Jak zostać królem
Recenzja „Conan the King”
Autor: Jaxa
W trakcie lektury podręczników z serii “Conan the…” dane nam było zwiedzić wszystkie zakątki świata ery hyboryjskiej (za wyjątkiem Iranistanu, który z bliżej nieznanych powodów się gdzieś… zapodział), poznać żyjące tam ludy i ich kultury. W końcu jednak wracamy jednak do początku, by poznać najważniejszy chyba ze wszystkich krajów (Zachodu, Turan i Kitaj inaczej czułyby się urażone) i ostatni przystanek na drodze cymmeryjskiego barbarzyńcy – Aquilonię. To jej poświęcono dodatek Conan the King. Jednakże opis Klejnotu Zachodu to tylko wierzchołek góry materiałów, które w podręczniku znajdziemy.
Marzy wam się kariera hyboryjskiego króla? Albo przynajmniej ufajdanie się w politycznym błotku? Zajrzycie do recenzji i przekonajcie się, czy podręcznik wam w tym pomoże.
Jeżeli nie znacie gry “Conan RPG: Adventures in an Age Undreamed Of” zajrzyjcie do mojej recenzji, lub do działu “Conan Bibliotekarz”. Jeżeli nie znacie mechaniki 2d20, zajrzyjcie do serii filmików na YouTube, które w tej tematyce przygotowałem.
Opis Aquilonii umieszczony w “Conan the King” jest naprawdę rozległy. Podręcznik przybliża nieco historię Klejnotu Zachodu, jego strukturę społeczną i polityczną (choć skupiając się raczej na kaście rządzącej niż na maluczkich), a także geografię (wraz z opisami Tarantii i Shamar. Hyboryjska Aquilonia, pisząc w olbrzymim skrócie, to średniowieczne królestwo podlane późnorzymskim sosem. Mamy tu feudalizm, rycerzy i minstreli. Jest miejsce chanson na “chanson de geste”, na wielką i małą politykę, a także na pełne brutalności starcia z mniej lub bardziej barbarzyńskimi sąsiadami. Bardzo mocno podkreślony jest również fakt tego, że w okresie życia i panowania Conana jest to również największa potęga militarna Zachodu (podręcznik podaje za samym Howardem, że Cymmeryjczyk mógł zabrać w pole 45 tysięcy samych rycerzy) Wiecznie płonące granice Klejnotu Zachodu – piktyjska, cymmeryjska i nemedyjska są kuźnią dla doskonałych żołnierzy, a sama Aquilonia jest domem wielu silnie zmilitaryzowanych kultur, takich jak choćby Gunderlandczycy, Bossończycy czy rycerstwo z Poitain. Z drugiej jednak strony Aquilonia to również kraj bardzo duży i silnej gospodarce (jak inaczej utrzymałby stałą armię), którego centralne prowincje jak Karaban, Thune czy wymieniona wcześnie Poitain to krainy mlekiem i miodem płynące.
Czytając opis krainy, najbardziej do serca trafiła mi jednak “Pięćsetletnia Wojna” pomiędzy Aquilonią a Nemedią. Dwa graniczące ze sobą imperia od zawsze walczą pomiędzy sobą o tytuł najważniejszego królestwa hyboryjskiego, a konflikt trwa ciągle od ponad pół millenium w mniej lub bardziej otwarty sposób. Czasem jest tylko ekonomiczną lub kulturową rywalizacją, czasem zmienia się w otwartą i krwawą wojnę, o którym śpiewają potem poitańscy trubadurzy, a weterani obu armii noszą chwalą się bliznami po ranach otrzymanych w konflikcie z odwiecznym wrogiem. Pięćsetletnia Wojna to idealna zahaczka do wykorzystania i w pojedynczych przygodach i w całych kampaniach. Postawienie graczy po którejś ze stron konfliktu i zrobienie z nich ważnego elementu w zmaganiu tytanów jest mimo pewnej oczywistości ujmującym pomysłem na fabułę bardzo epickiej historii.
Oprócz opisu samej Aquilonii znajdziemy w podręczniku całkiem sporo mniejszych lub większych zahaczek i rozważań na temat różnych aspektów Klejnotu Zachodu. Autorzy prezentują nam swoje pomysły na aktywne wykorzystanie postaci króla Conana, robiąc to jednak tak, by nie dominował postaci graczy, otrzymujemy też nieco pomysłów na prowadzenie naszych kampanii zarówno w czasach początków jego rządów jak i tych po “Godzinie Smoka” (czyli chronologicznie ostatniej howardowskiej historii). Twórcy dają nam również kilka swoich pomysłów na kraniec podróży cymmeryjczyka i związane z tym wydarzenia. Kwestią otwartą pozostaje czy Conan umarł ze starości, oddając władzę dzieciom swoim i Zenobii, czy zginął zamordowany w pałacowym przewrocie, więc MG może bez trudu wplątać w historie związane z ostatnim aktem życia Cymmeryjczyka.
