<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>rpg - RPGowa Alchemia</title>
	<atom:link href="https://rpgalchemia.pl/tag/rpg/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rpgalchemia.pl/tag/rpg/</link>
	<description>Blog o RPG i okazjonalnie popkulturze</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Oct 2022 10:02:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/cropped-logonobak-32x32.png</url>
	<title>rpg - RPGowa Alchemia</title>
	<link>https://rpgalchemia.pl/tag/rpg/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Za Honor i Imperium!</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/klingon-empire/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/klingon-empire/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2020 06:47:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z Notatnika Alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[2d20]]></category>
		<category><![CDATA[Modiphius]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[star trek]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=3871</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/klingon-empire/">Za Honor i Imperium!</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_0 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_0">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_0  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_0">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img fetchpriority="high" decoding="async" width="600" height="777" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/STA-Klingon-Core-Rulebook-Preorder-No-background-24th-June-1.png" alt="" title="STA Klingon Core Rulebook - Preorder - No background - 24th June-1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/STA-Klingon-Core-Rulebook-Preorder-No-background-24th-June-1.png 600w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/STA-Klingon-Core-Rulebook-Preorder-No-background-24th-June-1-480x622.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 600px, 100vw" class="wp-image-3872" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_1  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_0 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_1 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Za Honor i Imperium!</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_0  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja samodzielnego dodatku &#8222;The Klingon Empire&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_1  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Jaxa</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_0_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_0 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_1">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_2  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_1">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png" alt="" title="ms3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8993" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_1 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_2">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_3  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_2  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>“The Klingon Empire Corebook”</strong> pojawił się praktycznie z nienacka. Przy okazji zapowiedzi niedawnego <strong>“Day of Honor”</strong>, czyli mini konwentu poświęconego Klingonom (streamy z paneli możecie <a href="https://www.twitch.tv/videos/676753332" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>obejrzeć tutaj</strong></a>) zaprezentowano nam całkiem nowy podręcznik do “Star Trek Adventures”. Jak zapewne zdążyliście się zorientować, jestem wielkim fanem Gwiezdnej Wędrówki, w moim wypadku więc hype train ruszył natychmiast, odrywając mnie nawet od zwykle pożerającego całą uwagę obozowego życia. Wiedziałem, że chcę przeczytać i zrecenzować ten dodatek za wszelką cenę. I oto jest. Recenzja <strong>“Klingon Empire Corebook”</strong><br />Jeżeli nie czytaliście recenzji podstawowego podręcznika, to <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-star-trek-adventures/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>zapraszam Was do niej</strong></a>, a także do <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfOZV97yzoWGecWTpPM7z3lLzXna1ctx5" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>filmików na YouTube</strong></a>, w których tłumaczę mechanikę 2d20 od podstaw.<br /><strong>“The Klingon Empire”</strong> to czterystu stronnicowy samodzielny dodatek do gry <strong>“Star Trek Adventures”.</strong> Oznacza to, że zawiera nie tylko szczegółowy opis jednej z najbardziej archetypicznej z ras uniwersum, wraz ze wszystkim, co jest potrzebne, by nimi grać, ale również, ale również kompletną mechanikę gry <strong>“Star Trek Adventures”</strong>. Taka “druga podstawka” tylko, że do grania prawie wyłącznie Klingonami.<br />Klingoni, dla tych z Was którzy nie znają Star Treka, a zdecydowali się przeczytać ten tekst, to jedna z najbardziej rozpoznawalnych ras tego uniwersum. Dumni i honorowi wojownicy, żyjący i walczący dla chwały swego Rodu i Imperium. Drogą agresywnych najazdów zbudowali olbrzymie Imperium i na wiele lat stali się jednym z najpoważniejszych zagrożeń dla ciągle rozwijającej się Federacji. Z biegiem czasu jednak stosunki między obiema rasami się unormowały na tyle, by zawrzeć najpierw pokój, a następnie sojusz. W erze “Następnego pokolenia” Klingoni są frenemies Federacji, zarówno wspierając ją, jak i tocząc z nią wojnę, a najczęściej “wrząc” gdzieś na granicy, dumni ze swojej niezależności, tradycji i honoru. Wcześni Klingoni (ci z czasów TOSa, czyli w latach 60 XX w.) wzorowani byli na Związku Radzieckim. Podstępni, korzystający z prawa kaduka, brutale. Później rasa ewoluowała, stając się amalgamatem bardzo wielu “wojowniczych” tropów z popkultury. Mamy więc w nich nieco z japońskich samurajów, piratów, wikingów, raubritterów, mongołów oraz wielu innych mniej lub bardziej zaawansowanych wojowniczych i barbarzyńskich kultur. Jest w nich zarówno dzikość i prymitywność, jak i skuteczność, a nawet pewien romantyzm. To rozbudowana i zrytualizowana kultura, o dość prostych zasadach nią rządzących, bardzo ściśle podporządkowana wojnie, walce i honorowi. Honorowy Klingon nie ucieka od walki, nie poddaje się, nie kłamie i nie oszukuje. Umrze za Imperium i za swój Dom, by pójść do Sto-Vo-Kor, klingońskiej Valhalli, by tam walczyć dalej u boku Kahlessa, pierwszego imperatora… I to im właśnie poświęcono ten podręcznik…</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_3">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_4  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_2">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1338" height="850" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/star-trek-adventures-klingon-core-rulebook-star-trek-adventures-modiphius-entertainment-872696.jpg" alt="" title="star-trek-adventures-klingon-core-rulebook-star-trek-adventures-modiphius-entertainment-872696" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/star-trek-adventures-klingon-core-rulebook-star-trek-adventures-modiphius-entertainment-872696.jpg 1338w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/star-trek-adventures-klingon-core-rulebook-star-trek-adventures-modiphius-entertainment-872696-1280x813.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/star-trek-adventures-klingon-core-rulebook-star-trek-adventures-modiphius-entertainment-872696-980x623.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/star-trek-adventures-klingon-core-rulebook-star-trek-adventures-modiphius-entertainment-872696-480x305.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1338px, 100vw" class="wp-image-3879" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_4">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_5  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_0 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Warto tu zauważyć, że w podręczniku <strong>“The Klingon Empire”</strong> nie ma ani jednej wzmianki co do tak zwanej “Ery Discovery” i Klingonów z tego okresu. Po prostu umowa podpisana z CBS nie daje Modiphiusowi możliwości do korzystania z żadnego alfa-kanonicznego (czyli filmowo-serialowego) Star Treka, jaki pojawił się po 2005. To nie jest zła wola Jima i reszty ekipy, po prostu tak działa świat korporacji, umów i własności intelektualnej.<br /> Koniec ramki</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_5">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_6  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_3  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">“The Klingon Empire”, jak się zapewne spodziewacie, zawiera potężny i przekrojowy opis Klingonów. Znajdziemy tu zarówno historię jak i kulturę oraz politykę tej dumnej rasy. Autorzy poświęcili wiele uwagi zebraniu wszystkich kanonicznych elementów porozrzucanych po wszystkich filmach i serialach. Przefiltrowali je, poukładali i zaprezentowali nam jako porządny i układający się w logiczną całość tekst. Opis rasy jest zasadniczo alfa-kanoniczny (czyli oparty wyłącznie o filmy i seriale), jednakże znajdziemy w nim również pewną ilość beta-canonu (książki, komiksy i inne źródła), choć głównie będącego tu w formie easter eggów oraz własnej wartości dodanej, rozwijającej własny kanon STA. Historia Klingonów jest potraktowana nieco inaczej niż ta Federacji w podstawce. Tam mieliśmy ją w formie dziesiątek zapisów rozmów, raportów i dzienników kapitańskich, tu mamy klasycznie opisaną historię, a owe zapiski (swoją drogą same w sobie będące absolutną rewelacją ułatwiającą wejście w klimat) są tylko do niej dodatkiem. O wiele bardziej odpowiada mi taka forma, wolę prosty (choć nieco stylizowany) tekst i fluff jako dodatek. Dla mnie, starego trekkera nie był to problem, ale dla ludzi słabiej znających świat mogłoby być to, że się tak wyrażę, wyzwanie.</p>
<p style="text-align: justify;">Poza historią znajdziemy też całkiem rozległy opis kultury klingońskiej (wraz z zachętą do rozbudowywania jej przez graczy, polityki oraz głównych Domów (obecnych i historycznych) w Imperium. Oprócz tego znajdziemy całkiem przyzwoitą ilość informacji na temat kastowego społeczeństwa Klingonów, życia w Imperium (choć to akurat skupia się na służbie na okręcie), kuchni, języku (mamy cały kilkustronicowy fragment, uczący nas podstaw klingońskiego), architekturze i sposobie myślenia. Jak pisałem wyżej, informacje starają się jak najrzadziej wychodzić poza alfa-kanon, nie znajdziemy tu więc informacji na temat życia codziennego niższych kast czy tego jak wygląda na przykład klingońskie rolnictwo. Podobnie nie znajdziemy też opisów podbitych ras wewnątrz Imperium, bo z alfa-kanonu wiemy tylko, że istnieją. Jeżeli będziemy więc tego potrzebować, musimy ekstrapolować na podstawie istniejących źródeł.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_6">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_7  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_3">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1200" height="776" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-1.jpg" alt="" title="unnamed (1)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-1.jpg 1200w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-1-980x634.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-1-480x310.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" class="wp-image-3877" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_7">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_8  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_4  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Tworzenie postaci siłą rzeczy przebudowano by dostosować je do nowych warunków. Pod pewnym względami niewiele się zmienia. Gra nadal zakłada, że zasadniczo zagramy załogą statku, albo (rzadziej) obsadą stacji kosmicznej czy naziemnej bazy. Nadal oprócz naszych postaci powinniśmy również stworzyć sobie “pokład pod stopami”. Zasadniczo gra zakłada, że będziemy grali członkami KDF, czyli <strong>Klingon Defence Forces</strong> (Klingońskie Siły Obronne). Te natomiast dzielą się na ISF &#8211; <strong>Internal Security Force</strong> (Służbę Bezpieczeństwa Wewnętrznego), czyli stałą flotę Imperium oraz DSF &#8211;<strong> Deep Space Fleet,</strong> czyli Flotę Głębokiej Przestrzeni, składającą się z pospolitego ruszenia flot domowych mniejszych i większych rodów. Z jednej strony możemy więc dostać więcej tego samego, tylko że po klingoński (czyli gra ISF), a z drugiej stać się częścią o wiele luźniejszej struktury do służby powoływanej tylko w trakcie wojny, a w wolnym czasie załatwiającym interesy domu. Oczami wyobraźni widzę kampanię o upadającym Klingońskim domu, ich ostatnim okręcie i walkę za wszelką cenę o odzyskanie minionej chwały.</p>
<p style="text-align: justify;">Podręcznik daje nam do wyboru dwie rasy, czyli <strong>HemQuch,</strong> czyli Klingonów z bruzdami, na jakich czole znamy z ery TNG oraz <strong>QuchHa’</strong> czyli “gładkich” Klingonów z TOSa (dla tych którzy nie pamiętają powstali oni w trakcie pandemii zmieniającego DNA wirusa w Enterprise, a następnie przed TNG, albo wyleczeni, albo chirurgicznie upodobnieni do innych Klingonów). Mimo że klingońska flota jest zwykle mono rasowa, jeżeli zdecydujemy się na granie okręcikiem małego domu, nic nie stoi też na przeszkodzie, by w naszej drużynie pojawili się członkowie neutralnych ras (Orionici, Nausicaanie), zbiegowie lub wypożyczeni oficerowie Gwiezdnej Floty.</p>
<p style="text-align: justify;">Całkowicie przebudowany jest też przy tworzeniu postaci krok Treningu. W głównym STA wstępowaliśmy do Akademii i mieliśmy do wyboru jedną z trzech ścieżek &#8211; tutaj mamy dwie ścieżki oficerskie &#8211; Dowódcza, Techniczna i dwie podoficerskie: Wojownik (walczący załogant) i Robotnik (tylko trochę walczący załogant). Nie mamy tu, jak widać, roli stricte naukowej. Celem KDF zwyczajnie nie jest pokojowa eksploracja, tylko ekspansja i wojna. Zagranie klingońskim naukowcem, zwłaszcza na pokładzie Drapieżnego Ptaka nie jest łatwe i wymaga pewnej ekwilibrystyki podczas tworzenia postaci na poziomie mechanicznym i fabularnym.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_8">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_9  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_4">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1200" height="781" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-13.jpg" alt="" title="unnamed (13)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-13.jpg 1200w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-13-980x638.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-13-480x312.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" class="wp-image-3880" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_9">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_10  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_5  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Jednym z najciekawszych elementów tworzenia postaci jest tworzenie Domu. Naszą postać (czy nawet drużynę) możemy stworzyć zgodnie z normalnymi zasadami tworzenia postaci. Będą wtedy zwyczajnymi przedstawicielami swej rasy, służącymi w KDF, możemy jednak poczuć klingońskość nieco bardziej i stworzyć nasz własny Dom. Podręcznik zawiera dość rozbudowaną mechanikę tworzenia naszej unikalnej klingońskiej frakcji wraz z zasadami jej zarządzania (te akurat mogłyby być bardziej rozbudowane, ale równie dobrze może być to materiał na dodatek &#8211; wiecie taki <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-king/"><strong>Conan the King</strong></a> o Klingonach, szarpałbym taki podręcznik jak targ martwego Wolkanina). Nasz Dom zastępuje część kroków z tworzenia postaci i daje też dostęp do unikalnych talentów związanych z jego naturą. Moim zdaniem tworzenie Domu będzie naturalną częścią tworzenia postaci, zwłaszcza dla ludzi odrobinę bardziej ogranych czy osłuchanych ze Star Trekiem, bo nie dość, że samo w sobie jest przednią zabawą, to jeszcze dodaje postaci (bo przecież nie wszyscy muszą pochodzić z jednego Domu) albo drużynie cały poziom dodatkowych wątków, na których można zbudować kampanię. Ostatnią rzeczą, o jakiej warto wspomnieć przy tworzeniu postaci, są role w załodze. Były one oczywiście obecne już w STA, ale podręcznik “The Klingon Empire” daje nam oczywiście role bardziej pasujące do tej rasy i ich floty. Abstrahując już od tego, że mam wrażenie pewnego doszlifowania ról w porównaniu z podstawką. Otrzymujemy też jedną nową &#8211; czyli pokładowego kucharza. Jego zdolność pozwala raz na przygodę zadeklarować wstawienie sceny uczty między kolejne sceny i w ten sposób wygenerowanie dodatkowego Momentum (i to w całkiem sporej ilości jeżeli na uczcie pojawi się Krwawe Wino). Szczerze mówiąc, uważam pomysł za genialny i świetnie pasujący do klingońskiej kultury. Mam też wrażenie, że bohater pełniący rolę kucharza (zamiast nudnego oficera naukowego na przykład) pojawi się w co najmniej połowie klingońskich drużyn. Moim zdaniem rolę tę swobodnie można też zaimportować do kampanii federacyjnej i dać ją postacią pokroju Guinan, Quarka czy Neelixa. Grałbym zarówno jako Federak jak i Klingon.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_10">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_11  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_5">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="757" height="363" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/Klingon_Bird-of-Prey.jpg" alt="" title="Klingon_Bird-of-Prey" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/Klingon_Bird-of-Prey.jpg 757w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/Klingon_Bird-of-Prey-480x230.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 757px, 100vw" class="wp-image-3876" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_11">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_12  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_6  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Jeżeli chodzi o “pokład pod naszymi stopami” podręcznik “The Klingon Empire” daje nam do wyboru piętnaście różnej wielkości klas statków i okrętów (a także jeden typ promu). Znajdziemy tu jednostki ze wszystkich trzech Er STA (co ciekawe całkiem sporo jest statków z czasów kapitana Archera) w tym nieśmiertelne klasyki takie jak <strong>D7, B’rel, Vor’cha,</strong> czy <strong>Negh’var</strong> (choć tego ostatniego to bym raczej graczom nie dawał). Możemy bez trudu dopasować sobie okręt bądź statek do charakteru naszej kampanii. Sekcja ta zawiera też, póki co, najwięcej błędów, głównie jeżeli chodzi rozmiar (D5 ma na przykład rozmiar 2, a mam wrażenie, że powinien mieć 3) i wyposażenie. Mimo tych koniecznych poprawek (trwa zbieranie feedbacku i błędów) dane nam możliwości są całkiem spore i gracze z każdej Ery znajdą coś dla siebie.</p>
<p style="text-align: justify;">Mechanicznie mamy do czynienia w dużej mierze z tą samą zawartością, którą mieliśmy w podręczniku głównym, jednak mocno wyszlifowaną. Przede wszystkim część sekcji przetasowano i napisano od nowa. Są one teraz o wiele bardziej przejrzyste i łatwiejsze do ogarnięcia. Widać, że autorzy wzięli sobie do serca feedback od fanów i przyłożyli się do poprawienia tej i tak już prawie doskonałej gry. Trudno też uwierzyć, jak bardzo przestawienie paru rzeczy, dołożenie paru przykładów i wyraźnych tabel poprawia przejrzystość mechaniki. Zrobiło to na mnie olbrzymie i pozytywne wrażenie. Olbrzymią przyjemność sprawiło mi czytanie części mechanicznej i obserwowanie jak schludnie ona teraz wygląda i jak nieco chaotyczne (ale świetne) zasady z STA mogą teraz wyglądać. Poważniejszych zmian mechanicznych nie jest za wiele. Dwie główne to nowa mechanika wydawania PDków i nowa mechanika Reputacji. Jeżeli chodzi o tą pierwszą nadal mamy do czynienia z doświadczeniem opartym o kamienie milowe, ale teraz są one o wiele lepiej opisane. Najprostszy <strong>“Wpis do dziennika”</strong> jest po każdej sesji i pozwala na rearanżowanie różnego rodzaju statystyk (podniesienie jednego Atrybutu o 1 i obniżenie innego, wymiana Focusa na inny). Drugim poziomem jest <strong>“Kamień Milowy”</strong>. Otrzymujemy go po sesji jako użytą w przeszłości Wartość (Value). Aby uzyskać Milestone, musimy opowiedzieć o poprzednim użyciu i powiedzieć, czego się wtedy nauczyliśmy i w czym nam to teraz pomoże. Otrzymujemy punkt Deteminacji. Po sesji możemy w ograniczonym stopniu (to znaczy nie możemy w ten sposób przekroczyć 11 w Atrybucie i 4 w Dyscyplinie) rozwinąć naszą postać, statek, lub postać drugoplanową. Ostatni to <strong>“Wątek Postaci”.</strong> (Character Arc), który dostajemy po co najmniej trzech (liczba ta rośnie z każdym kolejnym zdobytym Wątkiem) zwykłych Kamieniach Milowych, a który pozwala nam rozwinąć się w większym stopniu (w tym “wbić” najwyższe poziomy Atrybutów i Dyscyplin). Nowa mechanika Doświadczenia stawia na kreatywność i pomysłowość, i mam wrażenie, że pozwoli na szybszy rozwój postaci. W praktyce dopiero prawdopodobnie okaże się, jak dobrze to działa. Nasze postacie od początku są profesjonalistami i umieją sobie radzić w trudnych sytuacjach, dlatego zbyt duży przyrost punktów może nieco złamać balans gry. Z drugiej strony gracze nie muszą wydawać tych punktów na siebie, mogą na postacie drugoplanowe czy statek. Tylko jak wielu graczy będzie tak bezinteresownych (choć mogę się tu mylić &#8211; wielu graczy, jak zauważyłem, lubi swojej drugoplanowe alter ego i chętnie będzie je wspierać PDkami).</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_7  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Drugą przebudowaną mechaniką jest <strong>Reputacja.</strong> Sam współczynnik ma wartość od 1 do 5 (ze startowym 3) i reprezentuje podejście postaci do wartości swojej cywilizacji. Na koniec każdej przygody wykonywany jest <strong>Test Reputacji</strong>. Poziom Sukcesu w nim równy jest 7+Reputacja, PT to ilość negatywnych działań postaci w trakcie misji (są osobne listy pozytywnych i negatywnych działań dla Klingonów i Ferderacji), a pula kości to ilość pozytywnych działań. Jeżeli odniesiemy sukces, otrzymujemy punkty <strong>Chwały</strong> w liczbie równej nadmiarowym sukcesom, a jeżeli nie zdamy, to tyle punktów <strong>Hańby</strong>, ile sukcesów nam zabrakło do Poziomu Trudności. Hańba i Chwała są wydawane na sojuszników, wrogów, wpływy, awanse, nagrody i degradacje. Całość, na sucho, prezentuje się bardzo ciekawie. Mam wrażenie, że lepiej niż obecne w <strong>Legendzie Pięciu Kręgów</strong> zasady Honoru i na pewno lepiej niż zasady Ciemnej i Jasnej Strony w <strong>Force and Destiny</strong>. Wydaje się dobrze zbalansowane (bo działania postaci bardzo realnie przekładają się na ten rzut) i przyzwoicie złośliwe, a jednocześnie ma ciekawy wpływ na samą rozgrywkę. Dodatkowo, daje dość łopatologiczne porady do tego, jak odgrywać Klingona i jakich zasad się trzymać, by nie okryć się hańbą. Nie wymusza odgrywania, ale karze za wychodzenie poza ramy społeczne. Moim zdaniem, ten system dołoży do gry bardzo wiele smaczków i uczyni ją o wiele głębszą i ciekawszą.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_12">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_13  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_6">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img decoding="async" width="1200" height="784" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed.jpg" alt="" title="unnamed" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed.jpg 1200w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-980x640.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/07/unnamed-480x314.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" class="wp-image-3878" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_13">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_14  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_8  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Ostatnią częścią podręcznika, o jakiej trzeba wspomnieć, jest dział dla Mistrzów Gry. Znajdziemy w nim liczne porady na temat tego jak prowadzić kampanie w STA w ogóle i dla Klingonów w szczególności, na temat tego jak konstruować przygody i kampanie tak, żeby oddawały klingońskość naszej zabawy. Są to nie tylko porady dotyczące zarządzania rozgrywką, korzystania z mechaniki (na przykład jak dobierać poziom trudności) i metawalut, ale również takie, które podpowiedzą nam jak pomóc zabłysnąć postaciom graczy. Znajdziemy tu także generator bohaterów niezależnych wraz z wieloma przydatnymi mechanikami, zwłaszcza jeżeli chcemy doprowadzić do konfrontacji. Całkiem sporo miejsca poświęcono też samemu projektowaniu przygód i prowadzeniu konkretnych ich elementów. Świetnie wyglądają też porady dotyczące tworzenia drużyny i kampanii. Dzięki poradom będziemy mogli razem graczami stworzyć spójną drużynę i jednocześnie dopasować konwencję do oczekiwań graczy.</p>
<p style="text-align: justify;">Podręcznik <strong>“The Klingon Empire”</strong> zawiera też bardzo bogatą listę zahaczek na przygody (podzielonych na kolory tak jak w wypadku Division-booków), dwanaście rozbudowanych pomysłów na przygody (tu najbardziej przypadły mi do gustu <strong>“Strength of Belief</strong>”, <strong>“Dinner for two”</strong> oraz <strong>“Where’s the gagh”</strong>) oraz pełnoprawny startowy scenariusz <strong>“The Oracle of Barkoth Reach”</strong> bardzo przyjemnie wprowadzający w świat grania Klingonami. Daje nam to wystarczająco wiele materiału na rozegranie nie tylko wielu sesji, ale tak naprawdę wielu kampanii dla klingońskich wojowników z KDF. Dodatkowo, dzięki tym zahaczkom, bez trudu przestawimy się na nieco inny charakter sesji niż w przypadku grania Federakami.</p>
<p style="text-align: justify;">Wkładając łyżkę dziegciu do oceanu miodu, warto wspomnieć tu też o pewnych zgrzytach. Mam wrażenie, że podręcznik powinien przed drukiem przejść jeszcze jedną poważną korektę. Tu i tam pojawiają się literówki, drobne błędy (Worf podawany przy jakimś wydarzeniu jako porucznik, podczas gdy awansowano go już wtedy na komandora porucznika) i kiksy przy mechanice oraz statkach. Modiphius jednak (podobnie jak prawie wszyscy wydawcy jak zauważyłem) przyjmuje uwagi od fanów i obiecuje wnieść poprawki przed ostatecznym drukiem (który będzie jesienią). </p>
<p style="text-align: justify;">Klingoński podręcznik jest po brzegi wypełniony materiałami. Jest o 50 stron grubszy niż główny i sprawia wrażenie połączenia podręcznika podstawowego i regularnego dodatku. Bez problemowo wystarczy nam do zaczęcia zabawy w Star Trek Adventures i kontynuowania jej przez bardzo długo. Przy okazji jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi wcześniejszymi podręcznikami, więc gdy będziemy chcieli rozszerzyć naszą historię, warto zaopatrzyć się w pełen wachlarz<strong> Quadrantbooków</strong> (zwłaszcza<strong> Beta Quadrant</strong> będzie przydatny), a nawet <strong>Divisionbooków</strong>, które mimo, że są silnie federacyjne, to znajdziemy w nich całkiem sporo przydatnej wiedzy i mechanik (jak choćby nowe talenty czy wiedza o Q, albo podróżach w czasie.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong style="font-size: 15px;">“The Klingon Empire”</strong><span style="font-size: 15px;"> to jeden z najlepszych podręczników, jakie widziałem od bardzo dawna (i zdecydowanie najlepszy podręcznik na mechanice 2d20, przewyższający nawet genialny Gamemaster Guide do </span><strong style="font-size: 15px;">“Infinity”</strong><span style="font-size: 15px;">). Z jednej strony szlifuje i poprawia najlepszą iterację 2d20 (i moją ulubioną w chwili obecnej mechanikę), a z drugiej daje możliwość stworzenia kampanii dla jednej z najbardziej ikonicznych ras historii science-fiction. “</span><strong style="font-size: 15px;">The Klingon Empire”</strong><span style="font-size: 15px;"> obniża też, moim zdaniem, nieco poziom wejścia w </span><strong style="font-size: 15px;">“Star Trek Adventures”</strong><span style="font-size: 15px;"> jako takie nieco luźniejsza konstrukcja KDF i całkiem nietrudni do zagrania na podstawowym poziomie kosmiczni wikingo-piraci pozwolą zagrać w STA nawet ludziom nieznającym bardzo dobrze uniwersum Gwiezdnej Wędrówki. Mam nadzieję, że &#8222;The Klingon Empire&#8221; to początek nowej podlinii wydawniczej i że ujrzymy więcej podręczników o innych rasach, a także więcej rozszerzeń poświęconych stricte ludowi Kahlessa.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jestem tym podręcznikiem zachwycony</strong> &#8211; przykrywa on czapką wszystko, co ostatnio czytałem. Dla każdego fana Star Treka powinien być to zakup obowiązkowy. To jest też dobry punkt wejścia w ten system, więc jeżeli zastanawialiście się kiedykolwiek czy spróbować, to nie zastanawiajcie się, tylko wyciągajcie pieniądze ze skarpet i kupujcie.<br />Jak tylko znajdę graczy, będę prowadził jak szalony!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Quapla’ I do zobaczenia gdzieś w gwiazdach!</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_14">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_15  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_7">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="274" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png" alt="" title="med.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med-480x257.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1525" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_9  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuję wydawnictwu<a href="https://www.modiphius.net/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong> Modiphius</strong></a> za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_10  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika Drapieżnego Ptaka pochodzi ze strony <a href="https://memory-alpha.fandom.com/wiki/Portal:Main"><strong>Memory Alpha</strong></a>, czyli trekowej wikipedii i jest własnością <strong>CBS.</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/klingon-empire/">Za Honor i Imperium!</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/klingon-empire/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ten nowy Warhammer &#8211; część II</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 May 2020 05:12:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[W co Zagrać?]]></category>
		<category><![CDATA[age of sigmar]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[soulbound]]></category>
