Kolejna Generacja
Recenzja “Star Trek: Lower Decks – Campaign Guide”
Autor: Jaxa
Witajcie młodzi oficerowie! Akademia za wami i czas na pierwszy przydział. Wiem, że niektórym z was marzy się kapitański fotel i zapisanie się w annałach historii obok takich sław jak kapitanowie Pike, Picard i Janeway! Muszę was jednak zmartwić! Do tego droga daleka! Przed wami, póki co, ciężka praca! Dezynfekcja holodeków, podawanie do stołu podczas oficjalnych kolacji dyplomatycznych i oczywiście szorowanie różnych dziwnych części pokładu. Nie ma łatwo! Same piątki w Akademii nie wystarczą. Chyba że nazywacie się Crusher, a przyjaciel waszej matki dowodzi flagowcem Floty. A z tego co widzę w waszych papierach, to się tak nie nazywacie. Witamy na najniższym pokładzie. Tutaj jest wasza prycza, półka i PADD z materiałami instruktażowymi.
Do roboty lowerdeckerzy! Przed wami “Star Trek: Lower Decks – Campaign Guide”.
Jeżeli interesuje was “Star Trek Adventures”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego temu tytułowi. Znajdziecie tam recenzję podręcznika podstawowego oraz materiały dotyczące takich dodatków jak “Utopia Planitia”, “Discovery Campaign Guide” oraz “Player’s Guide” i “Gamemaster’s Guide”.
Jeżeli natomiast interesuje was 2d20, zapraszam do alchemicznych działów poświęconych takim grom jak “Conan”, “Achtung! Cthulhu”, “Diuna”, czy “Infinity”.
“Star Trek: Lower Decks – Campaign Guide” (lub w skrócie “Lower Decks”) to liczący blisko 250 stron podręcznik dogłębnie opisujący zagadnienia związane z serialem “Lower Decks”. Znajdziemy w nim opis sytuacji panującej w galaktyce na początku lat 80. dwudziestego czwartego wieku, opisy nowych ras i planet występujących w serialu, a także kilka nowych poszyć, minikampanię i zajawki przygód oraz mnóstwo informacji dotyczących prowadzenia “Star Trek Adventures” zarówno klasycznie, jak i w lżejszej konwencji odpowiadającej duchem serialowi.
LOWER DECKS
“Lower Decks” to jeden z najnowszych seriali w uniwersum “Star Treka”. Jego twórcą jest Mike McMahan, który wcześniej pracował między innymi przy “South Parku”, “Ricku i Mortym” oraz “Drawn Together”.
Premiera “Lower Decks” odbyła się 6 sierpnia 2020 r. W chwili pisania tego tekstu emitowany był czwarty sezon, a piąty był w produkcji.
W “Lower Decks” śledzimy losy czwórki chorążych z USS Cerritos znajdujących się na samym dnie pokładowego łańcucha pokarmowego. Brad Boimler, Beckett Mariner, D’Vana Tendi i Sam Rutherford, starając się wykonać rozkazy (lub stając wobec nich okoniem) ciągle pakują się w kłopoty. Autorzy za punkt honoru stawiają sobie uwypuklenie różnych trekowych głupot tropów, które przez ponad pięć dekad stały się wizytówkami uniwersum.
To “Star Trek” bez kija w… sami dobrze wiecie gdzie.
Co słychać w Federacji?
