RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja gry  „Star Trek Adventures”

Dwadzieścia lat temu Gwiezdna Wędrówka była drugą największą marką space operową, walcząc o prymat tylko z Gwiezdnymi Wojnami. Doczekała się więc wtedy kilku świetnych adaptacji RPGowych. Mam tu na myśli oczywiście Star Trek: The Role Playing Game (1982, FASA), Prime Directive (1993, Task Force Games), Star Trek: The Next Generation Role-playing Game (1998, Last Unicorn Games) oraz Star Trek Roleplaying Game (2002, Decipher).
Dzisiaj niestety marka trochę podupadła i nawet trylogia JJ Abramsa rebootująca markę nie była w stanie przywrócić Star Trekowi dawnej chwały. Dlatego bardzo ucieszyłem się gdy Modiphius zapowiedział system dziejący się w uniwersum Gwiezdnej Wędrówki i to jeszcze oparty o lubianą przeze mnie mechanikę 2d20 obiecałem sobie, że kupię podręcznik zaraz jak wyjdzie. Dziś leży u mnie na półce a ja piszę dla was ten krótki tekst na koniec roku.

Świat

Uniwersum, w którym toczy się akcja gry zostało stworzone w latach 60 przez wspaniałego Gene’a Roddenberry’ego i zaczęło się od serialu Star Trek (dziś nazwanego TOS – The Original Series). Wytrwał on na antenie co prawda tylko trzy sezony, lecz już wtedy zaczął obrastać legendą czy to ze względu na optymistyczną wizję przyszłości, czy odwagę twórców (w serialu pokazano pierwszy w historii telewizji pocałunek między białym mężczyzną a czarnoskórą kobietą) czy ze względu na świetne kreacje aktorskie. Uniwersum rozwijało się i nabierało obecnego kształtu z każdym kolejnym serialem (najpierw był to The Animated Series, potem The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager, Enterprise, a obecnie Discovery – w sumie kilkaset odcinków) filmem (dziesięć oryginalnych filmów i trylogia rebootów JJ Abramsa), oraz olbrzymią ilością książek, komiksów i gier (w przeciwieństwie do Star Wars w Star Treku media te nie są częścią kanonu, ale wspomnieć o nich warto) Wszytko to dało nam spójny (choć w paru miejscach retconowany) świat z bogatą historią i rozbudowanymi kulturami licznych występujących w uniwersum ras, czyli jakby na to nie patrzyć idealna baza dla gry fabularnej.

Galaktyka Drogi Mlecznej podzielona jest na cztery kwadranty, każdy zamieszkały przez liczne rasy, zarówno te zajmujące jeden system jak i wielosystemowe imperia. Ziemia leży w kwadrancie Alfa i w tym kwadrancie oraz we fragmencie Bety toczy się lwia historii z uniwersum Star Treka, ta część jest więc najlepiej znana. Ludzkość jest członkiem-założycielem Zjednoczonej Federacji Planet, utopijnego galaktycznej organizacji skupiającej liczne, chcące żyć w pokoju i dobrobycie rasy. W Federacji nie używa się pieniędzy i każdy ma prawo rozwijać się w takim kierunku, na jaki ma ochotę. Federacja liczy ponad 2600 planet członkowskich i ich kolonii i jest domem dla wielu zróżnicowanych ras. Poza jej granicami istnieje wiele większych i mniejszych organizmów państwowych, często monorasowych. Do najważniejszych należą wojowniczy Klingoni, nazistowscy Kardazjanie, kapitalistyczni Ferengi oraz militarystyczni Romulanie, a poza kwadrantem Alfa, brutalnie rządzone przez zmiennokształtnych Dominium i Borg – rasa cyborgów połączonych w jeden umysł. Na straży Federacji stoi Gwiezdna Flota. Do jej zadań poza oczywiście obroną federacyjnego sposobu bycia, ale również eksploracja galaktyki, mediacja i dyplomacja oraz pomoc obywatelom Federacji, którzy znaleźli się w niebezpieczeństwie. W rolę oficerów tejże Gwiezdnej Floty przyjdzie nam się wcielać w grze fabularnej Star Trek Adventures.

Uniwersum Gwiezdnej Wędrówki ma szalenie bogaty i rozbudowany świat, z którym niestety podręcznik do najnowszego RPGa nie bardzo sobie nie radzi. Czytając go, miałem wrażenie, że napisany jest wyłącznie z myślą znających uniwersum fanach. Galaktyka opisana jest bardzo po łebkach, a historia świata jest serią listów, raportów i wiadomości opisującym ważne dla historii wydarzenia z punktu widzenia uczestników albo badaczy. Dla nowicjuszy może być to bariera nie do przeskoczenia. Nawet ja, całkiem dobrze znający świat projektując przygody, sięgam raczej do zasobów genialnej Memory Alpha (czyli trekowej Wiki) niż do informacji z podręcznika.