		<category><![CDATA[warhammer]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=3515</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/">Ten nowy Warhammer &#8211; część II</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_2 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_15">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_16  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_8">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="960" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg" alt="" title="95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg 768w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o-480x600.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 768px, 100vw" class="wp-image-3488" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_17  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_2 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_3 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Ten nowy Warhammer &#8211; część II</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_11  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja gry “Age of Sigmar: Soulbound”</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_12  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Jaxa</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_1_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_1 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_16">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_18  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_9">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png" alt="" title="ms1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8984" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_3 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_17">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_19  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_13  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W drugiej części recenzji skupię się na mechanice i postaciach. Jak wiecie z <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>części pierwszej,</strong></a> w grze “Age of Sigmar: Soulbound” wcielamy się w tytułowych Związanych, mniej lub bardziej chętnych wybrańców bogów, stojących na straży Krain Śmiertelnych. Nasi bohaterowie są specjalistami w tym, co robią i dodatkowo wspiera ich <strong>Duszogień,</strong> czyli energia ich własnych dusz połączonych w Scaleniu. Z tej części dowiecie się natomiast, jak mechanika wspiera to założenie.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_18">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_20  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_10">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="767" height="531" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/grf1.png" alt="" title="grf1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/grf1.png 767w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/grf1-480x332.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 767px, 100vw" class="wp-image-3521" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_19">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_21  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_14  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Mechanika</h4></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_20">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_22  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_15  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> ma pewne elementy wspólne z “czwórką”, ale jednocześnie jest mechaniką od dawnych młotków zupełnie inną. Zapomnijcie więc o archaicznych “kasetkach” (k100) i powitajcie grę, w której rzucamy wyłącznie “kaszóstkami” (k6).</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_16  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong> Współczynniki i Talenty</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_17  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W porównaniu z innymi “młotkami” liczbacech jest potężnie ograniczona, gdyż mamy ich tylko trzy: czyli <strong>Ciało (Body)</strong>, <strong>Umysł (Mind)</strong> i <strong>Duch (Soul)</strong>. Pierwsza, jak można się domyślić, odpowiada za fizyczny aspekt naszej postaci &#8211; jej siłę, zręczność i koordynację ruchową. Druga za spryt, spostrzegawczość i wiedzę postaci, a trzecia za jej wewnętrzną siłę, ducha i determinację. Cechy osiągają wartość od 1 do 8 i determinują część puli kości, które wykorzystamy w rzucie. Oprócz cech mamy również <strong>24 dość klasyczne RPGowo umiejętności</strong>. Fanów Młotka na pewno ucieszy fakt, że za walkę odpowiada umiejętność nazwana swojsko Walką Wręcz (Weapon Skill)<strong>,</strong> a za ataki dystansowe Umiejętności Strzeleckie (Ballistic Skill). Umiejętności mają dwie wartości: <strong>Trening</strong> i <strong>Skupienie (Focus)</strong>. Pierwsza z wartości daje nam dodatkowe kości do testu, druga pozwala podnieść o swoją wartość wynik na jednej z kości. Co ważne, umiejętności nie są na sztywno powiązane z cechami, co może owocować bardzo ciekawymi kombinacjami w trakcie rzucania testów.</p>
<p style="text-align: justify;">Poza wyżej wymienionym mamy również <strong>Cechy Bojowe</strong>. Są to <strong>Zwarcie (Melee),</strong> <strong>Celność (Accuracy)</strong> oraz <strong>Obrona (Defence).</strong> Co ciekawe, nie mają one wartości cyfrowych tylko słowne. Określamy je, korzystając z odpowiedniej tabelki, zwanej <strong>Drabinką.</strong> Wartość Zwarcia wynika z Ciała i Walki Wręcz, Wartość Celności z Umysłu i Umiejętności Strzeleckich, natomiast Obronę z Ciała i Refleksu. Te trzy współczynniki potrzebne nam są potem w walce, do określenia tego, jak trudno jest nam trafić przeciwnika i jak trudno być samemu zranionym.</p>
<p style="text-align: justify;">Oprócz tych trzech mamy jeszcze kilka innych dodatkowych współczynników uzupełniających, czyli: <strong>Wytrzymałość, Rany, Inicjatywę</strong> i <strong>Pancerz.</strong> Co ciekawe, nasza ogólna żywotność, czyli Wytrzymałość i Rany są określane, korzystając ze wszystkich trzech cech naszej postaci, więc nawet jeżeli gramy chucherkowatym intelektualistą, nie poskładamy się jak domek z kart po pierwszym beknięciu championa Chaosu.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_21">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_23  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_11">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1476" height="1068" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o.jpg" alt="" title="98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o.jpg 1476w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o-1280x926.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o-980x709.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98097123_2825803030821778_1838036927974998016_o-480x347.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1476px, 100vw" class="wp-image-3522" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_22">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_24  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_18  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Testy</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_19  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Określanie powodzenia naszych działań w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> jest banalnie proste. <strong>Bierzemy tyle kości, ile wynosi odpowiednia Cecha i Umiejętność, i turlamy nimi w oparciu Poziom Trudności (Difficulty Number) testu.</strong> Składa się on z dwóch wartości, czyli <strong>Trudności</strong> i <strong>Złożoności testu. Pierwsza oznacza to, jaka cyfra na kości minimalnie oznacza sukces, a druga &#8211; ile takich sukcesów trzeba mieć, by zdać test.</strong> Graficzny zapis testu, w którym sukces pojawia się gdy na k6 wyrzucimy 4,5 albo 6, a do zdania potrzebujemy dwóch sukcesów, to <strong>4:2,</strong> ale w trakcie sesji pewnie będzie mówiło się <em>“cztery na dwa”</em> albo <em>“cztery &#8211; dwa”</em>.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_23">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_25  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_20  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><em><strong>Przykład:</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ultar Grzybobójca przeskakuje nad murkiem, ścigając uciekającego wodza orruków. MG mówi więc: “Jesteś niewysoki nawet jak na fyreslayera. <strong>Test Ciała i Atletyki, PT to 5 na 2.”</strong> Gracz bierze swoje 4 kostki ciała i 2 atletyki, i turla, wyrzucając 3,1,<strong>5</strong>,3,2,<strong>6</strong>, czyli <strong>dwa sukcesy.</strong> Test jest zdany i duardin może dalej ścigać poczwarę.</em></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_24">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_26  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_21  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Po rzucie możemy też zarządzać naszymi wynikami, korzystając ze <strong>Skupienia</strong> w umiejętności. Jej wartość możemy po rzucie dodać do wrzuconych na kościach wyników, dowolnie ją rozdzielając.</p>
<p style="text-align: justify;">Poza testami <strong>Prostymi</strong> mamy również testy <strong>Przeciwstawne.</strong> Działają one bardzo intuicyjnie. Obie strony rzucają na <strong>4:1</strong> i wygrywa osoba, która uzyska więcej sukcesów. Okoliczności i Talenty mogą powodować, że postacie w teście przeciwstawnym uzyskają <strong>Przewagę (PT testu przeciwstawnego to wtedy 3:1)</strong> lub <strong>Utrudnienie (analogicznie PT to 5:1)</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ostatnim rodzajem testów są <strong>Testy Przedłużone,</strong> czyli takie, których nie musimy zdać w jednym rzucie, ale możemy sukcesy zdobywać w nim stopniowo.<br /> Miłe jest to, że w podręczniku znajdziemy tabelę przestawną, zawierającą zgrubne prawdopodobieństwo zdania testu. Dzięki niej możemy oszacować, jakie szanse ma postać na zdanie testu przy różnych Poziomach Trudności. Może być to bardzo pomocne, zwłaszcza na początku naszej przygody z Soulboundem, by zarządzając oboma suwakami trudności, nie przeszarżować i nie dawać testów niezdawalnych, albo nieciekawie łatwych. Po jakimś czasie będziemy to wiedzieć zapewne instynktownie, ale na początku, gdy jeszcze uczymy się mechaniki, zawarta w podręczniku tabela przestawna jest na wagę złota.</p>
<p style="text-align: justify;">Kończąc temat testów, warto też wspomnieć, że nadmiarowe sukcesy, jakie uzyskamy w teście, to <strong>Poziom Sukcesu</strong>. Zazwyczaj ma on znaczenie fabularne, czasem przekłada się jednak na mechanikę (na przykład w postaci dodatkowych ran lub dodatkowych efektów na konkretnych zaklęciach)  podręcznik sugeruje, też by MG nagradzał za szczególnie dużą ilość sukcesów, na przykład dodatkowymi informacjami lub opcjami.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_22  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Zapał i Duszogień</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_23  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> nasi bohaterowie mają do pomocy dwie meta waluty. Słabszą i indywidualną &#8211; <strong>Zapał (Mettle)</strong> oraz mocniejszą i stanowiącą dobro całej drużyny, czyli <strong>Duszogień (Soulfire)</strong>. Bazowy poziom pierwszej to połowa naszego Ducha (Soul) i jeden jej punkt regeneruje się co turę. Możemy dzięki niej wykonać dodatkową akcję w turze, korzystać z Cudów lub Talentów, a także podwoić wartość naszego treningu w danej umiejętności (deklarowane przed rzutem, efektywnie zwiększające naszą pulę kostek) oraz podwoić nasze Skupienie (deklarowane po rzucie).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Duszogień</strong> jest potężniejszy i początkowo drużyna ma go tyle ile, ilu członków liczy nasze Scalenie.  Mechanicznie pozwala ona na uzyskanie na rzucie maksymalnej ilości sukcesów, przerzut dowolnej liczby kości, odzyskanie całego Zapału, albo Wytrzymałości oraz na oszukanie śmierci przez ustabilizowanie postaci ze Śmiertelną Raną). Duszogień regeneruje się bardzo wolno, bo o jeden gdy wykonamy krótkoterminowy cel drużyny, albo Pomiędzy Przygodami (Downtime), jeżeli ktoś w drużynie (albo cała drużyna) poświęci swoją akcję na regenerację zasobu.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_1 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p><strong>Duszogień a Gromowieczni</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gromowieczni</strong> nie mogą zostać Związanymi, be przeszkadza im w tym więź z Sigmarem. Przekłada się to oczywiście na mechanikę, więc nie mogą używać <strong>Soulfire</strong> i nie liczą do maksymalnej ilości Duszognia w drużynie. Scalenie może jednak zadecydować o użyciu na nich zdolności <strong>“Oszukania Śmierci”</strong>, czyli utrzymać go przy życiu w razie śmiertelnej rany.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_24  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Zagłada</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_25  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Oczywiście dla dobrych metawalut musi istnieć jakaś przeciwwaga i tym w <strong>Age of Sigmar: Soulbound</strong> jest <strong>Zagłada (Doom)</strong>. Rośnie ona, gdy ktoś z drużyny zginie, użyje Duszognia bez zgody reszty lub ucieknie z pola walki. A także w sytuacjach, gdy Trwoga stanie się Zagrożeniem (o mechanice zadań pobocznych przeczytacie dalej), albo drużyna pozwoli na to, by stało się coś strasznego, mimo że mogli temu zapobiec. Spada natomiast, gdy zabity Gromowieczny zostanie Przekuty, gracze dokonają Oczyszczenia lub pozbędą się jakiegoś Zagrożenia. Co ważne Zagłada nie jest zasobem, który się wydaje, jest raczej &#8222;paskiem postępu&#8221; zwycięstwa wrogich Porządkowi sił.</p>
<p style="text-align: justify;">Fabularnie Zagłada przekłada się na rosnące poczucie zagrożenia w okolicy i spadek ogólnego dobrobytu. W mieście zaczynają się niesnaski, na prowincji częściej można spotkać istoty Chaosu. Im ten poziom jest wyższy, tym zmiany są bardziej dotkliwe. Mechanicznie natomiast, niektóre potwory stają się silniejsze razem z rosnącą Zagładą.</p>
<p style="text-align: justify;">Pomysł sam w sobie jest bardzo fajny, jednak moim zdaniem podręcznik główny trochę słabo go wykorzystuje. Otrzymujemy co prawda porady, jak ogrywać Zagładę fabularnie, ale tylko trzy potwory w bestiariuszu zmieniają się dzięki zagładzie.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_25">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_27  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_12">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="609" height="960" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o.jpg" alt="" title="86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o.jpg 609w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/86734805_2621429791259104_6296713031380369408_o-480x757.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 609px, 100vw" class="wp-image-3523" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_26">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_28  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_26  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Walka</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_27  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika walki w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> jest <strong>prosta, lekka i przyjemna.</strong> Do określenia Trudności trafienia przeciwnika używamy <strong>Drabinki</strong> naszych <strong>Cech Bojowych.</strong> Jeżeli próbujemy kogoś uderzyć, <strong>porównujemy nasze Zwarcie z Obroną celu</strong>. Jeżeli są one takie same, to nasze PT równe jest 4:1. Jeżeli jesteśmy lepsi o jeden stopień od przeciwnika, to PT spada do 3:1, a jak o dwa stopnie to 2:1. Analogicznie, jeżeli jego obrona jest wyższa od naszego ataku, to PT wynosi 5:1 albo 6:1. Aby trafić, potrzebujemy jednego sukcesu.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sukcesy, stają się dodatkowymi Obrażeniami,</strong> które dodajemy do stałej wartości wynikającej z broni, którą władamy. <strong>Skalkulowane Obrażenia odejmujemy od Pancerza i to, co zostanie od Wytrzymałości.</strong> Gdy ta się nam skończy, otrzymujemy Rany. Te mogą być <strong>Lekkie</strong> (jeżeli otrzymamy 1 Obrażenie przy zerowej Wytrzymałości), <strong>Poważne</strong> (2-4 Obrażenia) lub <strong>Krytycznie</strong> (5 lub więcej). W zależności od powagi Rany zaznaczamy na Torze Ran odpowiednio 1, 2 lub 3 pola. Gdy Tor Ran nam się skończy, otrzymujemy Ranę Śmiertelną i musimy wykonać Test Zachowania Życia.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_27">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_29  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_28  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Przykład:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ultar, mimo krótkich nóżek, dopadł rannego wodza orruków i bije go swym toporem. Zwarcie Ultara jest <strong>Świetne (Great)</strong>, a obrona Orruka tylko <strong>Dobra (Good)</strong>. Ultar zdaje więc test ataku na <strong>3:1.</strong></em><br /> <em>Bierze swoje <strong>Ciało i Walkę wręcz</strong> i turla.</em><br /> <em>Wypada <strong>3</strong>,2,2,<strong>4,6,6</strong> &#8211; czyli <strong>4 sukcesy</strong>. Ultar zadaje<strong> 6 obrażeń</strong> (Jego Wielki Topór ma +2 do obrażeń).</em><br /> <em>MG na szybko odejmuje 1 za <strong>Pancerz</strong> Orruka (gruba skóra) i pozostałe 4 to czyste obrażenie. Wódz orruków był już ranny, więc dwa pierwsze obrażenia redukują mu Wytrzymałość do zera, dwa kolejne “wkładają” <strong>Poważną Ranę</strong>. Gdyby wódz był zwyczajnym przeciwnikiem, już by nie żył, a tak tylko zwija się z bólu…</em></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_28">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_30  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_29  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Soulbound, jak wiele współczesnych, bardziej przygodowych RPGów, wprowadza podział na 4 kategorie przeciwników. Mamy więc <strong>Miniony,</strong> których wytrzymałość równa jest 1 i padają jak zboże pod kosą, ale mogą atakować w grupach zwanych <strong>Hordami (Swarm),</strong> w których są ździebko silniejsze). Mamy <strong>Wojowników,</strong> którzy mają normalną Wytrzymałość, ale nie mają Ran. Mamy <strong>Czempionów,</strong> którzy oprócz wytrzymałości mają też Zapał oraz <strong>Wybrańców,</strong> czyli nemesis o mechanicznych możliwościach porównywalnych z postaciami. W przeciwieństwie do klasycznego młotka w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> niczym szczególnym nie będą więc jednakowo starcia z hordami przeciwników i roznoszenie na mieczach wielokrotnie większych sił. Dodatkowo, przeciwnicy są nieco przeskalowani w dół, więc mniejsze demony będą dla nas mięsem armatnim (większym niż niektórzy ludzcy Chaośnicy), a pojedynki z większymi będą wymagające, ale nie samobójcze.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_30  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Magia</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_31  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W Soulbound nasz czarodziej lub inny użytkownik magii może tak jak w Warhammerze od 2 edycji w górę korzystać z jednego z <strong>8 kolorów magii.</strong> Rzucanie zaklęć samo w sobie jest prostsze niż wcześniej (bo wymaga tylko jednego testu <strong>Splatania Magii</strong>, by uwolnić swe mordercze efekty). Jednakże nieudany test, mimo że nie wiąże się już z manifestacją Chaosu, to i tak powoduje, że gęsta brązowa substancja uderza w wentylator i dzieją się złe rzeczy od prostych obrażeń, jakie otrzymuje mag do powstania tak zwanego <strong>Nieskończonego Zaklęcia,</strong> czyli takiego, które w danym miejscu pozostanie już na stałe (szkoda, że podręcznik opisuje tylko jedno takie zaklęcie, ale zawsze to coś, od czego można zacząć).</p>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo, magia przeszła trzy dodatkowe zmiany. Po pierwsze, <strong>można korzystać z więcej niż jednego wiatru magii.</strong> Nie jest to łatwe, ale jest możliwe. Po drugie, otrzymujemy <strong>mechanikę tworzenia własnych zaklęć</strong> w trakcie Downtime, która pozwala w łatwy sposób (bo składając z klocków) stworzyć całkowicie nowe zaklęcie. Trzecia to dodatkowy rodzaj magii, czyli <strong>Zaklęcia Głębi Idonethów</strong>, pozwalająca nie tylko zarządzać wodą, ale także wzywać <strong>Etezmiar (EtherSea)</strong> i zsyłać amnezję.</p>
<p style="text-align: justify;">Podręcznik oferuje całkiem przyzwoity wybór czarów na początek, a dzięki mechanice tworzenia nowych nasze możliwości stają się niezmierzone. Bardzo ciekawy ruch ze strony twórców, bo jednocześnie mamy tu wiele rzeczy, które pamiętamy ze starego młotka, ale z drugiej wyraźnie widzimy, że nasze postacie są o wiele potężniejsze niż te ze Starego Świata.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_29">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_31  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_13">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="741" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1.jpg" alt="" title="AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1-980x709.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoS_Marketing_Archetypes_Auric-Runesmiter-1024x741-1-480x347.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-3524" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_30">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_32  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_32  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Inne mechaniki o których warto wspomnieć</strong></p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_33  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Runy</strong> &#8211; granie Fyreslayerami daje nam dostęp do specjalnych wykonanych z ur-złota (czyli jak wierzą duardinowie ciała Grimnira) run, które umieszczane są w ciele naszego Fyreslayera, dając mu bardzo konkretne bonusy do walki (na przykład Runa Żelaznego Ciała daje jeden punkt Pancerza). Jednakże po 3-4 sesjach w runach kończy się moc i nasz duardin musi szukać nowych zapasów ur-złota i kogoś, kto wykuje dla niego nowe runy do umieszczenia w ciele.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Steampunkowe zbroje &#8211; Kharadronowie,</strong> czyli podniebne krasnoludy, noszą na sobie specjalne eter-uprzęże, do których mogą podpiąć kolejne elementy ichniejszego sprzętu. Parowe młoty, kule wypełnione Eter-Złotem, pozwalające latać, egzoszkielet zwiększający nasze Ciało i inne. Każda uprząż może jednak przyjąć ograniczoną ilość sprzętu i co jakiś czas wymaga ładowania. W podręczniku mamy spory wybór sprzętu, który możemy zbudować (lub kupić) podpiąć do uprzęży naszego Kharadrona.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Cuda</strong> &#8211; kapłani w “Age of Sigmar: Soulbound” nie korzystają z magii i zaklęć w tradycyjny sposób. Mogą natomiast wykupować specjalne Talenty zwane Cudami, dające im nowe specjalne zdolności, odpalane kosztem akcji lub czasem Zapału. Cuda są oczywiście zarówno uniwersalne jak i te dla kapłanów konkretnych bogów.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Ostatni Bastion (Last Stand)</strong> &#8211; w grze znajdziemy też mechanikę efektownego pożegnania się ze światem. Gdy otrzymujemy Śmiertelną Ranę, możemy &#8211; zamiast łapczywie trzymać się życia i wykonywać testy jego zachowania &#8211; zadecydować o wykorzystaniu akcji Ostatni Bastion. Na jedną, ostatnią turę schodzą nam wszystkie Statusy, wraca cały Zapał, stajemy się odporni na wszelkie obrażenia, a nasze Zwarcie i Celność rosną o jeden poziom. Walczymy ostatkiem sił, a potem nieodwołalnie umieramy. Jednak śmierć w wyniku akcji Ostatni Bastion jest heroiczna, więc nie tylko nie wzrasta Zagłada, ale pozostała przy życiu drużyna odzyskuje cały Duszogień (chyba że ginie Gromowieczny, wtedy Duszoogień nie wraca).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Downtime</strong> &#8211; podobnie jak w 4 edycji Warhammera tak i w Soulboundzie między przygodami mamy czas na zajęcie się innymi rzeczami, niż radosne rozbijanie orkom głów. Wybór możliwości zaprezentowanych w podręczniku jest całkiem rozległy. Możemy zarówno poświęcić ten czas za zacieśnianie Więzów w Scaleniu (i regenerację Duszognia), jak i grzebanie przy naszych eter-złotych eksperymentach, na trenowanie zwierzaka, wytworzenie i scalenie się z nowymi runami, ładownie uprzęży, zaklinanie broni, tworzenie nowych zaklęć i wiele innych. Po przeczytaniu tego rozdziału mam wrażenie, że planowanie kolejnego Downtime będzie bardzo istotną częścią przygody, może nie tak bardzo jak Faza Obozowania w “Band of Blades”, ale na pewno bardziej niż Hulanka w Conanie i podobna mechanika w czwartej edycji Młotka. Mamy miriady możliwości, a może się okazać, że nasze przerwy na oddech nie będą specjalnie długie. Jest to też bardzo łatwy sposób na dociśnięcie graczy &#8211; krótke downtime mocno mogą podnieść trudność kampanii.</li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_34  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika<strong> “Age of Sigmar: Soulbound”</strong> jest prosta i elastyczna. Nie tylko jej podstawy można złapać bardzo szybko, ale również w dość krótkim czasie można osiągnąć płynność w jej używaniu, zaglądając na dłużej do podręcznika tylko na czas Downtime. Mechanika jest też mocno elastyczna i łatwo daje się dopasowywać do sytuacji. Widać też, że designerzy odrobili nie tylko pracę domową po wydaniu 4 edycji Młotka, ale obserwują dokonania konkurencji. Czytają inne podręczniki &#8211; niejednokrotnie widziałem nie tylko poprawione rozwiązania z ich poprzedniej gry, ale również te ściągnięte od Modiphiusa z 2d20 i innych, niedawno wydanych tytułów. Mimo zapożyczeń mechanika jest wewnętrznie spójna i widać, że nie poszła do druku bez sporej liczby testów.</p>
<p style="text-align: justify;">Niestety, wyniki rzutów sprowadzają się tylko do prostego <strong>TAK/NIE</strong> (z ewentualny <strong>TAK ORAZ</strong> jak rzut wyjdzie nam szczególnie dobrze. Nie zauważyłem żadnego mechanicznego wsparcia dla sukcesu z kosztem albo fail forward &#8211; a szkoda, bo dodatkowe spektrum interpretacyjne zawsze dobrze robi sesji.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bardzo dobrze wyglądają natomiast metawaluty,</strong> Zapał jest mocny, regeneruje się szybko, ale często wymaga rozsądnego zarządzania nim , a Duszogień, ze względu na maksymalizację wyniku rzutu, może być rasowym “gamechangerem”, pomocnym w budowaniu efektownych scen.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_31">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_33  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_14">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="789" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o.jpg" alt="" title="95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o.jpg 1200w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o-980x644.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95683004_2792317717503643_6906369611684380672_o-480x316.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" class="wp-image-3525" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_32">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_34  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_35  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Tworzenie postaci</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_36  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Stworzenie <strong>Związanego jest procesem bardzo prostym.</strong> Składa się na nie wybór Rasy i Archetypu z niej się wywodzącego i wydaniu PDków na umiejętności i Talenty (które w Soulboundzie są bardzo silne i warto przemyśleć, które wybrać na starcie), zawarte w opisie naszego Archetypu. Warto pamiętać o tym, żeby zacząć od Rasy, potem dopiero przejść dalej, gdyż wiąże się z nią rasowa zdolność specjalna i jeżeli przeskoczymy od razu dalej, łatwo o niej zapomnieć. Potem zostaje już tylko ta trudna część &#8211; czyli wymyślenie imienia i tła dla naszej postaci, czyli zamiana papieru na żywego bohatera. W podręczniku znajdziemy pięć Rras i dwadzieścia trzy Archetypy, będące esencją różnych ras i kultur Krain Śmiertelnych. <br />Rasy to, jak łatwo się domyśleć, <strong>Ludzie</strong> (<strong>Adaptacja</strong> &#8211; czyli jeden dodatkowy Talent na start), <strong>Gromowieczni</strong> (<strong>Przekucie</strong> &#8211; czyli po śmierci nasza dusza wraca do Azyr i dostaje nowe ciało, a my wracamy do drużyny), <strong>Aelfy</strong> (<strong>Długowieczeność</strong> &#8211; dodatkowa umiejętność z Treningiem i Skupieniem na 1), <strong>Duardinowie</strong> (<strong>Zbyt uparty, by umrzeć,</strong> dwa dodatkowe pola na Rany) oraz <strong>Sylvaneci</strong> (<strong>Naturalny Pancerz</strong>, czyli 2 punkty Pancerza na całym ciele, ale nie mogą nosić innej zbroi).</p>
<p style="text-align: justify;">Archetypy podporządkowane są Rasom i kulturom wewnątrz owych Ras. W nawiasach znajdziecie Rasę, frakcję oraz, o ile to potrzebne, krótki opis). Nie pokuszę się jednak o ich tłumaczenie. Mamy więc:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Wolne Ludy</strong> &#8211; <strong>Battle Mage</strong> (człowiek, czarodziej dowolnego rodzaju magii), <strong>Black Ark Corsair</strong> (aelf z Sourge Corsairs, wojownik), <strong>Darkling Sorceress</strong> (alf z Darkling Coven, czarodziejka władająca Ulgu), <strong>Exelsior Warpiest</strong> (człowiek kapłan), <strong>Trade Pioneer</strong> (Dowolna rasa, handlarz-podróżnik)</li>
<li style="text-align: justify;">Aelfie <strong>Córy Khaina</strong> &#8211; <strong>Hag Priest</strong> (kapłanka) &#8211; <strong>Witch Aelf</strong> (wojowniczka-zabójczyni)</li>
<li style="text-align: justify;">Duardińskich <strong>Fyreslayersów</strong> &#8211; <strong>Auric Runesmiter</strong> (kapłan-rzemieślnik), <strong>Battlesmith</strong> (rzemieślnik-bard-kapłan), <strong>Doomseeker</strong> (wojownik, AOSowy “Zabójca Trolli”)</li>
<li style="text-align: justify;">Aelfy z <strong>Idoneth Deepkin</strong> &#8211; <strong>Akhelian Emissary</strong> (treser bestii-dyplomata), <strong>Isharann Soulskryer</strong> (kapłan), <strong>Isharann Tidecaster</strong> (czarodziej władający zaklęciami Głębi)</li>
<li style="text-align: justify;">Duardinów z <strong>Kharadron Overlords</strong> &#8211; <strong>Aether-Khemist</strong> (rzemieślnik-alchemik), <strong>Endrinmaster</strong> (rzemieślnik-wojownik), <strong>Skyrigger</strong> (latający rzemieślnik-strzelec)</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Grzmotowiecznych: Knight Azyros</strong> (skrzydlaty kapłan), <strong>Knight Incantor</strong> (ciężkozbrojny czarodziej z zaklęciami Niebios), <strong>Knight Questor</strong> (wojownik-paladyn), <strong>Knight Venator</strong> (latający strzelec)</li>
<li style="text-align: justify;">Sylvaneci &#8211; <strong>Branchwych</strong> (czarodziej z zaklęciami Jadeitu), <strong>Kurnoth Hunter</strong> (wojownik-strzelec), <strong>Tree-Revenent Waypiper</strong> (wojownik)</li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_37  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wybór Archetypów jest, jak widać spory, ale i dość ograniczony, zwłaszcza jeżeli chodzi o Wolne Ludy i cóż… granie po prostu ludźmi.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeżeli żaden z Archetypów nam nie pasuje  możemy skorzystać z tworzenia postaci metodą <strong>PointBuy.</strong> Po prostu dostajemy pulę PDków, za które tworzymy pasującego nam bohatera. W ten sposób łatwo też będzie nam zrobić <strong>człowieka z Wolnych Gildii,</strong> <strong>duardina z frakcji Wywłaszczonych</strong>, albo <strong>aelfa z Wędrowców.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Gdy już mamy postać stworzoną mechaniczne powinniśmy nadać jej nieco życia. W podręczniku znajdziemy dziesięć pytań pozwalających nam stworzyć przeszłość naszej postaci, a także jedenaste i najważniejsze &#8211; Dlaczego jestem Związanym. To pytanie bardzo mocno zaważy na naszej tożsamości i jak radzimy sobie jako członkowie Scalenia.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracze koniecznie powinni przed stworzeniem postaci przeczytać podręcznikowe fragmenty o wybranych przez siebie frakcjach, dzięki nim nie tylko dowiedzą się, jak grać danym Archetypem, ale również, dlaczego członkowie danego ludu przystępują do Soulboundów. Warto też, by w miarę możliwości, obejrzeli też kilka filmów na YouTube dotyczących “Age of Sigmar” i konkretnie ich frakcji, podręcznik daje sporo informacji, ale moim zdaniem, fajnie, żeby poświęcić te dodatkowe pół godziny na lepsze zapoznanie się z tymi, którymi zamierzamy grać.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_2 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;">Swoją drogą na upartego i przy pewnej dozie dobrej woli ze strony Mistrza Gry można nawet spróbować przenieść do Age of Sigmar: Soulbound swoją postać ze starego świata. Nasz dawny bohater może być teraz na przykład jednym z Gromowiecznych, albo tak jak Gotrek Gurnisson zostać wypluty z Krainy Chaosu bez żadnych wspomnień.<br />Jest to pewne nadużycie settingu, nie zaprzeczam, ale postacie, jakimi gramy są potencjalnymi herosami Krain Śmiertelnych i ten poziom nadużycia mieści się moim zdaniem w konwencji i “rule of cool” świata,</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_33">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_35  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_15">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="759" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o.png" alt="" title="91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o.png 960w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/91483198_2710699825665433_9042229673727098880_o-480x380.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 960px, 100vw" class="wp-image-3526" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_34">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_36  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_38  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Czy warto zagrać?</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_39  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Gdy tydzień temu siadałem do lektury podręcznika <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong>, nie wiedziałem jak wielki świat mam przed sobą do poznania. Cały tydzień z fascynacją chłonąłem podręcznik i liczne materiały dotyczące samego settingu, jakie można znaleźć w sieci. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że <strong>Soulbound to świetna gra RPG pod względem i fabularnym i mechanicznym</strong> i żaden Warhammer nie podobał mi się tak on.</p>
