Następne Pokolenie cz. I

Pierwsza część recenzji “Star Trek Adventures 2nd edition”

Autor: Jaxa

Star Trek Adventures” to od dłuższego czasu jeden z moich ulubionych systemów RPG. Pierwsza edycja to świetnie zbalansowana mieszanka różnych konwencji z mnóstwem fantastycznych rozwiązań mechanicznych. To gra z solidnie rozbudowaną linią wydawniczą ze sporą ilością ciekawych dodatków rozbudowujących dostępne dla graczy i MG opcje.
Nie jest to gra bez wad. Ma trudne dla “nie-trekkerów” wprowadzenie w setting, a zasady spisane są miejscami dość chaotyczne. Mimo tego pokochałem tę grę całym sercem i spędziłem przy niej setki naprawdę szczęśliwych godzin.
Teraz na moim tapecie wylądowała druga edycja tego systemu. W wielu aspektach podobna, ale w innych zupełnie inna.
Co znajdziemy w podręczniku? Jak opisano świat i kim możemy zagrać?
Przekonajcie się sami!
Przed wami pierwsza część tekstu o “Star Trek Adventures 2nd edition

Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat pierwszej edycji “Star Trek Adventures”, zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam między innymi stareńką już recenzję podstawowego podręcznika pierwszej odsłony systemu, a także materiały poświęcone takim dodatkom jak “Player’s Guide”, “Gamemaster’s Guide”, “Utopia Planitia” oraz “Lower Decks”.
Zachęcam także do odwiedzin w sekcjach poświęconych innym grom na 2d20, czyli “Achtung! Cthulhu”, “Diuna”, “Conan” oraz “Infinity”.

Jak można się było spodziewać, w trakcie pisania tekst o “Star Trek Adventures 2nd edition”
mocno się rozrósł. Dlatego też zdecydowałem się podzielić go na dwie części. W poniższym tekście poczytacie nieco o uniwersum “Star Treka” oraz o tworzeniu postaci. W kolejnym materiale napiszę nieco więcej na temat mechaniki, budowania przygód oraz o kompatybilności obu edycji. Podzielę się też moją opinią na temat gry i tego czy “warto przesiadać się na dwójkę”.
Zapraszam do lektury obu części tekstu!

Świat

Tytułem wstępu

Uniwersum “Star Treka” jest drugą największą “kosmiczną” franczyzą na świecie. Wyprzedzają go “Gwiezdne Wojny”, ale żadna inna marka nie dorównuje mu ani wielkością, ani popularnością, ani ilością dzieł kultury o niej opowiadających. Przez ponad pół wieku historii powstało w tym uniwersum ponad 900 odcinków różnych seriali, 13 pełnometrażowych filmów i niezliczona ilość książek, komiksów i gier (zarówno komputerowych jak i “stolikowych”). Dla pewnej grupy ludzi “Star Trek” to styl życia (polecam w tym temacie dość leciwy już film dokumentalny “Trekkies”), dla innych – marzenie o lepszym jutrze, a dla mnie bogaty świat z miriadami historii do opowiedzenia.

Star Trek” zawitał i do medium RPGowego bardzo szybko i przed opisywanym dziś “Star Trek Adventures” mieliśmy cztery gry o “Gwiezdnej Wędrówce”: „Star Trek: The Role Playing Game” (1982, FASA), „Prime Directive” (1993, Task Force Games), „Star Trek: The Next Generation Role-playing Game” (1998, Last Unicorn Games) oraz „Star Trek Roleplaying Game” (2002, Decipher).

Pierwsza edycja “Star Trek Adventures” ukazała się w roku 2017, w czasie dla marki bardzo trudnym. Od 12 lat nie pojawił się żaden serial, a trylogia J.J. Abramsa, mimo pochlebnych recenzji i zebrania pewnej ilości nowych fanów, nie była sukcesem na tyle dużym, by na nowo zainteresować “Gwiezdną Wędrówką”. To był trudny czas dla “Star Treka”.
Jednak od czasu premiery pierwszej edycji marka nabrała nowego rozpędu. Pojawiły się świetne seriale, takie jak Strange New Worlds”, “Lower Decks”, “Prodigy” czy “Picard, a uniwersum ponownie zyskało popularność i nowe rzesze fanów. Początkowo gra nie obejmowała nowej ery (nowe seriale najpierw nie istniały, a potem Modiphius nie miał na nie licencji), jednak wraz z rozwojem linii i wydawniczej i zyskiwaniem przez wydawcę nowych możliwości zaczęły pojawiać się dodatki obejmujące także współczesne trekowe seriale. Połączenie starego i nowego wyszło autorom gry całkiem nieźle, ale z biegiem czasu zaczęło brakować spójności wizualnej, a brak w starych podręcznikach odwołań do nowych odsłon uniwersum stał się coraz bardziej zauważalny.
Dlatego teraz, po siedmiu latach od wydania “pierdycji”, Modiphius postanowił zaprezentować nam drugą, spójną odsłonę “Star Trek Adventures”. Nowa edycja, czyli “Star Trek Adventures 2nd edition”, obejmuje wszystkie seriale i filmy, które pojawiły się do połowy 2024 roku, ma kompletnie przebudowany podręcznik, nieco zmienioną mechanikę i zdaniem autorów powinna być wstecznie kompatybilna (o tym w drugiej części recenzji) względem “jedynki”.

