Ad Astra

Recenzja podręcznika “Utopia Planitia: Starfleet Sourcebook”

Autor: Jaxa

Od ponad pół wieku serial “Star Trek” zabiera nas na gwiezdną wędrówkę ku jednemu z największych marzeń ludzkości, jakim niewątpliwie jest chęć eksplorowania kosmosu. Jednakże dzielni oficerowie Floty, odważni badacze gwiezdnych osobliwości byliby niczym bez swych wiernych okrętów. Te charakterystyczne “talerze z doczepionymi silnikami” to nie tylko środki transportu, ale również dom, miejsce pracy, a latanie nimi to ich sposób na życie.
To właśnie im, koniom roboczym Gwiezdnej Floty, poświęcony jest najnowszy dodatek do “Star Trek Adventures”, czyli “Utopia Planitia: Starfleet Sourcebook”.

Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures” to zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam zarówno recenzje podręczników podstawowych (Federacyjnego i Klingońskiego), jak i materiały poświęcone dodatkom takim jak “Star Trek Adventures: Player’s Guide”, “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”, oraz “Shackleton Expanse Campaign Guide”.

Utopia Planitia: Starfleet Sourcebook” (lub w skrócie “Utopia Planitia”) to naprawdę potężny dodatek liczący nieco ponad dwie i pół setki stron. Jest to też pierwszy większy dodatek, który przygotowano (co warto zauważyć) we współpracy z ekipą tworzącą grę komputerową “Star Trek Online”.
W podręczniku znajdziemy olbrzymią ilość informacji na temat statków i okrętów latających w służbie Gwiezdnej Floty, od tworzenia nowych jednostek, przez potężny katalog gotowych poszyć (zarówno okrętów czy promów, jak i stacji kosmicznych) po szczegóły na temat życia na pokładzie jednostek Federacji). Dodatkowo w “Utopia Planitia” możemy znaleźć nieco nowych mechanik i pomysłów na kampanie, a także dziesięć jednostronicowych zajawek przygód mocno powiązanych z okrętami. Zacznijmy jednak od początku…

Historia Floty

Podręcznik “Utopia Planitia” otwierają rozdziały opowiadające o historii Gwiezdnej Floty oraz o życiu codziennym na pokładzie jednostki Federacji oraz o różnych ciekawych miejscach na pokładzie, wokół których możemy budować wątki i sceny.
Historia Floty ma formę wykładu prowadzonego przez profesora Arnitola Salayię w roku (co niezmiernie ciekawe) 2410. Ludzie interesujący się „Star Trekiem” zauważą tu przeskok poza nawet najnowsze seriale, aż do niekanonicznej linii czasowej “Star Trek Online” (akcja tej gry, dla przypomnienia, zaczyna się w 2409). Jest to oczywiście wynik wspomnianej już współpracy między STA a STO. STO, co warto tu zaznaczyć, przeżywa obecnie pewien renesans, gdyż kilka z klas okrętów obecnych w tej grze pojawiło się w serialu “Picard”. Czy zwiastuje to implementację części wątków z STO w kanonie – czas pokaże.
Sama historia opisana jest dość typowo, czyli zaczynając Wojen Eugenicznych, przez lot “Phoenixa” i powstanie Federacji, kolejne wojny, aż po przełom XXIV i XXV wieku. Z ciekawych rzeczy pojawiają się tu sekcje na temat przedfederacyjnego rozwoju flot Andorian, Vulcan i Tellarytów, co sprawia, że całe przedstawienie historii nie jest tak humanocentryczne jak to często w “Star Treku” bywa. Daje to prowadzącym materiał na świetne wątki prowadzone w czasach formowania się Federacji. Tym bardziej, że dalej w podręczniku znajdziemy zasady tworzenia dowolnych poszyć i jeżeli połaczymy to z regułami rozszerzającymi tworzenie postaci ze “Star Trek: Player’s Guide” to możemy pokusić się na przykład o kampanię dla dzielnej załogi należącej Andoriańskiej Gwardii Imperialnej. Jako fan “niebieskich antenkowców” kocham ten pomysł całym sercem.
Przy okazji warto też zauważyć, że mimo konwencji wykładu z 2410, historia w podręczniku nie obejmuje niekanonicznej linii czasowej i urywa się na wysokości końcówki “Voyagera”.