<p style="text-align: justify;">Znajdzie w nim coś dla siebie i  warhammerowiec (choć raczej ten otwarty na nowości, a nie rep spod znaku jesiennej gawędy) i czterdziestkowiec, i człowiek, który nigdy nie zbliżał się do Starego Świata. “<strong>Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to gra bardzo dobra pod bardzo wieloma względami. To Warhammer, jakiego potrzebowałem: bohaterski i mroczny, elastyczny i pod wieloma względami tradycyjny, o fascynującym świecie pełnym niedopowiedzeń i białych plam, który można wypełnić nowymi opowieściami.</p>
<p style="text-align: justify;">Bardzo się cieszę, że miałem okazję się z nim zapoznać, a jeszcze bardziej, bo wiem, że wyjdzie on za jakiś czas po polsku. </p>
<p style="text-align: justify;">Już niebawem planuje poprowadzić zestaw startowy, a potem kto wie, może nawet rozległą kampanię.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A Wam życzę powodzenia i mam nadzieję, że spotkamy się na szlaku.</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_35">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_37  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_16">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="170" height="170" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png" alt="" title="pobrane" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png 170w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 170px) 100vw, 170px" class="wp-image-3501" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_40  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuję wydawnictwu <a href="https://www.cubicle7games.com/"><strong>Cubicle 7 Games</strong></a> za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/">Ten nowy Warhammer &#8211; część II</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ten nowy Warhammer &#8211; część I</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2020 05:28:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[W co Zagrać?]]></category>
		<category><![CDATA[age of sigmar]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[soulbound]]></category>
		<category><![CDATA[warhammer]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://rpgalchemia.pl/?p=3487</guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/">Ten nowy Warhammer &#8211; część I</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_4 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_36">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_38  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_17">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="960" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg" alt="" title="95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o.jpg 768w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/95986857_2792305100838238_8568870491832451072_o-480x600.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 768px, 100vw" class="wp-image-3488" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_39  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_4 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_5 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Ten nowy Warhammer &#8211; część I</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_41  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja gry “Age of Sigmar: Soulbound” </p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_42  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Autor: Jaxa</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_2_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_2 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_37">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_40  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_18">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png" alt="" title="ms1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms1-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8984" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_5 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_38">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_41  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_43  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Tydzień temu, dzięki uprzejmości wydawnictwa <strong>Cubicle 7</strong> na moim dysku wylądował podręcznik do najnowszego RPGa w uniwersum Warhammera, czyli <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong>. “Piąta edycja” (bo w pewien przewrotnie złośliwy sposób można tak o niej powiedzieć) zabiera nas ze świata klasycznego Wojennego Młota do całkiem nowego błyszczącego jeszcze nowością (bo co to jest pięć lat przy wieczności) i lakierem settingu.<br /> Zróbcie sobie herbatki (albo meliski jeżeli jesteście hardkorowymi Młotkofilami) i wybierzcie się ze mną na jazdę bez trzymanki do <strong>Ery Sigmara.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Przed wami pierwsza część recenzji <strong>&#8222;Age of Sigmar: Soulbound&#8221;, </strong>w której przeczytacie o świecie i możliwościach jakie daje granie w nim, w <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii"><strong>drugiej, którą możecie przeczytać tutaj</strong></a>, rozwijam temat mechniki i tworzenia postaci.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_39">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_42  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_19">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="866" height="413" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n.jpg" alt="" title="97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n.jpg 866w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/97971892_2825803260821755_6367240109527400448_n-480x229.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 866px, 100vw" class="wp-image-3493" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_40">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_43  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_44  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Świat</h4></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_41">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_44  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_45  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kilka lat temu nad światową sceną bitewniakową dało się słyszeć opętańcze wycie i smród palonego plastiku… Tak umierała ostatnia (póki co) edycja Warhammera Fantasy Battle, a razem z nią Stary Świat…<br />Nadszedł Czas Końca, Archaon podjął drugą próbę odegrania się na Sigmarze Młotodzierżcy i ludzkości, i tym razem udało mu się dopiąć swego… Wszyscy (poza Slannani i Lizardmanami, którzy wsiedli na statki kosmiczne i odlecieli) zginęli, a planeta odeszła w niebyt. Po starym Warhammerze nastał jednak nowy… Zupełnie inny. Nadeszła <strong>Era Sigmara</strong>.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_42">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_3_5 et_pb_column_45  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_46  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Krainy Śmiertelnych</strong> (<strong>Mortal Realms</strong>, czyli arena, na której toczą się wydarzenia najnowszej edycji Warhammera, to osiem niepojęcie wielkich płaszczyzn, każda podporządkowana innemu z wiatrów magii. To tutaj Sigmar i inni bogowie, którzy przetrwali zagładę <strong>Świata-Który-Był</strong> (czyli klasycznego młotka), postanowili dać rozumnym rasom jeszcze jedną szansę na zaistnienie i pokojową koegzystencję. U zarania dziejów, w czasie nazwanym Erą Mitów, Krainy Śmiertelny pokryły się życiem, a <strong>ludzie, aelfy (czyli elfy), duardinowie, sylvaneci</strong> (czyli drzewoidalne dzieci Alarielle) i inne ludy (jak na przykład <strong>orrukowie, groty</strong> i <strong>ogory</strong>) rozwijały się, bogaciły i poza dość nielicznym wpadkami (jak śmierć <strong>Grimnira</strong> w walce z bogobestią) i sporadycznymi wojnami mieliśmy do czynienia z czasem nadzwyczajnej prosperity. Bogowie potrafili się dogadać i działali wspólnie dla dobra Krain Śmiertelnych. Udało im się nawet schwytać Slaanesha, Księcia Rozkoszy i z jego trzewi uwolnić pożarte w trakcie <strong>Czasów Końca</strong> elfie dusze.</p>
<p style="text-align: justify;">Idylla ma jednak to do siebie, że nie może trwać długo, bo w końcu zaczyna się zmieniać w gnuśność, a ta jest pożywką dla Niszczycielskich Potęg, które przez całą Erę Mitów czaiły się tuż poza granicami poznania. <span style="text-decoration: line-through;">Czterech</span> Trzech Bogów zobaczyło swoją szansę, zaczęło działać, a podszepty służących im demonów doprowadziły w końcu do otwarcia bram i wielkiej inwazji Chaosu. Sojusz bogów rozpadł się jak domek z kart &#8211; <strong>Alarielle</strong> została w swojej domenie w <strong>Ghyran,</strong> bo wolała bronić domu, a nie całych Krain Śmiertelnych, <strong>Gorkamorka</strong> pogrążył się w Waaagh, a na koniec <strong>Nagash</strong> zdradził resztę, dochodząc do wniosku, że czym więcej istot umrze, tym więcej będzie miał poddanych. <strong>Sigmar</strong> widząc, jak jego utopia rozpada się w pył, strzelił focha i wycofał się wraz z tymi, którzy uciekali wystarczająco szybko do <strong>Azyr</strong>, a potem zamknął wszystkie bramy prowadzące do Domeny Niebios, zostawiając, całą resztę Krain na pastwę Niszczycielskich Potęg. Nadeszła druga era świata &#8211; <strong>Era Chaosu.</strong></p></div>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_5 et_pb_column_46  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_3 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p>Lista Krain, wraz z opiekującymi się nimi w Erze Mitów bogami:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Azyr</strong> (Domena Niebios, siedziba Sigmara)</li>
<li><strong>Aqshy</strong> (Domena Ognia, siedziba Grimnira)</li>
<li><strong>Chamon</strong> (Domena Metalu, siedziba Grungniego)</li>
<li><strong>Ghur</strong> (Domena Bestii, siedziba Gorkamorki)</li>
<li><strong>Ghyran</strong> (Domena Życia, siedziba Alariell)</li>
<li><strong>Hysh</strong> (Domena Światła, siedziba Tyriona i Teclisa)</li>
<li><strong>Shyish</strong> (Domena Śmierci, siedziba Nagasha)</li>
<li><strong>Ulgu</strong> (Domenia Cieni, siedziba Maleriona)</li>
</ul></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_43">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_47  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_47  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Przez kolejnych kilkaset lat płaszczyzny przechodziły apokalipsę za apokalipsą. Hordy kultystów, demonów, zwierzoludzi i inszych wynaturzeń hasały sobie radośnie po siedmiu Krainach, kawałek po kawałku wyniszczając wszystkie królestwa i domeny nie podporządkowujące się władzy Bogów Chaosu. Pozostali bogowie ukryli się w najciemniejszych zakątkach swoich domen i lizali rany.</p>
<p style="text-align: justify;">Sigmar, gdy już mu przeszedł foch, rozpoczął przygotowania do powrotu. Doszedł jednak do wniosku, że zwyczajne środki nie wystarczą by poradzić sobie z Chaosem. Przy pomocy Grungniego stworzył więc <strong>Gromowiecznych</strong> (<strong>Stormcast Eternals,</strong> tłumaczenie własne), czyli super wojowników powstałych z połączenia dusz zmarłych bohaterów, zamkniętych w specjalnie stworzonych dla nich ciałach. Gdy miał już owych <span style="text-decoration: line-through;">sigmarines</span> Gromowiecznych wystarczająco wielu, otworzył bramy Azyr i ruszył z wielką rekonkwistą nazwana <strong>Wojnami Bram (Realmgates Wars)</strong>. Wielka kampania była udana, ale nie całkowicie. Udało się połączyć Sigmarowi z innymi sojusznikami i częściowo oczyścić z Chaosu Królestwa, ale sytuacja generalnie zmieniła się nie do poznania: powstały nowe frakcje, często związane z Wielkim Sojuszem Porządku tylko symbolicznie, a Nagash i Gorkamorka stali się udzielnymi panami swoich własnych dziedzin. Nastała <strong>Era Sigmara.</strong><br />Od <strong>Wojen Bram</strong> minęło kilka pokoleń, a oczyszczone z Chaosu ziemie są ponownie zasiedlane przez pionierów z Azyr (potomków tych, którzy uciekli z Sigmarem), ale świat, w którym budują swoje osady, jest o wiele bardziej niebezpieczny niż ten który pamiętają, Chaos został odegnany, ale nie pokonany, a siły Gorkamorki są wiecznie głodne. Jest też Nagash, bóg śmierci o ego większym nawet od Sigmara.<br />Z panem Shyish jest też związane ostatnie z ważnych wydarzeń w świecie <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”.</strong> <strong>Nekrotrzęsienie (necroquake),</strong> bo o nim mowa, czyli nieudane hiper-zaklęcie Nagasha zakłóciło całą strukturę rzeczywistości i magii Krain Śmiertelnych, doprowadziło do otwarcia się Krypt Gromu (repozytoriów wiedzy i potęgi, a także więzień dla różnych ciemnych typków) oraz do przebudzenia zdziczałych hord nieumarłych. Świat ponownie staje na głowie, a z tym całym bajzlem muszą sobie poradzić gracze.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_44">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_48  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_20">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="814" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm.jpg" alt="" title="AoSRealms-May12-RealmMap10rm" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm.jpg 1000w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm-980x798.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/AoSRealms-May12-RealmMap10rm-480x391.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1000px, 100vw" class="wp-image-3494" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_48  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Grafika pochodząca z Wikia &#8222;Age of Sigmar&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_49  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Tak jak pisałem powyżej, Krainy Śmiertelnych to osiem płaszczyzn podporządkowanych kolejnym wiatrom magii. Każdy z wiatrów kształtuje swoją płaszczyznę (oraz jej mieszkańców, faunę i florę), czyniąc wszystko unikalnym. Na przykład w <strong>Aqshy</strong> ziemia jest spalona, a morza wrzące. W <strong>Ghyran</strong> znajdziemy olbrzymie lasy i szaloną różnorodność życia. W <strong>Ulgu</strong> wszystko skrywa się w wiecznym cieniu, a w <strong>Chamon</strong> drzewa mogą mieć metalowe liście, zaś koryta rzek mogą być wypełnione płynnym metalem. Czym dalej od centrum płaszczyzny, tym władza domeny staje się mocniejsza, a świat otaczający podróżników coraz bardziej szalony. Każda z płaszczyzn jest gargantuiczna, do tego stopnia, że “przeciętny świat fantasy” stanowiłby tylko ułamek jednej z nich. Na każdej z płaszczyzn są (albo były w Erze Mitów) setki królestw i krain o różnej kulturze, i w różnym stopniu dotknięte przez Chaos. To świat miriadów kolorów i klimatów, a mnogość możliwości jest tak wielka, że można się nimi zakrztusić.</p>
<p style="text-align: justify;">Skoro już opisuję świat, to warto też nakreślić jako tako występujące w nim <strong>frakcje.</strong> W grze wcielamy się w bohaterów należących do <strong>Wielkiego Sojuszu Porządku,</strong> czyli w przedstawicieli tych spośród mieszkańców Krain, którzy popierają Sigmara (albo przynajmniej chcą spokojnie żyć i się bogacić). Do sojuszu należy sześć ras (z których pięć jest w podstawce grywalnych), czyli <strong>ludzie, gromowieczni, aelfy, duardinowie, sylvaneci</strong> i <strong>serafoni</strong> (jaszczuroludzie, niegrywalni, początkowo mieli być w podstawce, ale ich usunięto z ostatecznej wersji). Żeby nie było za łatwo, każda z ras dzieli się na frakcje o często tak skrajnie różnych kulturach i sposobach bycia, że z powodzeniem można ich traktować jak odmienne rasy. I tak wśród grywalnych w podręczniku głównym aelfów możemy wyróżnić <strong>Córy Khaina</strong> (popierające Morathi, odprawiające krwawe rytuały wyznawczynie boga ze Świata-Który-Był), <strong>Idonethów z Głębin</strong> (żyjące na morskim dnie, oddychające wodą elfy, które polują na dusze innych istot, żeby rasa mogła przetrwać), <strong>Darkling Covens</strong> (czyli elfią mafię), <strong>Scourge Privateers</strong> (Korsarzy Plagi, czyli mroczne elfy &#8211; piratów w służbie Sigmara) oraz <strong>Wędrowców</strong> (czyli Leśne Elfy, które uciekły z Sigmarem do Azyr). Pośród duardinów mamy <strong>Fyreslayersów</strong> (czyli staroświatowych slayersów i kowali run, poszukujących kawałków zniszczonego Grimnira, by robić z nich dopalające ich ciało runy), <strong>Kharadron Overlords</strong> (steampunkowe, latające krasnoludy z parowymi zbrojami wspomaganymi) oraz <strong>Wywłaszczonych</strong> (czyli tych duardinów, którzy odeszli z Sigmarem). Oprócz tych wszystkich kultur mamy też mocno eklektyczne <strong>Wolne Ludy</strong> (znane również jako Miasta Sigmara), czyli przybyszów z Azyr, którzy wrócili do Siedmiu Krain po Wojnach Bram, by zasiedlać je na nowo. Zrzeszenie ludzi, duardinów i aelfów oddanych Sigmarowi i jego wizji odbudowy świata. W Ufff… Może zakręcić się w głowie prawda?</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_45">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_49  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_21">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1181" height="835" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o.jpg" alt="" title="96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o.jpg 1181w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o-980x693.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/96005969_2796837320385016_7258464863037423616_o-480x339.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1181px, 100vw" class="wp-image-3495" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_46">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_50  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_50  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W podręczniku, abyśmy mieli jakiś punkt zaczepienia i łatwiej było nam prowadzić nasze pierwsze przygody, znajdziemy opis wycinka jednej z płaszczyzn, czyli <strong>Wielki Spiek (Great Parch)</strong> jeden z mega kontynentów w Aqshy, Krainie Ognia. Podręcznikowy opis liczy kilkanaście stron i jest dość przekrojowym opisem przez geografię, historię, kulturę i potencjalne zagrożenia. Dostajemy obraz postapokaliptycznej krainy, pomiędzy rejonami zamieszkałymi przez Wolne Ludy (czyli przybyszy z Azyr) i tych, którzy przetrwali inwazję Chaosu (kupców z <strong>Baatar</strong> i magów z <strong>Aspirii</strong>), nadal znajdują się obszary nadal opanowane przez wyznawców Potęg. Trochę jakbyście próbowali kolonizować Norskę, Tylko taką, na której brakuje wody i jest wiecznie gorąco.</p>
<p style="text-align: justify;">Świat<strong> “Age of Sigmar: Soulbound”</strong> bardzo daleki jest od starego Warhammera, a jednocześnie dość mu bliski. Z jednej strony jest szaloną (ale spójną) mieszanką <strong>“Exalted”</strong> i <strong>“Planescape”</strong>, doprawioną kilkoma szczyptami <strong>&#8222;Warhammera 40.000&#8221;</strong> (ten monumentalizm można poznać wszędzie), a z drugiej zaskakująco wiele rzeczy jest podobnych, zwłaszcza jak zna się lore Warhammera na poziomie przyzwoicie bitewniakowym (nie ograniczającym się do polhammerowej jesiennej gawędy). Frakcje, bogowie, a nawet nazwy Krain są na tyle znajome, że bez problemu można się w nich odnaleźć<br />Jednak <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to nie stary Warhammer, to całkiem nowy świat. Z własną mitologią i własnymi historiami czekającymi na opowiedzenie. Można oglądać go przez pryzmat Starego Świata i pewne rzeczy podobnie pokazywać, ale o wiele więcej jest całkiem nowych i takich, które w dawnym Warhammerze nigdy by nie zaistniały. Dobrym przykładem będą Córy Khaina, aelfi kult składający krwawe ofiary, którego świątynie, jako sojuszniczej frakcji walczącej z Chaosem, można znaleźć w ludzkich miastach. Świat “nowego Młotka” jest też o wiele bardziej magiczny, a czary są częścią codzienności i są traktowane utylitarnie przez wszystkich. Użytkownicy magii nie są ścigani, tylko raczej hołubieni i doceniani.</p>
<p style="text-align: justify;">Muszę przyznać, że początkowo nowy Warhammer przytłoczył mnie ogromem wiadomości do przyswojenia, żeby go mniej więcej zrozumieć. Nigdy wcześniej nie interesowałem się specjalnie <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong>, więc nadrobienie było nieco oszałamiające, ale to bardzo ciekawy świat o zupełnie nowych możliwościach fabularnych</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_47">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_51  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_22">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="709" height="526" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o.png" alt="" title="98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o.png 709w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/98437404_2825802627488485_7004491631369912320_o-480x356.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 709px, 100vw" class="wp-image-3496" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_48">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_52  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_51  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Konwencje, kampanie, przygody</h4></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_49">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_53  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_52  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W grze <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> w podstawowym trybie rozgrywki wcielamy się w tytułowych<strong> Soulbound (Związanych)</strong>, czyli istoty, których dusze zostają skute ze sobą razem w Scaleniu (albo <strong>Scaleniu,</strong> czyli <strong>Binding</strong>). Dusze takiej grupy pozostają ze sobą złączone na zawsze. Członkowie Scalenia mogą nawzajem korzystać z mocy swoich dusz (<strong>Soulfire</strong>), by wspierać swoje działania. Scalenia (bo takich grup jest dość dużo) powstają, by służyć bogom <strong>Wielkiego Sojuszu Porządku</strong> i wykonywać dla nich zadania powiązane z szeroko pojętą pomocą dla Krain Śmiertelnych. Związanie jest procesem dobrowolnym, ale motywacje, by to uczynić są bardzo różne i zależne od kultury, z której się wywodzimy (na przykład u Cór Khaina Motathi wybiera, które z jej poddanych zostaną Związane i zazwyczaj wysyła na służbę Krainom te krnąbrne).</p>
<p style="text-align: justify;">Postacie w Scaleniu nie muszą się lubić, mogą wręcz wywodzić się z wrogich sobie społeczności, ale ich dusze zostały ze sobą Scalone i powinny współpracować, przynajmniej dopóki ktoś wyżej nie podejmie decyzji o rozdzieleniu niepasujących do siebie elementów do innych grup. Brak współpracy i wewnętrzne tarcia mechanicznie przekładają się na rosnące zagrożenie dla grupy, ale o tym więcej przeczytacie w części dotyczącej mechaniki.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kampanie, które gramy w “Age of Sigmar Soulbound” będą miały w dużej mierze strukturę pół-sandboxa.</strong> W grze nie dostajemy punktów doświadczenia za rozegrane sesje, otrzymujemy je za wykonanie konkretnych celów. Mechanizm ten działa podobnie jak w czwartej edycji Warhammera, to znaczy, że mamy krótko- i długo terminowe cele osobiste i drużynowe. Powoduje to, że cele staną się istotną częścią naszych przygód, bo ich wykonywanie jest jedynym sposobem na rozwój postaci. </p>
<p style="text-align: justify;">Cele długoterminowe drużyny będą główną osią naszej kampanii (albo przynajmniej jej rozdziału) i zdefiniują jej kształt, a krótkoterminowe doraźnymi celami sesji/przygody. Dlatego podręcznik wyraźnie sugeruje nam zorganizowanie sesji zerowej, na której ustalimy, o czym tak naprawdę (i jak długo) chcemy sobie opowiedzieć. Dobrze dobrany (a zwłaszcza wspólnie ustalone) długoterminowe cele drużyny i postaci dadzą nam bazę dla kampanii, i pozwolą mocno sprofilować nasz subsetting wewnątrz świata gry.</p>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo w “Age of Sigmar: Soulbound” znajdziemy też ciekawą <strong>mechanikę zadań pobocznych,</strong> które wpływają na świat wokół naszej drużyny i powodują, że żyje on własnym życiem i ma swoje problemy, których zignorowanie może naszą ekipę drogo kosztować. Podręcznik sugeruje, by przygotować sobie pewną ilość Plotek dotyczących wydarzeń w okolicy, w której działa Scalenie. Gracze powinni się oczywiście o nich dowiedzieć w trakcie robienia innych rzeczy i najlepiej je zanotować. Potem w trakcie Downtime, MG wybiera, które z zasłyszanych Plotek eskalują do Trwóg (Fear). W trakcie kolejnej sesji gracze powinni natrafić na ślady tych eskalacji i jeżeli nic z nimi nie zrobią, to w trakcie kolejnego Downtime MG ma prawo do kolejnej eskalacji, tym razem do Zagrożeń, czyli pełnoprawnych problemów i podniesienia Zagłady o 1. Jak to działa?</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_50">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_54  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_53  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Przykład:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>W trakcie zbierania informacji gracze trafili na informację, że coś złego dzieje się w pobliskim lesie, ale zignorowali to więc MG, eskalował plotkę do Trwogi i na następnej sesji gracze odkrywają, że w owym lesie cała rodzina została krwawo zamordowana. Jeżeli się tym nie zajmą, to MG może eskalować Trwogę w zagrożenie i wprowadzić wątek plemienia zwierzoludzi, którzy przejmują nad lasem władzę, podnosząc Zagładę o 1.</em></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_51">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_55  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_54  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Motywy eskalacji i misji pobocznych są bardzo fajne, i takie zeskalowane Zagrożenia są świetnym materiałem na krótkoterminowy cel dla całej drużyny.<br /> <strong>Długoterminowe i krótkoterminowe cele spowodują, że nasza kampania będzie mogła mieć luźniejszą i zdecydowanie mniej liniową strukturę, a swoje działania Scalenie będzie podejmować na podstawie rozwoju sytuacji w okolicy.</strong> Czasem będzie to gaszenie pożarów kolejnych Zagrożeń, czasem pchanie głównej fabuły, a czasem długotrwałych celów osobistych. Całość działająca bardzo zależnie od decyzji graczy i nie liniowo, ale wymagająca pewnej dodatkowej ilości planowania.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_4 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				<div style="background-image:url(https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/mini2.png)" class="et_pb_testimonial_portrait"></div>
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p>Problemy mogą natomiast nastręczać krótkoterminowe cele osobiste. Nie chodzi mi tu nawet o te sprzeczne wewnątrz drużyny, ale raczej o potencjalne nadużycia i dysproporcje w ilościach zdobywanego doświadczenia. Ze względu na fakt, jak istotne jest źródło doświadczenia, to moim zdaniem, nawet najlepszych graczy będzie kusić jej nadużywanie.</p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_52">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_56  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_23">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="851" height="959" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o.jpg" alt="" title="88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o.jpg 851w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88177435_2650724908329592_6642666561104510976_o-480x541.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 851px, 100vw" class="wp-image-3497" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_53">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_57  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_55  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> <strong>posiada niesamowicie rozbudowany setting,</strong> który ma jednocześnie wiele białych plam, co daje duży potencjał do tworzenia własnych rzeczy, które bez większego problemu powinny się zmieścić w jego tonie i klimacie. <strong>Osiem Krain</strong> jest rozległych, ale w gruncie rzeczy tylko zarysowanych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dopasować sobie jakiś ich kawałek pod konkretne założenia kampanii. Możemy więc zrobić kampanie w Shyish albo Ulgu, zrobić kampanie w stylu Ravenlofta, albo nawet klasycznego młotka, w Ghyran stworzyć plemiona jeżdżące na dziwacznych gigantycznych jaszczurach rodem z Dark Edenu, a Aqushy aż się prosi o klimaty bliskowschodnie lub darksunowe. Dodatkowo, w każdej Krainie znajdziemy każde środowisko, tylko w jakiś sposób naznaczone konkretnym wiatrem, co pozwala nam pomnożyć dostępne kolory. Dodatkowo, <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to high fantasy z zacięciem do monumentalizmu, normalną rzeczą są więc też takie rzeczy jak latające wyspy, gigantyczne budowle niewiadomego pochodzenia, strefy dziwnej magii (pozostałość jakiejś wojnie albo Erze Chaosu). <strong>Sky is the limit.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bohaterowie w <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> nie są zwyczajnymi ludźmi, postawionymi w niezwykłych okolicznościach. To wybrańcy i bohaterowie, naznaczeni do ważnych czynów i mający możliwości i umiejętności, by ich dokonać (mechanicznie bez większego trudu radzą sobie z mniejszymi demonami, grupami kultystów, czy bandami nieumarłych). Związanie czyni ich wyjątkowymi, a konwencja gry dodatkowo to podkreśla. <strong>Nie musimy jednak skupiać się na kampaniach w stylu “ratowanie świata co czwartek”</strong>, ale możemy też czerpać z całkiem szerokiego wachlarza konwencji od postapo fantasy, sword and sorcery i mocne “high magic” fantasy, przez sesje polityczne, kampanie wojenne, eksploracyjne. Nasza drużyna może po prostu polować na wrogie Porządkowi siły czy to otwarcie łomotając hordy Chaosu i demony, czy prowadząc śledztwa, ale może dbać o dobrobyt krain na miriady różnych sposobów. Bez trudu jestem sobie w stanie wyobrazić kampanię, w której celem naszych bohaterów jest oczyszczenie jakiegoś obszaru pod budowę nowej osady, a potem nadzorowanie jej wznoszenia, polowanie na gigafaunę w Ghur, by było czym wykarmiać olbrzymie populacje miast Sigmara, eksplorować nowe obszary, poszukiwać artefaktów z czasów Ery Mitów. Zadań dla drużyny jest całe mnóstwo.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_54">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_58  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_24">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="866" height="776" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n.png" alt="" title="88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n.png 866w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/88151590_2650723978329685_6030531415303520256_n-480x430.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 866px, 100vw" class="wp-image-3499" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_55">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_59  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_56  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Jeżeli nie pasuje nam granie Związanymi, to podręcznik pozwala nam wybrać któryś z istniejących, alternatywnych trybów rozgrywki</strong> z własnymi mechanikami do zarządzania nimi. Mamy więc moduł: <strong>“Spotykacie się w karczmie”</strong>. Nie gramy w nim Związanymi, ale postaciami na podobnym poziomie specjalizacji, które formują drużynę z innych powodów niż “praca dla bogów i Krain”. Mechanikę Duszoognia zastępuje mechanika Punktów Bohatera, w której zamiast drużynowej puli mamy pulę osobistą. Ten typ kampanii, drobną zmianą, dokłada całą nową warstwę możliwości fabularnych, bo bez Związania możemy zająć się prywatą (na przykład zbieraniem bogactwa jako kupcy, albo eksploracją półświatka jako przestępcy) a nie tylko dobrem krain.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugim trybem rozgrywki jest:<strong> “Ponury i niebezpieczny”.</strong> W tym trybie gramy postaciami o wiele słabszymi i bardziej zwyczajnymi. Zamiast sięgać do epickich archetypów, robimy postacie metodą “point-buy” korzystając z mniejszej niż zwykle puli punktów. Dodatkowo nasze postacie wolniej się leczą i nie mają dostępy do wielu mechanicznych udogodnień płynących z bycia Związanym. W tym trybie gramy zwyczajnymi ludzmi, duardinami lub alefami, szeregowym przedstawicielami Wolnych Ludów i zwyczajnie <strong>mamy mocno “pod górkę”</strong> (jak w zwyczajnym młotku). To, moim zdaniem, fajny motyw na jednostrzały pokazujące inne aspekty i punkty widzenia w świecie Age of Sigmar”, albo na prequele tudzież retrospekcje dla naszych regularnych postaci (na przykład sesję o pierwszej śmierci i wyniesieniu drużynowego Gromowiecznego, albo sesje o tym jak których z bohaterów zdecydował się zostać Związanym), ale zwyczajna kampania w tym trybie może okazać się boleśnie krótka i mało ciekawa.</p>