Kiedyś, w czasach świetności ST każdy nerd znał to uniwersum. Teraz jest z tym dużo gorzej, dlatego takie podejście do podręcznikowego opisu świata może być bardzo szybkim końcem przygody ze Star Trekiem.

Mechanika

Star Trek Adventures korzysta z kolejnej, trzeciej już iteracji mechaniki 2d20. W tej wersji mechanika przechodzi kolejną garść uproszczeń, na szczęście w wielu wypadkach idących główną stronę. Jeżeli chcecie zapoznać się z podstawami mechaniki, zajrzyjcie na mój wpis dotyczący Conana albo na materiał, które przygotowałem na YouTube.
Trekowe 2d20 przeszło poważne zmiany. Po pierwsze uwolniono umiejętności od cech i można teraz rzucać na dowolną kombinację cechy i umiejętności. Drugą poważną zmianą jest uwolnienie Skupień (focus) od umiejętności i usunięcie im poziomów. Obecnie Skupienia pełnią funkcje raczej specjalizacji. Jeżeli na przykład mamy Skupienie “medycyna urazowa” i próbujemy pomóc rannemu koledze, to możemy podwoić sukcesy na kościach i robimy to w oparciu o wartość umiejętności.
Zupełnie zmieniona jest też mechanika punktów doświadczenia. Zamiast liczbowych PDków otrzymujemy teraz jeden z trzech Kamieni Milowych, które działają nieco podobnie do Fate. Każde z nich pozwala na zmiany w postaci ale tylko najrzadsze – Arc Milestone pozwalają na podniesienie współczynników.
Jeżeli chodzi o całkowite nowości to mamy sześć bardzo istotnych i ciekawych fabularnie i mechanicznie rozwiązań. Żadne z nich nie jest jakoś super nowatorskie, ale ciekawie rozwija mechanikę 2d20.

  • Pierwszym są Cechy (Trait). Są to słowa klucze sytuacji, miejsc, osób czy sprzętu. Mają one wpływ na poziom trudności testu. Usuwanie ich lub dodawanie kolejnych zmienia sytuację w scenie. Samo rozwiązanie przypomina mi Fate i tamtejsze aspekty miejsc i sytuacji.
  • Drugim jest Supproting Cast. Jeżeli naszej postaci nie ma w scenie, bo na przykład siedzi w laboratorium i coś bada, możemy wcielić się w innego załoganta. Taka postać może pojawić się raz, ale może też stać się częstszym bohaterem na naszych przygodach. Wielu MG stosuje takie rozwiązania od dawna tutaj jednak mają one wsparcie systemowe, dając możliwości błyskawicznego tworzenia postaci.
  • Trzecią mechaniczną ciekawostką są Challenge czyli Wyzwania. To serie testów (przeplatanych fabułą) odpowiadające za konkretne sekwencje działań. Na przykład, gdy chcemy uratować towarzyszy uwięzionych w uszkodzonej sekcji statku, to najpierw musimy pokonać drzwi, potem wyciągnąć towarzyszy spod zawalonego poszycia a na koniec dopiero pomóc im i opatrzyć ich rany. Wiem, że wygląda to z pozoru tak samo jak w każdym innym RPGu, tutaj dostajemy mechanizmy. które pozwalają nam łatwiej zarządzać takimi sekwencjami mechaniki.
  • Czwartym elementem są Testy Wydłużone (Extended Tasks), czyli robienie przez graczy rzeczy szczególnie trudnych, rozbudowanych albo długotrwałych. Autorzy korzystają z w nich z rozwiązań podobnych do tych wykorzystywanych w walce. Wykonujący Zadanie wydłużone musi zadać mu odpowednią ilość Ran – Przełomów (Breakthrough), które może uzyskać, zadając obrażenia w pulę punktów życia nazywaną Pracą do wykonania (Work, co zabawne obrażenia te zadawane są w podobny sposób jak te w walce) po uprzednim trafieniu (czyli zdaniu odpowiedniego testu). Całość działa całkiem przyjemnie i daje „postaciom niebojowym” własne sceny „walki”.
  • Piątą ciekawostką mechaniczną jest tak zwana Metoda Naukowa, czyli mechaniczna procedura mająca symulować te elementy Star Treka ,w których bohaterowie używają swojej wiedzy naukowej/technicznej/medycznej by rozwiązać jakiś problem. Całość opiera się na hipotezach stawianych przez graczy co do możliwych rozwiązań problemu i badaniach próbujących je potwierdzić lub obalić. Jest z tym troche rzucania oczywiście ale przede wszystkim to fantastyczne narzędzie dla kreatywnych postaci dające świetne pole do spotlightu dla naukowych postaci robiących naukowe rzeczy.
  • Szóstym nowym dla mechaniki 2d20 rozwiązaniem jest mechanika statku i walki w kosmosie. W STA statek ma swoją własną kartę postaci i de facto jest kolejną postacią w grze. Mechaniczne poruszanie się i walka działa podobnie jak w przypadku walki w skali personalnej, z tym że każda postać z drużyny ma co robić. Podręcznik opisuje akcje, jakie można na różnych stanowiskach wykonywać w trakcie kosmicznej bitwy. Nie jest to oczywiście nic nowatorskiego, bo podobne rozwiązania ma SW od FFG, Coriolis czy Starfinder, ale w grach na mechanice 2d20 jest to novum, o którym warto wspomnieć.

