
Gwiezdni Przewodnicy
Recenzja “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”
Autor: Jaxa

Bardzo cieszy mnie, że po latach posuchy “Star Trek” ponownie przeżywa obecnie swój kolejny renesans. W różnym stadium zaawansowania jest aż pięć seriali (z których cztery mogliśmy już nawet oglądać). Całkiem w porządku prezentują się również “Star Trek Online” i liczne serie komiksowe i książkowe poszerzające uniwersum. Bardzo dobrze radzi sobie również RPGowa wersja uniwersum stworzonego przez Gene’a Roddenberry’ego. Modiphius Entertainment regularnie raczy nas dużymi i małymi dodatkami sprawiając, że liczne nowe załogi wyruszają w swoją własną Gwiezdną Wędrówkę. Ostatnio w przedsprzedaży (póki co tylko w wersji PDF) pojawiły się dwie kolejne pozycje do tego RPGa, które postanowiłem wam przybliżyć. W poniedziałek mieliście okazję zapoznać się z materiałem poświęconym podręcznikowi gracza do “Star Trek Adventures”. Dziś natomiast przedstawiam wam recenzję “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”.
Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures” lub po prostu chcecie dowiedzieć się, jak działa ta gra, zapraszam was do zapoznania się z recenzjami obu podręczników podstawowych (Federacyjnego i Klingońskiego) oraz dodatków poświęconym kwadrantom Delta i Gamma oraz Ekspansji Shackleton.
Zapraszam też do zapoznania się z innymi grami na mechanice 2d20, czyli z “Conanem”, “Infinity”, “Achtung! Cthulhu” oraz oczywiście z “Diuną” (część pierwsza i część druga).
Podręcznik otwiera wprowadzenie do uniwersum, które jest w dużej mierze kopią treści zawartych w podręczniku dla graczy. Bazowa część tekstu pokrywa się tu co do joty, jednakże niektóre z kwestii są w podręczniku dla prowadzących rozszerzone tak, by obok wiedzy ogólnej pojawiły się również uwagi na temat wykorzystania danych rozwiązań na sesji. Na przykład przy informacjach dotyczących różnych rodzajów orbit znajdują się również uwagi na temat testów wymaganych do ustawienia jednostki na odpowiedniej z nich (o ile oczywiście rzut w danych okolicznościach jest ciekawy fabularnie). Ta część, podobnie jak jej odpowiednik w “Star Trek Adventures: Player’s Guide”, pozwala nam stworzyć spójny obraz świata, łącząc elementy z filmów i seriali w jedną logiczną całość. Warto tu przypomnieć, że autorzy “Star Trek Adventures” opisując uniwersum starają się trzymać tak zwanego alfa-kanonu (czyli filmów i seriali), z rzadka tylko czerpiąc z innych materiałów dodatkowych.
Fragmenty dotyczące projektowania przygód są rozbudowaną wersją podobnych im materiałów z podręcznika dla graczy – opisano te same konwencje i stylistyki (kampanie storyarkowe, “case of the week”, historie powiązane ze z eksploracją głębokiej przestrzeni, odizolowanymi jednostkami i tak dalej), ale dodano do nich uwagi na temat tego jak je realizować jako prowadzący. Całość jest bardzo ciekawa i przydatna, ale po niedawnej lekturze “Star Trek Adventures: Player’s Guide” miałem wrażenie pewnej redundancji informacji. Oba podręczniki skierowane są oczywiście do innych grup, ale znając życie prowadzący i tak przeczytają oba (i to pewnie z co najmniej taką samą uwagą jak gracze), więc powinni się przygotować na powtarzające się treści.