<p style="text-align: justify;">Początkowo jest dokładnie tak samo jak z opisem świata &#8211; ogrom możliwości może przytłaczać. Warto więc na początku swojej przygody z “Age of Sigmar: Soulbound” zacząć od “think small” zamiast tradycyjnego “think big”. Ograniczyć świat, czy wybór postaci, żeby nie przestraszyć graczy ogromem możliwości. Zrobić temu światu kilka “przebiegów testowych”, zanim zabierzemy się za niego w całej okazałości. Zmniejszy to próg wejścia niezbędny do zagrania i spowoduje łatwiejsze oswojenie ze światem.</p>
<p style="text-align: justify;">Szybko podsumowując część pierwszą. <strong>“Age of Sigmar: Soulbound”</strong> to szalenie bogaty i otwarty świat o ciekawej historii i olbrzymich możliwościach. Wyraźnie inny od starego Młotka, ale również w wielu miejscach się do niego odwołujący. Bardzo dobry materiał na sesję.</p>
<p style="text-align: justify;">Jutro część <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-ii"><strong>druga, a w niej mechanika, tworzenie postaci i podsumowanie recenzji</strong></a></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_56">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_60  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_25">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="170" height="170" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png" alt="" title="pobrane" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1.png 170w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/pobrane-1-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 170px) 100vw, 170px" class="wp-image-3501" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_57  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuję wydawnictwu <a href="https://www.cubicle7games.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Cubicle 7 Games</strong></a>  za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/">Ten nowy Warhammer &#8211; część I</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/ten-nowy-warhammer-czesc-i/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Powrót na Barsoom</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/prince-of-helium-era/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/prince-of-helium-era/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2020 05:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z Notatnika Alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[2d20]]></category>
		<category><![CDATA[jcom]]></category>
		<category><![CDATA[notatnik alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/prince-of-helium-era/">Powrót na Barsoom</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_6 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_57">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_61  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_26">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1158" height="900" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh1-1.png" alt="" title="poh1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh1-1.png 1158w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh1-1-980x762.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh1-1-480x373.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1158px, 100vw" class="wp-image-1557" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_62  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_6 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_7 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Powrót na Barsoom</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_58  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja &#8222;Prince of Helium&#8221; do gry &#8222;John Carter of Mars&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_3_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_3 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_58">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_63  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_27">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png" alt="" title="ms3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8993" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_7 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_59">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_64  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_59  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">John Carter powraca na Marsa, by przeżyć nowe przygody a wraz z nim wracają i gracze. <strong>“Prince of Helium Era”</strong> to drugi z cyklu era-booków do wydanej przez <strong>Modiphius Entertainment</strong> gry<strong> “John Carter of Mars”</strong>. Eksploruje on dwie kolejne książki z cyklu, czyli <strong>“Bogowie Marsa”</strong> i <strong>“Wódz Marsa”,</strong> czyli okres unifikacji i formowania nowego Barsoom.<br />Jeżeli zastawiacie się, o czym jest gra <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-john-carter-of-mars/"><strong>“John Carter of Mars”</strong>, zapraszam do recenzji</a>, podręcznika podstawowego oraz dodatku <a href="https://rpgalchemia.pl/dotar-sojat-era/"><strong>“Dotar Sojat Era”</strong></a>. A jeżeli czytacie ten tekst, nie wiedząc, czym jest mechanika 2d20, <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfOZV97yzoWGecWTpPM7z3lLzXna1ctx5"><strong>zapraszam do moich filmów na Youtube,</strong></a> w których tłumaczę zawiłości systemu tej gry.</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_60  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Recenzowany dodatek jest pod względem konstrukcji i zawartych w nim informacji bardzo podobny do swojego poprzednika. Mamy w nim więc analizę kolejnych dwóch tomów przygód Wiginijczyka pod kątem grania w realiach Barsoom, nowe opcje dla ras, którymi można grać dopiero od tej ery, sporo nowego sprzętu, mocy, pomysłów na przygody oraz mechanik. Dzięki tej same formule bez trudu odnajdziemy się w każdym z era-booków i wiemy również, czego się spodziewać po jego zawartości.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>“Prince of Helium Era”</strong> skupia się na drugim z okresów, z jakimi mamy do czynienia w powieściach <strong>Edgara Rice Burroughsa</strong>. To okres wielkich zmian. Stagnacja ery <strong>Dotar Sojat</strong> już nie istnieje, a jeszcze nie narodziło się nowe z okresu <strong>Jeddak of Jeddaks.</strong> Upadają stare imperia i religie, strzaskane pod butem nowego (lepszego??) porządku. Z ukrycia wychodzą nowe, działające do tej pory zza kulis rasy, odkryte zostają wielkie tajemnice, a świat przekształca  się i formuje na nowo. To czas, w którym w zależności od konia, którego obstawimy i frakcji, którą poprzemy, można wiele zyskać i wszystko stracić.</p>
<p style="text-align: justify;">Warto to też zauważyć, że w trakcie okresu <strong>“Prince of Helium Era”</strong> świat Czerwonych i Zielonych Marsjan wywraca się do góry nogami. Okazuje się, że bogini Issus oraz kończąca ich żywot droga wzdłuż rzeki Iss to oszustwa. Z ukrycia wychodzą Żółci, Biali i Czarni Marsjanie, którzy przez millenia wykorzystywali swych Czerwonych i Zielonych kuzynów jako źródło pożywienia, albo w najlepszym wypadku niewolników. Toczone są kolejne, bardzo krwawe, wojny, a ich owocem jest zupełnie nowe imperium rządzone przez Ziemianina, Jeddaka Jeddaków &#8211; Johna Cartera.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_60">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_65  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_28">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1110" height="672" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh2-1.png" alt="" title="poh2" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh2-1.png 1110w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh2-1-980x593.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/poh2-1-480x291.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1110px, 100vw" class="wp-image-1563" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_61  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Podręcznik poświęca cały rozdział prowadzeniu i konstruowaniu kampanii w tym okresie. Głównymi tematami są wielkie zmiany, wielkie konflikty, wielkie tajemnice i przyjaźnie ponad podziałami. Podręcznik oferuje cały szereg pomysłów nie tylko na to, jak radzić sobie z tego typu wątkami, by nasze przygody jak najmocniej oddawały ducha powieści Burroughsa, ale również, jak eksponować wątki ważne dla autora powieści (na przykład racjonalizm) tak, by nie popaść w skrajności.</p>
<p style="text-align: justify;">Przy okazji dostajemy dziewięć rozbudowanych pomysłów na przygody wpasowane w okres. Podobnie jak w<strong> “Dotar Sojat Era”</strong> swobodnie możemy je poprowadzić jako jednostrzały lub rozbudować do minikampanii. Mamy wśród nich zarówno historie dość klasyczne jak polityczno-szpiegowska (<strong>“Conspirators No More”</strong>) czy przygodowa “eskorta” (<strong>“The Hot-Headed Princeling”</strong>), jak i te, w których tematem są zmiany w światopoglądzie Marsjan, czy to związanych bezpośrednio z religią (<strong>“A Religious Romance”</strong>) czy z końcem tradycji podróży w dół rzeki Iss (<strong>“Expedition of Lost Souls”</strong>, <strong>“The Glorious Dead”</strong>). Historie, do których zahaczki dostajemy od twórców, dają nam pogląd na kierunki, w które możemy pociągnąć naszą kampanię. Swoją drogą, cały czas zachwyca mnie prostota i przejrzystość formy zaprezentowanych zahaczek. Gdy znów będę wrzucał gdzieś w sieć pomysły na przygody, to formuła, którą zaprezentowali nam twórcy JCoM, istotnie wpłynie na ich kształt.</p>
<p style="text-align: justify;">W kwestiach związanych z tworzeniem postaci<strong> “Prince of Helium Era”</strong> pochyla się nad trzema rasami, które dołączają oficjalnie do społeczeństwa Barsoom w tym okresie, czyli nad <strong>Pierworodnymi</strong> (Czarnymi Marsjanami), <strong>Okarami</strong> (Żółtymi) oraz <strong>Białymi</strong> i wywodzącymi się spośród nich <strong>Thernami</strong> (kapłanami Issus). Poza dodatkowymi talentami, tytułami i wadami znajdziemy tu również nieco uwag dotyczących włączenia tych postaci do drużyny w tym okresie i problemów, z jakimi mogą się spotkać w społeczeństwie Barsoom. Te trzy rasy są o wiele mniej liczne od swych Czerwonych i Zielonych kuzynów, i przez wiele milleniów wykorzystywały swych pobratymców jako niewolników, ofiary albo źródło pokarmu. Nie wspominając już o tym, że Pierworodni i Thernowie odpowiedzialny byli za podtrzymywanie kłamstw związanych z kultem Issus. Nic więc dziwnego, że w społeczeństwie Barsoom będą się spotykać w najlepszym razie z niechęcią i nieufnością. To jednak świetny materiał na postacie, zwłaszcza jeżeli w naszej kampanii chcemy wykorzystać wątki związane z przezwyciężaniem rasowych napięć. Dodatkowo, nasze postacie mogą mieć ciemne karty ze swojej przeszłości, a granie na takich motywach zawsze czyni rozgrywkę ciekawszą.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_61">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_66  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_29">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="805" height="537" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eddsr-1.png" alt="" title="eddsr" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eddsr-1.png 805w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eddsr-1-480x320.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 805px, 100vw" class="wp-image-1564" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_62">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_67  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_62  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>“Prince of Helium Era”</strong> dodaje do gry John Carter of Mars cztery duże moduły mechaniczno-fabularne.</p>
<p style="text-align: justify;">Najmniejszym z nich z nich, ale bardzo ciekawym, są <strong>barsoomskie pojedynki.</strong> Podręcznik skupia się zarówno na mechanicznym jak i fabularnym aspekcie walki. Otrzymujemy zarówno mechaniki wspierające sceny samych starć jeden na jeden, jak również przyjemnie rozbudowaną mechanikę stylów walki. W bardzo prosty sposób (bo składając z klocków), określamy możliwości naszego stylu i koszt talentu, pozwalającego nam z niego korzystać. Otrzymujemy też gotowy opis kilkunastu sztuk walki &#8211; zarówno tych ziemskich jak i stricte barsoomskich, wraz z elementami, z których należy złożyć talent, by dany styl zasymulować (wewnątrz konwencji ma się rozumieć). Co ciekawe, nie musimy wszystkich klocków kupić od razu i możemy talent rozbudowywać, przechodząc drogę od ucznia do mistrza. Pod kątem fabularnym otrzymujemy natomiast opis całego procesu związanego z wyzywaniem na pojedynek. Dla doświadczonych graczy będzie to oczywiście freblówka, ale początkujący znajdą tu kopalnię wiedzy i pomysłów na rozwiązywanie kwestii związanych z honorowym starciem jeden na jednego.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugim z modułów dodawanych przez podręcznik jest <strong>Granie Trupą</strong>. Zakłada on, że gracze nie tworzą jednej, ale kilka postaci i wybierają granie tą, którą będzie w trakcie danej sesji najbardziej pasujące fabularnie. Oczywiście granie Trupą zakłada odpowiednio zaprojektowaną kampanię, na przykład opowiadającą o wysoko i nisko postawionych postaciach z jednego rodu, albo grupie najemników czy żołnierzy wysyłających część swojej grupy na konkretne zadania. W przeciwieństwie do na przykład <strong>“Band of Blades”</strong>, które ma nieco podobnie założenie, w JCoM nie stoi za tym szczególna mechanika, jednakże autorzy dodali nam klaryfikację zasad, pozwalającą uniknąć mechanicznych nieścisłości i bezproblemową rozgrywkę.</p>
<p style="text-align: justify;">Kolejnym modułem jest <strong>Granie Dynastyczne,</strong> zakładające kampanie, ciągnące się przez długie lata, a nawet pokolenia. Gra daje nam tu sugestie mechaniczno-fabularne dotyczące rozpatrywania długotrwałych przerw między kolejnymi przygodami oraz zasady dotyczące grania potomkami i uczniami naszej postaci. Podobnie jak w przypadku Trup nie dostajemy tu rozbudowanych mechanik zarządzania rodem czy zamiany gry w sandbox, raczej są to mechaniki wpływania na fabularny kształt świata. To dodatek do bazowej rozgrywki, a nie jej sedno. Pod tym względem (w każdym razie na papierze) sprawdza się wyśmienicie.</p>
<p style="text-align: justify;">Ostatni z modułów (a także największy i najistotniejszy) to <strong>mechanika Postaci Wspierających</strong>. Nasi gracze, pełniąc odpowiednią Funkcję, mając właściwych Sojuszników (i wydając Momentum) lub licząc na łut szczęścia (czyli korzystając z odpowiedniej metawaluty), mogą skorzystać z pomocy dodatkowych postaci. Bohaterowie tacy znajdują się pod kontrolą graczy (i są na przykład odgrywane przez gracza, którego postaci nie ma w scenie lub tego, który wezwał postać) i wspierają “główną obsadę” w ich działaniach. Mechanicznie są one początkowo słabsze od naszych zwyczajnych postaci (tworzymy je przy użyciu zawartego w podręczniku kreatora postaci wspierających), jednakże każde pojawienie się konkretnego Bohatera Wspierającego owocuje podniesieniem jego statystyk. Całość działa podobnie do mechanizmów przedstawionych w grze <strong>“Star Trek Adventures”</strong> z tą zasadniczą różnicą, że w wypadku JCoM przyzwanie postaci do sceny zawsze kosztuje Momentum, Szczęście lub punkty Zagrożenia.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_63">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_68  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_30">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1047" height="603" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eewr-1.png" alt="" title="eewr" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eewr-1.png 1047w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eewr-1-980x564.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/eewr-1-480x276.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1047px, 100vw" class="wp-image-1565" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_64">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_69  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_63  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Trzy opisane moduły powodują bardzo silne przeniesienie ciężaru na kampanie skupiające się raczej na historii niż postaciach. Gracze, mający możliwość żonglowania postaciami, wstawiania dodatkowych do scen, a czasem odgrywania kilku naraz, rzadko są w stanie osiągnąć podobny poziom skupienia i immersji jak Ci, którzy poświęcają się tylko jednej postaci. Nie wszyscy gracze też lubią tego typu rozgrywkę, więc kwestie wprowadzenia tego typu rozwiązań należy przedyskutować wcześniej z drużyną. Moim zdaniem jednak Postacie Wspomagające, Granie Trupą czy Granie Dynastią dodają grze wiele nowych i niespotykanych w innych konwencjach możliwości, a także zupełnie innego “smaku”. Polecam takie granie, choćby na jednej sesji, i to niezależnie czy zrobicie to na Barsoom, na statku Gwiezdnej Floty czy Altdorfie albo Neverwinter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>“Prince of Helium Era” to naprawde dobry dodatek.</strong> Rozwija zarówno treści zawarte w podręczniku głównym, jak i dokłada od siebie całkiem sporo nowych elementów, pozwalających urozmaicić rozgrywkę. Era-booki zdają się być idealnym uzupełnieniem podstawki, rozwijając ją i uzupełniając. Jeżeli gracie w “John Carter of Mars” to ten dodatek jest dla was pozycją obowiązkową, a jeżeli jeszcze nigdy nie odwiedziliście Barsoom to warto się na niego wybrać w towarzystwie Księcia Helium.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_65">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_70  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_31">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="274" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png" alt="" title="med.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med-480x257.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1525" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_64  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Dziękuję wydawnictwu<a href="https://www.modiphius.net/"> <strong>Modiphius Entertainment</strong></a> za udostępnienie recenzenckiego PDFa</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/prince-of-helium-era/">Powrót na Barsoom</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/prince-of-helium-era/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Niech prowadzą cię bogi!</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/recenzja-slowianie/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/recenzja-slowianie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 May 2020 07:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[W co Zagrać?]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[słowianie]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-slowianie/">Niech prowadzą cię bogi!</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_8 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_66">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_71  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_32">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="361" height="512" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/S-25C5-2582owianieOk-25C5-2582adka15WWW.jpg" alt="" title="S-25C5-2582owianieOk-25C5-2582adka15WWW.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/S-25C5-2582owianieOk-25C5-2582adka15WWW.jpg 361w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/S-25C5-2582owianieOk-25C5-2582adka15WWW-212x300.jpg 212w" sizes="(max-width: 361px) 100vw, 361px" class="wp-image-1499" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_72  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_8 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_9 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Niech prowadzą cię bogi!</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_65  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja gry  &#8222;Słowianie&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_4_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_4 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_67">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_73  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_33">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/Bez-nazwy-1.png" alt="" title="Bez-nazwy-1" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/Bez-nazwy-1.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/Bez-nazwy-1-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-9045" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_9 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_68">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_74  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_66  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Grę <strong>“Słowianie”</strong> sprawiłem sobie na Gwiazdkę 2018 i wstyd się przyznać, ale po pobieżnym przejrzeniu po prostu trafiła na “kupkę hańby” (czy jak to w moim wypadku wygląda raczej “górę rozpaczy”). Nie jestem jakimś wielkim fanem tematyki Słowiańszczyzny, a grę kupiłem, po trochu, by wspierać rynek, a po trochu z nadzieją, że kiedyś ją przeczytam, by zobaczyć, co tam w polskim projektowaniu gier piszczy. <br />Teraz, przy okazji premiery wersji 1.5 (której PDFa otrzymałem dzięki uprzejmości autora i <a href="https://hengal.pl/"><strong>Wydawnictwa Hengal</strong></a>) postanowiłem w końcu zapoznać się ze<strong> “Słowianami”</strong> i podzielić się z wami moją opinią na temat kolejnej próby przełożenia mitologii naszych przodków na grę RPG.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_69">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_75  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_34">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="362" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/MapaS-25C5-2582owianie.jpg" alt="" title="MapaS-25C5-2582owianie.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/MapaS-25C5-2582owianie.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/MapaS-25C5-2582owianie-480x339.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1500" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_70">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_76  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_67  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h2>Świat</h2></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_71">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_77  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_68  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Pierwszą i najważniejszą rzeczą, jaką musimy zapamiętać jeżeli chodzi o uniwersum Słowian to <em><strong>“Slavia to nie Polska”</strong></em>. Trochę jak w Legendzie Pięciu Kręgów powinna być to nasza mantra podczas poznawania i grania w świat erpegowych Słowian. Slavia to kraina fantasy, której kultura jest oparta o współczesne postrzeganie naszych praprzodków. </p>
<p style="text-align: justify;">Historia Slavii przedstawiona jest w podręczniku dość zdawkowo. Mamy więc jego kosmogonię, w której świat i ludzie stworzeni zostali przez dwóch nieprzyjaznych sobie bogów Welesa i Swaroga, a potem przeskakujemy już do czasów “współczesnych”, w których Slavia jest już krainą mniej lub bardziej uformowaną. Przeszłość krainy jest nieznana. Oralne przekazy i pozostałości po plemionach dają nam tylko strzępy informacji na temat przeszłości Slavii, pozostawiając Mistrzowi Gry wolną rękę na temat tego, co wydarzyło się między stworzeniem świata, a powstaniem plemion i tego, jak plemiona połączyły się w dzisiejszych Słowian.</p>
<p style="text-align: justify;">Sama to rozległa kraina podzielona na siedem wyróżniających się części. Na północnym-wschodzie mamy <strong>Lodowe Pustkowia</strong>, krainę bogini Marzanny. Ludzie żyją tam w odosobnionych wioskach, tocząc codzienny bój o przetrwanie. Na północnym-zachodzie znajduje się <strong>Wielki Gaj</strong>, olbrzymi i nieprzebyty las, pełen zwierza i naturalnych bogactw, ale też potworów i demonów czających się w gęstwinie. Centrum Slavii ze wschodu na zachód przecinają <strong>Czarnogóry.</strong> Pasmo to można przebyć, tylko przechodząc przez nieliczne przełęcze, jest również zamieszkałe przez słowiańskich osadników, których wioski znaleźć można nie tylko w rozległych dolinach, ale również w większych jaskiniach. Na południe od Czarnogór leży <strong>Slavenia</strong>, która jest rolniczym sercem całych słowiańskich ziem. Południowy-wschód to<strong> Równina Cieszywoja</strong>, umocniony obszar pełen obwarowanych częstokołami grodów, w którym najdzielniejsi z wojowników stawiają czoło germańskim najeźdźcom. Na wschodzie mamy natomiast tajemnicze <strong>Wieczne Łęgi,</strong> krainę bagnisk i duchów, ziemie, którymi rządzi magia. Samo południe Slavii to <strong>Róg Pomorza</strong>, kraina rybaków, żeglarzy prawie nieznających trosk swych północnych kuzynów.</p>
<p style="text-align: justify;">Slavia to kraina w dużej mierze dzika. Wioski potrafią być rozrzucone o kilka dni drogi od siebie i trudno mówić o jakiejkolwiek większej organizacji państwowej na jej terenie, jej zaczątki dopiero rodzą się i to w niemałych bólach. Mieszkańcy Slavii tak naprawde zjednoczeni są tylko w walce z najeżającymi z zachodu germańskimi oprawcami i ze wschodnimi konnymi barbarzyńcami, urządzającymi okazjonalne rejzy na słowiańskie wioski. Wewnątrz kraina jest podzielona, władycy często albo nie interesują się ogólną sytuacją w Slavii, albo są wobec siebie  wyraźnie wrodzy. Niewiele jest stałych sojuszy, a jeszcze mniej takich, które są przy okazji szczere. To świat, w którym można jeszcze bardzo wiele wywalczyć dla siebie, a nawet zostać jednym z możnowładców, mającym wpływ na losy słowiańskiego świata.</p>
<p style="text-align: justify;">W Słowianach magia i szeroko pojęta nadnaturalność jest jednym z najważniejszych wyznaczników świata. Bardzo wiele nawet codziennych czynności wiąże się z nadnaturalnymi aspektami istnienia. Zaczynając od bogów, których wpływ przepełnia całą Slavię, przez modły i ofiary dające namacalne efekty, duchy przodków czuwające nad swoimi potomkami, po upiory, potwory i demony, czające się na bogobojnych ludzi. To świat, w którym przesądy i pakty mogą mają magiczną moc. </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Świat to bardzo mocna strona Słowian.</strong> Jest ciekawy i wyraźnie odróżniający się od innych światów dostępnych na rynku. Miejscami kalkuje rzeczywistość historyczną, nawet dość nachalnie (wprowadzając choćby Germanów), ale ma też bardzo wiele własnej tożsamości, co czyni go niezwykle ciekawym.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_72">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_78  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_35">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="418" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25282-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-25282-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25282-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25282-2529-480x392.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1501" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_73">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_79  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_69  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Mechanika</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_74">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_80  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_70  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Gra “Słowianie” bardzo ciekawie podchodzi do kwestii mechaniki. Na potrzeby gry rdzeń mechaniki ma trzy poziomy komplikacji, pozwalające bawić się przy grze RPGowcom w różnym stopniu zainteresowanym mechaniką. Bazowo gra korzysta z dwóch kości szeciościennych, ale dość często przyjdzie nam również korzystać z innych kostek, dlatego do płynnej gry poza garścią kaszóstek, przydadzą się jeszcze ze dwa albo trzy zestawy kości.</p>
<p style="text-align: justify;">W Słowianach postacie opisane są liczbowo za pomocą atrybutów i umiejętności. Tych pierwszych jest pięć, a drugich trzydzieści cztery, jednak ich lista nie jest zamknięta, bo mechanika pozwala na wymyślanie kolejnych. Atrybuty stopniowane są w skali od jeden do sześć, gdzie patrząc po opisach, trzy jest wartością średnią. Są to: <strong>Krzepa</strong> (odpowiedzialna za naszą kondycję i siłę), <strong>Zręczność</strong> (sprawność, refleks i koordynacja ruchowa), <strong>Duch</strong> (umiejętności społeczne i siła woli), <strong>Umysł</strong> (kojarzenie faktów, wiedza i logiczne myślenie) oraz <strong>Zmysły</strong> (czyli postrzeganie świata, wypatrywanie czy nasłuchiwanie). Umiejętności są natomiast na stałe powiązane z cechami (na przykład Broń Ciężka z Krzepą, a Perswazja z Duchem) i nigdy raczej nie zmieniają swojego przypisania.</p>
<p style="text-align: justify;">Bazowy test na pierwszym poziomie skomplikowania to test  <strong>2k6 + Atrybut i Umiejętność przeciwko poziomowi trudności również określanemu za pomocą rzuty 2k6 powiększonego o karę, która zazwyczaj wynosi 6.</strong> Jeżeli wypadną nam dwie szóstki mamy do czynienia z krytycznym sukcesem, a jeżeli dwie jedynki z krytyczną porażką. Jeżeli nie chcemy mnożyć rzutów ponad miarę, możemy skorzystać z tabeli Stałych poziomów trudności. Wtedy normalny test ma poziom trudności 12. Na drugim poziomie mechaniki dochodzi nam do tego modyfikator za poziom trudności akcji (na przykład na rzut na akcję, która jest trudna to 2k6 + 8) Na trzecim natomiast do poprzednich zasad dołączają nam krytyczne sukcesy i porażki mistrza gry. </p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_75">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_81  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_36">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="346" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/walka.jpg" alt="" title="walka.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/walka.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/walka-480x324.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1502" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_76">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_82  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_71  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Z walką jest natomiast nieco więcej zabawy i każdy kolejny poziom dokłada duże ilości walki. Na pierwszym poziomie, gdzie starcia są po prostu testami przeciwstawnymi, a obrażenia nie są zależne od trafionej lokacji, mamy do czynienia z dynamiczną walką przygodową. Na trzecim natomiast walka otrzymuje mnogość opcji i przeradza się w starcie bardzo mocno taktyczne, które lepiej zadziała nam na siatce taktycznej. To bardzo dobre rozwiązanie, pozwalające różnym graczom znaleźć w niej dla siebie coś fajnego.</p>