Podręcznik “Lower Decks” otwiera całkiem solidny rozdział poświęcony aktualnej dla czasów tego serialu sytuacji w galaktyce. Jest to też pierwsze w “Star Trek Adventures” spojrzenie poza czasy ostatniego kinowego filmu z obsadą z “The Next Generation”, czyli “Nemesis”. W “Lower Decks” mamy rok 2380 (czyli kilka lat przed zarówno “Prodigy”, jak i przed supernową w Imperium Romulańskim), kwadranty Alfa i Beta odbudowują się powoli po hekatombie, jaką były Wojny z Dominium. Federacja wznawia szeroko zakrojony program misji naukowo-badawczych i stara się odzyskać kontakt z pomniejszymi cywilizacjami, z którymi został on utracony w trakcie walk. Klingoni, pod rządami Martoka, starają się odbudować Imperium, jednocześnie coraz bardziej zacieśniając sojusz z Federacją. Nie podoba się to grupom izolacjonistycznym i tym, którzy w słabości Imperium widzą szansę na wzrost potęgi swojego domu. Najciekawiej jest jednak u Romulan. Po wymordowaniu przez Shinzona starego Senatu – nowy wydaje się bardziej elastyczny, chętniej nawiązuje kontakty z Federacją (zwłaszcza z Wulkanami), ale jednocześnie nie przeszkadza mu to dalej knuć rozmaitych spisków mających pozwolić odzyskać im dominującą pozycję w Galaktyce. Pewną ilość miejsca poświęcono też nowym rasom i planetom, które pojawiły się w serialu “Lower Decks”. Najwięcej miejsca otrzymują oczywiście Packledzi. To rasa, która przez większość galaktyki uznawana jest za rasę durni i imbecyli, którzy muszą porywać obcych inżynierów i mechaników, by radzić sobie z obsługą zaawansowanej technologii. Autorzy podręcznika (i w sumie także twórcy serialu) sugerują nam jednak, że to jeden wielki przekręt. W końcu rasa imbecyli nie byłaby w stanie zbudować porządnej planetarnej gospodarki i samodzielnie wyruszyć w gwiazdy. Packledzi tylko udają durniów, by uśpić czujność innych ras i móc odpowiednio “urosnąć”, nim inni się zorientują, że “coś jest na rzeczy”. Zgarniają porzucone wraki i łączą je w nowe okręty, które bez trudu są sobie w stanie poradzić z technologią Federacji. Co więcej, wedle niektórych teorii w trakcie Wojen z Dominium współpracowali ze Założycielami, dostarczając zmiennokształtnych szpiegów za linie Sojuszu. Jakie technologie przy okazji otrzymali? Czy są piątą kolumną wrogiej superpotęgi? Cóż… To świetny temat na co najmniej kilka kampanii.
Rozdział uzupełniają informacje na temat Gildii Kolekcjonerów (czyli miedzy gatunkowej grupy zbieraczy poszukujących cennych kulturowo pamiątek) oraz, jak wspominałem, kilku mniej istotnych ras jak Drookmani czy Tamarianie. Co ciekawe, przy tych ostatnich znajdziemy także słowniczek popularnych zwrotów z ich niezwykłego języka.
Jeżeli nie pamiętacie kim są Tamarianie, to warto ponownie obejrzeć kultowy odcinek “The Next Generation” – “Damrok”. Kapitan Jean Luc Picard zostaje w jego trakcie uwięziony na planecie El-Ardel z Tamarianinem. Problemem jest to, że mimo działającego uniwersalnego tłumacza nie mogą się porozumieć, bo obcy korzystają z niezrozumiałego dla komputera sposobu porozumiewania się opartego o metafory. I tak na przykład “Masha, gdy widziała morze” oznacza “Zobaczyć coś pięknego”.
Translatory w czasach “Lower Decks” radzą sobie już z tamariańskim całkiem nieźle, ale grając przedstawicielem tej rasy lub kimś, kto po prostu nauczył się ich języka, można się całkiem nieźle pobawić, kontaktując się z resztą grupy językiem metafor.
To, o co zawsze chcieliście spytać…
Kolejna cześć podręcznika poświęcona jest działaniom Floty oraz obowiązkom i życiu załogi. Znajdziemy tu mnóstwo informacji z naprawdę szerokiego wachlarza tematyk. Autorzy pochylają się zarówno nad tak zwanym “drugim kontaktem”, czyli wszelkiego typu dodatkowymi obowiązkami jednostek Floty związanymi z utrzymaniem kontaktów dyplomatycznych z nowoodkrytymi gatunkami, jak i działaniem wacht, obowiązkami załogi, a także takimi rzeczami jak powrót do służby zabitych członków załogi, relacje z rodziną na pokładzie oraz działania Sekcji 14, która zajmuje się leczeniem ofiar wszelkich dziwnych wypadków, jakie mają miejsce na pokładach jednostek Floty.