Galaktyka Drogi Mlecznej podzielona jest na cztery kwadranty, każdy zamieszkały przez liczne rasy, zarówno te zajmujące jeden system, jak i wielosystemowe imperia. Sama Ziemia leży w kwadrancie Alfa i jest członkiem-założycielem Zjednoczonej Federacji Planet (ZFP), utopijnej galaktycznej organizacji, skupiającej liczne, chcące żyć w pokoju i dobrobycie rasy. Obywatele Federacji nie używają pieniędzy i mają prawo rozwijać się w takim kierunku, na jaki mają ochotę. Związek ten liczy ponad 150 planet członkowskich (i tysiące należących do nich kolonii), zamieszkałych przez wiele bardzo zróżnicowanych gatunków. Znajdziemy wśród nich między innymi: logicznych i pragmatycznych Wolkan, wojowniczych Andorian, zgryźliwych i kłótliwych Tellarytów, empatycznych Betazoidów, a także Trillów, Bolian, Aenarów, Caitan, Ktarian i wielu innych. Zasady Federacji, generalny dobrobyt i królująca wolkańska zasada IDIC (Infinite Diversity in Infinite Combinations – Nieskończona różnorodność w nieskończonych kombinacjach) sprawiają, że w Federacji panuje spokój, a jej członkowie chętnie ze sobą współpracują.
Ważną częścią Federacji jest Gwiezdna Flota. To organizacja eksploratorów, badaczy i naukowców, która jednocześnie stoi na straży spokoju i pokoju. Jej oficerowie nie tylko badają przestrzeń kosmiczną czy nawiązują kontakty z obcymi rasami, ale również zapewniają pomoc innym (nawet gatunkom spoza ZFP), a gdy trzeba, stają się żołnierzami broniącymi niewinnych przed agresorami.

Zjednoczona Federacja Planet szczyci się swoim pacyfizmem, a jej przedstawiciele, w tym oficerowie Gwiezdnej Floty, wolą sięgać po rozwiązania dyplomatyczne i zwykle starają się ograniczać użycie siły. Czasem jednak Federacja musi pokazać kły. Zarówno galaktyczne mocarstwa potrzebujące “krótkiej, zwycięskiej wojenki”, jak i potrząsający szabelkami watażkowie biorą pacyfizm za słabość i przekraczają granice, atakując i zabijając spokojnych obywateli międzygwiezdnej utopii. Wtedy okazuje się, że Federacja to stalowa pięść w aksamitnej rękawicy, a ci sami kapitanowie, którzy ledwie tydzień wcześniej nieśli pomoc humanitarną, dziś odpowiadają ogniem z dział fazerowych.

Poza UFP w galaktyce jest jeszcze spora liczba mniejszych i większych wieloukładowych mocarstw, które roszczą sobie prawa do “rozdawania kart” w kosmicznej rozgrywce.
W samych kwadrantach Alfa i Beta mamy między innymi: wojowniczych i honorowych Klingonów, militarystycznych i skrytych Romulan, faszystowskich Kardazjan, oraz kapitalistycznych Ferengi, a także całą rzeszę innych gwiezdnych narodów, takich jak Orionici, Breenowie, Gornowie, Pakledzi, Tzenkethi, Xindi czy Sulibanowie.
Pisząc o obcych rasach, warto wspomnieć także o dwóch potężnych bytach państwowych z dalszych (względem Ziemi) rejonów Galaktyki, czyli o Dominium rządzonym brutalnie i bezpardonowo przez rasę zmiennokształtnych Założycieli oraz o Borgu, czyli cywilizacji cyborgów połączonych w umysł roju.

