły od premiery podręcznika podstawowego, przeanalizowali je i stworzyli poradnik mający pomóc graczom lepiej zrozumieć sam system, uniwersum “Star Treka” i granie w RPG jako takie, a przy okazji pozwalający rozbudować “Star Trek Adventures”, poszerzając wachlarz możliwości dostępnych w trakcie tworzenia i rozwijania postaci.
Warto tu zauważyć, że jednocześnie ze “Star Trek Adventures: Player’s Guide” powstał jego siostrzany podręcznik – “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”, skierowany przede wszystkim do prowadzących. Część materiałów (mniej więcej 20%) w obu dodatkach jest identyczna. W oczach niektórych może być to postrzegane jako sztuczne pompowanie objętości (co się czasem zdarza, na przykład w “Infinity”). Po lekturze obu podręczników uważam jednak, że nie jest to prawda. Dublowanie treści jest tu raczej próbą stworzenia wspólnych prawideł, potrzebnych do kreacji jednolitego obrazu świata, a przy okazji pozwala zapoznać się z całością istotnych zdaniem autorów treści bez konieczności czytania obu książek. Wystarczy więc, że gracze kupią podręcznik odpowiedni dla siebie, a prowadzący – ten przeznaczony dla mistrzów gry. A psychofani (tacy jak ja) kupią oba i będą się nimi jarać, niezależnie od tego co będą zawierać.
Na potrzeby tego materiału podzielę opisywane w podręczniku “Star Trek Adventures: Player’s Guide” treści na trzy części. Będą to: wprowadzenie do “Star Treka”, porady dotyczące bycia dobrym graczem w “Star Trek Adventures” oraz nowe mechaniki rozbudowujące postać. Te trzy części łączą się i przeplatają w obrębie samego podręcznika, ale tutaj postaram się napisać o nich osobno.
Pierwsza z sekcji skierowana jest do tych spośród graczy, którzy mieli niewielką lub żadną styczność z uniwersum. Autorzy tłumaczą specyficzne założenia settingu i jego generalnie optymistyczną naturę (w przeciwieństwie do popularnych współcześnie futurystycznych dystopii), a także poświęcają nieco miejsca na wytłumaczenie czym “Star Trek Adventures” różni się od innych “popularnych mainstreamowych RPGów”. Całość zaczyna się od dziesięciu faktów dotyczących uniwersum i dziesięciu aspektów samej gry. Pisząc je, autorzy wzięli przykład z gier korzystających z pryncypiów PbtA oraz z mechaniki YZE i dali nam zasady, których przestrzeganie pozwoli zagrać w STA zgodnie z tym jak założyli to twórcy. Te dwadzieścia bardzo przejrzystych absolutów daje nam doskonałą podstawę do zrozumienia świata i gry.
W drugiej części tej sekcji znajdziemy rozdziały zajmujące się historią i technologią uniwersum. Podstawka (w każdym razie ta federacyjna) nieco pod tym względem kulała, gdyż cztery lata temu autorzy postawili na klimatyczne wprowadzenie do świata poprzez kilkanaście stron fluffowych wiadomości z uniwersum “Star Treka”. Mam wrażenie, że z biegiem czasu okazało się jednak, że gra przyciągnęła wielu graczy z umiarkowaną lub nieznaczną wiedzą o świecie, dla których forma ta była niezrozumiała (widać to już w podstawce do Klingonów, gdzie opis kultury i historii tych kosmicznych wikingów jest bardziej tradycyjny) i “Star Trek Adventures: Player’s Guide” naprawia ten błąd. Historia i technologia wytłumaczone są tu w prosty i łatwy do przyswojenia sposób, z niewielką tylko ilością technobełkotu i częstymi odniesieniami do świata współczesnego. Sprawia to, że po przeczytaniu w głowie gracza pojawi się spójny i użytkowy obraz uniwersum Gwiezdnej Wędrówki, w którym będzie się mógł odnaleźć, niezależnie od tego ile odcinków bądź filmów “Star Treka” widział przed rozpoczęciem rozgrywki. W podręczniku znalazło się nawet miejsce dla słowniczka wyrażeń marynistycznych używanych w serialach. Większość z nich po polsku brzmi zupełnie inaczej, ale i tak jest to całkiem przydatne źródło RPGowego “klimatu”.
W podręczniku “Star Trek Adventures: Player’s Guide” znajduje się nawet sekcja opisująca poszczególne seriale wraz z propozycjami najciekawszych odcinków serialu, z którymi warto się zapoznać. O ile część wyboru odcinków jest dyskusyjna – na przykład “Far Beyond Stars” (który sam w sobie jest absolutnie rewelacyjny na bardzo wielu poziomach) nie jest specjalnie dobrym punktem wejścia we franczyzę.