Życie na pokładzie

Kolejnym elementem opisanym w podręczniku “Utopia Planitia” jest życie na pokładzie jednostek Floty. Opisano je przez pryzmat poszczególnych ciekawych lokacji na pokładzie, wokół których możemy rozegrać sceny w trakcie sesji. Opisano tu zarówno służbę, jak i czas wolny. Cały ten fragment wypełniony jest informacjami, która będzie niezwykle przydatna dla tych, który pierwszy raz siadają do “Star Treka”, a weteranom pozwoli uporządkować wiedzę. Główną wadą podręcznika głównego, co twórcy gry zauważyli w perspektywie czasu, jest to, że skierowano go do starych trekowych i spaceoperowych wyjadaczy. Jednkaże wydaje mi się, że wśród graczy pojawiło się sporo ludzi zielonych jak szczypiorek na wiosnę jeżeli chodzi o “Star Treka” i nowe dodatki starają się łatać ich braki w wiedzy, tak, by ich sesje były ciekawe i immersyjne. Stąd w podręczniku “Utopia Planitia” przy okazji sekcji poświęconej programowaniu komputera znajdziemy ramkę z wytłumaczeniem tego czym jest algorytm i na jakiej zasadzie działają komputery pokładowe w różnych okresach historii uniwersum, a w sekcji poświęconej nawigacji i pilotażowi rozpisano jak rozumieć zmiany kursu i tajemnicze komendy w stylu “Kierunek 47 na 23”.
Sporo miejsca poświęcono też niekonsekwencjom w różnych serialach i temu jak przekładać to na sesji. Dowiemy się miedzy innymi jak latać “z prędkością fabuły” oraz co zrobić, jak gracze zaczynają marudzić, że mapy z różnych źródeł się nie zgadzają. W “Star Treka” gra wiele różnych typów fanów (o czym przekonałem się na własnej skórze) i czasem trzeba sposobu, by pogodzić różne wizje świata.
Bardzo ciekawe są też sekcje dotyczące miejsc, w których załoga może spędzać wolny czas. Opisano tu różnego typu mesy, świetlice, sale gimnastyczne, holodeki i pokoje obserwacyjne. Znajdziemy tu też tabelki, z których możemy wylosować to, jakie gry akurat są grane w świetlicy i jakie sztuki walki można poćwiczyć. Niestety nie pokuszono się o dokładne wytłumaczenie jak wyglądają poszczególne gry, a szkoda, bo nazwy dabo czy kadis-kot powiedzą początkującemu graczowi jeszcze mniej niż wspomniany już “Kierunek 47 na 23”. Może znajdzie się na to miejsce w jakimś kolejnym dodatku.
Rozdział ten uzupełniają schematy mostków najbardziej popularnych klas, takich jak Constitution czy Defiant oraz rozległa sekcja na temat tego, kiedy na misję poza okręt wybrać się promem, a kiedy lepszym pomysłem będzie teleportacja.
Cały ten rozdział to olbrzymia kopalnia wiedzy i pomysłów. Część ze znajdujących się w nim rzeczy pojawiła się już wcześniej (na przykład to jak działają holodeki i napęd), ale mimo tego jest tu fura bardzo przydatnych materiałów, z którymi warto się zapoznać.

Nasz dom w kosmosie

W podręczniku znalazło się też miejsce na cały rozdział poświęcony temu jak przeobrazić okręt, którym lata drużyna w dodatkowego bohatera sesji i o tym jak uczynić z niego prawdziwy dom dla załogi. Znajdziemy tu wskazówki dotyczące uswajania krypy tak, by była jedyna w swoim rodzaju – z własną historią, dziwactwami, a nawet samoświadomym komputerem pokładowym. Wszystko to po to, by uczynić prowadzoną przez nas kampanię przyjaźniejszą oraz by gracze troszczyli się o poszycie nad swoimi głowami tak samo, jak o życie swoich towarzyszy.