Co więcej, historia opisana w serialach rozciągają się na przestrzeni trzystu tysiąca lat i w trakcie tego okresu galaktyka bardzo się zmienia. Z humanocentrycznego punktu widzenia wyróżniamy tu następujące okresy:

  • 2063-2199 – wczesny okres eksploracji kosmosu, czasem nazywany “kowbojskim”, jest to okres zakładania przez ludzkość pierwszych koloni, powstania Federacji oraz wojny z Romulanami.
    Seriale: “Star Trek: Enterprise”
  • 2200-2299 – okres eksploracji i ekspansji; Federacja toczy w tym czasie najpierw gorącą, a potem zimną wojnę z Klingonami, ale większość czasu spędzona jest na badaniu nieznanych obszarów galaktyki i przekraczaniu granic nauki.
    Seriale: “Star Trek: Discovery” 1-2, “Strange New Worlds”, “Star Trek: The Original Series”, “Star Trek The Animated Series”
    Filmy: “Star Trek” 1-6, “Star Trek” Abramsa 1-3
  • 2300-2399 – złota, a potem mroczna era, pierwsza połowa tego okresu to era świetności, dobrobytu, pacyfizmu i nieskrępowanej eksploracji, druga to czas wojen i niepokojów, Federacja walczy wtedy z Kardazjanami i Borgiem, a przede wszystkim z Dominium. To także okres niepokojów wewnętrznych i narastającej ksenofobii. Dodatkowo w tym okresie wybuch “nasterydowanej” supernowej niszczy większość Imperium Romulańskiego.
    Seriale: “Star Trek: The Next Generation”, “Star Trek: Deep Space Nine”, “Star Trek: Voyager”, “Star Trek: Lower Decks”, “Star Trek: Prodigy”, Star Trek: Picard” 1-2.
    Filmy: “Star Trek” 7-10
  • 2500 i dalej – najszerszy i najmniej opisany okres. Zaczyna się on od “ostatecznej” rozprawy z Borgiem i prób odzyskania przez Federację swojej tożsamości, temporalną zimną wojnę, aż po “The Burn”, czyli zniszczenie znakomitej większości dilitu (czyli w dużym uproszczeniu – kryształu “napędzającego cywilizacje”), rozpad Federacji i próbę jej odbudowy.
    Seriale: Star Trek: Picard (sezon 3 obejmuje sam początek tego okresu) i “Star Trek: Discovery” 3-5 (ich akcja toczy się w XXXII stuleciu)

Star Trek” to naprawdę olbrzymie uniwersum i podręcznik podstawowy do “Star Trek Adventures 2nd edition” nie opisuje go w całości, lecz stara się przybliżyć podstawy settingu. Możemy tu zaznajomić się z elementarnym opisem galaktyki i jej współczesnej historii, a także z podstawowymi zasadami, jakimi kieruje się Federacja i jej obywatele (w tym oficerowie Floty) oraz technologiami używanymi w różnych okresach historycznych. Dodatkowo znajdziemy tu sekcje poświęcone różnym rodzajom misji (kosmicznych i naziemnych), jakich podejmuje się Flota, przestrzeni międzygwiezdnej, typom planet i kosmicznych zjawisk, a także tak charakterystycznym dla uniwersum elementom jak podróże kosmiczne i alternatywne rzeczywistości. Bardzo fajnym pomysłem są też obecne w całym podręczniku niewielkie wstawki pseudo-fabularne, które opisują zawartość poszczególnych rozdziałów i sekcji.
Pod względem opisu świata “Star Trek Adventures 2nd edition” wypada o wiele lepiej niż poprzednia odsłona gry. Całość, mimo że nadal skierowana jest głównie do fanów, całkiem nieźle prezentuje settingową freblówkę i generalnie porządne przeczytanie początkowych rozdziałów podręcznika (i obejrzenie kilku odcinków, najlepiej “Strange New Worlds”) wystarczy, by zacząć rozgrywkę. Jeżeli macie więcej czasu to polecam wam sięgnąć po serial „Prodigy„. Jest on skierowany do raczej młodszej widowni (wczesnych nastolatków), ale bardzo dobrze (bo stopniowo) wprowadza w uniwersum i tłumaczy wiele jego podstawowych zasad w bardzo przystępny sposób.

Warto jednak pamiętać, że podręcznik “Star Trek Adventures 2nd edition” oferuje tylko podstawową wiedzę na temat uniwersum, która wystarczy, by rozpocząć grę. Potem warto (naprawdę warto!) sięgać do źródeł szerzej opisujących świat (takich, jak choćby “Memory Alpha”) oraz nadrobić seriale.

Postacie (i statki)

Bohaterem “Star Trek Adventures 2nd edition” może być w teorii każdy mieszkaniec galaktyki (gra wspiera to mechanicznie), w praktyce jednak gra skupia się na oficerach Floty i mieszkańcach Federacji. Możemy też w miarę sprawnie poradzić sobie ze stworzeniem załogi klingońskiej, romulańskiej kardazjańskiej czy grupy kupców rodem z Ferenginaru i system bez problemu to uniesie, ale podręcznik zawiera relatywnie niewiele pomysłów wspierających rozgrywkę kimś innym niż obywatele ZFP i będziemy zmuszeni włożyć sporo pracy w rozbudowę fabularnego aspektu takiej rozgrywki.