Mnie osobiście boli tu też fakt, że na liście seriali wymienionych w podręczniku nie ma “Lower Decks” (w każdym razie w tej sekcji – w innych ta animacja jest wspomniana), który mimo swej mocno komediowej otoczki jest w mojej opinii najlepszym “Star Trekiem” od lat!
Bardzo ciekawą sekcją podręcznika jest też potężny fragment dotyczący różnych stylistyk i subsettingów, w jakich możemy osadzić nasze przygody i kampanie i tego jakie postacie będą do nich pasować i jakie mogą czekać ich wyzwania. Autorzy pochylają się tu nad szerokim wachlarzem różnych stylistyk. Podręcznik opisuje historie o ciągłej fabule (storyarkowe), a także takie , które mają strukturę zamkniętych epizodów (filmowe, jak również w stylistyce “case of the week”). Mamy też opis kampanii o różnym umiejscowieniu fabularnym, czyli opowieści dziejące się na światach wewnętrznych lub obrzeżach, takie, w których załoga ląduje na drugim końcu galaktyki (lub po prostu za liniami wroga), historie o stacji kosmicznej i jej obsadzie oraz o drużynach działających poza granicami zasad Floty. Poza prostym opisem przy każdym typie misji znajdziemy dodatkowo ramkę z przydatnymi Specjalizacjami i Wartościami, które pozwolą nam dobrze wpasować postać w rozgrywaną kampanię. Całość jest generalnie bardzo dobrze przemyślana, ale niestety w samym podręczniku kolejne rodzaje kampanii rozmieszczono bez jednolitej struktury, co początkowo może nieco utrudnić wyszukanie potrzebnych nam treści.
Z typami kampanii bezpośrednio powiązana jest sekcja dotycząca sesji zero. Autorzy drobiazgowo wyjaśniają jak przygotować się do niej od strony gracza i o czym należy pamiętać w trakcie jej przeprowadzania. Bardzo wiele miejsca poświęcono też mechanikom bezpieczeństwa i wzajemnym zapewnieniu komfortu na sesji. Autorzy “Star Trek Adventures: Player’s Guide” nie wysyłają nas do żadnych zewnętrznych źródeł, lecz sami opisują jak rozwiązać na sesjach ten aspekt. Podręcznik traktuje sprawę komfortu na sesji bardzo poważnie i odwołuje się do niej wielokrotnie przy okazji konkretnych porad dla graczy.
W sekcji z poradami dotyczącymi tego jak być lepszym graczem znajdziemy morze wskazówek związanych z tym jak zachowywać na sesji i poza nią. Część z nich jest dość uniwersalna (to znaczy, że sprawdzą się w innych RPGach), ale autorzy dołożyli sporo starań, by pojawiło kilka takich, które dopasowane będą do bardzo specyficznych założeń “Star Trek Adventures”. Oznacza to, że wiele miejsca poświęcono nie tylko RPGowej freblówce, czyli dzieleniu spotlightu, unikaniu metagamingu, współpracy z prowadzącym i wzajemnemu szacunkowi, ale przede wszystkim grze drużynowej i odgrywaniu oficerów na pokładzie statku kosmicznego. Znajdziemy tu też porady jak grać poszczególne role na mostku, jak być dobrym przywódcą oraz jak stworzyć postać ciekawą i mechanicznie i fabularnie. Co ważne, autorzy nie radzą jak być “uniwersalnie dobrym graczem” (bo coś takiego zasadniczo nie istnieje), ale przede wszystkim jak być porządnym graczem w “Star Trek Adventures”.
Bardzo wielu doświadczonych graczy uzna porady zawarte w “Star Trek Adventures: Player’s Guide” za “podstawę podstaw”. Moim zdaniem jednak to zawsze bardzo cenne, gdy ktoś spisuje RPGową freblówkę. Gdy ja zaczynałem grać, nie było (w każdym razie w Polsce) takich podręczników i uczyliśmy się wszystkiego metodą prób i błędów. Dziś ludzie wchodzący w hobby mają o wiele łatwiej właśnie dzięki źródłom takim jak “Star Trek Adventures: Player’s Guide”. Dodatkowo nawet doświadczonym, starym repom przyda się czasem cofnięcie się do podstaw i re-ewaluacja swojej wiedzy.
Dodatkowo profil rad w podręczniku sprawia wrażenie, że przez te cztery lata w “Star Trek Adventures” zaczęło interesować bardzo wielu nowych ludzi i autorzy starają się nauczyć ich grać, pokazując zdrowe (w swoim mniemaniu) zasady RPG.