Dodatkowo, jako że “Conan the King” jest ostatnim ze swojego cyklu, znajdziemy tu również spory (i moim zdaniem niezwykle interesujący) fragment dotyczący prowadzenia naszych przygód w czasach po apokalipsie, jaką były najazdy Hyrkańczyków i Piktów w pięć wieków po śmierci Conana. Autorzy w niezwykle moim zdaniem inspirujący sposób pokazują nam całkiem nowy świat i odmienne realia dla potencjalnej kampanii. Niestety nie wspiera tego żadna zaoferowanych w podręczniku mechanik i sam fragment, na który poświęcono zaledwie ponad dwie strony, mimo swej niezwykłej sugestywności, powinien być raczej kanwą osobnego dodatku (lub przynajmniej solidnego rozdziału w którymś) niż tylko niewielkim podrozdziałem w podręczniku o czymś innym. Szkoda. Wielka szkoda.
Spory fragment podręcznika poświęcono projektowaniu i prowadzeniu kampanii na dworach władców hyborejskiego świata. Twórcy prezentują całkiem spory wachlarz potencjalnych kampanii do rozegrania. Od drużyny władców (nic nie stoi wszak na przeszkodzie by u władzy stała więcej niż jedna osoba, albo kampania kręciła się wokół sojuszu, na przykład państw-miast), przez grupę będącą kombinacją dworzan (na przykład koterią walczącą o wpływy na królewskim dworze) lub po prostu królewską grupą do specjalnych poruczeń zajmującą się wszystkim – od gaszenia politycznych pożarów po polowanie na uwolnionych z wiekuistej niewoli acherońskich czarnoksiężników. Dostajemy bardzo dużo wskazówek jak projektować i prowadzić takie kampanie, przy jednoczesnym nieporzucaniu mocno pulpowej konwencji howardowskich opowieści. Nie znajdziecie tu symulatora królewskiego dworu, ale już worek z brudnymi sztuczkami, jakie wykorzystują walczące ze sobą frakcje. Materiałów, na których zbudujemy naszą kampanię, jest naprawdę wiele i są przyjemnie zróżnicowane. Dla przykładu znajdziemy wskazówki jak zaprojektować nowy rozdział dla kampanii, w której klasycznie conanowa drużyna przejęła właśnie władzę w krainie. Oprócz tego mamy w nim też zahaczki na liczne dworskie przygody (wraz z rewelacyjną tabelą losowania tego co się na ziemiach kontrolowanych przez graczy zepsuło), które uczynią naszą grę o trony ciekawą i niezapomnianą.
W przeciwieństwie do recenzowanego niedawno “Conan the Adventurer” w “Conan the King” otrzymujemy sporo nowej mechaniki wspierającej dworsko-polityczny charakter rozgrywki. Nowe opcje w tworzeniu postaci bardzo silnie profilują nas pod granie postaciami o jakimś politycznym znaczeniu w świecie – dwie nowe kasy – Estateless (Szlachta bez ziemi) i Landed Gentry (Średnia Szlachta) wyraźnie ustawiają nas wyżej od zwykłych poszukiwaczy przygód i podobnie jest z częścią nowych archetypów – Courtier (Dworzanin), Knight (Rycerz) i Noble (Szlachcic). Także pozostałe, czyli dwa Healer (Uzdrowiciel) i Minstrel skierowane są raczej do grania na dworze niż tułania się po dżunglach, tundrach i inszych zaginionych miastach.