Co ważne, każdy z tego kolorowego misz-maszu mniejszych tekstów to prawdziwa perełka, to odpowiedzi na pytania, które gdzieś tam krążą po głowach każdemu fanowi “Star Treka” (i graczowi też), który jednak zwykle boi się je zadać. Dowiemy się tu nie tylko jak przygotować się do misji dyplomatycznej oraz jak wyglądają procedury związane z transferem między okrętami, ale także jak kulturowo postrzegana jest w Federacji nagość, jak programować holodeki, jakie role na pokładach mogą pełnić załoganci oraz jak wygląda życie “lowerdeckerów” na pokładach jednostek klingońskich, andoriańskich, romulańskich, a także tych należacych do Ferengi albo Borga. Całość uzupełnia milion dziwnych, ale bez wątpienia przydatnych tabelek, które pomogą nam nie tylko określić, jaka krzywda stała się postaci, że musiała zostać wysłana na spotkanie z Sekcją 14, ale również wymyślić jak bohater powrócił z martwych oraz jakie kłopoty sprowadzi na dzielnego załoganta wizyta kuzyna. Jakby tego było mało, całość uzupełniają typowe dla podręczników do “Star Trek Adventures” ramki z różnego typu dziennikami pokładowymi, listami i wpisami, które ułatwią nam wplecenie tych wszystkich pomysłów w fabułę. Moimi absolutnymi ulubieńcami są: sekcja poświęcona “wskrzeszeniom” postaci w różnych trekowych serialach (było ich całkiem sporo wbrew pozorom) oraz informacje na temat wprowadzania awansu jako kary dla lowerdeckerów.
Cała ta część jest naprawdę fantastyczna. Jest tu mnóstwo treści, które na pewno wylądują na waszych sesjach, zwłaszcza jeżeli nie traktujecie ich (i “Star Treka” przy okazji) śmiertelnie poważnie. Bardzo fajnie też zawarte tu materiały uzupełniają informacje z innych podręczników (zwłaszcza z divsionbooków). Widać, że autorzy “Lower Decks” są dobrze zaznajomieni z poprzednimi dodatkami. Szczerze mówiąc, jestem pod mocnym wrażeniem, że mimo solidnego przymrużenia oka, jakie widać w każdej z wyżej wspomnianych sekcji, sesje, jakie dzięki nim powstaną, będą bardziej wiarygodne i lepiej wpisujące się w uniwersum niż do tej pory.
Przy okazji rozdziału o lowerdeckerach mamy też mechanikę tworzenia “postaci nadzorujących”. Jest to swego rodzaju odwrotność typowych postaci drugoplanowych z podstawki, czyli kontrolowane przez graczy postacie o wyższym statusie niż mieszkańcy najniższego z pokładów. Możemy ich wprowadzać na normalnych zasadach (czyli zgodnie z Crew Support), ale pojawiają się tylko wtedy, gdy ekipa potrzebuje kogoś z mostka do pomocy. Postacie nadzorujące są mechanicznie mocniejsze od drugoplanowców, ale nadal słabsze od “głównej obsady”. Podobnie jak postacie wsparcia rozwija się je wraz z kolejnym obsadzeniem w przygodzie.
Bohaterowie z ostatniego pokładu
Kolejny istotnym elementem dodatku jest “pierwiastek żywy”, czyli zarówno nowe opcje związane tworzeniem postaci, jak i szeroka gama bohaterów niezależnych oraz całkiem przyjemnie rozbudowany katalog stworów, na które mogą się nadziać nasi dzielni lowerdeckerzy.
Podręcznik oferuje nam możliwość stworzenia postaci z ośmiu gatunków. Większość z nich (jak Tamarianie, Kaeloni czy Exocompy) pojawiła się epizodycznie w starych serialach, ale “Lower Decks” ponownie wprowadził ich do uniwersum, często mocno rozbudowując. Z nowych grywalnych gatunków najciekawsze wydają się walenie i Clicketowie. Te pierwsze, delfiny i orki, to kanonizacja easter egga z “The Next Generation” gdzie na planach okrętu pojawiały się zalane sekcje, którymi zarządzały morskie ssaki. W “Lower Decks” walnie pojawiają się jako pełnoprawni oficerowie Floty, a nowy podręcznik dodaje mechaniki grania nimi. Clicketowie natomiast to rada pojawiająca się epizodycznie w serialu, której RPG daje ciekawe podłoże fabularne. To klienci Imperium Klingońskiego, którzy po Wojnach z Dominium odłączają się od swych pokrwawionych panów. Dodatkowo Cicketowie to antropomorficzne owady, gardzące wdzięcznością i uznające ją za akt wojny. Iście wybuchowa mieszanka idealna dla odważnego gracza, który dodatkowo dostaje szansę stworzenia i rozbudowania nowej rasy i kultury w oparciu o nieliczne tylko wytyczne.
