
Gwiazdy w ogniu
Recenzja “The Federation-Klingon War: Tactical Campaign”
Autor: Jaxa

Zjednoczona Federacja Planet szczyci się swoim pacyfizmem, a jej przedstawiciele, w tym oficerowie Gwiezdnej Floty, wolą sięgać po rozwiązania dyplomatyczne i zwykle starają się ograniczać użycie siły. Czasem jednak Federacja musi pokazać kły. Zarówno galaktyczne mocarstwa potrzebujące “krótkiej, zwycięskiej wojenki”, jak i potrząsający szabelkami watażkowie biorą pacyfizm za słabość i przekraczają granice, atakując i zabijając spokojnych obywateli międzygwiezdnej utopii. Wtedy okazuje się, że Federacja to stalowa pięść w aksamitnej rękawicy, a ci sami kapitanowie, którzy ledwie tydzień wcześniej nieśli pomoc humanitarną, dziś odpowiadają ogniem z dział fazerowych.
Czasem jednak pokaz siły nie wystarczy, a konflikt rozlewa się na całą Federację. Te wojny, prowadzone choćby z Romulanami, Klingonami czy Dominium, doprowadzały do hekatomby wśród cywilów i zmian, które na stałe przeobrażały oblicze ZFP.
O jednej z takich wojen opowiada najnowszy dodatek do “Star Trek Adventures” – “The Federation-Klingon War: Tactical Campaign” i to właśnie jemu poświęcony jest dzisiejszy materiał.
Jeżeli interesuje was gra “Star Trek Adventures”, to zapraszam do zapoznania się z alchemicznym działem poświęconym temu systemowi. Znajdziecie w nim, poza materiałem opisującym podręcznik główny, także teksty zajmujące się takimi dodatkami jak “Lower Decks”, “Utopia Planitia” “Player’s Guide” i „Gamemaster’s Guide” czy szczególnie interesujące w kontekście dzisiejszego materiału “Star Trek: Discovery: Campaign Guide”.
Jeżeli natomiast interesuje was 2d20, to zapraszam do działów poświęconych takim systemom jak “Infinity”, “Diuna” czy “Conan”.
“The Federation-Klingon War: Tactical Campaign” (lub w skrócie “The Federation-Klingon War”) to potężny, liczący blisko 250 stron podręcznik, w którym znajdziemy zarówno szereg nowych mechanik wspierających bardziej “bojowe” postacie i przygody, a także szczegółowy opis kampanii, którą rozegramy w trakcie tytułowego konfliktu.

Bohaterowie czasu pożogi
Podręcznik “The Federation-Klingon War” otwiera całkiem rozbudowana sekcja skierowana go graczy. Znajdziemy w niej kilka nowych ras, a także rozważania na temat tworzenia postaci, które zdobywały doświadczenie w trakcie wojny, nowe talenty oraz rozpiskę dodatkowych ról (wraz z ich zdolnościami specjalnymi), które dobrze wpasują się w kampanie z dużymi ilościami wątków militarnych.
Nowych ras jest sześć, jednak poza Aenarami (czyli “bladymi” i niewidomymi Andorianami znanymi z “Enterprise” i “Strange New Worlds”) i Coridanitami są to raczej gatunki występujące w alfa-kanonie bardzo niszowo, jak na przykład przypominający centaury Ariolo czy wodni Megaryci. Moimi ulubieńcami, poza oczywiście Aenarami (i to tylko dlatego, że Bruce Horak stworzył niesamowitą kreację jako Hemmer) są jednak Betelgezanie. To należąca do Federacji rasa o świetnym refleksie, olbrzymiej odporności i wojowniczych korzeniach; idealny materiał na postać, którą zagramy w kampanii wojennej.
Bardzo dobrze prezentują się nowe talenty. “Star Trek Adventures” nigdy nie było grą o rozwiązywaniu konfliktów przy użyciu przemocy, dlatego też do tej pory ilość bojowych talentów była dość ograniczona. Nowe nieco zapełniają tę lukę, jednak nie dotyczą one tylko walki, ale także sytuacji okołobojowych. Czyli poza talentami pozwalającymi nam wysadzać rzeczy i celniej trafiać, znajdą się także takie, które pomogą nam wyciągać rannych z pola walki i skuteczniej zagrzewać sojuszników do działania. Warto też wspomnieć, że wśród nowych talentów pojawia się zdolność pozwalająca skorzystać w zwarciu ze znanej z innych gier na 2d20 mechaniki Exploit Weakness (wcześniej mogliśmy użyć jej tylko w walce pomiędzy okrętami). Jest ona przydatna (zwłaszcza jeżeli pamiętamy, że STA to gra o chowaniu się za osłonami, co oznacza sporą ilość Covera), ale jest też zdecydowanie słabsza od swojej kosmicznej wersji.