Podstawowe cechy postaci

Star Trek Adventures 2nd edition”, podobnie jak w pierwszej edycji, opiera się o sześć atrybutów i taką samą liczbę departamentów (w poprzedniej grze nazywanych dyscyplinami). Oprócz tego bardzo istotnymi elementami postaci są wartości (values), biegłości (focuses), talenty, traity i stress (więcej o nich więcej dowiecie się z drugiej części tego materiału).
Atrybuty to Control (czyli precyzja, celność, samodyscyplina, koordynacja i dokładność), Daring (szybki refleks, instynkt, działanie bez zastanowienia i planu), Fitness (budowa i wytrzymałość fizyczna, odporność i zdrowie), Insight (samoświadomość, mądrość, inteligencja emocjonalna, empatia), Presence (osobowość, charyzma, zdolność narzucania własnej woli), Reason (umiejętności analityczne i planowanie, inteligencja).
Departamenty odpowiadają sześciu podstawowym specjalizacjom we Flocie i są to Command (dowodzenie, umiejętności negocjacyjne, polityka, dyplomacja i odporność psychiczna), Conn (pilotowanie, wyznaczanie kursu, znajomość statków i procedur Floty), Engineering (zdolność zrozumienia, naprawiania, konstruowania i konserwowania wszelkiego rodzaju technologii, a także wynalazczość i inne kwestie związane z techniką), Security (walka i wszelkiego typu zdolności związane z zabezpieczeniami, śledztwami, a także infiltracją i wiedzą o broni), Medicine (bardzo szeroko pojęta wiedza medyczna – od opatrywania ran, przez genetykę po weterynarię i psychiatrię) oraz Science (bardzo szeroko pojęta wiedza naukowa: od archeologii i antropologii, przez botanikę i biochemię po fizykę, astronomię i teorię podprzestrzeni).
Biegłości (bądź focusy) to specjalizacje w specyficznych, zawężonych dyscyplinach. Zwykle związane są one związane z konkretnymi departamentami, ale możemy też z nich korzystać w testach innych departamentów (więcej w części mechanicznej), jeżeli jest to uzasadnione logicznie. Tego typu specjalizacje pomagają nam uzyskać w testach więcej sukcesów, jednak możemy się do nich odnieść tylko wtedy, gdy uda nam się je jakoś powiązać z testem. Na przykład astronomia pomoże nam w rzucie związanym z badaniem układu planetarnego, a nie przyda się, gdy chcemy przeanalizować skład gleby na jednej z planet w tym samym układzie. W podręczniku znajdziemy ponad 180 przykładowych, odpowiednio podzielonych biegłości, co znacznie ułatwi nam wybór podczas tworzenia postaci.

Hobby, czyli Pastime

Bohaterowie w “Star Trek Adventures 2nd edition” to nie tylko stale będący w pracy służbiści, mają też swój czas wolny i hobby, którym lubią się zajmować. Może być to zarówno umiejętność gry w jakąś konkretną grę (szachy, dom jot, dabo) czy talent artystyczny lub rzemieślniczy (śpiew, holoprogramowanie, gotowanie), lecz także specyficzna wiedza (XIX wieczna literatura, klingońskie opery) albo ulubiony sport (baseball, hokej na lodzie).
Z punktu widzenia mechaniki jest to dodatkowa biegłość, z której postać może kreatywnie skorzystać podczas sesji lub wykorzystać jako przyczynek do sceny stricte “fluffowej”, związanej z hobby, która nie tylko bardzo ładnie rozbuduje tło postaci, ale również będzie tym, co z sesji zapamiętamy najmocniej. Tak jak stało się ze śpiewającym Doktorem z “Voyagera”, czy fiksacją Sisko na temat baseballa.

Talenty

Talenty to oczywiście zdolności wprowadzające mikromechaniki poprawiające możliwości postaci w bardzo konkretnych aspektach rozgrywki.
W “Star Trek Adventures 2nd edition” dzielimy je na: zdolności gatunkowe (które ma każda postać), talenty ogólne (powiązane z podstawowymi możliwościami postaci), departamentowe (wspierające działania związane z konkretnym departamentem postaci), dodatkowe talenty gatunkowe (które możemy wybrać, jeżeli należymy do konkretnego gatunku lub otrzymamy pozwolenie od MG), a także ezoteryczne (związane ze zdolnościami parapsychicznymi) oraz przeznaczone dla istot ulepszonych genetycznie i cybernetycznie.
Generalnie wybór talentów jest bardzo szeroki – o wiele szerszy niż w jakimkolwiek głównym podręczniku do 2d20. Brakuje trochę talentów z “jedynki”, ale jak na “czystą” podstawkę, to jest ich naprawdę dużo. W znakomitej większości są mniej lub bardziej przebudowanymi talentami ze starszego STA, ale znajdzie się kilka nowości. Zdecydowanie jest z czego wybierać. Niektóre z talentów wyraźnie osłabiono (na przykład Bolster “leczy” o wiele mniej stresu niż wcześniej), inne lepiej wyjaśniono (cały dział ezoteryczny) i na pierwszy rzut oka (czyli po trzech sesjach i stworzeniu siedmiu postaci) poprawki są całkiem niezłe.