Kosmiczna stocznia

Następnym ważnym elementem “Utopia Planitia” jest rozdział zajmujący się tworzeniem nowych klas statków. Znajdziemy tu kompletną mechanikę dotyczącą tego jak zaprojektować nowy okręt, niezależnie od jego pochodzenia i roku produkcji. To fantastyczne narzędzie do tworzenia zbalansowanych (i zbilansowanych) statków dla obcych, zwłaszcza na podobnym poziomie techniki co okręt graczy. Co istotne, podręcznik nie ogranicza się tu do tworzenia dużych jednostek, ale daje nam również reguły dotyczące kreacji promów, myśliwców oraz baz kosmicznych rozmaitego rozmiaru.
Wszystko to sprawia, że bez trudu będziemy w stanie przygotować jednostki i stacje kosmiczne należące do tych wszystkich mniejszych cywilizacji, które przewijały się w tle w kolejnych serialach (zwłaszcza w “Deep Space Nine”) oraz zmechanizować nasze własne okręty Federacji oraz te klasy, których nie opisano w “Utopia Planitia”. Samo to narzędzie czyni podręcznik absolutnie niezbędnym na półce każdego prowadzącego “Star Trek Adventures”.
Poza samymi zasadami punktowego tworzenia nowych klas w podręczniku znalazła się też rozszerzona rozpiska całego uzbrojenia pokładowego, w tym o wiele rozleglejsze tabele broni energetycznej (10 różnych rodzajów), torped (15 typów) i min oraz rozszerzone zasady wiązek ściągających. Cóż… Galaktyka to niebezpieczne miejsce…
W podręczniku umieszczono także rozszerzoną listę talentów dla jednostek i baz. Poza zdolnościami specjalnymi z podstawki i pozostałych dodatków znajdziemy tu też kilka nowych, związanych zwłaszcza z najnowszymi jednostkami z przełomu XXIV i XXV wieku. Dodatkowo autorzy wprowadzają zasady wielokrotnego wykupywania niektórych talentów (jak na przykład Advanced Shields czy Improved Impuls Drive), ale nie znajdziemy tu specjalnych talentów dla jednostek z XXII wieku, mimo że te zdolności specjalne umieszczono w opisie samych poszyć.
Co niesłychanie ważne, przy okazji tworzenia tych zasad uporządkowano też wszystkie dotychczas powstałe klasy, dopasowując je do poprawionej i wyczyszczonej mechaniki.