Dobrą robotę autorzy “The Federation-Klingon War” zrobili też, przygotowując rozważania dotyczące tworzenia postaci czasu wojny. Po pierwsze proponują nam dobranie do postaci nowych traitów, które mają zobrazować przeżycia bohatera, jej szkolenie i stosunek do konfliktu. Obok traitów takich jak Soldier, Militia, czy Diplomat mamy także Prisoner of War, Refugee czy War Criminal. Takie rozbudowanie postaci może ciekawe zmodyfikować ją fabularnie i mechanicznie, bo traity, to jak wiemy kij, który ma dwa końce – czasem taki Soldier pomoże postaci w planowaniu walki, czasem utrudni jej działanie w sytuacji społecznej, zwłaszcza podczas kontaktu z rasami wysoce empatycznymi.
Poza traitami autorzy zarzucają nas listą nowych Wartości (Values) i Specjalizacji (Focus), które mogą być przydatne w trakcie kampanii wojennych. O ile te drugie są łatwe do wymyślenia (choć propozycje autorów są często zbyt zawężone jak na mój gust), to stworzenie dobrej Wartości często, jak zauważyłem, stanowi dla graczy spory problem, więc taka lista pomysłów skonkretyzowanych pod klimat “The Federation-Klingon War” może być dla nich bardzo cenna. Ostatnim elementem są nowe wydarzenia z przeszłości, z których możemy skorzystać w trakcie etapowego tworzenia postaci. To sześć nowych zdarzeń, które mają zastąpić te z początku podręcznikowej listy. Znajdziemy wśród nich między innymi “Improwizację na polu bitwy” czy “Odcięcie za liniami wroga”. Te pomysły są fajne, ale mam wątpliwości czy wpasują się w kampanię, która zaczyna się wraz z początkiem wojny z Klingonami. Oczywiście mogły się one wydarzyć ledwie kilka dni przed pierwszą przygodą albo być pozostałością po jakimś pomniejszym konflikcie, ale to trochę jak na mój gust zbyt dużo kombinowania. Doskonale natomiast sprawdzą się w okresie TNG, gdzie postać mogła w przeszłości (jak O’Brian) walczyć z Kardazjanami lub brać udział w konflikcie z Tzenkethi.
Ostatnim nowym elementem przeznaczonym dla postaci są dodatkowe role. Ten ciekawy, bo potencjalne zmienny, element postaci był w podstawce i w pierwszej fali dodatków potraktowany bardzo po macoszemu i dopiero w “Player’s Guide” dostaliśmy porządne materiały, rozszerzające to, czym są role (tudzież funkcje) i jak je budować. W “The Federation-Klingon War” autorzy pochylają się nad kolejną transzą ról – tym razem nad bardziej dopasowanymi do czasów wojny. Ich opis nie jest tak dokładny jak te z “Player’s Guide”, ale zawsze dostajemy pewną ilość informacji dotyczących odgrywania danej funkcji, mechanikę jej zdolności specjalnej oraz wskazówki dotyczące tego, jak składać postać do danej roli, by była ona kompetentna mechanicznie.
Opisane role możemy podzielić na trzy typy: strategiczne, taktyczne i oficerów mostka. Do tej pierwszej grupy należy Admirał, Łącznik (Political Liason), Ambasador i Agent wywiadu (Intelligence Officer), do drugiej – Dowódca oddziału (Squad Leader), Inżynier polowy (Combat Engineer), Medyk polowy (Field Medic), Specjalista od broni ciężkiej (Heavy Weapon Specialist), Saper (Ordnance Expert) i Zwiadowca (Reconaissance). Trzecia z grup to dwie alternatywy dla Szefa ochrony, czyli Oficer Taktyczny (Tactical Officer) i Oficer Uzbrojenia (Armory Officer) – obaj będący specjalistami w walce za pomocą uzbrojenia pokładowego.
Warto zauważyć, że dwa spośród talentów i wszystkie role (wraz ze swoimi zdolnościami) pojawiły się wcześniej w innych dodatkach, głównie w “Player’s Guide” i “Operations Division”. W “The Federation-Klingon War” zostały one jednak, mimo niewielkich tylko zmian na poziomie mechaniki, znacznie rozszerzone i lepiej dopasowane (zwłaszcza w wypadku specjalizacji bojowych) do najnowszych zasad STA.
Z jednej strony trochę bawi mnie taki recycling zawartości, z drugiej podoba mi się to, że “The Federation-Klingon War” tak bardzo rozbudowuje role dla “specjalsów” z ochrony. Gdy podczas kampanii moi gracze robili swoją “ekipę od zadań specjalnych Tangaty” (tak nazywa się ich szef ochrony) trochę nagimnastykowaliśmy się, żeby mieli “ręce i nogi”, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie.