Mechanika STA jest lżejsza niż ta w Conanie i zdecydowanie lżejsza od Kronik Mutantów i dobrze dostosowana do charakteru sesji w uniwersum Star Treka. Oddzielenie Skupień od Umiejętności i stworzenie Traitów do zarządzania trudnością jest genialną zmianą. Widać w tym próbę (bardzo udaną) zaczerpnięcia z Fate, dzięki czemu STA 2d20 to najlepsza (chwilowo) z iteracji mechaniki 2d20.

Tworzenie postaci

W Star Treku wcielamy się oficerów Gwiezdnej Floty, którzy na pokładzie jednego z jej okrętów przemierzając kosmos i szerząc ideały Federacji. Nasze postacie są doświadczone i często bardzo mocno wyspecjalizowane, ale w drużynie powinni poradzić sobie z każdym zagrożeniem.

Podobnie jak w poprzednich grach na 2d20 i tu tworzymy postacie metodą Lifepath, czyli wybieramy lub losujemy kolejne etapy naszego życia. Najpierw decydujemy, którą z ośmiu przygotowanych ras zagramy. To szczególnie ważne gdyż z rasą związana jest Cecha Rasowa (która często może wpływać na nasze rzuty podczas gry), a także dostęp do rasowych Talentów. Rasy dostępne w podręczniku podstawowym to Vulkanie, Denobulanie, Trillowie, Betazoidzi, Andorianie, Bajoranie, Telaryci, a także oczywiście Ludzie.

Kolejne etapem tworzenia postaci jest wybór miejsca, w którym się wychowaliśmy, tego czym zajmowali się nasi rodzice, jaką ścieżkę szkolenia wybraliśmy w Akademii Floty, od jak dawna służymy w linii i jakie wydarzenia ukształtowały nas jako oficerów. Każdy z etapów przekłada się na konkretne mechaniczne bonusy oraz fabularne rozwinięcie naszej postaci.
Ścieżki szkolenia w akademii floty są oczywiście trzy:

  • Dział dowodzenia (czerwone mundury), szkolenie to przechodzą przyszli dowódcy, oficerowie kontroli lotów i sternicy
  • Dział operacji (żółte mundury), szkolenie to przechodzą mechanicy, oficerowie ochrony i taktyczni.
  • Dział naukowy (niebieskie/morskie mundury), szkolenie to przechodzą medycy i oficerowie naukowi.

Jeżeli chodzi o długość kariery, to również wybieramy jedną z trzech opcji. Młodzi oficerowie – postacie tuż po Akademii o randze nie wyższej niż podporucznik, Doświadczeni oficerowie, czyli tacy, którzy przysłużyli już parę lat i znają się już na swojej robocie, Weterani – są już w dość poważnym wieku i są co najmniej komandorami porucznikami. Postacie tworzone w grze niezależnie od wybranej przez nas długości kariery są co najmniej kompetentne, w tym, w czym się specjalizują.

Ostatnim etapem tworzenia postaci, a w zasadzie drużyny, jest przygotowanie jednostki, na której przyjdzie nam służyć oraz przydzielenie postaci na stanowiska na owym statku. Pierwszy etap składa się z wyboru jednej z kilkunastu klas ( w tym takich klasyków jak Galaxy, Defiant czy Constellation, jej konfiguracji (czyli charakteru, w jakim służy – na przykład Jednostka Dalekiego Zwiadu, Testowa, Medyczna) oraz jej talentów i cech.  Warto pamiętać, że statek, na którym przyjdzie służyć drużynie, jest de facto dodatkowym bohaterem naszych przygód w uniwersum Gwiezdnej Wędrówki, warto więc poświęcić mu tyle samo uwagi co postaciom.