Przy okazji warto też wspomnieć, że “Lower Decks” mechanizuje też Gornów. Mam wrażenie, że to trochę strzał w stopę, bo klasyczna, post-TOSowa wizja wielkich jaszczurów jest właśnie rozmontowywana przez ich nową wizję z “Strange New Worlds”. Mam wrażenie, że zaproponowany przez “TOS” i “Lower Decks” (serial i podręcznik) obraz stanie się “umiarkowanie kanoniczny” i autorzy RPGa będą musieli to jakoś oddać w grze, co będzie wymagało od nich nielichych wygibasów. Ciekawe jak sobie poradzą.
Rozdział poświęcony bohaterom niezależnym to moim zdaniem najsłabsza część podręcznika. Opisano tu głównie postacie z serialu pojawiające się w dalszym planie (statystyki głównych bohaterów produkcji znajdziemy w minidodatkach z cyklu “Lower Decks Crew”). O ile jeszcze kapitanowie Sonya Gomez czy Dorg mogą pojawić się w domowych kampaniach, to szczerze wątpię (choć mogę się mylić – amerykański styl grania w RPG mnie konfunduje), by ktokolwiek na swoich sesjach sięgnął po chorążego Fletchera, Barbarę Brimson czy lojalnych przydupasów starszych oficerów pracujących dla kapitan Ramsey. Jedyne ich praktyczne wykorzystanie, jakie przychodzi mi na myśl (bo sam z niego regularnie korzystam), to wykorzystanie statystyk u stworzonego na szybko NPCa. Rozdział z postaciami niezależnymi ratują uniwersalne statbloki typowych postaci tła, takich jak Pakledzki operator topora, Taxorianin czy strażnik federacyjnego muzeum. Są one fajne, schludne, a przede wszystkim uniwersalne.
Część dotyczącą istot żywych uzupełnia sekcja dotycząca tworzenia dziwacznych istot, uzupełniona katalogiem gotowych stworów. Mechanika ta to kolejna w tym podręczniku perełka. W końcu nie trzeba “reskinować targa”, by stworzyć zagrażającego grupie wypadowej przedstawiciela lokalnego biomu. Zasady tworzenia są schludne i proste – ilość punktów na statystyki, talenty i specjalizacje zależy generalnie od rozmiaru, ale także od tego, jak wielkie zagrożenie ma nasz milusiński potworek stanowić. Zasadom tym oczywiście daleko do poziomu skomplikowania tych z “Conana” albo “Achtung! Cthulhu”, ale “Star Trek Adventures” to nie jest gra o heroicznej walce z potworami i to, co oferuje “Lower Decks” wystarczy nam w zupełności. Same gotowce to kilka nieśmiertelnych klasyków. Od czarnego gluta, który pożarł Tashę Yar, przez solne wampiry i mugato, po mojego absolutnego ulubieńca, czyli harvongiańskiego zmiennokształtnego, który nie dość, że jest wyjątkowo wytrzymałą poczwarą, to może przybrać postać praktycznie dowolnej istoty żywej. I odkryć go można tylko, wypowiadając jego imię. Naprawdę nie mogę się doczekać na odcinek wakacyjny mojej kampanii…
Technologia roku 2380
Równie istotną częścią “Star Treka” jest też oczywiście zaawansowana technologia – okręty, dziwaczne gadżety i różnego typu hipersoniczne bulbulatory, pozwalające bohaterom rozwiązywać zagadki wszechświata. Tutaj “Lower Decks” także nie zawodzi i serwuje nam sporo rozwijających setting i mechanikę ciekawostek. Tę część podręcznika dominują, jak zwykle w przypadku STA, nowe klasy statków, charakterystyczne dla lat 80. dwudziestego czwartego wieku. Znajdziemy tu siedem poszyć, sześć całkowicie nowych i jedno – Lunę, które możemy znaleźć także w “Utopia Planitia”. Listę nowych klas otwiera oczywiście California, czyli typ, z którego wywodzi się serialowy USS Cerritos. To solidny okręcik o rozmiarze 4, mogący stać się naprawdę fajnym domem dla drużyny. Zważywszy na to, że jest on jednym z “koni pociągowych” Federacji, może być on doskonałym wyborem dla drużyny chcącej w erze post-TNG grać typowego “Star Treka”. Niestety nie podano przy nim daty wejścia do służby, więc nie wiemy, czy możemy go także używać w epoce Wojen z Dominum. A szkoda, bo byłaby to fajna krypa do eksploracji Ekspansji Shackleton. Poza Californią i Luną mamy także wyposażoną w napęd strumieni kwantowych (Quantum Slipstream Burst Drive) Obenę oraz Parliament z najlepszymi we Flocie silnikami impulsowymi. Nowe klasy uzupełniają wulkański T’Kalat oraz andoriańskie Osler i Ganashia (ten drugi typ stworzono przy współpracy z telarytami). To pierwsze chyba opisane w podręcznikach do “Star Trek Adventures” klasy jednostek stworzone przez gatunki członkowskie Federacji, a nie należące do Floty. Te typu okrętów to efekt Wojen z Dominium i wynik zarówno znaczącej militaryzacji sił ogólnofederacyjnych, jak i nowych zagrożeń, które skłaniają rasy członkowskie (w tym wypadku Andorian i Telarytów) do rozbudowy własnych sił zbrojnych.