Okręty Gwiezdnej Floty

Kolejna i największa część podręcznika (w sumie około 140 stron) to gigantyczny katalog gotowych klas okrętów, promów oraz baz Federacji. Opisano tu zarówno poszycia, które już wcześniej pojawiły się podstawce oraz w podręcznikach “Command Division” oraz “Discovery Campaign Guide”, jak i około dwudziestu nowych klas.
Każdy z opisów jest mocno usystematyzowany. Składa się na niego rok wystrzelenia, główne stocznie, w których produkowano dany typ okrętu oraz sekcje poświęcone kolejno ogólnym informacjom na temat klas, ich możliwościom, potencjalnym modernizacjom, a także temu, jakie są najlepsze specjalizacje dla danego typu oraz w jakich kampaniach najlepiej się sprawdzi. Dodatkowo znajdziemy tu również całą mechanikę potrzebną do stworzenia jednostki tej klasy, jej wizualizację oraz przykładowy okręt wraz z jego historią i pełnym statblokiem.
Opisy poszczególnych jednostek są świetną mieszaniną kanonicznych i niekanonicznych informacji na temat poszczególnych klas. Co warto wyraźnie zaznaczyć wiele z nich skopiowano, całkowicie lub w części z poprzednich podręczników, jednak każdy uzupełniono o całkowicie nowe elementy. Całościowo daje nam to naprawdę rozległy i porządnie rozpisany katalog klas, który śmiało może równać się z najlepszymi, typowo lorowymi podręcznikami dotyczącymi “Star Treka”.
Jeżeli chodzi o nowe jednostki, to większość z nich dołożono do XXII wieku (czyli do czasów tworzenia się Federacji i okresu, w jakim toczy się akcja serialu “Star Trek: Enterprise”), do ery TNG/DS9/VOY oraz do okresu post-Voyagerowego. Ten pierwszy okres był do tej pory traktowany bardzo po macoszemu i bardzo przyda mu się każde wsparcie. Era po końcu “Voyagera” to nie tylko przyszłość “Star Treka”, ale mieliśmy do niej też ostatnio wysyp nowych klas dzięki drugiemu sezonowi “Picarda”. Warto tu też wspomnieć, że dwie nowe klasy otrzymała także epoka Disco/SNW/TOS, mimo morza nowych typów okrętów, które opisano w “Discovery Campaign Guide”.
Co więc nowego wrzucono? Do wczesnego Treka dorzucono nam J-Class, czyli trampy, którymi latała rodzina chorążego Merryweathera, a także Warp Delta oraz starsze Intrepidy.
Do ery TNG rozpisano klasy Cheyenne, Springfield, Challenger, Freedom i Raven. Co warto tu zauważyć, cztery pierwsze typy okrętów pojawiły się w kanonie tylko podczas bitwy o Wolf 359, a rozszerzono je w betakanonie (czyli w książkach i komiksach). Powstały jako kitbashe, czyli nowe modele statków stworzone na potrzeby produkcji seriali z kawałków już istniejących, by zapełnić ekran nowymi typami jednostek. Klasę Raven natomiast powinni znać wszyscy fani “Voyagera”, gdyż jest to typ przerośniętego promu, z pokładu którego rodzina Hansenów badała Borga.
Okres post-Voyagerowy to klasy Prometheus, Vesta, Ross, Inquiry, Reliant, Sutherland, Gagarin, Odyssey i Pathfinder. Pierwsze z nowych poszyć również pojawia się w “Voyagerze”, w pamiętnym odcinku “Message in the Bottle”. Okręty tej klasy mogą rozdzielać się na trzy kooperujące ze sobą mniejsze jednostki, co czyni je niezwykle skutecznymi na polu bitwy. Klasa Inquiry gra dużą rolę w pierwszym sezonie “Picarda”, gdzie grupa uderzeniowa pod dowództwem Rikera na “Zheng He” przylatuje z pomocą planecie androidów, a Odyssey to typ okrętów, z którego wywodzi się nowy “USS Enterprise-F”. Kolejne opisane klasy, czyli Ross, Reliant, Gagarin i Sutherland to jednostki zaczerpnięte z gry “Star Trek: Online”, które zostały “kanonizowane” w drugim sezonie “Picarda”. Ostatnie dwa, czyli Vesta i Pathfinder, to jednostki stricte betakanonowe i pojawiały się wcześniej tylko w książkach i grach.
Listę wprowadzonych w podręczniku klas zamykają dwie nowości dla ery Disco/SNW/TOS, czyli Archer i Soyuz. Soyuz to klasa powracająca regularnie i znana jeszcze chociażby z TNG, ale Archer to nowy projekt, który pojawił się dopiero w serialu “Strange New Worlds”.
Nowe klasy to bardzo dobry dodatek do uniwersum i, mimo że ich kanoniczność nie ma miejscami zbyt mocnych podstaw, to stanowią świetne propozycje dla graczy chcących grać w okresie post-Voyagerowym. Zaskoczył mnie natomiast brak mojej ulubionej chyba nowej klasy, czyli Californii. W końcu klasa ta, znana z serialu “Lower Decks”, to koń roboczy floty, wysyłany tam, gdzie nie chce lecieć nikt inny i wykonujący zadania zbyt mało ważne dla wymuskanych herosów z “Titana” czy “Enterprise”. Innymi słowy, idealna klasa dla graczy. Dziwi też wrzucenie Rossa czy Gagarina, a pominięcie Sagana, który pełni o wiele ważniejszą rolę w Picardzie, choć pewnie jest to efekt współpracy ze “Star Trek Online” i obie te klasy wcześniej czy później pojawią się w podręcznikach.
Warto zauważyć, jak wspominałem w części o projektowaniu okrętów, że wiele zwłaszcza starszych klas przeszło mechaniczną przeróbkę. Ich systemy straciły pewną ilość punktów i w ten sposób lepiej balansują się z późniejszymi jednostkami.

Okręty z wymiennymi modułami

W podręczniku “Ultima Planitia” rozwinięto także powstałą na potrzeby “Command Division” mechanikę jednostek modułowych, czyli takich, które łatwo jest przebudowywać między przygodami. W podręczniku pojawiło się kilka nowych, poza Nebulą, klas, które można łatwo modyfikować, a lista pakietów modyfikacyjnych z trzech urosła do jedenastu).
Granie takim modyfikowalnym okrętem to fajna opcja, zwłaszcza dla drużyn podejmujących się zróżnicowanych zadań i chcących posiadać okręt, który pomoże im w ich realizacji.