Wartości (Values)

Wartości to istotne cechy charakteru postaci, jej przekonania i podejście do świata i innych. To krótkie jednozdaniowe frazy będące sednem tego, kim postać jest i jakich zasad się trzyma. Z mechanicznego punktu widzenia natomiast są one niezbędne do wydawania i odzyskiwania punktów Determinacji. W końcu korzystać z “superpunktu gracza” możemy tylko zgodnie z wartością postaci (lub z dyrektywą misji, o czym więcej w drugiej części), a odzyskiwać je – jeżeli podążanie za naszymi wartościami utrudni nasze działanie lub zadziałamy przeciwko nim (czyli przeciwko sobie).
Wymyślanie wartości (a potem działanie z nimi i pamiętanie o nich) może sprawiać czasem niektórym graczom trudność, czego autorzy gry (będący często aktywnymi MG w STA) są boleśnie świadomi. Dlatego też w podręczniku umieszczono całkiem sporo porad dotyczących korzystania z nich, a przede wszystkim całą stronę przykładowych wartości, z których można złożyć naprawdę ciekawą i nietuzinkową postać.

Tworzenie postaci

W “Star Trek Adventures 2nd edition” możemy stworzyć nasze główne postacie na dwa sposoby: albo za pomocą wolniejszego, ale znacznie bardziej rozbudowanego fabularnie krokowego systemu “lifepath”, albo za pomocą szybkiego “creation in play”.
Tworząc pierwszym sposobem, idziemy przez poszczególne etapy życia naszego bohatera, dając mu pełne fabularne tło.
Pierwszym krokiem jest wybór gatunku, z którego pochodzi postać. W drugiej edycji mamy pod tym względem nieco większy wybór niż w jedynce i mamy dostęp do 14 największych “klasyków” uniwersum, czyli Andorian, Aenarów, Bajoran, Betazoidów, Kardazjan, Denobulan, Ferengi, Ludzi, Klingonów, Orionitów, Romulan, Tellarytów, Trillów i Wolkan.
Kolejne dwa kroki związane są z pochodzeniem i dorastaniem postaci i jest to miejsce, w jakim bohater się wychował oraz środowisko i rodzina. Nasza postać mogła wychować się na przykład na macierzystej planecie swojego gatunku, na świecie pogranicza lub na pokładzie statku kosmicznego albo stacji. Jej rodzice mogli być naukowcami, rolnikami, oficerami Floty lub dyplomatami, a gracz może wybrać też czy jego bohater podążył za ich przykładem, czy raczej zbuntował się przeciwko swojemu wychowaniu i ruszył własną drogą.
Kolejny krok to ścieżka kariery, jaką bohater podążył. Mamy do wyboru oficera Floty (o trzech różnych specjalizacjach), podoficera, agenta wywiadu, dyplomatę i cztery specjalizacje cywilne: lekarza, naukowca, pracownika służby cywilnej oraz handlowca. To najważniejszy chyba krok podczas tworzenia postaci, nie tylko daje nam największe premie, ale również to tutaj decydujemy, kim będzie nasz bohater. Czy będzie to dowódca jak Ben Sisko czy Kathryn Janeway, szef jak O’Brian, a może cywilny lekarz taki jak Phlox.
Kolejne dwa kroki obejmują dalsze życie naszego bohatera. Pierwszy to jego doświadczenie (nowicjusz, podstać doświadczona lub weteran), a drugi to dwa wydarzenia, które ukształtowały to kim bohater jest w momencie startu kampanii.
Ostatni krok to uzupełnienia – gracz rozdaje tu pewną ilość punktów i wybiera dodatkowe talenty i biegłości tak, by uzupełnić obraz postaci.
Bohater tak stworzony ma od początku gotowe tło i jako tako ukształtowaną osobowość, co sprawia, że i gracz i MG mają gotowe zahaczki, z których mogą korzystać do dalszego rozwoju bohatera.