<p style="text-align: justify;">W grze znajdziemy też wiele mechanik specyficznych dla jej stylistyki. <br />Wśród nich mamy mechanikę wiecowania, rozbudowaną mechanikę upojenia alkoholowego, paktowania z ludźmi i siłami nieczystymi, przesądów, przychylności bogów, przekleństw, odprawiania rytuałów, przekraczania Bram Nawii (czyli krainy umarłych), pośratania (czyli poświęcania) i wiele innych. Te drobne mechaniki zwiększają mocno tak zwany crunch (czyli skomplikowanie mechaniki), ale dodają jej wiele klimatu. Nad kilkoma z nich pochylę się szczególnie, bo wyjątkowo przypadły mi do gustu. Pierwszą z nich jest wiecowanie &#8211; to rozbudowana mechanika konfliktu społecznego, stosowana, gdy bohaterowie muszą przepchnąć przez wiec (czyli w skrócie radę osady) jakiś swój pomysł. Polega ona na tym, że bohaterowie wypatrują okazji (losowanych albo wybieranych z listy), by zdobyć poparcie (czyli Punkty Posłuchu) wśród wiecujących. Jeżeli w określoną ilość tur wiecowania (zwykle 3) zdobędą ich wystarczająco wiele, wniosek, za którym optują, zostaje przegłosowany. Mechanizm wiecowania działa  prosto i przejrzyście, a poza samymi rzutami daje bohaterom szansę na pogłówkowanie, jak podejść do okazji i na poodgrywanie kilku ładnych scen. Drugą jest przekraczanie bram Nawii. Gdy postać umiera (bo może zdarzyć się i tak) i dociera do bram krainy umarłych, gracz ją prowadzący wykonuje ostatni rzut. Jego efekt może na przeróżne sposoby wpłynąć na los pozostałych postaci i samego gracza. Efekty tego rzutu są przeróżne. Od pojawienia się duchów przodków, żegnających postać, przez to, że jeden z przedmiotów, które posiadała postać, staje się magicznym amuletem, czy jest to znowu ostatnie przekleństwo, spadające na jednego z wrogów, aż po bonusy dla następnej postaci gracza, który właśnie stracił postać. Dzięki temu odejście bohatera również wpasowuje się w konwencje świata  a on sam ma na koniec jeszcze jeden przytup, żegnając się ze światem.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_77">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_83  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_37">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="374" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25285-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-25285-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25285-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25285-2529-480x351.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1503" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_78">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_84  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_72  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Trzecią z mechanik, o których tutaj napiszę nieco szerzej, jest <strong>mechanika rytuałów wołchwów.</strong> Nasi guślarze nie czarują zwyczajnie, ale odprawiają długotrwałe rytuały. Aby zakończyć czar sukcesem, wołchw musi zdać trzy testy stabilizacji, a rzutów  może wykonać co najwyżej tyle, ile wynosi wartość jego ducha. Dodatkowo, krytyczne sukcesy, albo porażki, mogą prowadzić do <strong>Przeładowań</strong> lub <strong>Zatrat</strong> (w trakcie których guślarz może po prostu zginąć), a odprawianie rytuałów zakazanych na innych Słowianach może doprowadzić do <strong>Zemsty Przodków</strong> (która również wpływa na wołchwa raczej negatywnie). Magia jest jednak bardzo potężna i czasem warto dla niej wiele zaryzykować. Granie guślarzem podobne jest dla mnie do grania wiedźmiarzem z Klanarchii. Czaruje się rzadko, ale każde skorzystanie z magii jest wydarzeniem i istotnym punktem sesji.</p>
<p style="text-align: justify;">Są też w mechanice Słowian rzeczy, które mi się nie podobają. Sporadycznie trafiamy na mechaniki potraktowane z pewną nonszalancją lub niechlujnością projektancką, które trzeba samemu łatać (albo ignorować), żeby działały. Drugim problemem jest to, że nie zawsze mechanika potrafi się zdecydować, czy chce być symulacyjna, czy narratywistyczna. Bo z jednej strony mamy zasady wspierające granie fabularne i tworzenie historii (vide wiecowanie czy rytuały), a z drugiej te, które są wyraźnie symulacyjne (jak na przykład Przekleństwa albo zasady podróżowania).</p>
<p style="text-align: justify;">Mechanika ma nieco wybojów, ale działa. Sam rdzeń jest lekki i prosty do zastosowania (zwłaszcza jeżeli zamiast dynamicznego poziomu trudności wybierzemy statyczny) i nie powinien sprawiać na sesjach problemów z interpretacją rzutów.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_79">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_85  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_38">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="374" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-252811-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-252811-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-252811-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-252811-2529-480x351.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1504" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_80">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_86  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_73  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Tworzenie postaci</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_81">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_87  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_74  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Gra oferuje nam bardzo szeroki wachlarz możliwości dotyczących tworzenia postaci, jednocześnie nie dając tematu przewodniego (tak jak cthulhowi Badacze, czy concordiowi Agenci), uszczegóławiającego charakter typowej drużyny. Może być to zarówno dużą zaletą, bo znacząco poszerza zakres opowiadanych historii, ale szczególnie ważne jest więc zaczęcie naszej przygody z tą grą od sesji zero, na której będziemy mogli przygotować koncepty postaci i drużyny. Dzięki temu za naszą drużyną stanie jedna myśl i będziemy w stanie rozpocząć naszą opowieść jako mniej lub bardziej spójna grupa.</p>
<p style="text-align: justify;">Postacie w Słowianach tworzy się metodą “klockową”, to znaczy, że na kolejnych etapach kreacji wybiera się spośród listy dostępnych opcji wraz ze związanymi z nią bonusami, a nasza postać jest ostatecznie sumą tych wyborów. W grze od wydawnictwa Hengal takich dużych klocków jest sześć. Na naszą postać składa się <strong>Plemię Przodków, Miejsce Urodzenia, wyznawany Bożek, Profesja,</strong> którą wykonujemy, <strong>Przekleństwa</strong>, które nas prześladują i przeznaczenie utkane przez <strong>Nici Mokoszy</strong>. Cztery z nich wybieramy, a dwa losujemy.<br />Plemiona Przodków to lud, z którego się wywodzimy. Jak wiecie z opisu świata, kiedyś było pięć wielkich plemion, które do czasów gry mniej lub bardziej scaliły się w tytułowych Słowian. Nie do końca wiadomo, jak przebiegała unifikacja, jednak krew tych pięciu plemion nadal dominuje u współczesnych mieszkańców Slavii i spośród nich wybieramy nasz pierwszy klocek. Każde z plemion ma jakiś dominujący atrybut, który de facto charakteryzuje całą linię krwi. Mamy więc:</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_75  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><ul>
<li><strong>Polan</strong> &#8211; czyli ludzi o silnym Duchu i dużej charyzmie. Z tego plemienia wywodzą się najlepsi dyplomaci, guślarze (wołchwowie) i kapłani (żercy). Odnoszę też wrażenie, że to właśnie Polanie spajają Słowian jako lud w całość.</li>
<li><strong>Slaveni</strong> &#8211; to ludzie z wrodzoną Zręcznością. Świetni myśliwi i ludzie lasu. Bardzo blisko związani z naturą i ze zwierzętami.</li>
<li><strong>Wenedzi</strong> &#8211; to Krzepcy północni wojownicy, budzący respekt swoją odwagą i siłą. Wielu z nich spełnia się, broniąc Slavii przed różnorakimi zagrożeniami</li>
<li><strong>Pomorzanie</strong> &#8211; to świetni żeglarze i ludzie morza, którzy dzięki swym wyostrzonym Zmysłom, są w stanie wyczuć każde zagrożenie, nim ono nadejdzie.</li>
<li><strong>Czarnogórzanie</strong> &#8211; wysoko cenią prymat Umysłu, są świetnymi rzemieślnikami, uczonymi (komesami) i kupcami.</li>
</ul></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_76  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wybór plemienia związany jest z początkową wartością naszych atrybutów oraz z cechą krwi, dającą nam konkretny startowy bonus (na przykład punkty Sławy na zakup talentu, dodatkowy punkt Atrybutu, czy dodatkowe pieniądze na start).</p>
<p style="text-align: justify;">Kiedyś plemiona zamieszkiwały określone części Slavii, dziś są one wymieszane i na przykład nie jest niczym dziwnym spotkanie człowieka wywodzącego się z krwi Pomorzan na dalekiej północy jako zwiadowcy wśród lodowych pustkowi. Nic więc dziwnego, że drugim z klocków jest wybór miejsca, gdzie się urodziliśmy i wychowaliśmy. Do wyboru mamy te same siedem krain, o których pisałem w opisie świata, czyli <strong>Czarnogóry, Lodowe Pustkowia, Slavenię, Róg Pomorza, Równinę Cieszywoja, Wieczne Łęgi</strong> i <strong>Wielki Gaj.</strong> Mechanicznie z Pochodzeniem związana jest pierwsza paczka naszych startowych umiejętności oraz bonusy do startowych atrybutów. </p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_82">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_88  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_39">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="346" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25287-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-25287-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25287-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25287-2529-480x324.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1505" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_83">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_89  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_77  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kolejnym krokiem, chyba najciekawszym i najbardziej wyróżniającym Słowian na tle innych RPGów, jest wybór patronującego nam bóstwa, gdyż z nim związany jest sposób, na który możemy wydawać tak zwaną <strong>Przychylność Bogów</strong>, czyli specyficzną metawalutę, jaką znajdziemy w grze. Modląc się do naszego patrona (co można robić raz dziennie, chyba że jest się żercą), możemy po zdanym <strong>teście Modłów</strong>, uzyskać jeden (lub czasem więcej, jeżeli przy okazji modlitwy złożymy ofiarę) punkt Przychylności w jednej z czterech kategorii &#8211; <strong>Szczęście, Przeznaczenie, Wojna</strong> albo <strong>Łaska</strong>. Przy czym, uwaga, możemy zgromadzić maksymalnie po jednym punkcie każdego rodzaju. Posiadane punkty możemy wydawać zgodnie z ich typem i wyznawanym bóstwem, czyli nie dość, że inaczej zadziała Punkt Łaski u Dażboga, a inaczej u Świętowita, to jeszcze zupełnie inny mechaniczny bonus otrzymamy, wydając rzeczony Punkt Łaski, a inny, wydając Punkt Wojny u tego samego Boga.</p>
<p style="text-align: justify;">Tworzy to olbrzymią ilość kombinacji, a co za tym idzie rzeczy do zapamiętania. Na szczęście musimy pamiętać tylko o Przychylnościach wyznawanego przez siebie boga i gra sugeruje, by początkujący gracze w Słowian wybrali raczej Świętowita (u którego mechanizmy związane z Przychylnością są w miarę proste), to jednak raczej przygotujcie się na to, by samemu pamiętać o swoich punktach i ich wydawaniu, bo raczej żaden mistrz gry nie spamięta wszystkich kombinacji, aby Wam pomóc. Sama idea stojąca za takimi łaskami, spływającymi na wyznawców od bogów, jest moim zdaniem świetnym pomysłem. Dodaje grze własnego klimatu i czyni z wiary, i jej kultywowania, jeden z ważniejszych tematów gry. Jednak nawet analizując mechanikę na sucho, widzę tu wyboje związane z przewijaniem czasu i tym, jak w trakcie tego przewijania będą wracać nam punkty Przychylności, bo gra tego nie precyzuje, a jeżeli traktować zasady dosłownie, to takie przewinięcie będzie festiwalem rzutów na modlitwę. I tak jak gra ogólnie całkiem ładnie radzi sobie z mechaniką podróżowania (bo nie rzucasz na nic, dopóki podróż jest spokojna, co ułatwia przewijanie fabuły), tak rozwiązania tego problemu wyraźnie mi brakuje. </p>
<p style="text-align: justify;">Wracając jednak do tworzenia postaci. Kolejny klocek to wybór Profesji, którą się zajmujemy. Do wyboru mamy jedną z dwunastu dostępnych zawodów. Lista ta będzie oczywiście wydłużać się w miarę dalszego rozwoju systemu. Mimo że minął  zaledwie tydzień od premiery, do wersji już 1.5 ukazała się darmowa profesja <strong>Chąśnika</strong>, czyli marynarza/rybaka, a do wersji 1.0 kilka dodatkowych profesji dostępnych było w dodatku dla wspierających. Patrząc na stopień w jakim wydawnictwo i autor wspierają grę sugeruję, że zobaczymy ich jeszcze o wiele więcej. </p>
<p style="text-align: justify;">Z każdą z Profesji wiążą się bardzo konkretne bonusy. Po pierwsze, jest to nowa paczka umiejętności &#8211; w tym umiejętność premiowa, która jest kluczowa dla naszej profesji. Oprócz tego z Profesją związane są jeszcze dwie rzeczy: konkretne Talenty, z których pierwszy, nazywający się Zdolnością, otrzymujemy od razu, a pozostałe wykupujemy za punkty Sławy oraz Zaplecze, czyli dodatkowy zasób związany z naszym zawodem, jak na przykład wóz z towarem dla kupca, czy punkty sławy na rytuały dla Wołochwa. Wśród profesji mamy oczywiście kilka nieśmiertelnych klasyków, jak zajmujący się handlem <strong>Kupcy, Bajarze</strong>, czyli słowiańscy bardowie, polujący na bestie <strong>Łowcy Potworów, Złodzieje</strong> o lepkich palcach, czy zajmujący się spuszczaniem łomotu bardziej ludzkim przeciwnikom <strong>Najemnicy. Łowcy Głów</strong> i <strong>Wartownicy</strong>, czy związani z naturą <strong>Myśliwi</strong> i <strong>Leśni Strażnicy</strong>. Oprócz tego mamy też profesje bardziej charakterystyczne dla settingu, czyli odprawiających rytuały <strong>Wołchwów</strong>, rozmawiających z bogami <strong>Żerców</strong> i uczonych tłumaczy zwanych <strong>Komesami.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ktoś mógłby porównać Wołchwów do magów a Żerców do kapłanów, jednak moim zdaniem byłoby to porównanie krzywdzące, bo specyfika tego jak działa “magia” w tym świecie bardzo mocno oddala obie profesje od swych archetypicznych odpowiedników. Wybór Profesji dostępnych w podręczniku podstawowym jest całkiem przyzwoity. Możemy dzięki niemu stworzyć dość zróżnicowaną drużynę poszukiwaczy przygód. Bardzo dużą zaletą każdej z profesji są sprofilowane pod nią Talenty. Dzięki ich zakupieniu nasze postacie będą bardzo wyraźne różnić się między sobą (dotyczy to na przykład Profesji do spuszczania łomotu) i nabędą sporo indywidualności.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_84">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_90  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_40">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="346" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-252810-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-252810-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-252810-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-252810-2529-480x324.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1506" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_85">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_91  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_78  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Dwa ostatnie kroki tworzenia postaci losujemy. Pierwszym jest <strong>Przekleństwo</strong>, czyli jakaś bardzo zła rzecz, która wydarzyła się w przeszłości i do dziś nam ciąży. Mogą to być prześladujące nas demony, kalectwo, choroby, czy ścigająca nas przeszłość. Ważne jest to, że to problem, z którym nasza postać będzie się borykać przez całe życie, nigdy nie mogąc się go pozbyć, a jedynie odsunąć go na bok na jakiś czas. Z Przekleństwami związane są mechaniki Zdrowia i Napięcia, które &#8211; gdy nasze ułomności się odzywają (a robią to regularnie, bo niektóre działają codziennie, a te poważniejsze raz na sesje), a nie są zaspokajane lub uspokajane &#8211; generują Punkty Przekleństwa, które po jakimś czasie mogą obniżyć na stałe nasze statystyki. Muszę przyznać, że bardzo nie lubię takiego elementu RPGach, będącego jakimś pokłosiem jesienno-gawędowego “grania pod górkę”. Nie rozumiem i nie czuję potrzeby “cięcia się serkiem topionym” na sesjach, taplania się w błocie i całej tej otoczki polskiego dark fantasy. Tym bardziej, że zazwyczaj staje się to nudne po dwóch albo trzech sesjach i gracze albo o tym zapominają, albo doprowadza ich to do białej gorączki. Jestem w stanie uwierzyć, że są gracze i mistrzowie, którzy lubią takie elementy i taki styl grania (o czym świadczy s<strong>iła polhammera w narodzie</strong>), ale do mnie kompletnie to nie przemawia. Zrozumiałbym, gdyby Przekleństwa były efektem przygód (niefartowna rana, pech na spotkaniu z jakimś upiorem, czy podpadnięcie wrednemu wołochwowi), ale jako nieuleczalny start? To nie dla mnie. Na szczęście z tego co słyszałem, w dodatku b pojawia się możliwość grania bez Przekleństw i taplania się w tym mniej lub bardziej metaforycznym bagnie. W takich Słowian sto razy bardziej wolałbym grać.<br />Mechanika Przekleństw, gdy popatrzymy na nią obiektywnie, działać powinna całkiem spoko i dawać graczom dokładnie to, do czego została zaprojektowana, a przy tym Przekleństwa, które mogą nas trapić, są naprawdę różnorodne i mogą dać rozliczne wrażenia z gry. Jeżeli jednak nie lubicie tego typu elementów, celujcie w “Wybrańców” i zasady tam opisane.</p>
<p style="text-align: justify;">Ostatnim klockiem, na który składa się nasza postać, jest <strong>Nić Mokoszy</strong>, która podobnie jak przekleństwo, jest losowana, ale tym razem jej efekt jest pozytywny. Nici to przepowiednie powiązane z naszą postacią (trochę jak gwiezdne znaki w Warhammerze) dające nam konkretne wzmocnienie mechaniczne i jakąś fabularną przepowiednię, dotyczącą naszego losu. To ostatni krok tworzenia postaci, gdy wybraliśmy już wszystkie poprzednie klocki, i czasem może nieco namieszać w naszych planach na postać. Na szczęście gra pozwala nam na ponowny rzut jeżeli wylosowany efekt nie jest dla nas pozytywny. Fajnym, ale na szczęście nie obowiązkowym dodatkiem jest to, że z przepowiednią może być też związane imię naszej postaci &#8211; w odpowiedniej tabelce znajdziemy typowe imiona dla ludzi załączonych z odpowiednim losem.</p>
<p style="text-align: justify;">Po wybraniu klocków nasza postać jest zasadniczo gotowa (musimy jeszcze dokupić talent i wydać pieniądze na ekwipunek) i mocno sprofilowana. Suma plemienia, pochodzenia i profesji tworzy nam też bohatera od strony wychowania, a religia, Przekleństwo i Nici Mokoszy dodają mu specyficznych dla niego smaczków, odróżniających go od innych. Oczywiście pewne kombinacje klocków będą pozwalać na stworzenie postaci mocniejszych mechanicznie od innych. Główną siłą będą nieoczywiste kombinacje, pozwalające na wykreowanie jedynych w swoim rodzaju bohaterów.</p>
<p style="text-align: justify;"> “Słowianie” nie są grą historyczną, a jedynie przeniesieniem słowiańskiej kultury i stylistyki do wykreowanego przez autora świata fantasy. Nic więc dziwnego, że postacie, którymi przyjdzie nam grać, czerpią zarówno ze stylistyki fantasy jak i ze swoich historycznych odpowiedników. Tworząc postać, dostajemy hybrydę, między słowiańskim tropem, a łatwiejszym do przełknięcia dla zwykłych graczy kanonem fantasy. To bardzo dobry zabieg, ułatwiający wejście w grę ludziom mniej obeznanym z kulturą naszych praszczurów, bo eksplorując nowe dla siebie tematyki, mają podstawy, których mogą się trzymać. Dzięki temu ich wejście w nowy świat jest bardziej bezbolesne, a postacie łatwiejsze do ogrania.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_86">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_92  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_41">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="346" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25288-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-25288-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25288-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25288-2529-480x324.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1507" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_87">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_93  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_79  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Konwencje, kampanie, przygody</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_88">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_94  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_80  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Tematyka naszych praszczurów nie jest w polskim RPG czymś nowym. Mieliśmy gry im dedykowane, jak niesławny <strong>Zły Cień</strong> i zapomniana dziś nieco Arkona. Mieliśmy też słowiańskie tropy zaszyte głębiej lub płycej w <strong>Klanarchii, Wiedźminie, Wolsungu,</strong> czy <strong>Dzikich Polach</strong> (można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że każde pokolenie miało swoją grę o naszych przodkach).</p>
<p style="text-align: justify;">Koncept stojący za <strong>“Słowianami”</strong> to połączenie tytułowej tematyki z tropami bardziej charakterystycznymi dla klasycznej fantasy. Twórca nie naciska na historyczną symulację rzeczywistości sprzed ponad tysiąca lat, ale daje mechaniczne i fabularne narzędzia, by nasze słowiańskie fantasy bardzo mocno odróżnić od klasycznego.</p>
<p style="text-align: justify;">Spora część przygód przeżywanych przez naszych bohaterów będzie w szkielecie podobna tych z innych gier, ale to mięso, którym je otoczymy, będzie stanowić o różnicy między nimi. Podręcznik wspiera nas w pokazywaniu tej inności i na poziomie fabuły, i mechaniki, bardzo dogłębnie. Eksploracja ruin stanie się wyprawą do zburzonego grodu Czarnogórzan, zamiast konfrontacji z orczym najazdem, zetrzemy się ze wschodnimi Dzikusami, a miast polować na wiwernę nękającą wioskę zapolujemy na stado wężowijów. Możemy bez większego problemu pobawić się w kampanie wojenne (czy to związane z germańskimi czy dzikimi najeźdźcami, czy niesnaskami między poszczególnymi władykami), dyplomatyczne (bo Slavia jak pisałem wcześniej, jest mocno w rozsypce i można dla siebie jeszcze całkiem wiele ugrać), a nawet survivalowo-eksploracyjne. Do klasyków możemy dołączyć charakterystyczne motywy, charakterystyczne dla samej gry, jak na przykład konflikty pomiędzy wyznawcami poszczególnych religii, przygody związane z rytuałami wołochwów, wiecowaniem (które ma, jak wcześniej pisałem, bardzo sympatyczną własną mechanikę) czy motywy oparte o pakty, przesądy i problemy z nich wynikające.</p>
<p style="text-align: justify;">Świetnym zabiegiem są też tak zwane Ery. Są one nakładkami na mechanikę i świat, tworzącymi de facto subsettingi wewnątrz samej gry. Podręcznik główny opisuje aż pięć wariantów gry w Słowian, każdy dający zupełnie inne odczucia z gry. Mamy więc <strong>Erę Jare</strong> (czyli bazową opisywaną podręczniku), <strong>Zarew</strong> (w której Germanie podbili Slavię, a my jako wyznawcy starych bogów i rebelianci staramy się ich odzyskać nasz kraj), <strong>Rujeń</strong> (w której świat pozbawiony jest magii i bogów, a wierzenia nie mają przełożenia mechanicznego),  <strong>Krzesień</strong> (będącą swoistą słowiańską postapokalipsą) i <strong>Wenicz</strong> (w której jako wybrańcy bogów próbujemy uratować świat). Ery wyraźnie się od siebie różnią, pozwalając na eksperymenty kampanijne i opowiadanie jeszcze bardziej rozbudowanych historii przy wykorzystaniu tematyki Słowian i słowiańskośc</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_89">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_95  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_42">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="331" height="512" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25289-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-25289-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25289-2529.jpg 331w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25289-2529-194x300.jpg 194w" sizes="(max-width: 331px) 100vw, 331px" class="wp-image-1508" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_90">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_96  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_81  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W podręczniku znajdziemy też całkiem sporo porad dotyczących prowadzenia Słowian. W części dla mistrza gry autor daje wskazówki, jak wykorzystywać poszczególne elementy świata, by ubarwić rozgrywkę. Znajdziemy między innymi porady jak grać potworami, jak przeprowadzić ciekawy wiec, jak grać paktami i przesądami, a także jak wykorzystywać mechanikę. Uwagi te są bardzo ciekawe i pozwalają łatwiej wdrożyć się w wyróżniki systemu.</p>
<p style="text-align: justify;">Konstrukcyjnie gra przeznaczona jest do jednostrzałów, minikampanii i kampanii ciągłych (toczących się dzień za dniem), ale nieco kuleć będzie przy wszelkich przygodach, wymagających przeskoków czasowych.</p>
<p style="text-align: justify;">Warto też zauważyć, że Słowianie są grą bardzo mocno nastawioną na wczuwanie się w postać i tak zwaną “immersję”. Wiele porad i mechanizmów nakłania nas do odgrywania postaci, utrzymywania “klimatu” i konwencji. Przy wielu opisach, czasem nawet mocno mechanicznych elementów gry, znajdziemy również uwagi, jak należy te elementy odgrywać. Na przykład gra sugeruje, że aby dodać scenie odpowiedniej atmosfery, gracz prowadzący guślarza powinien przygotować sobie treść zaśpiewów dla swoich rytuałów. </p>
<p style="text-align: justify;">Nie jestem jakimś super ekspertem od kultury słowiańskiej, więc nie wypowiem się na temat tego, jak wiele z gry to przełożenie prawdziwych wierzeń i kultury. Z RPGowego punktu widzenia opisy w podręczniku są bogate i pozwalają na nabudowanie odpowiedniej warstwy kontekstu kulturowego, by odróżnić ten świat od innych gier. Ja w Slavię przedstawioną w grze uwierzyłem. Spodobała mi się jego własna tożsamość i inność, a to znaczy, że pod tym względem gra zadziałała wyśmienicie. Jednego można być raczej pewnym, przygody w “Słowianach”, jeżeli będziemy się starać prowadzić ich zgodnie z podręcznikiem, będą odróżniać się od innych gier fantasy na rynku.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_91">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_97  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_43">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="479" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25286-2529.jpg" alt="" title="Grafika-2B-25286-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25286-2529.jpg 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/Grafika-2B-25286-2529-480x449.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1509" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_92">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_98  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_82  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Czy warto zagrać?</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_93">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_99  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_83  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">“Słowianie” to ciekawa gra. Ma ona bardzo przyjemny setting, silnie odróżniający ją od innych gier dostępnych na rynku i całkiem przyjemnie działającą mechanikę która, pomimo pewnych wybojów spełnia swoją funkcję i daje wiele ciekawych rozwiązań specyficznych dla świata.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeżeli chcecie spróbować zupełnie innego fantasy niż te dostępne na rynku to myślę, że warto po “Słowian” sięgnąć. Podobnie, jeżeli interesujecie się historią naszych przodków i chcecie spróbować nimi pograć. Dodatkowo, gra jest mocno wspierana przez wydawnictwo i możecie być więc pewni, że kupując podręcznik, wchodzicie w żywą linię wydawniczą, do której będą się ukazywały kolejne rozbudowujące świat dodatki.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Czy zatem wybierzecie się do Slavii?</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_94">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_100  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_44">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="305" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/dddsa.png" alt="" title="dddsa" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/dddsa.png 300w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/dddsa-295x300.png 295w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" class="wp-image-1597" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_84  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Dziękuję wydawnictwu <strong>Hengal</strong> za udostępnienie PDF do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-slowianie/">Niech prowadzą cię bogi!</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/recenzja-slowianie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Początek marsjańskiej epopei</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/dotar-sojat-era/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/dotar-sojat-era/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2020 05:43:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z Notatnika Alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[2d20]]></category>
		<category><![CDATA[jcom]]></category>
		<category><![CDATA[john carter]]></category>
		<category><![CDATA[Modiphius]]></category>
		<category><![CDATA[notatnik alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/dotar-sojat-era/">Początek marsjańskiej epopei</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_10 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_95">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_101  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_45">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="788" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds1.png" alt="" title="ds1.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds1.png 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds1-980x754.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds1-480x369.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1520" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_102  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_10 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_11 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Początek marsjańskiej epopei</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_85  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja &#8222;Dotar Sojat Era&#8221; do &#8222;John Carter of Mars&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_5_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_5 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_96">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_103  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_46">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png" alt="" title="ms3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8993" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_11 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_97">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_104  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_86  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>John Carter of Mars</strong> (albo w skrócie JCoM) to piąta gra fabularna wydana na mechanice 2d20. Tym razem projektanci z wydawnictwa <strong>Modiphius Entertainment</strong> wzięli na tapet twórczość kolejnego z wielkich pisarzy powieści groszowych z początku XX wieku, czyli <strong>Edgara Rice Burroughsa</strong> i jego cykl powieści z gatunku planetary romans dziejących się na Barsoom, czyli umierającej, czerwonej planecie Mars.  Ze względu na rozległość i długość historii Johna Cartera (cykl składa się dziesięciu tomów powieści i jednego opowiadań) projektanci RPGa zdecydowali wydzielić trzy ery, w których powinniśmy rozgrywać nasze kampanie. Przy okazji, aby rozszerzyć wiedzę o Barsoom, zdecydowali się również poświęcić każdej z er osoby dodatek. W dzisiejszej recenzji zajmę się pierwszym z trzech Erabooków, czyli<strong> “Dotar Sojat Era”</strong>. Okres ten, najkrótszy ze wszystkich, obejmuje pierwszy z tomów cyklu, czyli “Księżniczkę Marsa” i w sumie dziesięć lat z historii kosmicznych wojaży głównego bohatera.<br /><a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-john-carter-of-mars/"><strong>Recenzję podręcznika głównego</strong></a> do gry znajdziecie na moim blogu, a informacje na temat tego, jak działa mechanika 2d20,<a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfOZV97yzoWGecWTpPM7z3lLzXna1ctx5"><strong> na moim kanale YouTube</strong></a>.</p>