Dużo ciekawiej natomiast prezentują się rozdziały dotyczące samego projektowania scen i układania je w sesje. Wszystko jest tu rozpisane krok po kroku i pozwala bardzo dobrze nauczyć się na jakie elementy trzeba zwrócić uwagę, by zbudować działającą scenę. Co ważne, autorzy wyraźnie mówią, by nie narzucać przebiegu sceny czy sesji i być przygotowanym na to, że gracze zagrają pewne rzeczy inaczej i by nie być za bardzo przywiązanym do tego, co się przygotowało. Warto tu zaznaczyć, że opisane porady dotyczące budowy scen i sesji “serialopodobnych” są uniwersalne i łatwo przenieść je do innych systemów. Wiele podręczników podstawowych bardzo niejasno tłumaczy czym jest ta cała “scena” i rzadko znajdziemy w nich konkretny przepis na jej zbudowanie, przeprowadzenie i zamknięcie. Tak więc to, co znalazłem na ich temat w podręczniku “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide” jest prawdziwym skarbem. Nawet patrząc z perspektywy doświadczonego mistrza gry, odkryłem w tym fragmencie kilka przydatnych rzeczy, czyli zestawienie wydarzeń, które zamykają scenę. Większość z nich była dla mnie instynktownie jasna, ale konkretna lista jest taka… odświeżająca.
Przy okazji warto przypomnieć, że “Star Trek Adventures” (jako jedyna z gier na 2d20) ma mechanikę ucinania scen dramatycznym zwrotem akcji. Prowadzący może wydać 2 Threaty za każdą postać w scenie, by zamknąć ją i opisać jak sytuacja wywraca się do góry nogami. Nie można w ten sposób oczywiście zabić czy zranić postaci, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by porządnie eskalować sytuację. Idealnym przykładem są tu nagle pojawiające się posiłki, albo wrogie jednostki wychodzące właśnie z warpa w pobliżu okrętu bohaterów.

Całkiem przyzwoicie przygotowano też wskazówki dotyczące budowania dłuższych form, które autorzy dzielą na kręcące się wokół jednego wątku sezony i zbierające kilka sezonów w jedną całość kampanie. W tej części podręcznika znajdziemy też informacje na temat budowania zahaczek fabularnych (podzielonych tu na aktywne, czyli wciągające graczy w fabułę, i pasywne, czyli oferujące jakiś wątek, ale nie zmuszające do realizacji go) oraz wątków drugorzędnych i scen pobocznych. Całość ma nam pozwolić budować sesje przypominające odcinki trekowych seriali i układać je w sezony. Przy okazji autorzy zostawiają też nieco wskazówek dotyczących radzenia sobie ze zmieniającym się składem drużyny i prowadzenia kampanii na kilku mistrzów gry. Nie jest ich specjalnie dużo i są przeznaczone raczej dla początkujących, ale to bardzo miłe, że twórcy pamiętają o opisaniu takich przypadków.
Naprawdę świetną sprawą jest sekcja poświęcona zbieraniu drużyny i prowadzeniu sesji zero. Podręcznik tłumaczy tu wszystko od podstaw. Znajdziemy więc nie tylko informacje o tym jak przygotować się do pierwszego spotkania z drużyną i jak przeprowadzić sesję zero, ale nawet pomysły na to gdzie szukać graczy, jak napisać ogłoszenie i na co zwracać szczególną uwagę podczas sesji konwentowej. Sam fragment dotyczący sesji zero jest znacznie rozbudowany w porównaniu do podręcznika gracza. Znajdziemy w nim oczywiście materiały na temat mechanik bezpieczeństwa oraz komplet informacji niezbędnych do przeprowadzenia pierwszego spotkania. Są nawet pytania jakie warto zadać graczom i listy kontrolne tego, co przygotować przed sesją zero i co koniecznie trzeba na niej ustalić. Wisienką na torcie jest tu lista pomysłów jak otworzyć wątek postaci w oparciu o wybrane/wylosowane wydarzenia z przeszłości. Muszę przyznać, że jestem pod dużym wrażeniem i gdyby ktoś ćwierć wieku temu pokazał mi podobną książkę, na pewno uniknąłbym wielu “błędów i wypaczeń”.
Sporo jest też ciekawych wskazówek praktycznych dotyczących zarządzania grupą na sesji, tego jak radzić sobie z graczami problematycznymi oraz jak wspierać graczy mających problemy z przeładowaniem sensorycznym i koncentracją. Porady w podręczniku są proste i praktyczne i nie namawiają nas do bawienia się w “psychologów”, a raczej do zapewnienia komfortu i dialogu.