Tworzenie typu “creation in play”

Tworzenie “lifepath” daje pełen obraz postaci, czasem jednak gramy jednostrzała i potrzebujemy stworzyć naszego bohatera na szybko albo wolimy, by kształtował się on dopiero w trakcie rozgrywki. Wtedy z odsieczą przychodzi nam “creation in play”. Podczas tego typu tworzenia postaci określamy tylko rolę, rasę, atrybuty (korzystamy z konkretnej
listy z gotowymi liczbami) i najważniejsze departamenty, a także pojedynczą wartość Cała reszta, czyli talenty, biegłości, reszta departamentów i wartości dobieramy w trakcie samej rozgrywki w dowolnym wybranym przez gracza momencie.
Dzięki temu jesteśmy w stanie bardzo szybko zacząć i łatwo dopasować naszego bohatera do rozgrywki. Jednak takie tworzenie wymaga pewnego doświadczenia z grą tak, by poszczególne rozwinięcia (zwłaszcza wybór talentów) nie stopował rozgrywki na zbyt długo.

Postacie drugoplanowe

Jednym z najciekawszych elementów w “Star Trek Adventures” są postacie drugoplanowe, czyli cała reszta załogi statku, na pokładzie którego działa drużyna. To NPCe o nieco ograniczonych możliwościach mechanicznych (w końcu to postacie graczy są tu głównymi bohaterami), którzy będą wspierać drużynę w jej działaniach.
Gracz na początku sceny może zadecydować, że wcieli się na czas jej trwania w jednego z bohaterów drugoplanowych, gdyż na przykład prowadzony przez niego pierwszoplanowiec z różnych powodów nie może być obecny, a gracz… cóż chce grać. Taka postać jest początkowo o wiele słabsza niż “główna obsada”, ale rozwija się od jej członków o wiele szybciej. Drugoplanowców tworzy się wyjątkowo szybko, gdyż wystarczy wybrać im głównego traita, rasę, odpowiednio rozdzielić atrybuty i departamenty oraz trzy biegłości, a także przydzielić sprzęt.
Bohater drugoplanowy rozwija się po każdym pojawieniu się w grze, zyskując talenty, biegłości, wartości, a nawet punkt departamentu lub atrybutu. Co ważne, początkowo postać tego typu nie ma punktów stresu i może zostać bardzo szybko wyeliminowana z gry. “Punkty przeżywalności” zyskuje wraz z pojawiającymi się wartościami: gdy dostanie pierwszą z nich, otrzymuje pulę stresu równą połowie normalnej jego wartości, a wraz z drugą – ma już “pełen pasek życia”.
Co ważne, w trakcie przygody nie możemy tworzyć drugoplanowców w nieskończoność i może pojawić się ich tylko tylu, ile wynosi Crew Support ich jednostki.
Ta mechanika jest dla mnie jednym z najmocniejszych elementów całego “Star Trek Adventures”. Pozwala otoczyć drużynę niezapomnianymi NPCami, z którymi gracze łatwo zwiążą się emocjonalnie, a także sprawia, że nieobecność głównego bohatera gracza w jakiejś misji nie wyklucza jego samego z rozgrywki.

Kim jestem, kapitanie!

W podręczniku podstawowym “Star Trek Adventures 2nd edition” znajdziemy także 29 ról, czyli funkcji, które może wykonywać postać zarówno jako oficer floty, jak i jako cywil. Z każdym gatunkiem i rolą związane są odpowiednie zdolności specjalne.
Podręcznik dzieli role na związane z Flotą i cywilne. Pierwsza grupa obejmuje: oficera dowodzącego, pierwszego oficera, oficera operacyjnego, głównego mechanika, szefa ochrony, oficera taktycznego, oficera kontroli lotów, nawigatora, oficera naukowego, głównego oficera medycznego, lekarza pokładowego, doradcę oraz oficera komunikacyjnego. Role cywilne to: ochroniarz, specjalista (w jakiejś dziedzinie), oficer wywiadu, kupiec, łącznik polityczny i tłumacz.
Ról, podobnie jak talentów, jest więcej niż w pierwszej podstawce, ale mniej niż w całej linii wydawniczej. Brakuje na przykład kolonistów, personelu bojowego czy różnego typu ról powiązanych ze służbą w innych (zwykle obcych) formacjach niezwiązanych z Flotą. Część z tych ról możemy (zwłaszcza jeżeli mamy odpowiednie podręczniki) bez trudu zaadaptować z “jedynki”, ale myślę, że prędzej czy później pojawią się ich “potwierdzone” wersje z nowej edycji.

Rozwój postaci

Bohaterowie w “Star Trek Adventures 2nd edition” to od początku postacie bardzo silne i świetni eksperci w tym, co robią. Dlatego też ich rozwój jest zwykle wolniejszy niż w innych grach fabularnych. W “Star Trek Adventures 2nd edition” (podobnie jak w poptrzedniej edycji) rozwijamy się poprzez system Kamieni Milowych (czyli milestones).