Konwencje, kampanie, przygody

Star Trek w przeciwieństwie do wielu systemów o których pisałem daje nam dość ograniczone możliwości tworzenia postaci, gdyż opowiada o bardzo konkretnych postaciach. gramy Oficerami Gwiezdnej Floty. Zawęża nam to możliwości zarówno jeżeli chodzi o tworzenie kampanii jak i postaci ale dzięki temu dostajemy możliwość zaznania na sesji bardzo konkretnego przeżycia.

Sesje skupiają się na wykonywaniu konkretnych zadań floty, na misjach naukowych, dyplomatycznych i bojowych. Z jednej strony może wydawać się to nieco ograniczające ale z drugiej mamy olbrzymie pole do popisu. Kilkaset odcinków seriali Star Trekowych udowadnia, że da się tu opowiadać różnorakie historie. Można sięgać po kryminał, thriller, grozę. Można zrobić sesję dyplomatyczną gdzie gracze będą zastawiać się nad każdym słowem albo wypełnioną akcję sesję przygodową. Sesje mogą zarówno opowiadać o problemach ze statkiem, o wizytach na obcych planetach,. O walce z własnymi zasadami, o ideałach federacji. Dochodzi do tego cała warstwa naukowa (i pseudonaukowa) tak często pomijana w innych space operach.

Możemy prowadzić luźne misje na terenie Federacji w stylu “case of the week” (jak w TNG), możemy umaczać graczy w politykę konkretnego fragmentu Federacji i wraz z nimi obserwować zmiany do których się przyczyniają (jak w DS9) albo zabawić się eksploracje dalekiego zasięgu gdzie będą zdani tylko na siebie i swoja pomysłowość (Enterprise i Voyager.)

Dodatkowo możemy osadzić sesję w różnych okresach historycznych i przez to całkowicie zmienić perspektywę relacji międzyrasowych. Na przykład Andorianie w czasów TNG będą przyjaciółmi i kolegami ze służby a w czasach Enterprise nieznanym zagrożeniem.

Star Trek Adventures bardzo mocno opiera się na zasadach panujących w we Flocie, jej pacyfiźmie i dążeniu do pokojowego rozwiązywania problemów. Dlategoniestety, aby poprowadzić naprawde ciekawą kampanie trzeba porządnie przygotować się ze znajomości świata i mieć drużynę, która też zna świat. Tylko wtedy będzie to Star Trek, a nie “losowa space opera”.

Czy warto zagrać?

Jeżeli jesteście fanami uniwersum, to bezwzględnie jest to gra, po którą winniście sięgnąć. Ma świetna mechanikę i rewelacyjnie oddaje klimat Star Treka. Grając w nią, poczujecie się jak oficer Gwiezdnej Floty i przeżyjecie wiele wspaniałych przygód w uniwersum stworzonym przez Gena Roddenberrego.

Jeżeli nie znacie świata, albo wasza znajomość Star Treka ogranicza się do filmów Abramsa, to również warto moim zdaniem spróbować. Gra ma rewelacyjną mechanikę z fenomenalnym modułem związanym z lataniem statkami kosmicznymi, a dodatkowo sam Star Trek to uniwersum, które naprawde warto poznać.

Ta gra to obecnie mój numer jeden jeżeli chodzi o RPG. 

28.10.2019

Recenzja otrzymała pewne poprawki. Dopisałem kilka rzeczy dotyczących mechaniki (a wynikających z większego ogrania gry) oraz zrewidowałem swoją niechęć do Discovery.

Gra bardzo prężnie się rozwija. Od premiery podręcznika głównego na rynku pojawiło się 7 dużych dodatków Alpha i Beta Quadrant, Science Division, Command Division, Operations Division oraz dwa zbiory przygód These Are The Voyages i Brave, New World. Dostaliśmy w nich bardzo wiele nowych rozwiązań pozwalających na ciekawszą grę i ciekawszą kreację postaci.
Dodatkowo Modiphius udostępnił nam generator postaci online, który znacznie ułatwia nawigację w gąszczu mechanik związanych z tworzeniem postaci.

16.05.2020

Nieco zrewidowałem recenzje i ponownie ją poprawiłem. Wstyd mi za błędy, jakie popełniłem, puszczając jej recenzję po raz pierwszy. To naprawdę rewelacyjny RPG i warto w niego grać!!

Grę wydało wydawnictwo Modiphius Entertainment