Krew i trauma
“Star Trek Adventures”, podobnie jak praktycznie wszystkie inne gry na 2d20, stawiał raczej na rozgrywkę serialowo-przygodową, w której postacie praktycznie nie musiały radzić sobie mechanicznie z psychicznymi i fizycznymi konsekwencjami swoich działań. Graliśmy dla akcji i wrażeń związanych z przeżywaniem (co tydzień) niesamowitych historii.
Jednakże wojna z Klingonami była hekatombą, w której, wedle “Strange New World”, zginęło sto milionów obywateli Federacji. Dla narodu, który od blisko stulecia nie znał tak wielkich konfliktów, był to szok zarówno na poziomie indywidualnym, jak i masowym. Nic więc dziwnego, że podręcznik “The Federation-Klingon War” stara się w jakiś sposób do tego odnieść i serwuje nam odpowiednie rozwiązania mechaniczne, by zasymulować obciążenie wojną i osobiste traumy z nią związane.
Aby to zrobić, “pożycza” i modyfikuje znaną z “Achtung! Cthulhu” mechanikę Blizn. W STA nie dostajemy ich w efekcie obrażeń, a są one konsekwencjami działań w sytuacjach stresowych. Działa to w ten sposób, że w trakcie sesji, gdy dochodzi do sytuacji, w której postać mierzy się ze swoją Wartością (Value) lub Dyrektywą misji, mistrz gry może ją stłumić, zmieniając jej działanie i gracz może albo spłacić konflikt Determiancją, albo przyjąć komplikację wynikającą z problemu z poradzeniem sobie z zasadami lub sprzeciwić się własnym regułom (lub rozkazom) i działać jak chce, jednocześnie otrzymując Bliznę i punkt Determinacji.
Blizna to rodzaj traita, który reprezentuje konsekwencje naszych działań. Może być ona psychiczna, fizyczna lub społeczna (bo nasze zachowanie na stałe wpłynęło na naszą reputację). Może ona się aktywować w trakcie sesji (gdy ma to sens), utrudniając lub uniemożliwiając działanie postaci, a gracz, na którego wpłynęła, otrzymuje wtedy punkt Determinacji. Blizny można otrzymywać także w innych sytuacjach. Na przykład gdy zginie ktoś dla postaci ważny albo postać zrobi coś naprawdę przerażającego.
Bohater, może mieć kilka takich Blizn, jednak jeżeli ich liczba przekroczy ilość posiadanych przez bohatera Wartości, to staje się on niegrywalny. Traumy stają się zbyt silne, by mógł dalej służyć na pokładzie statku.
Warto jednak zauważyć, że podręcznik “The Federation-Klingon War” nie podchodzi lekko do spraw związanych w wojną i traumami z niej wynikających. W całym podręczniku znajdziemy mnóstwo porad dotyczących BHSu podczas prowadzenia kampanii wojennych i tego jak zarządzać grupami na sesjach tego typu. Autorzy pochylają się nad sesją zero, nad feedbackowaniem sesji i nad narzędziami bezpieczeństwa, które możemy zastosować w trakcie gry. Bardzo mi się podoba ilość pracy i rozsądku, którą włożono w zaprojektowanie tego aspektu rozgrywki. Zadbano tu nie tylko o to, by podzielić się z grającymi sensownymi uwagami, ale także dopasowano BHS do stylistyki Star Treka (zamiast karty X mamy “Full Stop”) i przygotowano specjalną wersję Arkusza Bezpiecznych Sesji dopasowanego do stylistyki gry podczas wojny.

Trzy łyki rakta-mechaniki
Mechanika Blizn i dodatkowe rasy, talenty i archetypy to nie jedyne nowości mechaniczne, jakie opisano w podręczniku “The Federation-Klingon War”. Oprócz tego znajdziemy kilka innych pakietów zasad, w tym reguły Reakcji (których w STA do tej pory nie było), alternatywne sposoby ustalania mechaniki, dodatkowe tryby strzelania z broni pokładowej oraz zasady pościgu i skradania się. Po kolei jednak…
Reakcje (które w całości zostały przeniesione z “Achtunga!”) to dodatkowy rodzaj akcji, który możemy wykonać raz na turę poza swoją inicjatywą. W “The Federation-Klingon War” opisana jest najbardziej podstawowa z takich reakcji, czyli “Padnij”, która pozwala schować się za jakąś osłoną, nim usmaży nas promień fazera.