<p style="text-align: justify;"></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_98">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_105  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_47">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="630" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds4.png" alt="" title="ds4.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds4.png 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds4-980x603.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds4-480x295.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1521" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_99">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_106  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_87  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Era Dotar Sojat to prolog do wszystkich wydarzeń, które następują później. Wielkie imperia pogrążone są w stagnacji lub nieustannym konflikcie. Wiele cywilizacji, w tym Pierworodni oraz Żółci i Biali Marsjanie, pozostają w ukryciu, okazjonalnie tylko knując coś głęboko w kuluarach świata. Bohaterami tej Ery są Czerwoni i Zieloni Marsjanie i oczywiście Ziemianie. Dla Barsoom przybycie Johna Cartera było punktem zwrotnym, przebudzeniem z zaklętego kręgu tych samych zachowań i nadkruszeniem okowów tradycji, ale także impulsem do zmiany i rozwoju. Dlatego też świat w tej erze jest najbardziej pierwotny ze wszystkich trzech, niezmieniony ludzkim oddziaływaniem. Mars jest w tym czasie niezwykle podzielony i ciągle uwikłany w toczące się przez pokolenia wojny. Ta era z jednej strony mieści w sobie olbrzymie kampanie polityczne i wojenne z możliwością kształtowania geopolityki planety, a ze skrajnie drugiej opowieści o tarciach kulturowych, zmianach w patrzeniu na rzeczywistość i wychodzeniu z wielomilenijnej stagnacji. Mimo że pozornie to era, w której najtrudniej zebrać multirasową drużynę, ale też taka grupa, jeżeli już się uformuje, będzie niezmiernie ciekawa, bo aby w ogóle chcieć ze sobą współpracować, muszą w swojej kulturze być ewenementami. Moim zdaniem era ta jest najlepsza do rozpoczęcia naszej przygody z Barsoom. Wymaga od nas i od naszych graczy najmniejszej wiedzy o świecie, i daje bardzo dużą wolność w kreacji historii, ograniczając jedynie wybór ras.<br />Wracając jednak do podręcznika. Moim zdaniem, autorzy odwalili w nim niesamowitą robotę. Mimo że miejscami mam wrażenie pustych przestrzeni (zwłaszcza przy opisach istotnych bohaterów niezależnych), to ilość umieszczonych w podręczniku informacji jest przytłaczająca. Ale po kolei.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_100">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_107  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_48">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="812" height="618" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds2.png" alt="" title="ds2.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds2.png 812w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds2-480x365.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 812px, 100vw" class="wp-image-1522" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_101">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_108  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_88  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Bardzo ucieszyło mnie to, że z podręcznika wręcz wylewają się praktyczne porady dla mistrzów gry. Dotyczą one zarówno prowadzenia ogólnie gier fabularnych, jak i szczególnie JCoM i Ery Dotar Sojat. To bardzo widoczne, że autorzy są praktykami RPGów, a wiele zawartych rad skierowanych jest do osób bardzo początkujących. W podręczniku znajdujemy na przykład dokładną analizę fabuły Księżniczki Marsa, wzbogaconą o liczne ramki, w których autorzy albo przekładają wydarzenia z książki na język RPG, albo na praktyczne porady. Dodatkowo, w bardzo przejrzysty sposób pokazują niektóre z prawideł Barsoom, pozwalające łatwiej i mistrzom gry, i graczom, oswoić się ze światem.</p>
<p style="text-align: justify;"> W podręczniku jest też cały rozdział dotyczący prowadzenia przygód w erze Dotar Sojat wraz z poradami jak konstruować jednostrzały, storyarki i całe kampanie. Oprócz tego rady (głównie praktyczne) przewijają się przez cały podręcznik (na przykład w rozdziale z nowymi specjalnymi mocami, znajdziemy też ramkę dotyczącą potencjalnego wpływu takowych na prowadzoną przez nas kampanię). Dla doświadczonych mistrzów gry nie będzie to freblówka, ale dla początkujących, kopalnia wiedzy nie do pogardzenia.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugą niezwykle ważną częścią podręcznika są pomysły na historie ze świata Barsoom. Podzielić je można w sumie na trzy rodzaje. Pierwszym z nich są epoki gry. Pamiętacie, jak pisałem, że podręcznik dotyczy tylko ery Dotar Sojat? To nie do końca prawda. Głównym tematem jest oczywiście ten okres, ale w podręczniku znajdziemy też spory fragment, dotyczący prowadzący prowadzenia wcześniej niż pojawienia się Wirginijczyka na Barsoom. Podręcznik zawiera więc porady dotyczące prowadzenia w prehistorii Marsa (czyli jakieś 3 miliony lat temu) w czasie Wielkiego Wysuszania (około miliona lat przed przybyciem JC) i erze wojen (czyli między wysuszeniem a współczesnością). Nie są to oczywiście dokładne opisy tych epok, ale raczej sugestie tego, jak powinny wyglądać historie w danym okresie i czym powinny się różnić od obecnego Barsoom. </p>
<p style="text-align: justify;">Drugi rodzaj zaprezentowanych w podręczniku pomysłów fabularnych to gotowe projekty dużych, jednostrzałowych przygód. Mają one podobny schemat do tych zaprezentowanych w podręczniku podstawowym. Mamy więc zajawkę fabuły, proponowane postacie i pozwalające nam rozbudować projekt warianty. Całość daje solidnego jednostrzała lub przy niewielkim dodatkowym nakładzie pracy (zwłaszcza po skorzystaniu z wariantów) mini kampanie na kilka sesji. Takich projektów sesji w podręczniku znajdziecie sześć. Same przygody generalnie wpasowują się w okres, ale po niewielkich zmianach (głównie imion niektórych pojawiających się BNów) można je poprowadzić również w innych epokach JCoM. Cała szósta ma w sobie na tyle to coś, że rozważyłbym ich prowadzenie. Kupują mnie zarówno dworsko-intrygancka “For Blood-red Throne”, jak i łącząca survival i międzyrasowe tarcia “Together against the Wild”, ale moim absolutnym faworytem zostaje “The Apes among Us” (spoiler) <span style="color: #ffffff;">z szalonym naukowcem, tresującym wielkie białe małpy jako swoją armię </span>(koniec spoilera).<br />Trzeci i najprostszy rodzaj materiałów na przygodę, to różnego rodzaju zahaczki i zajawki fabularne rozrzucone po całym podręczniku. Są to zarówno Ziarna Wątków (Plot Seeds), będące częścią opisywanych lokacji, jak i pomysły zaszyte w fabularnych opisach, bohaterach niezależnych. Ogólnie pomysłów jest tyle, że wykopanie się spod nich będzie sporym wyzwaniem, a era Dotar Sojat może być &#8222;domem&#8221; waszych przygód na bardzo długo.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_102">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_109  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_49">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="797" height="624" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds3.png" alt="" title="ds3.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds3.png 797w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds3-480x376.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 797px, 100vw" class="wp-image-1523" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_103">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_110  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_89  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Fabularna strona podręcznika wymiata, ale mechanicznie jest jeszcze lepiej!</strong><br />W rozwinięciu tworzenia postaci dostaniemy nowe talenty i wady dla trzech najważniejszych ras dodatku, czyli Ziemian, Czerwonych i Zielonych Marsjan, a także sporo talentów ogólnych. Pozwalają one nieco załatać największą wadę podstawki, czyli słabo wytłumaczone zasady tworzenia nowych talentów (to znaczy nietrudno jest talent wymyślić, problemem bywa czasem jego wycena). Tutaj otrzymujemy całkiem sporo gotowców i możemy swobodnie obyć się bez problematycznego modułu.</p>
<p style="text-align: justify;">Podręcznik rozwija także inne kwestie zainicjowane w podstawce. Dostajemy więc nową porcję barsoomskich technologii i nienaturalnych mocy. Co do tych drugich autorzy silnie zaznaczają, że u podstaw prozy Burroughsa leżał generalnie zawsze racjonalizm i wszelkie nienaturalne zdolności, jakie opisują (albo jakie wymyśli MG) powinny mieć jakąś (nawet najbardziej pokręconą i odklejoną o rzeczywistości) podstawę w “nauce” a, nie w jakiejkolwiek formie  magii. Z punktu widzenia settingu za na przykład zdolność kontroli umysłów prędzej odpowiedzialne porażenie wyładowaniem energii ze starożytnego urządzenia, niż jakakolwiek forma mistycyzmu. Daje to oczywiście olbrzymie pole popisu mistrzom gry (zwłaszcza wielbicielom “clarkowskiej” magii i konwencji wierd fiction)</p>
<p style="text-align: justify;">Należy przy okazji zauważyć, że większość technologii ery Dotar Sojat to zaawansowane relikty przeszłości i stojącej za nimi nauki nie rozumie prawie nikt. Do kilku tego typu przedmiotów z podstawki, podręcznik dorzuca kolejne w tym przechowujące hologramy kryształy, ratujące życie twory biologiczne, wnikające do organizmu i naprawiające go, niewielkie tuby pozwalające oddychać pod wodą przez całe tygodnie i mój osobisty faworyt, czyli Mówca Umarłych, pozwalający odczytać z miarę dobrze zachowanego trupa jego ostatnie słowa. Jeżeli chodzi o nienaturalne i niezwykłe moce to zauważę przy okazji, że działają one całkiem fajnie mechanicznie, bo oparte są nie o dodatkowe zasady tylko po prostu o talenty (o odpowiedniej randze), dające bohaterom niezależnym i postaciom dodatkowe możliwości. Bardzo fajne jest też to, że każdy opis takiej mocy zawiera również informacje o potencjalnym jej pochodzeniu lub sposobie uzyskania. Tu również podręcznik raczej rozwija pomysły zawarte w podstawce, dokładając tylko kolejne przykłady mocy takie jak zmiana w bestię, umiejętność wejścia w podobny do śmierci stan medytacji czy zdolność dezorientacji przeciwników pozwalająca na ograniczoną “niewidzialność”.</p>
<p style="text-align: justify;">Oprócz rozwijania pomysłów z podstawki podręcznik oferuje całkowicie nowe mechaniki. Pierwszą jest rozszerzenie mechaniki <strong>Zaszczytów</strong> (czyli <strong>Accolade</strong>). Do<strong> Sojuszników</strong> i <strong>Tytułów</strong> z podstawki dołączają <strong>Osiągnięcia</strong> i <strong>Czyny</strong>. Pierwsze z nich to efekt dokonania w realiach świata naprawdę ważnego czynu, takiego jak zjednoczenie walczących narodów, utworzenie nowej wiary czy pokonanie wrogiej armii. Z mechanicznego punktu widzenia takie Osiągnięcie obniża nam poziom trudności wszelkich akcji związanych z podobnymi rzeczami, a dodatkowo możemy zapłacić punktami Sławy, by stać się dzięki temu Osiągnięciu bardziej rozpoznawalnym wśród mieszkańców Barsoom. Czyny otrzymujemy za ukończenie podobnych wyzwań tylko na znacznie mniejszą skalę. Będzie to pokonanie zagrażającego osadzie potwora, naprawienie ważnego urządzenia, wygranie istotnego pojedynku lub przeprowadzenie wyjątkowej intrygi. By nasz Czyn przetrwał w pamięci ludzi i wpłynął na naszą rozpoznawalność, również musimy zapłacić Sławą, a mechanicznie podejmując się podobne wyzwania, uzyskujemy dodatkowy punkt Momentum.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_104">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_111  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_50">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="797" height="633" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds5.png" alt="" title="ds5.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds5.png 797w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ds5-480x381.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 797px, 100vw" class="wp-image-1524" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_105">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_112  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_90  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Na koniec zostawiłem sobie największy dodatek do mechaniki i najlepsze, co ten podręcznik ma do zaoferowania, czyli mechanikę statków powietrznych. Coś, czego potwornie brakowało mi w podstawce, tutaj zostaje opisane w należytym rozmiarze. Na 30 stronach (jedna czwarta podręcznika) otrzymujemy kompletne zasady pilotowania, walki i konstruowania nowych statków. Autorzy opisują i mechanizują wszystko &#8211; od jednoosobowych lataczy po gigantyczne latające fortece. </p>
<p style="text-align: justify;">Najważniejszą cechą każdego statku jest jego Rozmiar, który mamy cztery &#8211; najmniejszy <strong>Smukły (Graceful)</strong>, pośredni <strong>Sprawny (Capable)</strong>, ciężki <strong>Niezdarny (Lumbering)</strong> i znajdujący się nieco poza skalą <strong>Gigantyczny (Gigantic)</strong>, który jest raczej sugerowanym Rozamiarem dla pojedynczych statków niezależnych pełniących role flagowców flot (a co za tym idzie nemesis całej kampani) niż jednostką, którą posiadać będą gracze. Od Rozmiaru zależą współczynniki jednostki, czyli <strong>Poszycie (Hull), Silniki (Engines), Systemy (Systems), Kontrola (Control)</strong> oraz <strong>Załoga (Crew)</strong>, których używamy do testów wraz z cechami pilotów. Mniejsze statki będą miały wyższe maksima dla Kontroli i Silników, a większe dla Załogi i Poszycia. Od Rozmiaru zależy też oczywiście ilość obrażeń, jakie jednostka wytrzyma, siła przenoszonego uzbrojenia i to ile <strong>Przebić (Breach)</strong> jest w stanie wytrzymać statek, zanim spadnie.</p>
<p style="text-align: justify;">W przypadku walki poza ostrzałem artyleryjskim (będącym serią testów przeciwstawnych Sprytu i Systemów oraz Brawury i Kontroli) mamy do dyspozycji również Taranowanie i Abordaż. W pierwszym wypadku, po wygranym teście przeciwstawnym, taranująca jednostka zadaje tyle kości obrażeń, ile wynosi jej Poszycie wraz z dodatkowymi Momentum z testu, a otrzymuje tyle kości, ile wynosi połowa Poszycia taranowanego, zwiększona o połowę wydanego na taranowanie Momentum. Atak taki ma cechę Roztrzaskujący i powoduje zadanie na każdym Efekcie (czyli w JCoM 5 i 6) jednego obrażenia postaciom na pokładzie. Abordaż powoduje serię testów przeciwstawnych Pasji i Załogi. Po każdym teście przegrana strona traci jeden punkt Załogi i ma szansę się poddać albo wycofać (jeżeli jest atakującą). </p>
<p style="text-align: justify;">Dla mnie, niepoprawnego eRPeGowego marynisty, mechanika działań powietrznych to prawdziwa rewelacja. Jest ona fantastycznym przełożeniem dynamizmu i przygodowości konfliktów powietrznych z powieści Burroughsa i filmu John Carter, i uczyni nasze walki powietrzne emocjonującymi, bo pełnymi decyzji i niebezpieczeństw. Wydaje mi się, że jest ona znacząco lepsza od tej w Conanie i niewiele tylko ustępuje mechanice ze Star Trek Adventures. <strong>Rewelacja!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Drugą częścią mechaniki statków powietrznych jest ich projektowanie. Podręcznik krok po kroku przeprowadza nas przez kolejne fazy przygotowania statku dla naszych bohaterów (lub bohaterów niezależnych). Zadbano nawet o cudowny generator nazw dla jednostek (idealny do zastosowania w każdym systemie RPG). Budowane poza bazowym konstrukcją, różnicować na bardzo wiele sposobów zależnych od pochodzenia i funkcji, jaką pełni. Można go nawet, choć tylko dość ograniczonym stopniu (bo kupując talenty) rozwijać za Punkty Doświadczenia.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dotar Sojar Era to naprawdę fantastyczny podręcznik.</strong> Zawiera dużo niesamowicie przydatnych fabularnie i mechanicznie materiałów, które w świetny sposób rozwijają zawartość podręcznika podstawowego. Dzięki niemu nasze sesje po prostu będą lepsze. Prawdziwą wisienką na torcie są jednak statki powietrzne, w których zakochałem się od pierwszego wejrzenia.<br />Z całego serca polecam ten dodatek. Jeżeli macie podstawkę, będzie on świetnym uzupełnieniem, bez którego trudno się będzie wam obyć!<br /><strong>Przestworza czekają!</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_106">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_113  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_51">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="274" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/med.png" alt="" title="med.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/med.png 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/med-480x257.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1497" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_91  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuje wydawnictwu <a href="https://www.modiphius.net/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Modiphius Entartainment</strong></a> za udostępnienie PDFa podręcznika do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/dotar-sojat-era/">Początek marsjańskiej epopei</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/dotar-sojat-era/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Witajcie w Piek&#8230;, witajcie na Paradiso</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/recenzja-paradiso/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/recenzja-paradiso/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2020 06:52:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z Notatnika Alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[2d20]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity]]></category>
		<category><![CDATA[Modiphius]]></category>
		<category><![CDATA[notatnik alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-paradiso/">Witajcie w Piek&#8230;, witajcie na Paradiso</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_12 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_107">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_114  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_52">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="905" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252813-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-252813-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252813-2529.jpg 700w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252813-2529-480x621.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 700px, 100vw" class="wp-image-1527" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_115  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_12 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_13 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Witajcie w Piek&#8230;, witajcie na Paradiso</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_92  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja&#8221;Paradiso&#8221; do gry &#8222;Inifinity&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_6_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_6 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_108">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_116  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_53">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png" alt="" title="ms3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8993" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_13 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_109">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_117  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_93  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Kolejny tydzień i kolejny dodatek do gier na 2d20 od <strong>Modiphiusa</strong>. Tym razem brytyjski wydawca serwuje nam kolejny z podręczników do swojej post cyberpunkowej, transhumanicznej, space opery, czyli jak się pewnie domyślacie do “Infinity”. Tym razem jest to „Paradiso”, czyli opis jednej z najbardziej kluczowych planety w <strong>Przestrzeni Ludzkości (Human Sphere).</strong><br /> Jeżeli zastanawiacie się, czym jest <strong>Infinity,</strong> zapraszam do mojej napisanej już jakiś czas temu <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-corvus-bellis-infinity/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>recenzji</strong></a>, a jeżeli trafiliście tu, nie wiedząc nic o mechanice 2d20, zajrzyjcie do mojej<a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfOZV97yzoWGecWTpPM7z3lLzXna1ctx5" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong> serii filmów na YouTube</strong></a> ją opisujących.</p>
<p style="text-align: justify;">Paradiso od chwili odkrycia przez ludzi nie ma szczęścia. Piękny świat, z niesamowitą roślinnością, abstrakcyjnie wręcz żyzną glebą i szaloną ewolucją, widział więcej przelanej ludzkiej krwi niż jakikolwiek inny świat Przestrzeni ludzi poza staruszką Ziemią. Mimo że planetę odkryła <strong>PanOceania</strong>, skolonizowały ją jeszcze <strong>Yu Jing</strong> i <strong>Haqqislam</strong>. Tarcia pomiędzy hipermocarstwami, jak się pewnie można spodziewać widoczne już były od samego początku osiedlania się planecie. Nic więc dziwnego, że po wybuchu <strong>Wojen NeoKolonialnych</strong> planeta stała się areną krwawych walk i bitwy na jej powierzchni kosztowały dziesiątki, jeżeli nie setki tysięcy ofiar. To, co jednak wydarzyło się później, trudno jednak nazwać inaczej niż złośliwym chichotem rzeczywistości. Ze wszystkich planet zamieszkałych przez ludzi to właśnie na Paradiso pojawili się obcy. To tu <strong>Zjednoczona Armia (Combined Army)</strong> przypuściła swoją wielką ofensywę i ponownie przemieniła Paradiso w maszynkę do mięsa.</p>
<p style="text-align: justify;"> Podręcznik <strong>“Paradiso”</strong> dokładnie opisuje planetę, jej geografię, faunę i florę. Znacznie rozwija te kilka stron, które mieliśmy na ten temat w podręczniku głównym. Dzięki temu otrzymujemy niezmierzone pokłady informacji o planecie i prowadzeniu na niej przygód. Paradiso to planeta niezwykła jak na standardy tych, zamieszkałych przez ludzi. Skąpana jest w świetle dwóch słońc, są one jednak położone na tyle daleko, by miast być pustynną jak starwarsowa Tatooine, była planetą w dużej mierze “dżunglową”. Na planecie jest raczej gorąco (średnie temperatury wahają się między 24 a 37 stopni Celsjusza) i wilgotno. Lokalna fauna i flora jest niesamowicie zróżnicowania, i uporczywa w swoim dążeniu do perfekcji. Jest również w stanie ciągłej ewolucji, albo raczej rewolucji. Zmiany, które w ziemskich organizmach potrzebują na zaistnienie setek lat, tu są widoczne zaledwie po kilku pokoleniach. Gęste, gorące dżungle i głębokie oceany pełne są życia w miriadach form. Nic więc dziwnego, że dla pierwszych kolonistów planeta ta wydawała się Rajem. Ale jak każdy dobry Eden i Paradiso ma swojego węża… A w zasadzie dwa. Pierwszym jest lokalna fauna. Wielu jej przedstawicieli jest dla ludzi bardzo niebezpiecznych, od maleńkich owadów wytwarzających truciznę, po wielkie i uparte drapieżniki rozsmakowane w ludzkim mięsie. Flora niewiele ustępuje zwierzyńcowi. Liczne są gatunki roślin wytwarzających trucizny, będących ukrytymi pułapkami lub po prostu tworzących w dżungli labirynty. Nieostrożny człowiek na Paradiso szybko kończy w Banku Kostek z niewielką szansą na wylosowanie w Loterii Ciał. Paradiso to taka Australia, tylko o wiele groźniejsza.</p>
<p style="text-align: justify;"> Drugim wężem planety jest <strong>Zjednoczona Armia</strong>. Część planety znajduje się pod bezpośrednią okupacją obcych. Wojowniczy <strong>Moraci</strong>, tajemniczy <strong>Shasvastii</strong> i hordy półmechaniczych <strong>Batroidów</strong> to tylko wierzchołek góry lodowej. Niewolnicy EI wydali ludzkości wojnę totalną i tylko odwaga oraz poświęcenie wojsk O-12 trzyma ich w ryzach na linii frontu. Pojedyncze jednostki, czy to zabójcy Shasvastii, czy grupy uderzeniowe Moratów, działają jednak na całej planecie, niosąc śmierć, gdziekolwiek się znajdą.</p>
<p style="text-align: justify;"> Paradiso to planeta wojny, mimo że na pewnych jej obszarach panuje spokój.Jednak im bliżej frontu, tym sytuacja staje się gorsza. Problemy z zaopatrzeniem, głód, zaraza, czyli rzeczy nieznane prawie nigdzie indziej w całej Przestrzeni Ludzkości, tutaj są codziennością. Ataki ze strony Zjednoczonej Armii również są codziennością, podobnie jak raporty zabitych i zaginionych. Submondo (półświatek) z kolei ma się całkiem dobrze. Przemyt reglamentowanych towarów, napady na wojskowe magazyny, a nawet handel z drugą stroną barykady. Do tego wszystkiego dochodzi wojna propagandowa ze strony EI i plotki o tym, że po drugiej stronie nawet ludziom żyje się spokojnie i dostatnio, bez reglamentacji i ciągłych kontroli.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_110">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_118  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_54">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="708" height="477" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252815-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-252815-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252815-2529.jpg 708w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252815-2529-480x323.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 708px, 100vw" class="wp-image-1528" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_111">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_119  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_94  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Przygody na Paradiso zasadniczo skupiać się będą na trzech głównych tematykach. Pierwszą jest wojna ze Zjednoczoną Armią. Zagadnieniu temu poświęcono cały, choć niezbyt długi rozdział. Dostajemy w nim wystarczająco wiele informacji, by w połączeniu z informacjami z <strong>Podręcznika Głównego</strong> i <strong>Gamemaster Guide’a</strong> (przy wsparciu wydanego niedawno <strong>Mercenaries</strong> i podręcznika do <strong>Alepha</strong>), stworzyć zrąb kampanii wojennej na Paradiso. Porozrzucane po podręczniku informacje pozwolą nam zbudować koloryt i klimat przygody, a te zawarte w rozdziale o samych kampaniach pozwolą za to nam określić, jakie rodzaje wojennych kampanii będą pasować do Paradiso. Mało jest tutaj informacji na temat samego sposobu działania Zjednoczonej Armii, a autorzy odsyłają nas do niepowstałego jeszcze dodatku o pachołkach EI. Jak będzie wyglądać kampania wojenna na Paradiso? Obraz planety będzie miał wiele wspólnego z popkulturowym obrazem wojny w Wietnamie &#8211; niezbyt stała linia frontu, patrole i sporadyczne uderzenia jednej albo drugiej strony przy okazjonalnych akcjach chirurgicznych. Obie strony starają się wyszukać słabe punkty przeciwnika, żeby wykonać zmasowany atak. To wszystko wśród pięknej natury, która próbuje Cię zabić. Podręcznik nie pochyla się zbyt mocno nad Zjednoczoną Armią (na to będziemy musieli poczekać do odpowiedniego dodatku), daje nam jednak sporo idealnie nadających się na tło przygód, informacji na temat linii frontu i okupowanych przez obcych terenów.</p>
<p style="text-align: justify;">Wątki wojenne w podręczniku wzbogacone są w dwie przygody, dziejące się w trakcie pierwszej i drugiej ofensywy Zjednoczonej Armii. Przygody te są całkiem ciekawe, ale dość liniowe. Bardzo fajnie wprowadzają natomiast w klimat wojny na Paradiso. Obie historie, mimo że są mocno nastawione na akcje, mają też miejsce na wybory moralne i pokazanie okrucieństwa wojny. Można je poprowadzić jako część tła postaci (bo Pierwsza Ofensywa dzieje się kilka lat przed normalnym punktem zero settingu), albo, co szczególnie trafiło w moje gusta, jako misję treningową dla przyszłych agentów Biura Noir. Bardzo chętnie, po pewnych modyfikacjach, poprowadzę je obie.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_112">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_120  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_55">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="703" height="436" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252812-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-252812-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252812-2529.jpg 703w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252812-2529-480x298.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 703px, 100vw" class="wp-image-1529" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_113">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_121  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_95  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Drugim tematem przygód będzie sytuacja za liniami, w bezpieczniejszych miejscach. Abstrahując już od horroru wojny, o którym pisałem wcześniej, będziemy tu mieli sporo eksploracji i starć z naturą. Podręcznik na te okazje serwuje nam bardzo szeroki wachlarz fauny i nawet flory, która będzie chciała nas skrzywdzić podczas wyprawy do dżungli. Wbrew pozorom na planecie dzieje się o wiele więcej  niż tylko wojna. Pojawiają się (bardzo nieliczni) turyści, kręcone są programy dla Mayi. Dżungle pełne są roślin i zwierząt o niezwykłym potencjale dla medycyny, sztuki kulinarnej lub rozrywki. I w tym temacie również znajdziemy w podręczniku wiele zahaczek i pomysłów na przygodę. Szczególnie w moje gusta trafiły quasi-fabularne wstawki <strong>Zummo’s Table Recommendations</strong>, gdzie znany Maya-kucharz wrzuca swoje uwagi na temat kulinarnych zastosowań opisywanych zagadnień.</p>
<p style="text-align: justify;">Trzecią z głównych tematyk naszych przygód będą <strong>Kosmolity</strong>. Tajemnicze monolity i podziemne konstrukcje, pozostawione przez nieznaną rasę obcych. Ukryte w nich <strong>T’zechi Digesters</strong> (organiczne bazy danych) są świętym Graalem dla każdej frakcji na Paradiso. Dotej pory odkryto dwa Kosmolity, ale plotki mówią o kolejnych, ukrytych w niezbadanych rejonach planety. Znalezienie takowego uczyniłoby odkrywcę obłędnie bogatym.<br />Ostatnim z zagadnień, któremu poświęcono w podręczniku więcej miejsca, są Blokady. Zarówno wrota do systemu, z którego przyleciała flota Zjednoczonej Armii, jak i te prowadzące w głąb Przestrzeni Ludzi, obstawione są przez znaczne siły wojskowe. Podręcznik opisuje nie tylko zgrubny skład obstaw i taktykę obu flot, ale również życie codzienne załogantów i oficerów.</p>
<p style="text-align: justify;">To, czego z żalem nie znalazłem w podręczniku, to szerszego rozpisania wątku Aurory, czyli drugiego, obok Ariadny, ludzkiego statku, z pierwszej fali kolonizacji, który rozbił się na Paradiso. Podręcznik główny podaje nieco informacji na temat wydarzeń z tym związanych, ale miałem nadzieję, że w tym poświęconym specjalnie tej planecie, temat albo będzie rozwinięty, albo wręcz dostaniemy materiały umożliwiające nam zbudowanie wokół Aurory naszej kampanii. Podejrzewam, że albo będę musiał poczekać na podręcznik dotyczący Tohaa, albo zwyczajnie obejdę się smakiem.<br />W realizowaniu naszych pomysłów na sesjach na Paradiso podręcznik nam pomaga, ofiarowując całkiem sporo nowych rozwiązań mechanicznych. Pojawia się całkiem sporo nowego sprzętu (w tym przyjemny wybór rakiet do ręcznych wyrzutni) i pojazdów (w tym naziemne i powietrzne transportowce, czy myśliwce Zjednoczonej Armii)<br />Oprócz tego znajdziemy sporo mechanicznych “uprzykrzaczy życia”. Pojawia się pełne spektrum chorób charakterystycznych dla Paradiso, zasady dla zainfekowanych ran, niedożywienia i problemów z amunicją. </p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_114">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_122  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_56">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="663" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252814-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-252814-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252814-2529.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252814-2529-980x635.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-252814-2529-480x311.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1530" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_115">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_123  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_96  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Głównym mechanicznym daniem, zaserwowanym nam przez autorów, jest rozdział poświęcony poruszaniu się po dżungli i konfliktom w niej prowadzonym. Dostajemy całkiem sporo ciekawych mechanik, jak na przykład pomysły na alternatywne wydawanie Momentum i Heata w trakcie “podchodów” z wrogiem w dżungli. Autorzy serwują nam również sporo praktycznych wskazówek i pomysłów na radzenie sobie z ukrywaniem się, wypatrywaniem niewidocznych przeciwników i mechaniczną interpretacją powyższych. Dodatkowo, wrzucili nam pomysły na kilkanaście różnych pułapek i sideł, które ścierający się w dżungli mogą przeciwko sobie wykorzystać. Do tego wszystkiego otrzymujemy zasady działania na różnych poziomach lasu i poruszania się pomiędzy nimi oraz losowy generator terenu dżunglowego, jaki stanie się przeszkodą dla drużyny lub areną do starcia z wrogiem. Te wszystkie ambitnie założone mechaniki są zasadniczo udane i wydają się (po nauczeniu ich przez obie strony stołu) dokładać przyjemną warstwę symulacjonizmu do przygodowej z natury gry. Wyjątkiem jest losowy generator, który nie do końca tłumaczy wszystkie zawarte w nim rzeczy. Czy samo rozwiązanie jest ciekawe? To już chyba kwestia gustu. Tak jak nic nie mam przeciwko klasycznemu, sandboxowemu generowaniu zawartości kolejnych heksów, tak losowe ustalanie pola walki to już dla mnie rozwiązanie o jeden krok za daleko, przenoszące rpgową walkę w bitewniakowy skirmish.</p>