  • Log Entry, zyskiwany po każdej przygodzie. Aby go otrzymać, gracz powinien prowadzić dziennik osobisty postaci (może on mieć nawet długość jednego zdania), w którym opisuje to, co mu się przydarzyło w trakcie ostatniej przygody, a przede wszystkim podkreśla które z jego wartości miały znaczenie w trakcie tej przygodzie. Taki Kamień milowy pozwala na dokonanie jednej zamiany we współczynnikach postaci.
  • Milestone pojawia się na sesji, gdy używając wartości, odwołamy się do sceny, w której skorzystaliśmy z tej samej wartości podczas jednej z poprzednich przygód. Jeżeli tamto użycie wartości wpłynęło na to jak postać zachowa się obecnie (MG ma prawo weta jeżeli nasz pomysł jest cienki jak trzecia herbata z tej samej torebki “Minutki”) to otrzymujemy rozwinięcie. Ten kamień pozwala nam rozwinąć postać (atrybut lub departament o 1, do maksymalnych odpowiednio 11 lub 4), wykupić talent lub biegłość, a także ulepszyć nasz statek lub jedną z postaci drugoplanowych.
  • Character Arc tworzy się wówczas, gdy podczas sesji, korzystając z wartości, odwołamy się do przygody, w której zyskaliśmy milestone. Ma to pokazać jak rozwinęła się postać w oparciu o ten konkretny aspekt jej osobowości. Co ważne, z każdym kolejnym character arkiem postać musi odhaczyć więcej odwołań do poprzednich przygód, by uzyskać kolejny “najwyższy kamień milowy”. Jednak jest on wart starań. Pozwala nam rozwinąć siebie lub statek do maksymalnej wartości, dodać wartość, a nawet wykupić dodatkowy talent dla statku.

Nagrody i kary

Star Trek Adventures 2nd edition” korzysta z poprawionego systemu nagród i kar, który pojawił się wcześniej w “The Klingon Empire” (czyli alternatywnej podstawce do STA). Opiera się on o Reputację postaci i o to, jak zachowywała się ona w trakcie przygody.
Pomiędzy sesjami MG i gracze przechodzą przez listę pytań i ustalają liczbę pozytywnych i negatywnych zachowań postaci. Na jej podstawie wykonywany jest rzut, gdzie poziom sukcesu wynosi 7+Reputacja (przy biegłości równej Reputacji). Gracz rzuca tyloma kośćmi, ile uzbierał pozytywnych zachowań,a PT równe jest ilości tych negatywnych. W oparciu o ten rzut ustalana jest liczba Pochwał i Reprymend, jakie postać uzyskała po przygodzie. Gracz może między innymi wykorzystać Pochwały, by podnieść Reputację postaci, poprosić o awans albo wykupić specjalnego traita, odznaczenie lub przysługę. Duża ilość Reprymend może natomiast skutkować degradacją, obniżeniem reputacji lub wrogością ze strony ważnego bohatera niezależnego.

Statek, nasz dom

Statek kosmiczny to nie tylko środek transportu, z którego korzysta drużyna, ale także dodatkowy bohater wspierający naszych milusińskich podczas ich wypraw przez mroczną pustkę kosmosu. To nie tylko poszycie i uzbrojenie, ale również cała społeczność załogantów, którzy żyją i pracują na jego pokładzie. To laboratoria, warsztaty, przedziały medyczne i mesy. To kajuty i sekcje rekreacyjne, holodeki, knajpy i korytarze pełne załogantów, podoficerów, “lowerdekkerów” i cywili. To cały świat zamknięty w jednym, czasem niewielkim, poszyciu.
Statek kosmiczny to nie tylko środek transportu, z którego korzysta drużyna, to jej dom.