Dużo miejsca poświęcono projektowaniu postaci. Znajdziemy w podręczniku całe sekcje opowiadające o tworzeniu historii postaci i jej codziennych zachowań, a także przekładaniu tego na grę. Podręcznik wraca tu do korzeni i oferuje listę pytań, które warto przemyśleć podczas kreacji pełnowymiarowej postaci. Dostajemy też wskazówki dotyczące tego jak zaprezentować elementy naszej historii na sesji, oczywiście jak długo robimy to bez zbytniego dominowania spotlightu.
Przy okazji dochodzimy też do jednego dużego “ale”, jakie mam wobec tego podręcznika. Wszystkie proponowane w nim porady są naprawdę w porządku, jak długo stosujący je gracz z nimi nie przesadza. Podręcznik mówi oczywiście o niedominowaniu sesji i byciu kulturalnym wobec innych graczy, ale mało wyraźnie podkreśla, by zachować umiar w stosowaniu porad, bo wtedy w najlepszym wypadku będziemy mieć gracza typu “prymus”, a w najgorszym toksycznego zelotę, próbującego na wszystkich wymusić “zasady z książki”.
Podręcznik wspiera nas też w wymyślaniu dobrze działających Wartości i Specjalizacji. “Star Trek Adventures: Player’s Guide” oferuje tu nie tylko gotowe rozwiązania, ale przede wszystkim pokazuje kierunki poszukiwań tak, by gracz samodzielnie mógł zaprojektować bohatera trójwymiarowego i dobrze wpasowanego w uniwersum. Bardzo podoba mi się też porada, by nie bać się zmieniać Specjalizacji i Wartości w trakcie milestonów, jeżeli znudzą nam się albo przestaną być ciekawe fabularnie. Niby rzecz oczywista dla wszystkich, którzy nieco pograli na mechanice Fate, ale dla graczy, którzy uczyli się grać w tradycyjne RPGi jest to rzecz czasem nie do pomyślenia. Tymczasem autorzy wskazują, że takie zmiany mają jak najbardziej sens i ilustrują to przykładami z seriali, gdzie bohaterowie zmieniają swoje Specjalizacje i Wartości.
Część z poradami zamykają wskazówki o tym jak w praktyce stosować różne aspekty silnika gry. Znajdziemy tu sążnisty opis poszczególnych Cech i Umiejętności wraz z licznymi przykładami ich zastosowania. Warto tu przypomnieć, że “Star Trek Adventures” korzysta z elastycznego systemu Cech, które można dopasować do wielu sytuacji. Mam wrażenie, że to luźne podejście mogło sprawiać wiele kłopotu bardziej tradycyjnie nastawionym graczom. Dlatego też w “Star Trek Adventures: Player’s Guide” autorzy uszczegóławiają działanie poszczególnych Cech i Umiejętności. Bardzo miłym dodatkiem są tu też wskazówki opisujące co oznaczają wysokie wartości Cech i Umiejętności, ale również czym sugerować się odgrywając bohaterów z wysokimi sumami. Na przykład postać z wysokimi Insight i Security, będzie świetnym ochroniarzem, trafnie przewidującym potencjalne zagrożenia. Istotą ciągle czujną, ale też nieźle radzącą sobie z rozładowywaniem konfliktów. Sporo miejsca poświęcono praktycznemu zastosowaniu Impetu i Determinacji oraz korzystaniu z Atrybutów (Traits) i Wartości. Podręcznik jak zwykle bardzo praktycznie rozjaśnia wątpliwości i rozwiewa problemy, pozwalając poradzić sobie z zawiłościami mechaniki 2d20.
Ostatnia część podręcznika to nowe opcje dotyczące tworzenia i rozwoju postaci. “Star Trek Adventures: Player’s Guide” uzupełnia tu podstawkę, oferując nowe Tła postaci. Możemy teraz stworzyć między innymi postacie wychowane w trudnych warunkach, w trakcie wojny, czy w zdyscyplinowanym społeczeństwie, a z drugiej strony takie, które swoje dzieciństwo spędziły w utopijnym raju (na przykład na Ziemi).
Druga nowość to Aspiracje. Możemy nimi zastąpić Wychowanie (jeżeli nie chcemy, by to ono definiowało naszego bohatera). Aspiracje to coś, co nakręcało postać w młodości i motywowało ją do działania. Wśród opcji w podręczniku mamy więc na przykład “By eksplorować” – idealne dla postaci, która marzyła o zwiedzaniu nowych światów i doświadczaniu cudów kosmosu) lub “By tworzyć”, które weźmie gracz kreujący bohatera napędzanego marzeniami o tym, by kreować coś z niczego, na przykład artystę, inżyniera, lub nawet polityka.