<p style="text-align: justify;">Dokładając chochelkę dziegciu do wiaderka z miodem: Paradiso ma dwa problemy. Pierwszym jest, podobnie jak w Mercenary, rozsypujący się layout części tabelek. Powoduje on, że niektóre z nich są małoczytelne, pozostaje mieć nadzieje, że ten fakt zostanie poprawiony przed drukiem. Drugim jest pewna redundancja treści, zwłaszcza jeżeli chodzi o bestiariusz. Sześć z potworów w nim zawartych zostało zwyczajnie skopiowanych z podręcznika głównego. Nie pierwszy raz autorzy kopiują materiały z innego  podręcznika i o ile jestem to w stanie to zrozumieć jeżeli chodzi na przykład o profesje charakterystyczne dla danej frakcji, to kopiowanie potworów jest już zwyczajnym lenistwem.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Paradiso to bardzo przyzwoity dodatek do gry, którą uwielbiam</strong>. Bardzo podoba mi się to, że autorzy pokazują zarówno blaski jak i cienie wojny (co jest nieczęste w grach spoza nurtu quasi-historycznego) Dzięki nim nasza kampania może stać się moralnie trójwymiarowa. Sam podręcznik wypełniony przydatnymi informacjami i mechanikami, z umiarkowaną tylko ilością lania wody.<br />Jeżeli planujecie wysłać graczy do walki ze Zjednoczoną Armią, wydaje się on być kluczowym dla kampanii. Dzięki niemu Paradiso stanie się dodatkowym bohaterem waszych historii, a wojna w dżungli pełnej stworzeń wrogich obu stronom, zyska wiele na kolorycie.<br /><strong>Gotowi? Paradiso czeka. Do zobaczenia w Piekle!</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_116">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_124  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_57">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="274" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png" alt="" title="med.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med-480x257.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1525" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_97  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuję wydawnictwu<a href="https://www.modiphius.net/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong> Modiphius</strong></a> za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-paradiso/">Witajcie w Piek&#8230;, witajcie na Paradiso</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/recenzja-paradiso/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Agenci w stylowych garniturach</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/recenzja-agents-of-concordia/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/recenzja-agents-of-concordia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2020 06:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[W co Zagrać?]]></category>
		<category><![CDATA[Concordia]]></category>
		<category><![CDATA[Modiphius]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-agents-of-concordia/">Agenci w stylowych garniturach</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_14 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_117">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_125  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_58">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="744" height="1024" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25286-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25286-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25286-2529.jpg 744w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25286-2529-480x661.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 744px, 100vw" class="wp-image-1532" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_126  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_14 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_15 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Agenci w stylowych garniturach</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_98  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja gry  &#8222;Agents of Concordia&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_7_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_7 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_118">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_127  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_59">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png" alt="" title="ms3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8993" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_15 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_119">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_128  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_99  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"> Agents of Concordia to kolejny system z niezwykle płodnej RPGowo Szwecji. Tym razem jednak nie od Free League tylko od niewielkiego Strangewood Studios. Gra została ufundowana  przez serwis Kickstarter w maju 2018, a mniej więcej dwa miesiące temu wersja papierowa powędrowała do Wspierających. Teraz gra pojawia się w ogólnej sprzedaży w sklepie Modiphiusa oraz na DriveThruRPG.<br />To jest więc dobra okazja, by zająć się jej recenzją i odpowiedzieć sobie na pytanie, czy Faceci w Czerni w wersji fantasy to gra, którą warto się zainteresować.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_120">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_129  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_60">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="624" height="394" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25289-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529.jpg 624w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529-480x303.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 624px, 100vw" class="wp-image-1533" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_121">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_130  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_100  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h2>Świat</h2></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_122">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_131  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_101  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><em>“Witajcie w Wieloświecie! Tu miriady światów istnieją obok siebie i dostępne są na wyciągnięcie ręki. Wystarczy tylko znaleźć bramę i przez nią przejść.”</em> Tak mogłoby w sumie zacząć się wprowadzenie do <strong>Agents of Concordia</strong>. Szwedzi z <strong>Strangewood Studios</strong> dali nam świat inny od wszystkich, a jednocześnie silnie odwołujący się do tekstów kultury takich jak Faceci w Czerni, Star Gate i Planescape. Zacznijmy jednak od początku.</p>
<p style="text-align: justify;">Dawno temu wymiary żyły sobie niezależnie od siebie, nie wiedząc o swoim istnieniu. Jedynym wspólnym mianownikiem wszystkich światów był Eter, mistyczna energia będąca źródłem życia i magii.  Jednak pewnego dnia przejścia międzywymiarowe otwarły się i przybyły <strong>Przybłędy.</strong> Stworzenia o różnych kształtach, rozmiarach i poziomie inteligencji, które wtargnęły do Wieloświata, niosąc śmierć i pożogę. Niektóre cywilizacje obroniły swoje światy, inne sprowadzone zostały na powrót do epoki kamienia łupanego, jeszcze inne zniknęły na zawsze z kart historii. W końcu jednak Przybłędy odeszły do innych światów, zginęły lub zwyczajnie zdechły z głodu. Pozostawiły po sobie jednak jedno: wiedzę o tym, że <strong>Wieloświat</strong> istnieje, i że za pomocą bram można po nim podróżować.</p>
<p style="text-align: justify;">Cywilizacje, które przetrwały Apokalipsę zaczęły ze sobą handlować, walczyć, a z biegiem czasu nawet jednoczyć. Rozpoczęto badania rzeczywistości pod tym kątem i wielka tragedia stała się wielką nadzieją dla wszystkich ras inteligentnych. Ostatecznie Wieloświat podzielona na 3 Poziomy. Poziomem pierwszym są Światy Pierwotne, chaotyczne i wypaczone przez niestabilny Eter płaszczyzny i wymiary, z których wywodzą się Przybłędy. Poziom drugi to planety o ustabilizowanym poziomie Eteru. To ich mieszkańcy stanowią dziś część Wspólnoty. Trzeci poziom to <strong>Osobliwość,</strong> płaszczyzna czystego Eteru. Pomiędzy pierwszym a drugim poziomem ustanowiono świat graniczny nazwany <strong>Artifexem</strong>. To świat premanentnej wojny między Concordią a Światami Pierwotnymi. Obecność wiecznie otwartej Bramy powodującej zestalenie się Pustki wokół Artifexu zmusza większość Przybłęd do pojawienia się tuta i tutaj zostaje zatrzymany ich dalszy marsz.</p>
<p style="text-align: justify;">Po drugiej stronie, między drugim a trzecim poziomem znajdują się dwa światy. Pierwszym z nich jest <strong>Concordia</strong>, siedziba Senatu, władz i polityczne centrum Wspólnoty. Jest to też, podobnie jak Artifex, świat graniczny, bo tylko z niego można dostać się na ostatni ze światów dzielących drugi poziom od Osobliwości, czyli na Ziemię.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_123">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_132  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_61">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="666" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-donum-final-fix.jpg" alt="" title="robin-thomasson-donum-final-fix.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-donum-final-fix.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-donum-final-fix-980x637.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-donum-final-fix-480x312.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1534" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_124">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_133  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_102  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ziemia zaczynała jako obiecujący, ale jałowy świat. Bliskość Osobliwości brana początkowo była za dobrą monetę i wiele cywilizacji zamarzyło o tym, by skolonizować nowy świat. Pojawiły się miasta, technologia i magia, a wraz z nimi kłopoty. Nagle okazało się, że Eter przywieziony do nowego świata ulatnia się do Osobliwości, bramy przestają działać, a osadnicy zaczynają dewoluować w prymitywne formy. Podjęto desperacką próbę skorzystania z Eteru w Osobliwości i ta zakończyła się tragedią. Udało się przebić do Osobliwości, ale zamiast zyskać moc &#8211; utracono ją całą. Wszyscy osadnicy na Ziemi zdewoluowali do reszty, dając początek ludziom i zwierzętom, a Ziemia na zawsze pozbawiona została Eteru. Dziś Ziemia wkracza w lata 60 XX wieku. Niewielu jej mieszkańców wie o istnieniu Wieloświata, a nieliczne, prowadzące na Ziemię bramy, są albo otwierane tylko na krótko, albo stale podtrzymywane przez eteryczne baterie. Dla Wspólnoty (a zwłaszcza dla jej bardziej renegackich elementów) Ziemia to świat bardzo ciekawy. Pełen nie-eterycznej technologii, nadal będący bramą do Osobliwości i jej nieskończonych pokładów Eteru. Zamieszkująca Ziemię rasa &#8211; ludzie &#8211; jest brutalna, liczna i bardzo przedsiębiorcza. Odkrycie przez nią Wieloświata może mieć bardzo brzemienne w skutkach konsekwencje tym bardziej, że na Ziemi trwa tzw. Zimna Wojna i wyścig zbrojeń. Decydenci z Concordii z przerażeniem patrzyli na dwie wielkie wojny, które przetoczyły się przez Ziemię w minionych latach, zdając sobie sprawę, że w razie odkrycia przez ludzi bram, Wspólnota będzie miała poważne kłopoty.</p>
<p style="text-align: justify;"> Pracownicy <strong>CCI</strong> (czyli <strong>Agencji Bezpieczeństwa Concordii</strong>) uwijają się jak w ukropie aby na Ziemii, Artifexie oraz innych światach Wspólnoty zażegnywać konflikty i gasić zagrożenia. Codziennie setki specjalnych grup opuszczają stołeczny świat Concordii, by radzić sobie z zagrożeniami dla Wieloświata. I to właśnie w agentów CCI, wcielają się w Agents of Concordia gracze.</p>
<p style="text-align: justify;"></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_125">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_134  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_62">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="620" height="396" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25288-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529.jpg 620w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529-480x307.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 620px, 100vw" class="wp-image-1535" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_126">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_135  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_103  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Mechanika</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_127">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_136  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_104  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Mechanika <strong>Agents of Concordia</strong> jest bardzo prosta, a jednocześnie daje całkiem duże pole do popisu i pozwala graczom, zwłaszcza takim, których postacie co nieco już przeżyły, na całkiem rozległe zarządzanie akcją. Podręcznik, który dostałem, ma jednak mechanicznie jedną poważną niedoróbkę (co jest o tyle smutne, że papierowe wersje już powędrowały do wspierających), ale o tym napiszę nieco dalej.</p>
<p style="text-align: justify;">Cech w grze mamy sześć. <strong>Constitution</strong> (<strong>Budowa</strong> &#8211; ogólna sprawność fizyczna, siła i wytrzymałość), <strong>Dexterity</strong> (<strong>Zręczność</strong> &#8211; ogólna sprawność manualna, koordynacja i finezja), <strong>Charisma </strong>(<strong>Charyzma</strong> &#8211; czyli kontakty społeczne, oczarowywanie i oszukiwanie), <strong>Wisdom</strong> (<strong>Mądrość</strong> &#8211; czyli wiedza, pamięć i dedukcja), <strong>Wits</strong> (<strong>Spryt</strong> &#8211; czyli szybkie kombinowanie, improwizacja), <strong>Focus</strong> (<strong>Skupienie</strong> &#8211; czyli szeroko pojęte zmysły, spostrzegawczość i umiejętność odczytywania wskazówek). Umiejętności jest natomiast trzydzieści i są zgrupowane w pięć odpowiadających filarom CCI <strong>Dyscyplin</strong>. Są to <strong>Confrontation (Konfrontacja), Infiltration (Infiltracja), Observation (Obserwacja), Exploration (Eksploracja)</strong> i <strong>Scholarship (Wiedza)</strong>. W każdej Dyscyplinie znajdziemy sześć umiejętności, z których jedna odpowiada za ogólne badanie różnych elementów świata (na przykład w Confrontation mamy na przykład Check Conflict, który pozwala na przeanalizowanie pola walki, a w Observation mamy Check Setting, który służy do badania pomieszczenia). Pozostałe umiejętności są bardziej tradycyjne.</p>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo, każda z Dyscyplin ma przypisane do siebie punkty <strong>Veterancy</strong> (kupuje mnie określenie <strong>Wygi</strong> jako polski odpowiednik), które wykorzystujemy celem zmieniania lub polepszania swoich rzutów. Tu też mamy do czynienia z największą niedoróbką gry, bo gdzieś między quickstartem dostępnym dla wspierających, a wersją, którą dostałem do recenzji (czyli tą, która na papierze powędrowała do wspierających), zniknęła gdzieś większość zasad dotycząca punktów <strong>Veterancy</strong>. Najsmutniejsze jest to, że zasady Veterancy są niezwykle istotną częścią rozgrywki. Jest raczej pewne jednak, że już niebawem brakujące zasady wylądują w PDFie podręcznika i pewnie w kolejnych edycjach wersji drukowanej. Póki co zostaje nam quickstartowa ich wersja, która pozwala zamienić porażkę na sukces z kosztem, “eksplodować” kość z maksymalnym wynikiem, dołożyć do zdanego testu poziom sukcesu, zadziałać w walce przed innymi lub wrzucić w scenę dodatkowy element fabularny. Każda sekcja umiejętności ma swoje Wygi, których liczba wzrasta, jeżeli gracze stykają się z konkretnymi zagadnieniami. W zamyśle autorów Veterancy to takie dodatkowe doświadczenie naszych bohaterów, pozwalające maskować niedostatki umiejętności albo na dodatkowe zabłyśnięcie w krytycznych sytuacjach.</p>
<p style="text-align: justify;"></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_128">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_137  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_63">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="637" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-vagrant-final-jpg.jpg" alt="" title="robin-thomasson-vagrant-final-jpg.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-vagrant-final-jpg.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-vagrant-final-jpg-980x610.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/robin-thomasson-vagrant-final-jpg-480x299.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1536" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_129">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_138  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_105  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Aby wykonać test <strong>rzucamy tyloma kośćmi dwunastościennymi (k12), ile wynosi nasza Umiejętność</strong> i wybieramy najwyższy z wyników. Jeżeli nasza umiejętność wynosi 0 (co będzie się zdarzać przy początkujących postaciach), to bierzemy 2 kadwunastki i wybieramy niższy wynik. Do uzyskanego wyniku dodajemy Cechę (wahającą się od -6 do +6) oraz Umiejętność  i wynik porównujemy z Poziomem Trudności testu. Jeżeli wyrównaliśmy go lub przebiliśmy, test jest zdany. Jeżeli uda nam się podwoić (lub potroić) poziom trudności, za nasz test uzyskujemy dodatkowe Poziomy sukcesu. Możemy je wydawać na uzyskanie dodatkowego sukcesu fabularnego, dołożenie <strong>Wsparcia (Support)</strong> lub <strong>Ułomności (Crippled)</strong> do następnego rzutu lub na zadanie dodatkowych obrażeń, jeżeli jest to test walki. <span style="font-size: 15px;">Wsparcia i Ułomności to bloczki mechaniczne poprawiające lub pogarszające nasz rzut o 3. Wynikają one z naszych </span><strong style="font-size: 15px;">Zalet (Perks)</strong><span style="font-size: 15px;">, sprzętu, okoliczności (ulewa, ciemność) lub są efektem poprzednich akcji.</span></p>
<p style="text-align: justify;">Kolejny elementem jest tzw. “Czerwona Kostka”, czyli karna kość, którą MG może przydzielić do rzutu, żeby go dodatkowo utrudnić. Wartość, jaka na niej wypadnie, odejmowana jest od wyniku rzutu. Jednakże dodanie Czerwonej Kości zawsze owocuje dodaniem małego punktu Veterancy (trudne sytuacje hartują bohatera i uczą go nowych rzeczy.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walka sama w sobie jest bardzo prosta i jednocześnie dość szybka</strong>, a MG bierze do ręki kości tylko wtedy, jeżeli sytuacja robi się wyboista, albo gracze trafiają na wyjątkowego przeciwnika. Zazwyczaj i atak, i unik są testami prostymi &#8211; po prostu zwykli NPCe mają płaskie statystyki ataku i obrony (choć oczywiście mogą się one zmienić dzięki Wsparciom i Ułomnościom). Zdany test oznacza trafienie, a uzyskanie Poziomów Sukcesu podwaja bazowe, zadawane obrażenia. Nasza postać może uzyskiwać zwyczajne <strong>Obrażenia</strong> (które mogą ją wysłać po prostu na deski) lub <strong>Rany</strong> (które zazwyczaj powodują otrzymanie Ułomności).</p>
<p style="text-align: justify;">Poza Veterancy i zwykłym rozwojem za PDki, w trakcie wykonywania misji dla dowództwa, bohaterowie otrzymują jeszcze jeden rodzaj “doświadczenia”, czyli Clearence Level (Poziom dostępu). Daje on dostęp do dodatkowego sprzętu i artefaktów od kwatermistrzostwa, które drużyna może zabrać na misję poza sprzętem przydziałowym lub osobistym. Przed misją gracze sumują swój CL i wybierają dodatkowy sprzęt za ogólną jego wartość. CL rośnie, gdy wykonujemy postawione przed nami przez dowództwo cele. Gdy podniesiemy poziom CL, możemy na stałe przypisać do nas jeden z artefaktów lub (co mnie szczególnie bawi) złożyć podanie o większe mieszkanie na Concordii. Mechanika Poziomów Dostępu daje fajne uczucie pracy dla rządowej agencji, widać jednak, że autorzy gry wychowali się na szczęśliwym zachodzie, gdyż nie ma tu żadnych dodatkowych zasad dla “włazidupstwa” wobec kwatermistrzowstwa. Jak znam moich graczy, to zaraz któryś wziąłby bombonierę, albo flachę i poszedł do “Pani Krysi od sprzętu” po coś lepszego. Gwarantuję. Są natomiast zasady co do tego, co stanie się, jeżeli gracze zgubią sprzęt, co również może powodować fajne RPGowo sceny.</p>
<p style="text-align: justify;">Mechanika wydaje się prosta i szybka do załapania, a jednocześnie dzięki Veterancy bardzo przyjemna w zarządzaniu. Ma wiele nowoczesnych elementów i jest mocno nastawiona na fabularyzowanie naszych akcji (do czego autorzy kilkukrotnie zachęcają), a jednocześnie wydaje się być odporna na “syndrom kolegi z bractwa”, to znaczy nigdzie nie mówi, że MG powinien za ładny opis przyznać wsparcie (to znaczy opisy są po to, żeby sesja była fajniejsza, a nie żeby na nich manczkinić).</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_130">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_139  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_64">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="680" height="453" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/a15f78da378b690b294e748a7e27a27a_original.png" alt="" title="a15f78da378b690b294e748a7e27a27a_original.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/a15f78da378b690b294e748a7e27a27a_original.png 680w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/a15f78da378b690b294e748a7e27a27a_original-480x320.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 680px, 100vw" class="wp-image-1537" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_131">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_140  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_106  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Tworzenie postaci</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_132">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_141  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_107  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">W grze Agents of Concordia wcielamy się w agentów <strong>Concordia Central Intelligence (CCI)</strong> czyli w wolnym tłumaczeniu <strong>Agencja Bezpieczeństwa Concordii</strong>. Celem istnienia tej służby jest, jak łatwo się domyślić, obrona i ochrona Concordii, wszystkich ras oraz światów sprzymierzonych we Wspólnocie przez wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. CCI opiera się na pięciu filarach, identycznych jak pięć grup Umiejętności, czyli na Konfrontacji, Infiltracji, Obserwacji, Eksploracji i Wiedzy. Służba ta jest silnie zbiurokratyzowana, zraportyzowana oraz oparta o wewnętrzne i zewnętrzne audyty, ale jednocześnie bardzo skuteczna w tym co robi. Agenci, mimo że nie zawsze muszą reprezentować najwyższe moralne standardy, powinni być skuteczni i lojalni. CCI składa się z pięciu wydziałów, do których przydzielone będą postacie graczy. Są to <strong>SVRU</strong> (<strong>Shift and Void Research Unit</strong>, to składający się głównie z naukowców wydział, badający Pustkę i jej anomalie, pojawiające się w Multiświecie), <strong>ECU</strong> (<strong>Earth Containment Unit</strong>, zajmujący się Ziemią i przestępstwami z nią związanymi), <strong>ACU</strong> (A<strong>rtifex Containment Unit</strong>, czyli agenci działający na Artifex, zajmujący się badaniem tego świata, wojny i potencjalnych pojawień się Przybłęd), <strong>PIU</strong> (<strong>Provincial Investigation Unit</strong>, czyli śledczy działający wewnątrz Wspólnoty, zajmujący się różnego rodzaju sprawami kryminalnymi na planetach członkowskich) oraz <strong>FOU</strong> (<strong>Field Operation Unit</strong>, czyli działający z samej Concordii agenci polowi, wysyłani tam, gdzie sytuacja jest najgorętsza).</p>
<p style="text-align: justify;">Postacie graczy są częścią CCI, agentami polowymi, należącymi do jednego wydziałów i pracującymi dla dobra Multiversum. Można grać zarówno człowiekiem, jak i jedną z licznych ras członkowskich Concordii. Nasza postać generalnie składa się z trzech klocków. Pierwszym jest Tło naszej postaci, czyli środowisko, z którego się wywodziliśmy, nim zdecydowaliśmy się przystąpić do CCI. Do wyboru (bo wszystkich Teł jest w sumie 15) są tu między innymi: Arystokrata, Nomad, Artysta, Gryzipiórek, Nieokrzesaniec (czyli żołnierz, żeby nie było) czy Uczony. Drugim klockiem, który składa się na naszą postać, jest Rasa. Tu wybór jest ponownie dość rozległy. Do wyboru jest 20 ras i żadna nie jest do końca spójna z kanonem fantasy. Mamy tu zarówno mechanicznych <strong>Automatonów</strong>, zwierzoidalnych <strong>Chuna</strong>, wampirycznych <strong>Lahmia</strong>, drzewiastych <strong>Faunów</strong>, małpich <strong>Marmosetti</strong> i wiele innych. Rasy są przemyślane całkiem fajnie i stanowią interesujący rozstrzał konwencji i klimatów. To zarówno zaleta, jak i wada, bo z jednej strony świat jest bardzo bogaty, a z drugiej spróbujcie je wszystkie przedstawić graczom w trakcie tworzenia postaci. Trzecim i ostatnim klockiem jest Kariera, którą wybraliśmy w CCI. Każda z tych specjalizacji ma przypisaną główną i drugorzędną Dyscyplinę. Mamy więc <strong>Reaction Force</strong> (Uderzeniowiec, czyli “miecz CCI”), <strong>Commando</strong> (wybierający działanie w dziczy Komandos), <strong>Mask</strong> (zajmujący się infiltracją i cichą eliminacją Maska), <strong>Fox</strong> (Lis, zawodowy oszust i  “face-man”), <strong>Operator</strong> (badający miejsca zbrodni Śledczy), <strong>Therapist</strong> (Terapeuta zapewniający komórce wsparcie medyczne), <strong>Spook</strong> (zajmujący się śledzeniem i znajdowaniem ludzi, Szpieg), <strong>Navigator</strong> (prowadzący każdy pojazd i zajmujący się naprawą sprzętu Pilot), <strong>Locksmith</strong> (specjalizujący się w magicznych i mechanicznych zabezpieczeniach Kasiarz) oraz <strong>Excavator</strong> (Badacz Polowy, będący wsparciem naukowym dla zespołu).</p>
<p style="text-align: justify;">Każdy z trzech klocków (wraz z dodatkowym <strong>Szkoleniem Ogólnym</strong>, któremu poświęcono zaledwie jeden paragraf, więc łatwo go przeoczyć) daje nam punkty na Dyscypliny, Cechy i Wygi oraz Zalety naszej postaci. Postacie, które stworzymy, całkiem przyzwoicie radzą sobie w swoich specjalizacjach, jednak nie są ekspertami we wszystkim. To agenci zaraz na początku swojej drogi kariery, a nie doświadczone wygi. Nasze postacie mają olbrzymie pole do rozwoju poprzez Punkty Doświadczenia, które jest na co wydawać naprawdę długo. Fajnym dodatkiem byłyby tu zasady grania bardziej doświadczonymi agentami (Choćby zgrubna ilość PDków, Veterancy i CLu dla takich postaci), żeby można było popróbować graniem lepszych w swoim fachu postaci. Brak tego nie jest jednak w żadnym wypadku wadą, to raczej spostrzeżenie z mojej strony.</p>
<p style="text-align: justify;">W grze o agentach nie jest trudno połączyć graczy w drużynę, ale i tak sugerowałbym zrobienie sesji zero, przynajmniej po to, by oswoić graczy ze światem i wspólnie stworzyć postacie po to, by się ze sobą nie gryzły konceptami i spotlightem. Przy okazji sesji zero rozegrałbym nawet jakąś krótką przygodę w trakcie zadania szkoleniowego, żeby scalić zespół i dać im we właściwej kampanii jakiejś wspólne backstory.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_133">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_142  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_65">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="621" height="393" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25287-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529.jpg 621w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529-480x304.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 621px, 100vw" class="wp-image-1538" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_134">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_143  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_108  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Konwencje, kampanie przygody</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_135">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_144  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_109  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Działanie dla rządowej agencji mocno ułatwia motywowanie postaci, bo rozkaz to rozkaz i w dużej mierze precyzuje, czym nasze postacie (przynajmniej na początku kampanii, będą się zajmować. Oczywiście wydarzenia i decyzje drużyny (i mroczne plany MG) mogą mocno zdryfować praworządnych agentów, ale przynajmniej odpada żmudne szukanie początkowych motywacji dla drużyny.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gra nastawiona jest raczej na pełne akcji sesje przygodowe</strong>. Nasze postacie będą rozwiązywać sprawy kryminalne, zażegnywać międzyplanetarne konflikty i łapać przemytników i morderców. Doskonałym porównaniem i inspiracją mogą być tu oczywiście Faceci w Czerni, Star Gate, a w pewien sposób nawet Sliders. Jeżeli gramy FOU, każda sesja może toczyć się na innej planecie i w innej kolorystyce czy stylistyce. Grając ECU, ACU lub PIU możemy planować długotrwałe intrygi na jednym ze światów, rozbudowując go i eksplorując jego tajemnice.</p>
<p style="text-align: justify;"> Nie znajdziemy tu mechaniki spaczenia, chorób psychicznych czy jakiegokolwiek “staczania się” naszych postaci po spirali samozniszczenia. Nasi bohaterowie są agentami, kompetentnymi w swojej dziedzinie (ale nadal mogącymi się wiele nauczyć). Możemy oczywiście na naszej sesji wprowadzić elementy horroru czy grozy, ale mechanika ich nie wspiera.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_136">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_145  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_66">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="732" height="588" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ssds.png" alt="" title="ssds.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ssds.png 732w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/ssds-480x386.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 732px, 100vw" class="wp-image-1539" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_137">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_146  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_110  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Natomiast wachlarz tego, co możemy zaserwować naszym agentom, jest całkiem spory. Wszelkie przestępstwa, jakie jesteśmy sobie w stanie inkorporować z normalnej rzeczywistości, mogą zaistnieć i w tej fantastycznej (doprawione oczywiście magią i pokręconą techniką). Morderstwa, kradzieże, przemyt, brudna polityka, eksperymenty na istotach inteligentnych, czy produkcja zakazanych technologii, to tylko wierzchołek góry lodowej możliwości. Dodajcie do tego tarcia kulturowe między światami, dysydentów Wspólnoty jako takiej, uciekinierów, obalonych bananowych władców, wykopaliska z czasów przed inwazją Przybłęd, wymarłe rasy, niezbadane i świeżo zasiedlone światy, i nadal nie wypełnicie basenu możliwości. Dołóżcie do tego dwa ważne wątki &#8211; Ziemię i Ziemian nieświadomych istnienia Concordii i całe miriady przygód związanych z przemytem artefaktów,  łamaniem embarga i zasłony milczenia oraz tajemnicze Przybłędy, pojawiające się na różnych światach w tysiącach form i rozmiarów, a także Pierwotne Światy, nie do końca ukształtowane przez Eter. Mimo ograniczenia do grania agentami, pomysłów na przygody jest olbrzymia ilość.<br />Autorzy w postaci ras i przykładowych planet pokazują nam możliwości (i to całkiem sporo, muszę przyznać), jakie prezentuje sobą setting Concordii. My możemy albo je wykorzystać, albo stworzyć coś samemu.</p>