Oprócz nowych poszyć mamy też gotowe charakterystyki znacznej liczby jednostek, które możemy spotkać w serialu od USS Cerritos i USS Quito po VSAS Sh’vhal i Monaveen, czyli okręt królowej Paolany z Hysperii.
Listę statbloków nowych okrętów uzupełnia pełen przegląd jednostek pakledzkich i trzeba przyznać, że są one naprawdę silne i groźne, a Pakled Killer Clump (Pakledzki Morderczy Składak?) będzie zagrożeniem nawet dla rasowych jednostek wojennych Federacji. Nie są to może klingońskie Negh’vary, ale D’Deridexy, Galory czy nawet krążowniki Jem’harar wyglądają przy nich ubodzy krewni. Na szczęście Pakledzi nie mają najlepszych załóg pod słońcem… Chyba że chcą, abyście tak myśleli… Tak czy inaczej, będą one stanowić nieprzyjemne niespodzianki dla zbyt polegających na swojej wiedzy i technologii Federaków. Tym bardziej że w podręczniku “Lower Decks” znajdziemy także mechanikę tworzenia własnych pakledzkich składaków.
Warto też przy okazji wspomnieć, że w podręczniku znajdziemy także garść pojazdów naziemnych. Oczywiście w “Star Treku” mamy i teleportacje i różnego rodzaju promy, ale transport naziemny też może być ciekawym elementem przygody. Zwłaszcza jeśli któraś z postaci będzie miała żyłkę konstruktora i spróbuje ulepszać swojego ukochanego Argo.
Poza nowymi okrętami znajdziemy też w podręczniku garść nowej technologii i broni. Poza nowymi skanerami T88 (koniecznie z paseczkiem!) i medycznym shotgunem (każdy medyk powinien taki sobie sprawić) opisano też podróbkę Hełmu Kahlessa do Cudzołóstwa, garść pakledzkich broni (przydadzą się na pewno), rapier oraz gigantyczną wolkańską kość udową (w serialu należała ona do szkieletu Spocka 2, ale kto wie, co czeka dzielnych lowerdeckerów w trakcie ich misji).
Set phasers to fun
W “Lower Decks” znajdziemy również potężny rozdział poświęcony prowadzeniu “Star Trek Adventures” i inkorporowaniu w niego komediowych elementów z animowanego serialu. Ta część podręcznika jest napisana naprawdę mądrze i autorami są tu ludzie, którzy rewelacyjnie rozumieją setting Gwiezdnej Wędrówki. Co ważne, rozdział nie kręci się tylko wokół humoru, ale wiele fantastycznych informacji znajdzie w nim także MG skupiający się na klasycznym Treku. Mistrzostwem świata jest tu sekcja poświęcona głównym tematom i tropom pojawiającym się w “Star Treku”. Autor brutalnie odziera uniwersum ze wszelkich tajemnic i pokazuje kilkanaście regularnie pojawiających się prawideł. Pokazuje jak zabiegi fabularne w stylu “wszystko da się rozwiązać deflektorem”, “czujniki skanują wszystko poza istotnymi fabularnie elementami” albo “uniwersalny translator działa tak długo jak to jest ciekawe” pozwalają nam zbudować historię idealnie w klimacie “Star Treka”. Muszę przyznać, że czytałem tę sekcję z szeroko otwartymi oczami, a na koniec mózg wybuchł mi od nadmiaru szybko pędzących pomysłów.