Alternatywne zasady inicjatywy wprowadzają sztywną kolejkę działań, opartą o Fitness lub wynik rzutu tyloma Kośćmi Wyzwań (KW) ile wynosi Fitness. Dodatkowo zamiast opcji Impetu: Utrzymanie Inicjatywy otrzymujemy Przejęcie Inicjatywy. Takie zasady usztywniające kolejność działań są moim zdaniem dużo gorsze niż tradycyjne reguły z podręcznika. Tamte pozwalają na elastyczność i bardzo filmową rozgrywkę, podczas gdy te sprawiają, że walka robi się nudna jak w DDkach. Na szczęście są tylko opcjonalne i zdecydowanie nie zagoszczą przy moim stole.
Dodatkowe tryby strzelania z broni pokładowej natomiast wylądują przy nim na pewno. Podręcznik “The Federation-Klingon War” opisuje siedem nowych sposobów strzelania z fazerów i torped: od zalewania wrogiego pokładu promieniowaniem ogłuszającym i stawiania zasłony przeciwtorpedowej (która może bez trudu zadecydować o przetrwaniu załogi w szczególnie niebezpiecznej bitwie), po strzelanie wzmocnionymi torpedami i koordynację ostrzału między kilkoma jednostkami. Przy okazji warto wspomnieć, że autorzy zaproponowali także zasady zmechanizowania obrony planetarnej i ostrzału z powierzchni. Dzięki nim sprytny mistrz gry może uczynić z oblężeń naprawdę emocjonującą rozgrywkę. “Star Trek Adventures” już miał najlepszą mechanikę walki pomiędzy większymi jednostkami, jaką miałem okazję sprawdzać w praktyce, ale te dodatkowe opcje znacznie ją pogłębią.
W podręczniku znajdziemy też dość dziwne i na szczęście całkowicie opcjonalne zasady dystrybucji Punktow Energii po poszczególnych sekcjach statków. Zakładają one, że zamiast jednej puli punktów, moc rozproszona będzie po sześciu podstawowych systemach.
Może dodają one nieco “trekowego realizmu” do starć, ale jednocześnie potwornie je utrudniają, zwłaszcza na prymitywniejszych i mniejszych statkach, gdzie ciągle będzie tej energii brakować praktycznie przez cały czas. Autorzy tłumaczą ten pomysł “daniem czegoś do roboty mechanikowi”, a ja powiem wam, że w każdej z moich drużyn miałem głównego inżyniera i nigdy nie widziałem, żeby się nudził w trakcie bitwy.
Na koniec zostawiłem sobie dwie większe i zdecydowanie najciekawsze nowe paczki zasad, czyli pościgi i skradanie się. Pierwsze z nich zbudowane są na zasadzie specyficznego testu wydłużonego. Gdy rozpoczyna się pościg, ustalane są całkowite i startowe Tempo i Dystans, a także Trudność biegu. W dużym skrócie Tempo to “pościgowe HPki”, a Dystans – Rany. W każdej rundzie obie strony wykonują test przeciwstawny, a zwycięzca zadaje “obrażenia” (2K + Conn) w Tempo, podobnie jak ma to miejsce w walce albo w klasycznym teście przeciwstawnym. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa, bo ścigający, jeżeli wygra, to “pcha” Tempo o tyle “obrażeń” ile wyrzucił i zmniejsza Dystans o ilość “Ran”, którą zadał (zgodnie z wszelkimi prawidłami 2d20). Jeżeli natomiast wygra uciekinier, to odpowiednio zmniejsza Tempo o “obrażenia” i zwiększa Dystans o “Rany”. Całość przypomina nieco przeciąganie liny, gdzie obie strony próbują ugrać dla siebie jak najwięcej i jest to w mojej opinii naprawdę świetne rozwiązanie mechaniczne, które może się stać “uniwersalnym wytrychem” w wielu sytuacjach, które trzeba opisać sprawiedliwymi regułami. Jedyne, co mi tu zgrzyta, to nieintuicyjność tego, kto zmniejsza i zwiększa którą pulę. Wybrane przez autorów rozwiązanie ma być wiarygodne, a nie logiczne. Sam jednak proces to prawdziwe złoto, które po pewnym wygładzeniu (czyli ujednoliceniu kto w którą stronę “pcha” pule) można zastosować na przykład do rozegrania bitwy, infiltracji czy konfliktu społecznego.