W podręczniku znajdziemy też bardzo interesujący podział graczy, z którym wcześniej się nie zetknąłem. Autorzy wymieniają graczy Przedsiębiorczych (angażujących się w fabułę i dążących do jej rozwiązania), Zabawiaczy (zapewniających grupie odpowiednią dla niej rozrywkę – niezależnie czy będą to żarty i cwana gadka, czy “klimacenie”), Zbieraczy Informacji (gracz wycofanych, analizujących fakty i rozwiązujących fabułę bez aktywnego angażowania), Obrońców (graczy, mocno związanych z postaciami, którzy nie chcą, by ich postać znalazła się w kłopotach lub zawiodła, irytujących się gdy otrzymują obrażenia albo marnowane są zasoby), Protokolantów (czyli graczy znających mechanikę lepiej niż autorzy systemu) i Taktyków (czyli tych, którzy wolą walkę i starcia od dyplomacji). Przy okazji każdego z typów graczy otrzymujemy też wskazówki dotyczące tego, czego na sesjach dany uczestnik rozgrywki szuka na sesjach. Oczywiście praktycznie żaden RPGowiec nie jest stricte jednym z prezentowanych typów, ale mam wrażenie, że każdy z grających odnajdzie się w którymś z nich przynajmniej częściowo. Tak więc rady jak sprawić frajdę na sesji danemu typowi gracza na pewno się przydadzą.

W części dotyczącej korzystania z mechaniki autorzy pochylają się po kolei nad wszystkimi ważnymi elementami “Star Trek Adventures”. Znajdziemy tu więc sporo praktycznej wiedzy na temat każdego ważniejszego aspektu mechaniki gry. Najwięcej miejsca poświęcono samym Zadaniom, Threatowi oraz Atrybutom.
Zadania (Tasks, tak w STA nazywają się testy) rozłożono na czynniki pierwsze. Autorzy piszą o tym kiedy rzucać, jak określać trudność oraz przede wszystkim jak określać konsekwencje porażki po rzucie. Temu ostatniemu temat potraktowano z naprawdę dużym pietyzmem. Znajdziemy tu rozpiskę (w podpunktach) różnych konsekwencji porażki, od prostej utraty zasobów, przez nieporozumienia czy nieefektywność, po moje ulubione objawienia, te chwile, gdy po wykonaniu testu postać przy okazji ujawnia coś, co chciała ukryć, albo dowiaduje się czegoś, o czym wolałaby nie wiedzieć. Całość jest niezwykle przydatna zarówno przy prostej analizie porażki, jak i przy kosztownych sukcesach oraz stawkowaniu rzutu.Mocno skupiono się także na Zadaniach Przedłużonych. Warto tu przypomnieć, że trekowa odmiana testów wydłużonych nie przypomina tych, które znamy z innych systemów, lecz korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki walki, gdzie zadawane “obrażenia” przekładają się na wykonaną pracę, a Rany – na dające konkretne premie Przełomy. Mechanizm ten nie jest prosty i intuicyjny i ze względu na pewną abstrakcyjność może być trudny do zrozumienia. Nic więc dziwnego, że poświęcono mu aż dwa rozdziały. Pierwszy z nich dogłębnie analizuje zasady, na których budujemy Zadania Przedłużone i pokazuje jak i kiedy je stosować. Drugi – to kilkanaście praktycznych przykładów Zadań Przedłużonych, gotowych do wykorzystania w trakcie sesji – od ucieczki z grawitacji planety, przez proces sądowy i negocjacje pokojowe, po rozwiązywanie rozbudowanych problemów technicznych i walkę z pandemią. Dzięki temu wszystkiemu podręcznik pozwala nie tylko zrozumieć samą mechanikę, ale również pojąć – jak bardzo jest ona uniwersalna i jakim cennym narzędziem obdarzyli nas autorzy
Dużo miejsca poświęcono także Theatowi. Metawaluta ta jest jednym z podstawowych narzędzi pracy mistrza gry w “Star Trek Adventures” i dobre jej zrozumienie pozwala mocno poprawić jakość sesji. Dlatego i tutaj autorzy pokusili się o kompletną wiwisekcję odpowiednich zasad. Podręcznik “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide” pochyla się nie tylko nad prostym aspektem mechanicznym,l czyli zbieraniem i wydawaniem “złych punktów mistrza gry”, ale również nad ich fabularyzacją i wykorzystaniem do skupiania uwagi graczy na interesujących nas kwestiach. Cieszą również porady dotyczące ekonomii wydawania punktów w zależności od tego jak chętnie gracze karmią nas Threatem.