Poza rozdziałem o samych tropach znajdziemy w podręczniku też sporo wskazówek dotyczących prowadzenia historii dla lowerdeckerów. To również przygotowano naprawdę solidnie i z pomysłem. Widać pracę prawdziwych praktyków tej gry, którzy wiedzą, co trzeba zrobić, by stworzyć naprawdę dobrą sesję “Star Trek Adventures”. Całość, jak już wspominałem, bardzo dobrze uzupełnia się z “Gamemaster’s Guidem” i daje nam bardzo “multispektralny” obraz prowadzenia sesji w uniwersum Gwiezdnej Wędrówki.
Przy okazji mówienia o prowadzeniu warto też wspomnieć, że podręcznik bardzo troszczy się o BHS. Dodatek podejmuje sporo kwestii, które na sesjach mogą potencjalnie wiązać się z dyskomfoterm grających. Śmierć, nagość, a nawet rodzaj humoru (nie wszystkim pasują żarty analno-fekalne) to tematy, o których fajnie pogadać. Bardzo też podoba mi się jak ta gra podchodzi do BHSu. Bez zadęcia i szturmowania barykad, ale z klasą i po kumplowsku.
Prawdziwi bohaterowie Star Treka
Podręcznik uzupełniają trzy gotowe przygody w klimacie “Lower Decks” oraz 12 jednostronicowych pomysłów na kolejne historie o przygodach młodych chorążych.
Pierwsza z przygód, “Lightning in a Bottle”, opowiada o drugim kontakcie z rasą żyjącą w osobliwości kwantowej. Nasi dzielni chorążowie zostają wysłani, by teleportować obcych i bezcielesnych ambasadorów do ich specjalnie zaprojektowanych ciał. Oczywiście nie wszystko idzie po myśli Federacji i to nasi milusińscy lądują bezcieleśnie po złej stronie osobliwości.
Druga z przygód “Game Night” opowiada o ponownym kontakcie ze znanymi z “Deep Space Nine” fanatykami gier, czyli gatunkiem Wadi. Okręt drużyny ma zawieźć ich ze naszej ulubionej stacji przy wormholu na konferencję. Oczywiście nie może obyć się bez kłopotów. Ostatnia z przygód, “Second Prototype” zabierze naszych drogich lowerdeckerów na zamieszkałą przez humanoidalne niedźwiedzie planetę Chereth VI. Federacja od jakiegoś czasu nie ma kontaktu z tą rasą i okręt graczy zostaje wysłany, by sprawdzić, co się stało.
Fabuły tych trzech gotowców, jak przystało na “Lower Decks”, opierają się o historie zawarte w odcinkach pozostałych seriali i przywracają z otchłani niepamięci dawne rasy i motywy. “Lightning in a Bottle” to wszak kontynuacja klasycznego odcinka “Timespace”, “Game Night” opiera się między innymi o “Move Along Home”, a “Second Prototype”, jak się łatwo domyślić, powraca do wątków z voyagerowego “Prototype”. Same scenariusze są konstrukcyjnie dość liniowe, ale jak na “Star Trek Adventures” naprawdę sympatycznie zaprojektowane i warte zaznajomienia się. Tym bardziej że mogą stanowić świetną bazę dla własnych sesji. Najlepszy z nich jest zdecydowanie “Game Night”. Zawarta w nim intertekstualna zabawa konwencją wybija sufit, a słowo “Allamaraine”, jak pewnie możecie się domyślić, będzie się pojawiać w koszmarach zarówno postaci, jak i graczy.