Mechanika skradania natomiast to rozbudowane i wygładzone zasady, znane chociażby z “Infinity”. W dużym uproszczeniu ukrywająca się postać może mieć jeden z trzech statusów – “ukryta” (hidden, czyli nikt nie wie o jej obecności), “wykryta” (detected, czyli przeciwnicy zdają sobie sprawę z jej istnienia, ale nie wiedzą, gdzie konkretnie się chowa) i “odkryta” (revealed, czyli chwila, w której jest ona widoczna dla wrogów). Akcje, które podejmuje postać, będą modyfikować jej status, a przeciwnicy mogą podejmować działania mające na celu odnalezienie postaci. Autorzy “The Federation-Klingon War” rozpisali skradanie się i wszystkie związane z nim zawiłości dość dokładnie, naświetlając większość możliwych problemów. Sprawia to, że skradanie się będzie działaniem nieco cięższym mechanicznie niż do tej pory, ale sceny z nim związane będą moim zdaniem o wiele bardziej emocjonujące niż w wypadku testu prostego i binarnego jego rozwiązania.
Nowe reguły pozwalają zmechanizować te części “Star Trek Adventures”, po które kampanie “niebojowe” sięgały rzadko, lecz pomysły zaserwowane tutaj są w większości nieźle przemyślane (poza tą dystrybucją energii) i dobrze wpasują się w samą grę. Daje mi to nadzieję, że nadchodząca druga edycja będzie dobrą grą, która uniknie uproszczeń znanych z “Diuny” czy “Dishonored”.

Jak prowadzić wojnę?
Głównym daniem podręcznika jest jednak kampania wojenna rozgrywana w trakcie konfliktu z Klingonami. Autorzy “The Federation-Klingon War” podeszli do tego projektu w inny sposób, niż można się było spodziewać i zamiast czegoś okropnie liniowego mamy tu do czynienia z kampanią, której bliżej jest do częściowego sandboxa i “Kompanii ostrzy”.
Nim przejdziemy dalej, powinniśmy wyjaśnić sobie dwa pojęcia: atuty (assets) i punkty zapalne (points of interest).
- Atuty to opcje, którymi dysponuje drużyna, by rozwiązywać narastające problemy. Atutami mogą być okręty, osoby, lub różnego typu zasoby takie jak nacisk polityczny, komórka ruchu oporu czy transport leków. Okręty i osoby mają swoje nazwy i imiona oraz komplet współczynników, są wielorazowego użytku (chyba że położymy misję, do której ich przypisaliśmy), zasoby natomiast są zwykle jednorazowe, chyba że zapłacimy specjalnym Impetem Kampanii za ich utrzymanie.
Na początku kampanii drużyna zaczyna z pięcioma losowymi Atutami. - Punkty zapalne natomiast to wydarzenia i problemy, które będą się pojawiać i nawarstwiać w trakcie kampanii. Punkty zapalne mogą być militarne (patrole, bitwy, testy broni), eksploracyjne (misje dyplomatyczne, badawcze i zwiadowcze), rutynowe (wizyty na federacyjnych planetach, opieka nad VIPami i patrole z dala od linii frontu) oraz nieznanego pochodzenia (wybuchy słoneczne, znikające statki). Każdy z typów punktów zapalnych ma jakąś charakterystyczną mechanikę, na przykład nierozwiązane zagrożenie wojskowe może eskalować w trudniejsze, a o tym, czym jest konkretnie dana misja nieznanego pochodzenia, dowiadujemy się dopiero po wysłaniu jakichś sił, by ją zbadać.
W trakcie kampania drużyna gra na dwóch poziomach: w skali makro – jako admiralicja wysyłająca atuty (w tym jednostkę graczy) na określone misje oraz na poziomie mikro – jako załoga własnego okrętu. Taki styl rozgrywki wbrew pozorom bardzo mocno wspiera imersję z historią i mimo różnicy skali między strategicznym a taktycznym poziomem rozgrywki, gracze dość szybko przywiązują się do bohaterów niezależnych, którymi się “opiekują”. Co więcej, taka duża skala odpowiedzialności często prowadzić może do dramatycznych scen, a rzuty na misje poboczne budzą tyle samo emocji co “zwykła” rozgrywka. Tak w każdym razie wyglądało to w “Kompanii” i podejrzewam, że tu będzie podobnie.

Sama kampania dzieli się na trzy etapy: wczesny konflikt (do zniszczenia okrętu-sarkofagu), środek wojny (do powrotu USS Discovery z lustrzanego wszechświata) oraz późne działania (do czasu podpisania pokoju). Na każdy z etapów składa się pewna ilość rund (zwykle trzy) oraz po dwie gotowe przygody (więcej o nich poniżej). Na każdą z rund zaś trzy fazy oraz co najmniej jedna przygoda wymyślona przez MG.
Przebieg rundy jest zwykle mniej więcej taki sam. W pierwszej fazie generujemy nowe punkty zapalne i drużyna przydziela Atuty, które mają je rozwiązać. Wybiera także jeden, do którego w taktycznej skali rozgrywki poleci okręt drużyny.