W podręczniku znajdziemy także wskazówki dotyczące wykorzystania Wartości, tworzenia NPCów , prowadzenia walki, przekładania Cech na narrację oraz zastosowania na sesjach Metody Naukowej, czyli rozbudowanej, wieloetapowej mechaniki prowadzenia badań i eksperymentów.
Czytając “Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide”, a zwłaszcza porady dotyczące zasad gry można zobaczyć olbrzymią praktykę autorów jako prowadzących i projektantów gier (w końcu jednym z autorów jest tu Nathan Dowdell – obecnie główny specjalista od 2d20) oraz cztery lata zbierania doświadczeń i feedbacku. Dzięki temu otrzymujemy podręcznik pełen odpowiedzi na pytania, które zadaje sobie większość mistrzów gry oraz analiz problemów, na które możemy się natknąć prowadząc “Star Trek Adventures” i inne gry na mechanice 2d20.
Ostatnia część podręcznika to nowe mechaniki opcjonalne. Co warto zauważyć, praktycznie wszystkie zaadaptowane są z “Achtung! Cthulhu”, która to jest bezpośrednim mechanicznym spadkobiercą “Star Trek Adventures”.
Pierwszym dużym modułem są Konsekwencje, czyli swego rodzaju zegary korzystające z mechaniki Zadań Przedłużonych. Dzięki nim możemy wprowadzić na sesji działające w tle odliczania, aktywowane przez działania graczy lub czas. Dobrym przykładem jest tu rozpadający się statek, z którego drużyna musi wynieść cenny macguffin. Konsekwencje będą nam kontrolowały tempo rozpadania się statku, które możemy uzależnić od wielu czynników, w tym czasu i działań graczy. Kolejne rzuty mogą aktywować “Rany”, czyli będące odwrotnością Przełomów Wpadki, które dodatkowo będą utrudniać zadanie. Z praktyki wiem, że negatywne zegary bardzo ładnie wpływają na napięcie na sesji, które powinno jeszcze wzrosnąć dzięki podnoszącym ciśnienie Wpadkom. Całość jest też mniej przewidywalna niż typowy zegar, bo opiera się o losowo przecież określane “obrażenia”, co oczywiście oznacza, że nie sposób przewidzieć jak będzie wyglądał progres Konsekwencji, co w mojej opinii czyni ją o wiele ciekawszą.
Co więcej, Konsekwencje to na tyle ciekawa alternatywa dla tradycyjnych zegarów i na tyle ładnie spinająca się z założeniami klasycznego 2d20 (czyli tego korzystającego z Kości Wyzwań), że bez trudu można ją zastosować w “Conanie”, “Infinity” oraz “Kronikach Mutantów”.

Ciekawą nową opcją mechaniczną są również Zaawansowane Atrybuty, czyli takie, które zamiast wpływać na poziom trudności testów, powodują pojawienie się w scenie konkretnego efektu mechanicznego, czyli na przykład pozwalają dołożyć do przedmiotu dodatkową cechę albo zmniejszają Osłony lub zwiększają ilość wydawanej Mocy. Można je usuwać, neutralizować i tworzyć podobnie jak inne Atrybuty, a ze względu na bardzo szeroki wachlarz potencjalnych zastosowań ułatwią one nam tłumaczenie na język mechaniki wszelkich nietypowych pomysłów dotyczących scen i miejsc.