Pierwszym dużym mechanicznym blokiem są poprawione zasady Pozycji Społecznej. Cecha ta wcześniej traktowana była dość po macoszemu i była głównie przydatna przy obliczaniu kosztów utrzymania naszej postaci w trakcie Hulanki. Teraz otrzymujemy dla niej sporo więcej zasad, w tym możliwość rozwijania jej niezależnie od naszej Sławy (Renown), oraz Posiadłości (Holdings), których posiadanie realnie przekłada się na wpływy naszej postaci. Pojawiają się też talenty i mechaniki silnie współpracujące z tym atrybutem. Pozycję społeczną możemy teraz rozwijać przy pomocy Wydarzeń w trakcie Hulanki i dzięki temu “rosnąć w siłę” w kraju naszego pochodzenia, jest to jednak kosztowne i czasem niebezpieczne, jednak posiadanie jednakowo silniejszego tytułu jak i zaplecza w postaci kawałka prowincji potrafi się przydać w trakcie rozgrywki politycznej na dworze. Same zasady Posiadłości są niestety mocno uproszczone i przygotowane do korzystania z nich raczej w fikcji niż na poziomie meta. Szkoda, że nie wykorzystano okazji i nie dano nam wskazówek jak połączyć je z zasadami z Conan the Exile. Wtedy moim zdaniem, były, by one naprawdę rewelacyjne.
Drugim ważnym blokiem mechanicznym są Frakcje. Sfery władzy w każdej krainie plątaniną wzajemnych zależności różnych grup wpływów. Na poziomie mechaniki gry każda z tych kamaryli staje się Frakcją o określonej Potędze. Współczynnik ten przekłada się na wpływy w krainie i możliwość zatrząśnięcia nią. Taką koterią może być zarówno cała szlachta, czy całe kupiectwo jak i pojedynczy ród magnacki, czy kompania handlowa. Podczas każdej Hulanki władca (czy to NPC, czy postać) powinien wykonać składający się na trzy testy Dominacji, by sprawdzić jak swój kraj i działające w nim frakcje. Władca ma własny współczynnik Potęgi nazywany Legitymizacją, który odpowiada za jego osobiste wpływy w państwie. Jeżeli ma go wystarczająco dużo (czyli tyle ile wszystkie inne frakcje w sumie) może rządzić samodzielnie, jeżeli nie to musi szukać kompromisu i poparcia innych.
Mechanika Frakcji pozwala również na prowadzenie wojen, które z mechanicznego punktu widzenia są starciem dwóch Koalicji Frakcji mającym na celu wzajemne zmniejszenie swojej Potęgi. Co ciekawe, mimo że mechanika wojny wspiera otwarte konflikty militarne między Koalicjami, bez trudu można je również przetransponować na konflikty mniej bojowe jak wojna gospodarcza, konflikt asasynów i walkę polityczną. Dodatkowo cała mechanika bardzo przyjemnie skaluje się i ze względu na abstrakcyjność współczynników Potęga i Legitymizacja, będzie tak samo dobrze działać w zarządzaniu baronią, królestwem granicznym, państwem miastem jak i potężnym Turanem, czy Aquilonią.
Całość uzupełniają rozliczne Talenty do umiejętności Command, Society i Warfare wspierające nasze postacie w sprawniejszym intrygowaniu na dworze i dowodzeniu na wojny. Nasze postacie nim nasze postacie mogą budować Potęgę swojej własnej Frakcji.
Moim zdaniem mechanika frakcji (zwłaszcza po wsparciu jej odpowiednimi talentami) jest absolutnym mistrzowstwem świata. Bez rozległej buchalterii pozwala przełożyć na mechanikę walkę o wpływy i władzę. Daje mechanizmy pozwalające nasze starania na realne możliwości, dając przy tym olbrzymią ilość miejsca na umowność wielu kwestii oraz rozgrywanie i ogrywanie dworskiej polityki. Nigdzie, poza systemami sprofilowanymi pod rozgrywkę stricte polityczną nie zetknąłem się z tak ciekawymi i elastycznymi zasadami.
„Conan the King” dodaje nam całą nową płaszczyznę rozgrywki i mechaniki. Zawsze ciągnęło mnie do kampanii dworskich i dyplomatycznych, a z narzędziami, jakie otrzymałem od autorów, powinna ona wypaść naprawdę. Polecam ten dodatek, jeżeli chcecie spróbować w Conanie czegoś więcej niż walka z pradawnym złem i eksploracja zapomnianych ruin, albo przynajmniej macie ochotę wybrać się do Klejnotu Zachodu i posłuchać chanson de geste z ust poitańskiego minstrela. Polecam go także MG lubującym się w kampaniach dworsko-politycznych, bo i mechanika i inspiracje powinny dać im naprawdę wiele paliwa dla swoich sesji. Jeżeli kiedyś skończe mój hack “Gasnących Słońc” na 2d20 to możecie być pewni, że to właśnie „Conan the King” będzie bazą dla polityki w nomen omen Imperium Feniksa.
A tymczasem do zobaczenia w Tarantii. Niech wasze sztylety będą ostre jak języki i podobnie zatrute.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.