W drugiej fazie rozgrywana jest przygoda oraz rozwiązywane są zadania, do których wysłaliśmy Atuty. Działa to bardzo prosto. Atuty mają pięć współczynników: Medyczny, Wojskowy, Osobisty, Naukowy i Społeczny, do których przypisany jest próg zdawalności oraz specjalizacji (na przykład 12/2). Każdy punkt zapalny ma swoją trudność dla określonego współczynnika (ma przykład Społeczny z PT 3). Aby wykonać zadanie, Atut musi wyrzucić na kostkach odpowiednią ilość sukcesów. Może on korzystać z pomocy innych Atutów oraz kupować dodatkowe kostki za specjalny, generowany w tej fazie, Impet Kampanii.
- Sukces zamyka punkt zapalny i generuje Punkty Postępu (PDki kampanii) oraz Impet Kampanii.
- Nie zaliczenie testu lub zignorowanie go natomiast generuje różne następstwa zależne od typu punktu zapalnego (od zwiększenia poziomu w kolejnej rundzie po szanse na utratę Atutu).
- Komplikacje, natomiast to po prostu groźniejsze następstwa naszego działania, które mogą sprawić, że Atut zostanie skrzywdzony lub stracony, nawet jeżeli udało nam się zamknąć punkt zapalny.
Ostatnia faza to “sprzątanie”, czyli sprawdzanie stanu punktów zapalnych, których nie rozwiązali gracze, wydawanie PDków oraz generowanie nowych Atutów. Gdy to skończymy, to zaczynamy nową rundę lub wpychamy graczy w gotowy scenariusz.
Na koniec warto też wspomnieć o “wydarzeniach oskryptowanych”. Grając w “The Federation-Klingon War” gracze rozgrywają historię, która istnieje i jest mocno zarysowana w uniwersum. Dlatego też autorzy przygotowali dla MG sześć elementów, które powinny pojawić się w kampanii czy to jako scena, czy jako rozmowa z admiralicją albo po prostu jako raport, który trafia na biurko kapitana. To wydarzenia kluczowe dla serialu, w których nasi bohaterowie nie biorą udziału, takie jak Bitwa przy Podwójnych Gwiazdach czy starcie z Sarkofagiem. Ważne jest jednak, by gracze dla ciągłości i spójności fabuły je poznali. To takie mikrowstawki, które nie wpływają na naszą historię, ale budują klimat settingu.
To, co jest największą wadą tej mechaniki kampanii to fakt, że nie można jej przegrać na poziomie strategicznym. Nawet jeżeli stracimy wszystkie Atuty, a punkty zapalne będą nam wybuchać w twarz, to nie mamy żadnego mechanizmu, by po prostu przegrać i pogrążyć Federację. W pewnym momencie i tak przylecą uzbrojone w plot armor “merysujki” na pokładzie “Disco” i uratują galaktykę. Drużyna może oczywiście zginąć, zwłaszcza jeżeli stracą zbyt dużo Atutów przed ostatnią przygodą, ale “dobro i sprawiedliwość” i tak zwyciężą…
Taki brak szans na porażkę i odgórnie zdeterminowany finał, zdecydowanie zmniejsza stawkę, o jaką toczy się gra, co może u niektórych (na przykład u mnie) spowodować pewien niesmak. Autorom “The Federation-Klingon War” udaje się to częściowo rozwiązać, serwując naprawdę fajnie pomyślany finał kampanii, ale mimo tego, że gracze mogą uratować Ziemię, to zawsze pozostanie to uczucie, że ostatecznie finał wojny nie zależał od nich. Ale z drugiej strony, taki właśnie jest koszt grania w uniwersum znanym z książek czy seriali.
Inne zastosowania mechanizmów z kampanii “The Federation-Klingon War”
Zasady zaprezentowane w tym dodatku można bez większego trudu przetransponować do dowolnego innego dużego konfliktu, w którym brała udział Federacja – od starcia z Romulanami, przez konflikt z Tzenkethi i Cardasjaniami po Wojny z Dominium. Trzeba oczywiście dopasować listy Atutów i stworzyć nowe przygody, ale sam rdzeń powinien zadziałać.
Co więcej, jeżeli poświęcimy więcej czasu, to możemy rozbudować ów rdzeń i przenieść go z historii wojennej w stronę opowieści o zarządzaniu sektorem. Trzeba wtedy nie tylko przebudować listy Atutów, ale także przebalansować wydawanie Punktów Postępu i dopływ Atutów.
Można też (co chyba podoba mi się najbardziej) zaprojektować inną, bardziej lokalną wojenkę i rozegrać ją bez chowania się za plot armorem “zwycięskiej Federacji”. Trzeba wtedy jednak jakoś ustalić warunki przegranej…

Obrazki z frontu
Kampania “The Federation-Klingon War” to nie tylko silnik pozwalający nam zarządzać historią, ale również sześć przygód i dwadzieścia cztery zajawki (mission briefs), które mają dać naszym szansę znalezienia się w sercu wojny, a ich okrętowi – stania się prawie tak ważnym, jak serialowe USS Discovery.