Jednostronicowe “Mission Briefs” są… nadzwyczaj dobre (zwłaszcza po lekturze mocno “takiego sobie” zestawu darmowych zajawek “Dangers in Space”). Ładnie wpasowują się w konwencję “Lower Decks”. Znajdziemy wśród nich naprawdę szeroki wachlarz pomysłów – od godzenia rządzącego planetą małżeństwa, przez ratowanie “Drzew Dysona” i radzenie sobie z planetą denialistów Federacji, po moją absolutnie ulubioną zajawkę, czyli “Who are you again”. Drużyna lowerdeckerów wraca w niej z prostej misji na nieistotnej planecie tylko po to, by odkryć, że na pokładzie nikt ich nie pamięta, a ich prycze zajmują zupełnie inni załoganci. Historia pisze się sama…
“Lower Decks” jako serial (i jako podręcznik też) to list miłosny do całości “Star Treka”. Żaden inny serial nie poświęca tyle miejsca, by wprowadzać wątki i pomysły z innych trekowych produkcji, przy okazji łącząc je w spójną i zwykle całkiem strawną całość. Mimo bycia produkcją wyraźnie komediową, seria ta fenomenalnie radzi sobie z wyciąganiem spod łóżka różnych, często bardzo żenujących (żeby nie rzec “krindżowych) motywów i dawania im drugiego życia, spójnego z całością uniwersum życia. Reaktywuje pojawiające się tylko raz gatunki, zamyka wątki i pochyla się nad problemami radośnie olanymi przez scenarzystów po zakończeniu odcinka. Przez blisko sześć dekad, jakie minęły od premiery “The Original Series”, przez “Gwiezdną Wędrówkę” przewinęło się tysiące pomysłów czasem ze sobą sprzecznych, które często nie tylko mocno się już dziś postarzały, ale również pozostawiono je bez satysfakcjonującej konkluzji.
Serial “Lower Decks” jest obowiązkową “lekturą” dla MG prowadzących “Star Trek Adventures”. Nigdzie indziej nie nauczymy się tak koronkowej roboty w splataniu luźnych nitek pozostawionych przez ponad pół wieku historii. Serial i podręcznik doskonale pokazują, jak można recyklować dawne motywy, nadając im nowe, trekowe życie.
Dziennik kapitański, podsumowanie…
“Star Trek: Lower Decks – Campaign Guide” to jeden z najlepszych i najbardziej przydatnych dodatków do “Star Trek Adventures”. Pełen jest nowości i to zarówno fabularnych, jak i mechanicznych, które bez dwóch zdań ubogacą naszą grę. Dodatek ten nie tylko dodaje nowy okres gry oraz narzędzia pozwalające na grę lowerdeckerami, ale również odpowiada na wiele pytań dotyczących settingu i daje całą gamę narzędzi, dzięki którym nasze “Star Trek Adventures” staną o wiele ciekawsze i bardziej rozbudowane.
Dodatek ten jest o wiele lepszy od pozostałych “Campaign Guidów” i na mojej osobistej liście ląduje tuż pod “Player’s…” i “Game Master’s Guidem”. Zdecydowanie warto rozbudować o niego swoją kolekcję. Serdecznie i z całego serca polecam!
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”
Gwiezdni Wedrowcy
Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”
Ad Astra
Recenzja podręcznika „Utopia Planitia”
Obok każdego z wpisów znajdziemy też po dwa pomysły na przygody związane z lowerdeckerami z każdej z cywilizacji. Nawet z Borgiem!
Ale skąd taki typ we Flocie zapytacie?
Warto tu przypomnieć, że “Player’s Guide” (o czym wspomina także opisywany dziś “Lower Decks”) wprowadza do gry mnóstwo dodatkowych “nieflotowych” możliwości wykreowania postaci: od cywili, przez personel dyplomatyczny, po oficerów innych flot na wymianie. Clicketa czy przedstawiciela jakiejkolwiek nietypowej rasy można więc wprowadzić na kilka sposobów
Nazwa (i zastosowanie drzew) nawiązują oczywiście do Sfer i Rojów Dysona.
Choć nic nie stoi na przeszkodzie, by ukraść parę niemiłych rzeczy z wyżej wymienionych gier i zaskoczyć naszych lowerdeckerów.
W serialu “Star Trek” zaskakująco wielu członków “głównej obsady” ginęło tylko po to, by na różne sposoby pojawić się znów w serialu na przykład jako klony transporterowe lub przybysze z równoległych rzeczywistości. Podręcznik odnosi się do tego wygodnego zabiegu fabularnego podrozdziałem zawierającym pomysły jak przywrócić do gry zabitą postać zgodnie z prawidłami trekowego kanonu.