W “Star Trek Adventures 2nd edition”, podobnie jak w poprzedniej odsłonie, statek ma swoją kartę, bardzo podobną do tej, którą mają postacie, z tym że zamiast atrybutów ma on systemy, a zamiast stresu – tarcze. Dodatkowo każdy statek ma również rozmiar (który wyznacza to, ile ciężkich trafień może przyjąć jednostka, wpływa na jej opancerzenie, Crew Support oraz ilość dostępnych talentów).
Każdy statek ma sześć systemów i są to odpowiednio Communications (systemy komunikacyjne), Computers (komputery pokładowe i przetwarzanie danych), Engines (moc generatorów energii, napęd i manewrowość), Sensors (czujniki i wsparcie dla systemów teleportacji), Structure (poszycie i odporność statku na zewnętrzne zagrożenia, systemy podtrzymywania życia) oraz Weapons (uzbrojenie jednostki).
Gracze tworzą statek wspólnie (lub dostają od MG gotowca) podczas sesji zero i rozwijany jest on za pomocą milestonów postaci. Składają się na niego dwa podstawowe klocki: poszycie (spaceframe) i jej specjalizacja (mission profile), a także pewna ilość usprawnień (refitów) zależna od tego od jak dawna dany typ statku obecny jest we Flocie.
W podręczniku podstawowym mamy do dyspozycji piętnaście klas: dziewięć federacyjnych (NX, Constitution, Excelsior, Ambassador, California, Galaxy, Intrepid, Sovereign oraz Constitution III), dwa klingońskie (D7 i B’Rel), dwa romulańskie (T’Liss i D’deridex) i po jednym kardazjańskim (Galor) oraz ferengi (D’Kora). Mamy też dziesięć specjalizacji, czyli krążownik (battlecruiser), jednostkę wsparcia kryzysowego (crisis and emergency response), statek wywiadowczy (espionage/intelligence), flagowiec (flagship), uniwersalną jednostkę eksploracyjną (multirole explorer), jednostkę zwiadowczo-rekonensansową (pathfinder and reconnaissance operations), patrolowiec (patrol), jednostkę naukowo-badawczą (scientific and survey operations), statek strategiczno-dyplomatyczny (strategic and diplomatic operations) oraz jednostkę taktyczną (tactical operations).
Gdy już dobierzemy oba klocki, pozostaje nam obliczenie i przydzielenie usprawnień (po jednym za każde 10 lat służby danej klasy we Flocie) oraz wybór talentów spośród tych, które mamy wypisane przy poszyciu i specjalizacji, obliczenie tarcz i obrażeń zadawanych przez pokładowe systemy uzbrojenia.
W “Star Trek Adventures 2nd edition” mamy dwa podstawowe rodzaje uzbrojenia: energetyczne i torpedy. Każdy z tych rodzajów ma wiele podtypów (na przykład fazery, distruptory, czy polarony dla “energetyków” lub protonówki, kwantówki czy transfazówki dla torped). W przypadku broni energetycznej zadawane przez nią obrażenia zależne są od rozmiaru jednostki, rodzaju emitera (inne obrażenia będą zadawać działa, a inne uzbrojenie osiowe) oraz współczynnika Weapons. W przypadku torped natomiast, obliczając ich siłę, bierzemy pod uwagę tylko wspomniany atrybut statku oraz bazowe obrażenia wynikające z typu pocisku. Warto tu też zauważyć, że “Star Trek Adventures 2nd edition” korzysta z rozszerzonych list broni energetycznej i torped z “Utopia Planitia”, a nie skróconej, obecnej w podstawowej “jedynce”.

Karty postaci i statku

Na koniec tej sekcji recenzji chciałbym pomarudzić na nowe karty postaci. W porównaniu z poprzednią edycją są one super nieczytelne i po prostu kiepsko zaprojektowane. Niektóre ich elementy – zwłaszcza te związane z miejscem urodzenia bohatera i środowiskiem, w którym się wychował – są rozrośnięte ponad miarę, podczas gdy te w trakcie sesji najważniejsze (Atrybuty i Departamenty) są nieprzyzwoicie skurczone. Podobnie jest z miejscem na talenty. Na karcie statku jest nieco lepiej, choć i tu zdarzają się wtopy. Brakuje na przykład miejsca na klasę (spaceframe) jednostki, ale za to jest sporo miejsca na talenty (bo było bolączką kart “jedynkowych”).
Zapewne niebawem przysiądę i przebuduję “jedynkowe” karty, dopasowując je do nowej edycji. Bądźcie czujni!

Kilka uwag na koniec

Tworzenie postaci i statku w porównaniu z pierwszą edycją przygotowano o wiele schludniej i czytelniej. Dużo przejrzyściej rozpisane są atrybuty, systemy i departamenty, a wszechobecne infografiki przeprowadzają bezproblemowo przez poszczególne fazy procesów kreacji. Autorzy “Star Trek Adventures 2nd edition” regularnie posiłkują się dodatkami, dlatego też w “drudycji” znajdziemy o wiele więcej talentów, typów broni i gatunków. Mniej jest tylko federacyjnych poszyć statków (część przeniesiono, z tego co wiem, do broszury dodawanej do ekranu MG), ale te, które udostępniono w podstawce lepiej oddają nowego Treka.
To tyle, jeżeli chodzi o pierwszą część materiału poświęconego “Star Trek Adventures 2nd edition”. W drugiej opowiem wam o mechanice, przygodach i o kompatybilności między edycjami. Zapraszam serdecznie!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Gdzie nie dotarł jeszcze nikt…

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures”

Quo vadis STA?

Recenzja podręcznika “Star Trek Adventures: Player’s Guide”

Gwiazdy w ogniu

Recenzja podręcznika “The Federation-Klingon War: Tactical Campaign”