Sześć gotowców przypisano parami do trzech kolejnych etapów wojny. Z początkowym etapem wojny powiązane są “Incidents at Corvan II” i “Scavenging Pahvo”.
W pierwszym z tych scenariuszy zostaniemy wysłani na ratunek kolonii górniczej na Corvan II, gdzie wydobywa się tak ważne dla okrętów dilithium. W drugim natomiast – drużyna ląduje na Pahvo niedługo po bitwie o Sarkofag, by znaleźć zaginionych członków załogi USS Resolute (i admirał Cornwell). Środkowy etap wojny to dwa kolejne scenariusze “The Enemy of My Enemy” oraz “The Shape of War”. Pierwszy to misja związana ze zbadaniem zniszczonego poszycia USS Discovery, które nagle zaczyna się regenerować, a druga to wyprawa na Cancri, by odbudować kontakty dyplomatyczne z jego mieszkańcami.
Końcowy etap wojny to “The Siege of Starbase Epsilon-12” i “Dying of the Light”, czyli misja, której celem jest pomoc wolkańskiej stacji naukowej oraz ostateczna obrona Układu Słonecznego przed Klingonami.
Wszystkie scenariusze oparte są o bardzo “startrekowe” pomysły i dają szansę na opowiedzenie naprawdę fajnych historii. Znajdziemy w nich mnóstwo akcji, trudnych wyborów i zagadek naukowych. Co ważne, pokazują one naprawdę różne oblicza wojny i prawie nigdy (poza chyba “Incidents at Corvan II”) nie sprowadzają się do prostej rąbanki. Bardzo podoba mi się to, że grając w nie zobaczymy różne oblicza Klingonów i dostaniemy szansę na szukanie pokojowych rozwiązań nawet w pozornie najbardziej przemocogennych sytuacjach.
Niestety przygody te czasem sypią się w szczegółach i często trzeba w nie włożyć sporo pracy, by zbudować z nich pełnowymiarowe i ciekawe sesje. Ich autorom zdarza się czasem pisać niezrozumiale lub sięgać po nieistniejące mechaniczne terminy, co zmusza nas do żonglerki zasadami.
Mimo tych problemów wszystkie scenariusze (ponownie poza “Incidents at Corvan II”) są moim zdaniem naprawdę fajnie i chętnie je poprowadzę. Bardzo dobrze wypada zwłaszcza “The Siege of Starbase Epsilon-12” (ciekawe, czy tytuł to nawiązanie do klasycznego “The Siege of AR-588”), czyli scenariusz, w którym musimy uratować naukowców z wolkańskiej bazy, nim przyleci klingońska flota. Przygoda ta to takie trochę “Kobayashi Maru”, czyli scenariusz, którego nie da się zakończyć pełnym sukcesem. Baza się sypie, czasu jest mało, a naukowcy umierają. Autorzy bardzo dokładnie rozpisali samo zarządzanie ewakuacją i uszkodzenia samej stacji, a także specjalne sposoby wydawania Threata, by jeszcze pogorszyć sytuację. Drużyna może działać, ale wszystko będzie kosztować ich czas, którego jest naprawdę bardzo niewiele. “The Siege of Starbase Epsilon-12” opowiada o bezsilności i poświęceniu i robi to w sposób, który gracze zapamiętają na długo.
Całkiem nieźle przygotowano także przygodę finałową, czyli “Dying of the Light”. Gracze staną tu w obronie samej Ziemi, ku której leci klingońska grupa uderzeniowa. Drużyna będzie mogła skorzystać z zebranych Atutów i zawartych sojuszy i to, jak rozegrali kampanię, może całkiem mocno przełożyć się na sam finałowy scenariusz. Podoba mi się też to, że ostatnie zadanie, które muszą wypełnić, jest naprawdę ważne i, mimo że to “merysujkom” z Disco przypada nagroda za zakończenie wojny, to drużyna może pochwalić się uratowaniem Ziemi. Nieco osładza to oskryptowany przez serial finał, z którym autorzy kampanii tak naprawdę nie mogli zrobić nic.
Zaskakująco dobrze wypadają także wrzucone do kampanii zajawki misji. Jest ich naprawdę dużo i znakomita większość (co zdarza się w sumie dość rzadko, jeżeli chodzi o trekowe jednostronicowe Mission Briefy) bardzo mi się podobała. Celem zajawek jest poddanie mniej kreatywnym MG pomysłów na scenariusze, które gracze mają rozegrać w trakcie poszczególnych tur. Dlatego je również wpasowano w poszczególne etapy kampanii.