Trzy łyki mechaniki

Oprócz wspomnianych już rzeczy znajdziemy także w “Utopia Planitia” pewna ilość nowych zasad, dzięki którym misje związane z okrętami i ich potrzebami staną się ciekawsze. Pierwszy z pakietów to rozbudowane mechaniki kosmicznego górnictwa. W podręczniku znajdziemy nie tylko sporą listę przydatnych na okręcie materiałów, których nie da się zreplikować, ale również kompletną rozpiskę tego, jak wygląda górnictwo w uniwersum “Star Treka” i jakich przeciwności możemy się spodziewać podejmując się tego typu misji – od trującej atmosfery, przez prymitywne cywilizacje chronione przez Pierwszą Dyrektywę, po różne paskudztwa, które mogą zarazić drużynę. Samo pozyskanie surowca to tylko wierzchołek góry lodowej i jednocześnie finał długiego i żmudnego procesu. Przy okazji górnictwa opisano także zasady i utrudnienia związane z odzyskiwaniem cennych materiałów i sprzętu z wraków.
Kolejne paczki reguł dotyczą prowizorycznych napraw (zwłaszcza w sytuacjach, w których brakuje zasobów) oraz diagnostyki i utrzymania jednostki “na chodzie” i tego, jak umilić graczom te pozornie rutynowe procesy. Moje czarne, kamienne serce zdecydowanie kupiły tu zasady wydawania Zagrożenia, by generować różne usterki na pokładzie i unieruchomić jakiś system w krytycznym momencie. Dzięki temu pozornie nudna “fucha” głównego mechanika zdecydowanie nabierze kolorów.
Wśród nowych reguł znajdziemy również fantastyczne zasady dotyczące manewrowania okrętem w pobliżu różnych fenomenów astrofizycznych, pól asteroid i gwiezdnych obłoków. Temat ten był w podstawce potraktowany bardzo ogólnie i wielu prowadzących miało problem z odpowiednim dopasowaniem poziomu trudności testów i problemów, jakie mogą mechanicznie wyniknąć na przykład w związku ze starciem w polu asteroid lub ukryciem się w obłoku.

Przygody w przestrzeni

Ostatni element podręcznika to dziesięć jednostronicowych pomysłów na przygody na pokładach statków i okrętów. Zahaczki są jak zwykle ciekawe, odpowiednio dziwaczne i fajnie wpasowują się w konwencję, ale wymagają potężnych ilości pracy, by rozbudować je w pełnoprawne wątki lub sesje. Bardzo też dobrze pokazują jak bardzo przygody w “Star Trek Adventures” będą się różnić od przygód w innych systemach. Z zaprezentowanej dziesiątki najbardziej podoba mi się “Jefferies Tube Jam”. Okręt drużyny przypadkiem nadziewa się na kieszeń podprzestrzenną, co powoduje, że wszystkie pokłady zostają zalane glaretowatym glutem, a załoga zostaje uwięziona w substancji i jest powoli trawiona. Na wolności pozostają jedynie bohaterowie odbywający akurat trening w tunelach Jefferisa, w których galareta się nie mieści. Teraz muszą wymyślić coś, by uratować towarzyszy. Większość z pozostałych pomysłów ma podobną stylistykę, przygoda zaczyna się od kłopotów, które należy rozwiązać przy użyciu pomyślunku i technologii.

Kilka słów na koniec

Utopia Planitia: Starfleet Sourcebook” to kolejne świetne rozszerzenie do “Star Trek: Adventures”. Dodatek ten nie tylko porządkuje istniejące wcześniej zasady, ale dokłada całkiem dużo nowych elementów, które zdecydowanie ubarwią grę w przestrzeni. Pewne elementy podręcznika skopiowano z poprzednich dodatków, lecz nie po to, by nabić wierszówkę, ale po to, by usystematyzować mocno już rozbudowaną grę. Jako wielki fan i uniwersum i gry uważam, że jest to dodatek, który bezwzględnie powinien zagościć w kolekcji każdego prowadzącego “Star Trek Adventures”. Ciężko mi być obiektywnym, jeżeli chodzi o tę grę, ale lektura “Utopia Planitia: Starfleet Sourcebook” dała mi naprawdę wiele przyjemności, a wycieczka na pokłady jednostek Gwiezdnej Floty, była dla mnie jak powrót do domu.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”

Gwiezdni Przewodnicy

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”

Poza niezbadaną rubież

Recenzja „Shackleton Expanse”