<p style="text-align: justify;">Niestety, moim zdaniem mało miejsca poświęcono Ziemi i problemom ECU (czyli wydziału do spraw Ziemi). Miejsce, które automatycznie stanie się bazą dla wielu sesji jest, moim zdaniem, potraktowane nieco po macoszemu. Gra nie opisuje na przykład tego, jak inne rasy upodabniają się do ludzi na Ziemi. W quickstarcie była poświęcona temu ramka opisująca gizmo nazywające się <strong>PAC (Perdu Aether Container)</strong>, które pozwala przez dwa tygodnie wyglądać jak człowiek. Rzecz ta nie pojawia się jednak w finalnym podręczniku, a szkoda, bo czyni ona grę na Ziemi o wiele łatwiejszą i bardziej przejrzystą.</p>
<p style="text-align: justify;">Bardzo podoba mi się natomiast sposób, w jaki oznacza się potwory. Gra i fikcja (czyli dokumenty CCI) stosują kod literowo-cyfrowy na klasyfikacje wszelkich zagrożeń. Na przykład istota oznaczona jako NG-03 to nieświadomy byt (N &#8211; non-sentient) skupiający się na pochłanianiu materii (G od Glutton), o poziomie zagrożenia 3 (co znaczy, że aby się z nim uporać potrzeba grupy agentów). Gracze, idąc na misję, której opis wspomina istnienie NG-03, będą wiedzieli, na co się przygotować<br />Autorzy dają nam piaskownicę (ale nie sandbox w RPGowym znaczeniu) i zabawki. Od nas zależy, co z nich zbudujemy. Dostajemy wystarczająco dużo, by mieć na czym pracować, jednocześnie na tyle mało, by było dużo miejsca na naszą inwencję twórczą.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_138">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_147  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_67">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="706" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/cc2.png" alt="" title="cc2.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/cc2.png 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/cc2-980x676.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/cc2-480x331.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1540" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_139">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_148  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_111  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h1>Czy warto zagrać?</h1></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_140">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_149  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_112  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"><strong>Agents of Concordia</strong> to bardzo ciekawie pomyślana i zrobiona gra. Dostajemy bardzo fajnie kolorowy setting z przyjemnym światem i wieloma możliwościami stworzenia przygody. Do tego mechanika zasadniczo pomoże nam zagrać przygodową i dynamiczną sesję, połączoną z elementami śledztwa i międzyludzkich interakcji. Braki mechaniczne (czyli problem z nieopisanymi zastosowaniami Veterancy), zostaną, mam nadzieję, szybko usunięte i gra stanie się na powrót grywalna, bez podpierania się quickstartem.</p>
<p style="text-align: justify;">Sama gra bardzo mi się podoba. Daje wiele interesujących możliwości i otwiera nowe drzwi, za które chętnie zajrzę. Polecam ją mocno i uważam, że warto się nią zainteresować. Ja na pewno zamierzam zabrać jakąś grupę agentów na niezapomnianą przygodę.</p>
<p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, że kogoś z was spotkam, gdzieś tam w Multiświecie.<br /><strong>Tylko uważajcie na Przybłędy!</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_141">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_150  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_68">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="274" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png" alt="" title="med.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med-480x257.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1525" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_113  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuje wydawnictwu<strong> Modiphius Entertainment</strong> za udostępnienie PDFa do recenzji.</p>
<p style="text-align: center;">Grafiki wykorzystane w recenzji zostały wzięte z materiałów prasowych otrzymanych od wydawnictwa <strong>Modiphius</strong>, z quickstarta do gry Agents of Concordia oraz ze strony <a href="//www.artstation.com/rthomasson" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> https://www.artstation.com/rthomasson</a>, gdzie udostępnione są przez <strong>Robina Thomassona,</strong> jednego z grafików gry. </p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-agents-of-concordia/">Agenci w stylowych garniturach</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/recenzja-agents-of-concordia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jestem fanem techniki 3 z 5</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/jestem-fanem-techniki-3-z-5/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/jestem-fanem-techniki-3-z-5/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2020 10:11:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[RPGowy Almanach]]></category>
		<category><![CDATA[mistrzowanie]]></category>
		<category><![CDATA[prowadzenie]]></category>
		<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/jestem-fanem-techniki-3-z-5/">Jestem fanem techniki 3 z 5</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_16 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_142">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_151  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_69">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1700" height="2560" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg" alt="" title="untitled-125-Edit-Edit (1)" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-scaled.jpg 1700w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-1280x1928.jpg 1280w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-980x1476.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/05/untitled-125-Edit-Edit-1-480x723.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1700px, 100vw" class="wp-image-2130" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_152  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_16 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_17 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Jestem fanem techniki 3 z 5</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_114  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Cykl &#8222;Jestem Fanem&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_8_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_8 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="&#x52;">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_17 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_143">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_153  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_115  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;"> Z Facebooka przewędrowały już chyba wszystkie &#8222;wolne posty&#8221; z <a href="https://rpgalchemia.pl/almanach"><strong>cyklu &#8222;Jestem Fanem&#8221;</strong></a> (jeżeli coś przegapiłem, napiszecie proszę). Dziś zaczynają migrować Notatki. <strong>“3z5”</strong> to kolejne narzędzie w RPGowym warsztacie, z którego korzystałem od dawna, a dopiero jakiś czas temu (to znaczy gdy poznawałem system Infinity) nabrało dla mnie nazwy. Nie wiem, czy została ona wymyślona przez twórców tej gry, czy jest po prostu używana w innych niż kręgach RPGowych niż moje, jednakże utrafia, moim zdaniem w punkt.<br /> Gdy opisujemy graczom jakiś obraz, zazwyczaj robimy to poprzez pryzmat ich zmysłów, zwiększając dzięki temu iluzję istnienia postaci w świecie i ułatwiając immersję z postacią. Zazwyczaj używamy jednego lub dwóch zmysłów &#8211; przeważnie jest to wzrok i słuch &#8211; bo bodźce z tych dwóch są najłatwiejsze i zazwyczaj najpotrzebniejsze do sceny. Technika <strong>“3z5”</strong> mówi w tym miejscu bardzo prosto &#8211; <strong>UŻYJCIE CONAJMNIEJ TRZECH ZMYSŁÓW W TRAKCIE OPISU.</strong><br /> <strong>Dodajcie do przedstawionego obrazu trzeci wymiar zmysłu, pogłębcie odczucie i doznanie, a dostaniecie dzięki temu pełniejszy obraz.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_144">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_154  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_70">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1012" height="1024" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/dark-alley-with-turned-on-street-lamps-2376799.png" alt="" title="dark-alley-with-turned-on-street-lamps-2376799.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/dark-alley-with-turned-on-street-lamps-2376799.png 1012w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/dark-alley-with-turned-on-street-lamps-2376799-980x992.png 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/dark-alley-with-turned-on-street-lamps-2376799-480x486.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1012px, 100vw" class="wp-image-1543" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_145">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_155  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_116  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Przykład</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_117  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Opis pierwszy:</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_5 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;"><em>”Obserwujesz dwóch żołnierzy ulicy rozmawiających w alejce, palą papierosy i rozmawiają na temat demolki, jaką urządzili w sklepie Lo Chinga wczorajszej nocy. Nie kryją się z tym, są u siebie. W końcu przechodzą do najciekawszej części:</em><br /> <em>&#8211; Ten Chińczyk trzymał pod ladą pompkę, kumasz? Pierniczoną pompkę”.</em></p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_118  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Opis drugi:</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_testimonial et_pb_testimonial_6 clearfix  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light et_pb_icon_off et_pb_testimonial_no_image">
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_testimonial_description">
					<div class="et_pb_testimonial_description_inner"><div class="et_pb_testimonial_content"><p style="text-align: justify;"><em>”Obserwujesz dwóch żołnierzy ulicy rozmawiających w alejce. Zapach tanich Lucky Strike’ów przebija się przez odór ścieków wybijających z kanałów w tej części miasta. Rozmawiają na temat demolki, jaką urządzili w sklepie Lo Chinga wczorajszej nocy. Nie kryją się z tym, są u siebie. W końcu jeden z nich niski typ śmierdzący pastrami zmieszanym z tanimi perfumami przechodzi do najciekawszej części:</em><br /><em> &#8211; Ten Chińczyk trzymał pod ladą pompkę, kumasz? Pierniczoną pompkę”.</em></p></div></div>
					
					<p class="et_pb_testimonial_meta"></p>
				</div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_146">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_156  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_119  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Drugi opis, dodaje do wzroku i słuchy, zapach. Świat staje się wyraźniejszy i bardziej immersyjny, a gracze wyniosą z takiej sceny zarówno więcej informacji jak i lepsze wspomnienia.</p>
<p style="text-align: justify;">Dodatkowo w późniejszej części sesji mogę wprowadzić NPCa, mówiąc graczom, że czują pastrami zmieszane z potem, gracze raczej napewno wychwycą połączeni i ich pamięć momentalnie powędruje do sceny w alejce. I zabrzmi to lepiej niż <em>&#8222;to ten typ z alejki, którego podsłuchiwaliście&#8221;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Fajnie jest używać różnych kombinacji zmysłów w trakcie opisów. Nie wszystko załatwia się wzrokiem i słuchem. Zapach, dotyk i smak też mogą dorzucić do sceny ciekawe rzeczy, zmieniając jej odbiór. Przy trzech zmysłach świat staje się o wiele dokładniejszy i bardziej trójwymiarowy, a graczom szybciej zacierają się granice wyobraźni.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spróbujcie zrobić sobie proste ćwiczenie.</strong> Robiąc codzienne rzeczy, zastanówcie się, iloma zmysłami zazwyczaj naraz odbieracie świat, potem spróbujcie na sobie wymusić więcej albo mniej zmysłów i zobaczcie różnicę. Trzy, o których piszą autorzy Infinity to taka fajna średnia, która łączy długość z opisu z jego rozbudowaniem rozszerzającym świat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nie zawsze trzy zmysły będą potrzebne, w scenach dynamicznych (walka, pościg itd) będą przerostem formy nad treścią.</strong> W takich scenach wystarczą zazwyczaj dwa albo nawet jeden zmysł. Świadomość zmysłowa postaci wyłapuje mniej, bo umysł jest skupiony na czymś innym.</p>
<p style="text-align: justify;">Swoją drogą zabawa zmysłami na sesji może przynieść wiele frajdy i pozwolić stworzyć przy niewielkim wysiłku ze strony MG skrajnie różne doznanie. Spróbujcie na przykład w ramach ćwiczenia skonstruować dynamiczną scenę opartą na zmyśle innym niż wzrok. Zobaczcie, jak totalnie zmieni się perspektywa sceny i jak zupełnie inne wspomnienia wyniosą z niej gracze<br /> Pracujcie nad wykorzystaniem większej ilości zmysłów na sesji, czyńcie swoje opisy dzięki temu pełniejszymi i plastyczniejszymi. A może za jakiś czas powiecie o sobie, <strong>JESTEŚCIE FANAMI TECHNIKI “3z5”.</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_147">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_157  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_120  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h4>Na koniec jeszcze szybki tip dla Mistrzów Gry.</h4></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_121  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Przed sesją zapytajcie Graczy, które zmysły ich postaci są szczególnie silne, albo spiszcie wszelkie zalety typu “czuły słuch” “psi węch” czy “bystry wzrok” Opisując tej postaci wrażenia sensoryczne, otwierajcie opis zawsze silnym zmysłem i na nim skupcie uwagę (z zaletą wręcz możecie pokusić się o “nadostrość” opisu) Dzięki temu otrzymacie fajny spersonalizowany opis dla każdego gracza.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_148">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_158  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_122  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Grafika <a href="https://www.pexels.com/@postiglioni?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels"><strong>Nicolas Postiglioni</strong></a> z <a href="https://www.pexels.com/"><strong>Pexels</strong></a></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/jestem-fanem-techniki-3-z-5/">Jestem fanem techniki 3 z 5</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/jestem-fanem-techniki-3-z-5/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wiecznie płonąca granica</title>
		<link>https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-scout/</link>
					<comments>https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-scout/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaxa]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Apr 2020 05:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Z Notatnika Alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[2d20]]></category>
		<category><![CDATA[conan]]></category>
		<category><![CDATA[Modiphius]]></category>
		<category><![CDATA[notatnik alchemika]]></category>
		<category><![CDATA[recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-scout/">Wiecznie płonąca granica</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="et_pb_section et_pb_section_18 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_149">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_1_3 et_pb_column_159  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_71">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="788" height="1022" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25286-2529-1.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25286-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25286-2529-1.jpg 788w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25286-2529-1-480x623.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 788px, 100vw" class="wp-image-1545" /></span>
			</div>
			</div><div class="et_pb_column et_pb_column_2_3 et_pb_column_160  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_18 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_post_title et_pb_post_title_19 et_pb_bg_layout_light  et_pb_text_align_left"   >
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_title_container">
					<h1 class="entry-title">Wiecznie płonąca granica</h1>
				</div>
				
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_123  et_pb_text_align_center et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>Recenzja &#8222;Conan the Scout&#8221;</p></div>
			</div><div class="et_pb_button_module_wrapper et_pb_button_9_wrapper et_pb_button_alignment_center et_pb_module ">
				<a class="et_pb_button et_pb_button_9 et_animated et_pb_bg_layout_light" href="https://ko-fi.com/rpgalchemia" target="_blank" data-icon="R">☕ Postaw Kawę!</a>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_150">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_161  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_72">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="100" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png" alt="" title="ms3" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3.png 455w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2022/10/ms3-300x66.png 300w" sizes="(max-width: 455px) 100vw, 455px" class="wp-image-8993" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div><div class="et_pb_section et_pb_section_19 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
				<div class="et_pb_row et_pb_row_151">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_162  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_124  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>“Conan the Scout”</strong> &#8211; kolejny dodatek do gry<strong> “Conan &#8211; Adventures in an Age Undreamed of”</strong>, przenosi nas z dalekiego wschodu na zachód kontynentu hyborejskiego, do kolejnych archetypicznych i znanych z opowiadań o cymmeryjskim barbarzyńcy krain &#8211; na Bossońskie Pogranicze i do Gunderlandu. To tam dzieje się akcja opowiadań <strong>“Za Czarną Rzeką”, &#8222;Czarny Przybysz&#8221;</strong> albo <strong>“Wilki na granicy”</strong>. To okolica, gdzie cywilizowana Aquilonia ściera się z barbarzyńskimi Piktami i Cymmeryjczykami, i stąd pochodzą legendarni bossońscy łucznicy oraz gunderlandscy pikinierowie.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeżeli nie znacie gry  “Conan &#8211; Adventures in an Age Undreamed of”, to zajrzyjcie do <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-adventures-in-an-age-undreamed-of/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>mojej recenzji</strong></a> i na stale rosnącą podstronę “Conan Bibliotekarz”. Jeżeli natomiast chcecie się dowiedzieć, jak działa mechanika 2d20, to zajrzyjcie na <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLfOZV97yzoWGecWTpPM7z3lLzXna1ctx5" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>mój kanał YouTube</strong></a>, gdzie przygotowałem dla was serię materiałów, o tym jak ona działa.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_152">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_163  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_73">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="493" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529-1.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25287-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529-1.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529-1-980x472.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25287-2529-1-480x231.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1546" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_153">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_164  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_125  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Wiecznie płonące pogranicze to stylistyka Howardowi bardzo bliska. Sam wychował się w małym, teksańskim miasteczku na przełomie XIX i XX wieku. Dziki Zachód, mimo że już wtedy w dużej mierze okiełznany, żył jeszcze w opowieściach starszego pokolenia i jego reminiscencje pojawiają się w opowiadaniach dotyczących właśnie <strong>Bossońskiego Pogranicza</strong>. Trudno też nie zauważyć u Piktów cech rdzennych mieszkańców USA, widzianych przez pryzmat lat 30 ubiegłego wieku i groszowej literatury, jaką pisywał Howard. <br />Tej właśnie wiecznie płonącej granicy poświęcony jest najnowszy podręcznik do Conana. Opisane w nim krainy, czyli <strong>Bossońskie Pogranicze, Gunderland, Westmarck</strong>, to zachodnie i północne rubieże <strong>Aquilonii</strong>. Płynące przez te ziemie: <strong>Czarna Rzeka</strong> i <strong>Rzeka Grzmotu</strong> rozdzielają dwa światy. Barbarię i cywilizację. Ten dziki kraj zamieszkują twardzi ludzie, od dziecka przyzwyczajani do tego, że żyją na ziemi, za której uprawę prędzej czy później przyjdzie im zapłacić krwią. O Bossończykach mówi się, że rodzą się z łukiem w ręku. Ich łucznicze talenty znane są na całym hyborejskim świecie i bez wątpienia są jednym z filarów militarnej potęgi Aquilonii. Otoczone murami osady Pogranicza opierają się rejzom z drugiej strony rzeki dość skutecznie, jednak nigdy nie jest tam spokojnie. Ludzie znikają, farmy płoną, a raz na jakiś czas wybucha wojna. Gunderland natomiast rozlewa się na północnych kresach Aquilonii. Jego ziemie graniczą z Nemedią, Cymmerią i ziemiami Piktów. Podobnie jak Bossończycy, Gunderlandczycy również od dziecka oswajają się z bronią, walką i zabijaniem. Tutejszy lud znany jest ze swej czystej, hyborejskiej krwi i zaprawionych w bojach kompanii najemniczych. Dla podreperowania domowego budżetu, wielu młodych Gunderlandczyków wstępuje do najemnych kompanii i większość młodości spędza, bijąc się w odległych krainach.</p>
<p style="text-align: justify;">W podręczniku wiele miejsca poświęcone jest też odwiecznym wrogom Bossończyków i Gunderlanczyków, czyli Piktom. Opis ich samych, ich ziem, plemion i sposobu działania jest wystarczający do wprowadzenia ich do kampanii jako oponentów, jednak autorzy nie kryją tego, że na dokładniejszy opis (w tym możliwość grania Piktami) musimy poczekać do dodatku <strong> “Spear &amp; Fang”</strong>, który póki co jest jeszcze w fazie planów. Nie oznacza to bynajmniej, że informacji w podręczniku jest mało &#8211; pozostawia on jednak pewien niedosyt.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_154">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_165  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_74">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="622" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529-1.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25289-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529-1.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529-1-980x595.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25289-2529-1-480x292.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1547" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_155">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_166  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_126  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Ostatnią z opisanych krain są Królestwa Graniczne. To przedziwna i ciągle zmieniające swoją formę i granice skupisko maleńkich państewek, wciśniętych między <strong>Aquilonię, Cymmerię, Nemedię, Brythunię i Hyperboreę</strong>. Ich liczba zmienia się nieustannie. Jedne upadają i zostają wchłonięte przez sąsiadów, inne rosną w siłę, a jeszcze inne padają ofiarą łupieżczych najazdów barbarzyńców. Sytuacja w opisanych Królestwach Granicznych jest na tyle zmienna i nietrwała, że autorzy zamiast opisu zaserwowali nam generator Królestw Granicznych, dzięki któremu stworzymy nasze własne mini państewko. Kilka rzutów k20 wystarczy, by dać naszemu królestewku granice, rozmiar zaludnienie, władcę, ciekawostki i problemy. Zważywszy na to, że większość z tych państewek ma średnicę mniejszą niż kilkadziesiąt mil, nic więcej nam nie potrzeba, by stworzyć tło dla naszej przygody. Nie wspominając już o tym, ile radości sprawia analizowanie rzutów i składanie ich w logiczną całość. Przygotowując się do recenzji, stworzyłem dwa państewka &#8211; Revalę i Vaigę &#8211; lokalne “mocarstwa”, złożone z kilku wiosek i miasteczka, toczące bój o kopalnię miedzi. Przygoda do tego napisała się sama. Przy okazji pozwolę tu sobie na małą dygresję. Imiona w Królestwach Granicznych (zważywszy na bliskość Hyperborei) mają silnie słowiańskie brzmienie. Takie kwestie zawsze niepomiernie mnie bawią, bo oczami wyobraźni widzę w takich chwilach dzielnego mistrza gry z wysp albo z drugiej strony Atlantyku, opisującego przerażające czyny <strong>barona Milusia</strong>, albo dwór<strong> księżnej Rasi.</strong> Niezależnie jednak od chichotu przy imionach, samo tworzenie królestw jest niezwykle przydatnym narzędziem, z którego możemy skorzystać nie tylko w Conanie.</p>
<p style="text-align: justify;">Poza rozwiniętym opisem nowych krain sporo miejsca w podręczniku (jak zwykle zresztą) poświęcono tworzeniu kampanii w klimacie pogranicza. Dostajemy wskazówki na temat tego, jakie archetypy bohaterów niezależnych (i oczywiście postaci) najczęściej pojawiać się będą w historiach, dziejących na rubieżach cywilizacji, a także jakie tematyki poruszać na sesjach, żeby oddać odpowiedni klimat nie tylko opowiadań, ale ogólnie pogranicznego życia. Wiele znajdujących się tu pomysłów można z powodzeniem przenieść do innych gier, które toczyć się będą na rubieżach między cywilizacją a dziczą. Oprócz tego, z fajnych rzeczy można wymienić fragment z pomysłami na to, jak rozwinąć sytuację na pograniczu. Autorzy dodatku serwują nam tu nie tylko informacje z opowiadań i z eseju “Era hyborejska”, ale również inspirują nas do własnego rozwoju świata.</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_156">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_167  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_75">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="668" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529-1.jpg" alt="" title="unnamed-2B-25288-2529.jpg" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529-1.jpg 1024w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529-1-980x639.jpg 980w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/unnamed-2B-25288-2529-1-480x313.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" class="wp-image-1548" /></span>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_157">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_168  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_127  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: justify;">Od strony mechanicznej dodatek również prezentuje się bardzo smakowicie. Dostajemy w nim cztery nowe archetypy: przemierzającego niezbadane tereny <strong>Odkrywcę (Explorer), Misjonarza (Missionary)</strong> szerzącego swą wiarę wśród innowierców, <strong>Zwiadowcę (Scout)</strong>, który w dziczy czuje się lepiej niż w ciasnych miastach i obwoźnego <strong>Handlarza (Trader)</strong>, który dla zysku przemierza szlaki, uznawane przez innych za śmiertelnie groźne.</p>
<p style="text-align: justify;">Sporo pojawia się też nowych talentów. Nie ma tu co prawda nowych drzewek, ale wiele umiejętności otrzymało kilka interesujących rozwinięć. Z tych bardziej ciekawych warto tu wymienić <strong>Quiver-full (Pełny kołczan)</strong>, pozwalający po walce łatwiej odzyskiwać wystrzelone <strong>Ładunki (Loads)</strong> strzał, <strong>Explorer (Odkrywca)</strong>, dający możliwość wykonywania map badanego terenu, które ułatwiają, korzystającym z nich, testy Sztuki Przetrwania i <strong>Nature’s Bounty (Dary natury).</strong> Pozwalają nam one spędzać Downtime na polowaniu i zbieractwie w dziczy, a przy pewnej dozie szczęścia można znaleźć też w niej coś ciekawego, dającego przyczynek do nowej przygody. Moim absolutnym faworytem jest jednak <strong>Plowshare to Sword (Lemiesze w miecze)</strong>. Nie jest on może jakoś niesamowicie potężny, bo pozwala tylko ignorować cechy Improwizowana i Delikatna, walcząc narzędziami rolniczymi (których statystyki swoją drogą również znajdziemy w tym podręczniku), ale wizja uzbrojonych bossońskich chłopów, wyszkolonych w tym talencie, których rozjuszyli pewni swego bohaterowie graczy, będzie ogrzewać moje czarne serduszko jeszcze bardzo długo. </p>
<p style="text-align: justify;">Sporo przydatnych mechanicznie kwestii związanych jest również oczywiście z Piktami. Jak pisałem wcześniej, kwestia piktyjska jest w Conanie Zwiadowcy ledwie napoczęta, ale tak jak fabularnie, tak i mechanicznie, otrzymujemy wystarczająco wiele informacji, by móc wokół nich nakręcić wątki naszej pogranicznej kampanii. Poza kolejną paczką przeciwników (razem z Piktami z podręcznika głównego mamy już w sumie całkiem przyjemną ich różnorodność) otrzymujemy plemienne talenty (które powinni mieć wszyscy istotniejsi bohaterowie niezależni) oraz zaklęcia szamanów związane ze zwierzętami opiekuńczymi każdego z klanów. Mamy tu zarówno warianty już istniejących zaklęć, jak i całkiem nowe czary. Nie mogę doczekać się dodatku <strong>“Spear &amp; Fang”</strong>, by móc całościowo przyjrzeć się temu jednemu z najciekawszych ludów Ery Hyborejskiej.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conan Zwiadowca to kolejny porządny i konkretny dodatek do naprawdę dobrej gry.</strong> Zawarte w nim informacje najlepiej przydadzą się oczywiście podczas kampanii na Bossońskim Pograniczu i w Księstwach Granicznych, ale wiele elementów (zwłaszcza mechanicznych) będzie świetnie działało też w kampaniach dziejących się w innych rejonach świata Conana. <br />Konflikt Piktów i Aquilonii jest jednym z najistotniejszych, i najbardziej archetypicznych w Conanie, więc warto poznać go i włączyć elementy z nim związane w każdą kampanię dziejącą się na zachodzie. Dodatek powinien zagościć także na półce każdego conanowego mistrza gry i tych spośród graczy, którym bliskie jest granie &#8222;ludźmi lasu&#8221;.<br /><strong>Polecam go bardzo serdecznie.</strong></p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div><div class="et_pb_row et_pb_row_158">
				<div class="et_pb_column et_pb_column_4_4 et_pb_column_169  et_pb_css_mix_blend_mode_passthrough et-last-child">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_module et_pb_image et_pb_image_76">
				
				
				
				
				<span class="et_pb_image_wrap "><img loading="lazy" decoding="async" width="512" height="274" src="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png" alt="" title="med.png" srcset="https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med.png 512w, https://rpgalchemia.pl/wp-content/uploads/2020/04/med-480x257.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 512px, 100vw" class="wp-image-1525" /></span>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_128  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p style="text-align: center;">Dziękuje wydawnictwu <a href="https://www.modiphius.net/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Modiphius</strong></a> za udostępnienie PDFa do recenzji</p></div>
			</div>
			</div>
				
				
				
				
			</div>
				
				
			</div></p>
<p>Artykuł <a href="https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-scout/">Wiecznie płonąca granica</a> pochodzi z serwisu <a href="https://rpgalchemia.pl">RPGowa Alchemia</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rpgalchemia.pl/recenzja-conan-scout/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