Kolejną rzeczą są zasady pozwalające tworzyć postacie ze sprzymierzonych wojsk (doskonałym przykładem jest tu Kira Nerys) albo cywili. Dzięki temu nie musimy już naginać obecnego w podstawce szkolenia w Akademii, a po prostu zastosować odpowiednie “kariery” ze “Star Trek Adventures: Player’s Guide”. Jeżeli dołożymy do tego szeroki wybór nowych ról, to będziemy mogli kreować niezwykle ciekawe postacie cywili, takich jak Quark, Odo, Garak czy nawet Morn.
Wbrew pozorom jest to olbrzymia zmiana dla gry. Dzięki niej w pełni zgodnie z założeniami twórców będziemy mogli rozgrywać kampanie dla cywilów, kolonistów, a nawet przedstawicieli pomniejszych niefederacyjnych ras. Nic nie stoi już na przeszkodzie dla kampanii o Maquis, bajorańskiej milicji, Fenris Rangers, a nawet o łowcach skarbów, pokrewnych tym z odcinka “Gambit”.
Daje to wiele niezwykłych możliwości tworzenia fabuł, wyjścia poza ścisłe ramy Floty i pokazania tego jak bardzo obszerne jest to uniwersum.
Nowe opcje tworzenia postaci uzupełniają zasady tworzenia kadetów i dzieci. Teraz już w każdej drużynie może być Tilly, Naomi Wildman, albo Wesley Crusher! A nieco bardziej poważnie – zasady dla małoletnich postaci są pomyślane bardzo fajnie. Mają one na początku znacznie niższe statystyki niż dorośli bohaterowie, ale rozwijają się o wiele szybciej. Co ciekawe, zasady zaprojektowano tak, by podczas odpowiednio długiej kampanii postać z dziecka mogła stać się nastolatkiem, potem kadetem i w końcu pełnoprawnym oficerem. Innymi słowy, przejść podobną drogą, jaką przeszedł w serialu “Deep Space Nine” Nog. Daje to wiele fajnych możliwości fabularnych, ale nie wiem czy zdecydowałbym się zagrać dzieciakiem jako główną postacią w kampanii w “Star Trek Adventures”. Zwłaszcza jeżeli nie byłbym pewny czy potrwa ona wystarczająco długo.
Ostatnią rzeczą w “Star Trek Adventures: Player’s Guide”, o której warto wspomnieć, jest kilkadziesiąt nowych talentów. Ich relatywnie niewielka ilość była dużym problemem podręcznika podstawowego, połatanym na szczęście w dodatkach. Niektóre z nowych talentów są bardzo mocne. Na przykład “Back-up plans” pozwala na dorzucenie do puli Impetu jednego punktu po każdym niezdanym teście, “Gut feeling” zwiększa o 2 koszt dorzucanego przez prowadzącego wsparcia, a “No pain no gain” umożliwia skorzystanie z kosztownego sukcesu we wszystkich testach Daring. Są też nowe zdolności psioniczne oraz bardzo dużo talentów powiązanych z konkretnymi umiejętnościami. Dzięki nim bardzo mocno zwiększy się wachlarz dostępnych możliwości w trakcie tworzenia postaci. Niedawno, gdy opracowywałem gotową drużynę do projektowanego jednostrzału, złapałem się na tym, że nie zawsze mogłem dać pisanym postaciom odpowiednie talenty. Myślę, że teraz mając “Star Trek Adventures: Player’s Guide” miałbym tych problemów sporo mniej.
“Star Trek Adventures: Player’s Guide” to fantastyczny podręcznik i obowiązkowa pozycja w biblioteczce fana gry “Star Trek Adventures”. Muszę przyznać, że jestem pod naprawdę dużym wrażeniem zaprezentowanych porad, a czytając go, nie sposób nie zauważyć olbrzymiej praktyki twórców dodatku i ich przekrojowej wiedzy na temat “Star Treka” i gier fabularnych jako takich. Każdy, nieważne jak bardzo doświadczony, gracz i trekkie znajdzie w tym dodatku coś dla siebie, nawet jeżeli będzie to po prostu usystematyzowanie wiedzy. Po takim sobie “Shackleton Expanse” Modiphius Entertainment uderzył z naprawdę grubej rury, wydając jeden z najlepszych dodatków w swojej historii. Pozostaje mieć nadzieję, że bardziej interesujący mnie “Star Trek Adventures: Gamemasters’s Guide” jest przynajmniej tak samo dobry. O tym i ja i wy przekonamy się już niebawem.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gwiezdni Przewodnicy
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Za Honor i Imperium
Recenzja „Klingon Empire Corebook”
Recenzja drugiego niebawem!!!
W domyśle “Dungeons & Dragons”.
Choć zasady “Nie bądź bucem” i “Szanuj innych” to dobre zasady uniwersalnie. I to nie tylko w RPGach.