Kolejnym podwędzonym sami wiecie skąd modułem mechanicznym są alternatywne zasady otrzymywania Ran. Do tej pory gra korzystała z systemu mającego symulować “Star Treka” doby TNG – walka polegała na chowaniu się za osłoną i atakowaniu tylko wtedy, gdy mieliśmy dostęp do akcji “Avoid injury”. Teraz dołożono alternatywną mechanikę pozwalającą brać Rany będące dodatkowymi Atrybutami, z całym “dobrodziejstwem inwentarza”, który one wnoszą. Podobnie jak w wypadku gry o strzelaniu do okultystycznych nazistów, tak i tutaj trzecia rana kładzie nas na ziemię, a czwarta zabija. Szkoda natomiast, że nie przetransferowano do “STA” zasady dobrowolnej porażki podczas przyjęcia Ran, która czyni walkę w “A!C” ciekawie filmową. Warto natomiast wspomnieć, że Rany otrzymujemy tylko podczas ataków Śmiercionośnych (lethal), Nieśmiercionośne nadal kładą nas na deski po pojedynczym trafieniu. Dodatkowo możemy skorzystać z zasady “Dive for cover”, która działa z grubsza zgodnie z zasadami obecnej w innych grach na 2d20 Reakcji Obrona (Defend), czyli zamienia test ataku z prostego w przeciwstawny.
Mechanikę ran uzupełniają opcjonalne (i również “przytulone” z “Achtung! Cthulhu”) zasady zmęczenia (czyli “obrażeń” ograniczających wielkość naszej puli Stresu), reguły rozdzielania stresu na dwa tory – fizyczny i psychiczny – oraz mechaniki grupowania przeciwników w oddziały oraz rozszerzone zasady osłon i ruchu. Całościowo mają one moim zdaniem stworzyć walkę symulującą współczesne trekowe seriale – bardziej pełne akcji dynamicznej i filmowej, a nie “pozycyjnej”, jak to miało miejsce w latach 80. i 90. ubiegłego wieku. Znacznie przy okazji zwiększają one moją mechaniczną elastyczność i pozwalają budować wrażenia dobrze dopasowane do konwencji, w której zaplanowana jest sesja.
Podręcznik zamyka kilkanaście gotowych spotkań, wspomnianych wcześniej sytuacji przygotowanych pod wykorzystanie Zadań Przedłużonych oraz generator cywilizacji. Ten ostatni jest dość prosty (zwłaszcza w porównaniu ze “Stars Without Numbers” czy nawet “Obcym”, ale zupełnie wystarczający, by pobudzić naszą wyobraźnię do działania i dać nam podstawę do stworzenia nowej rasy, na którą w swoich przygodach trafi nasza załoga. Jeżeli dołożymy do tego zestaw specjalnych zdolności dla trekowych gatunków, który znajdziemy w sekcji dotyczącej tworzenia NPCów będziemy mogli przygotować dla naszych drużyn naprawdę niezwykłe i fascynujące historie, zgodne z trekową maksymą “Infinite Diversity in Infinite Combinations” (“Nieskończona różnorodność w nieskończonych kombinacjach”).
“Star Trek Adventures: Gamemaster’s Guide” bez wątpienia powinien znaleźć się na półce każdego mistrza gry prowadzącego “Star Trek Adventures”. Znajdziemy w nim tonę praktycznej wiedzy i pomysłów, które znacznie poprawią nasze Gwiezdne Wędrówki. Część z porad jest oczywista dla doświadczonych prowadzących, a do wielu z nich można dojść metodą prób i błędów, ale zebranie ich w jednym miejscu jest błogosławieństwem dla początkujących. Moim zdaniem nawet doświadczeni mistrzowie gry znajdą w tym podręczniku wystarczająco wiele ciekawego materiału, by nawet nie zastanawiać się nad kupnem. Serdecznie i z czystym sumieniem wam go polecam!
Do zobaczenia wśród gwiazd!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gwiezdni Wedrowcy
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Jestem fanem mechaniki zegarów
Publicystyka RPGowej Alchemii
O ile mieszkamy oczywiście w odpowiednim kraju. Bo przecież internet ma granice i można go ograniczyć strefami. Prawda?
Oglądając “Picarda” wielokrotnie łapałem się na myślach: “Nieeee, w RPGu tego nie zrobię…”