Najbardziej trafiły w moje gusta misje takie jak “Propaganda’s Shadow”, gdzie wybierzemy się w przestrzeń Imperium, by dostarczyć sprzęt do pirackiej rozgłośni, “Moral Compass”, gdzie musimy zapuścić się w transwymiarową grzybnię, by uratować klingońskich naukowców albo “To Sink the Vor’ma Chok”, gdzie zostaniemy wysłani, by zniszczyć nowy klingoński flagowiec. Wiele z zajawek to misje infiltracyjne, dyplomatyczne, a nawet kolonizacyjne i jeżeli chcemy je odpalać lub nawet korzystać z zawartych w nich pomysłów w naszych własnych scenariuszach, to całkiem długo będziemy się mieli czym inspirować.. Co więcej, wiele z zajawek możemy swobodnie przenieść do innych wojen, które toczyła Federacja, często zmieniając tylko gatunki, z którymi graczom przyjdzie się mierzyć i imiona bohaterów niezależnych.
Kampanię “The Federation-Klingon War” uzupełnia rozbudowany rozdział ze statblokami federacyjnych i klingońskich okrętów i bohaterów niezależnych, którzy albo pojawiają się jako nasze Atuty, lub możemy ich wykorzystać jako antagonistów w projektowanych na potrzeby konfliktów z Klingonami przygodach.
Na koniec chciałbym wspomnieć, że podręczniku znajdziemy także pomysły i wskazówki dotyczące tego, jak poprowadzić tę kampanię dla Klingonów i neutralnych handlarzy. I o ile mechanika samej wojny powinna zadziałać bardzo dobrze, to oczywistym jest, że podejmując się takiej modyfikacji, będziemy musieli od nowa napisać scenariusze i listy Atutów. W przygodach znajdziemy co prawda ramki dotyczące ich modyfikacji dla innych frakcji, ale są one tylko punktem wyjścia do przebudowy całej historii.
Do tej beczki miodu trzeba także dołożyć sporą łyżkę dziegciu, gdyż podręcznik “The Federation-Klingon War” nie ustrzegł się pewnych problemów. Nie mówię tu tylko o literówkach czy wpadkach na poziomie składu, ale także o występujących w tekście niejasnościach i błędach merytorycznych. Na przykład z rozpiski timeline wynika, że USS Discovery zniknął na sześć-siedem miesięcy, podczas gdy źródła (i sam podręcznik w innym miejscu) wyraźnie mówią o dziewięciu. Dodatkowo, jak wspomniałem wcześniej, czasem trudno jest jednoznacznie zrozumieć, co na myśli miał autor przygody, tak jakby pewne informacje brał za pewnik i nie uważał za potrzebne podzielenie się nimi z czytelnikiem. Co ciekawe, żadna podobna niejasność nie rzuciła mi się w oczy w części mechanicznej, a jedynie w samych przygodach.

Kilka słów na koniec
Podręcznik “The Federation-Klingon War: Tactical Campaign” to kawał świetnej roboty. Nowe zasady bardzo dobrze wpasowują się w mechanikę, a sama kampania zarówno pod względem konstrukcji, jak i fabuły powinna dać drużynom wiele godzin pierwszorzędnej rozgrywki. Mimo pewnych niedociągnięć jestem zachwycony ilością materiałów settingowych i zahaczek przygód, jaką umieszczono w tym podręczniku.
Jak pewnie wiecie, od dłuższego czasu prowadzę kampanię w “Star Trek Adventures”, której akcja toczy się w trakcie wojny między Federacją a Klingonami. Trudno mi sobie wyobrazić lepszy podręcznik, jeżeli chodzi o rozbudowę prowadzonych przeze mnie historii. Moja drużyna, gdy tylko skończy obecną przygodę, stanie się częścią większego zawiązku taktycznego i chciałbym razem z nią rozegrać tę kampanię. Będę musiał oczywiście dopasować i wygładzić przygody i przebudować listy Autów, ale bez dwóch zdań szykuje się nam naprawdę epicka opowieść.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Gwiezdni Wedrowcy
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”
Si vis pacem, para bellum
Recenzja podręcznika “Star Trek: Discovery (2256-2258) Campaign Guide”
Podczas sesji zero gracze ustalają długość kampanii, a co za tym idzie, dopasowują ilość rund w każdym z etapów i ilość przygód, które rozegrają w kolejnych rundach. Dzięki temu mogą łatwo wydłużać to, jak długo potrwa opowiadana przez nich kampania wojenna.
Podczas czytania przygody “The Shape of War” poznałem dwie nowe bryły geometryczne, czyli skutoid i dwunasto-dwudziestościan rombowy mały.