RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Niech prowadzą cię bogi!

Recenzja gry  „Słowianie”

Grę “Słowianie” sprawiłem sobie na Gwiazdkę 2018 i wstyd się przyznać, ale po pobieżnym przejrzeniu po prostu trafiła na “kupkę hańby” (czy jak to w moim wypadku wygląda raczej “górę rozpaczy”). Nie jestem jakimś wielkim fanem tematyki Słowiańszczyzny, a grę kupiłem, po trochu, by wspierać rynek, a po trochu z nadzieją, że kiedyś ją przeczytam, by zobaczyć, co tam w polskim projektowaniu gier piszczy. 
Teraz, przy okazji premiery wersji 1.5 (której PDFa otrzymałem dzięki uprzejmości autora i Wydawnictwa Hengal) postanowiłem w końcu zapoznać się ze “Słowianami” i podzielić się z wami moją opinią na temat kolejnej próby przełożenia mitologii naszych przodków na grę RPG.

Świat

Pierwszą i najważniejszą rzeczą, jaką musimy zapamiętać jeżeli chodzi o uniwersum Słowian to “Slavia to nie Polska”. Trochę jak w Legendzie Pięciu Kręgów powinna być to nasza mantra podczas poznawania i grania w świat erpegowych Słowian. Slavia to kraina fantasy, której kultura jest oparta o współczesne postrzeganie naszych praprzodków. 

Historia Slavii przedstawiona jest w podręczniku dość zdawkowo. Mamy więc jego kosmogonię, w której świat i ludzie stworzeni zostali przez dwóch nieprzyjaznych sobie bogów Welesa i Swaroga, a potem przeskakujemy już do czasów “współczesnych”, w których Slavia jest już krainą mniej lub bardziej uformowaną. Przeszłość krainy jest nieznana. Oralne przekazy i pozostałości po plemionach dają nam tylko strzępy informacji na temat przeszłości Slavii, pozostawiając Mistrzowi Gry wolną rękę na temat tego, co wydarzyło się między stworzeniem świata, a powstaniem plemion i tego, jak plemiona połączyły się w dzisiejszych Słowian.

Sama to rozległa kraina podzielona na siedem wyróżniających się części. Na północnym-wschodzie mamy Lodowe Pustkowia, krainę bogini Marzanny. Ludzie żyją tam w odosobnionych wioskach, tocząc codzienny bój o przetrwanie. Na północnym-zachodzie znajduje się Wielki Gaj, olbrzymi i nieprzebyty las, pełen zwierza i naturalnych bogactw, ale też potworów i demonów czających się w gęstwinie. Centrum Slavii ze wschodu na zachód przecinają Czarnogóry. Pasmo to można przebyć, tylko przechodząc przez nieliczne przełęcze, jest również zamieszkałe przez słowiańskich osadników, których wioski znaleźć można nie tylko w rozległych dolinach, ale również w większych jaskiniach. Na południe od Czarnogór leży Slavenia, która jest rolniczym sercem całych słowiańskich ziem. Południowy-wschód to Równina Cieszywoja, umocniony obszar pełen obwarowanych częstokołami grodów, w którym najdzielniejsi z wojowników stawiają czoło germańskim najeźdźcom. Na wschodzie mamy natomiast tajemnicze Wieczne Łęgi, krainę bagnisk i duchów, ziemie, którymi rządzi magia. Samo południe Slavii to Róg Pomorza, kraina rybaków, żeglarzy prawie nieznających trosk swych północnych kuzynów.

Slavia to kraina w dużej mierze dzika. Wioski potrafią być rozrzucone o kilka dni drogi od siebie i trudno mówić o jakiejkolwiek większej organizacji państwowej na jej terenie, jej zaczątki dopiero rodzą się i to w niemałych bólach. Mieszkańcy Slavii tak naprawde zjednoczeni są tylko w walce z najeżającymi z zachodu germańskimi oprawcami i ze wschodnimi konnymi barbarzyńcami, urządzającymi okazjonalne rejzy na słowiańskie wioski. Wewnątrz kraina jest podzielona, władycy często albo nie interesują się ogólną sytuacją w Slavii, albo są wobec siebie  wyraźnie wrodzy. Niewiele jest stałych sojuszy, a jeszcze mniej takich, które są przy okazji szczere. To świat, w którym można jeszcze bardzo wiele wywalczyć dla siebie, a nawet zostać jednym z możnowładców, mającym wpływ na losy słowiańskiego świata.

W Słowianach magia i szeroko pojęta nadnaturalność jest jednym z najważniejszych wyznaczników świata. Bardzo wiele nawet codziennych czynności wiąże się z nadnaturalnymi aspektami istnienia. Zaczynając od bogów, których wpływ przepełnia całą Slavię, przez modły i ofiary dające namacalne efekty, duchy przodków czuwające nad swoimi potomkami, po upiory, potwory i demony, czające się na bogobojnych ludzi. To świat, w którym przesądy i pakty mogą mają magiczną moc. 

Świat to bardzo mocna strona Słowian. Jest ciekawy i wyraźnie odróżniający się od innych światów dostępnych na rynku. Miejscami kalkuje rzeczywistość historyczną, nawet dość nachalnie (wprowadzając choćby Germanów), ale ma też bardzo wiele własnej tożsamości, co czyni go niezwykle ciekawym.

Mechanika

Gra “Słowianie” bardzo ciekawie podchodzi do kwestii mechaniki. Na potrzeby gry rdzeń mechaniki ma trzy poziomy komplikacji, pozwalające bawić się przy grze RPGowcom w różnym stopniu zainteresowanym mechaniką. Bazowo gra korzysta z dwóch kości szeciościennych, ale dość często przyjdzie nam również korzystać z innych kostek, dlatego do płynnej gry poza garścią kaszóstek, przydadzą się jeszcze ze dwa albo trzy zestawy kości.

W Słowianach postacie opisane są liczbowo za pomocą atrybutów i umiejętności. Tych pierwszych jest pięć, a drugich trzydzieści cztery, jednak ich lista nie jest zamknięta, bo mechanika pozwala na wymyślanie kolejnych. Atrybuty stopniowane są w skali od jeden do sześć, gdzie patrząc po opisach, trzy jest wartością średnią. Są to: Krzepa (odpowiedzialna za naszą kondycję i siłę), Zręczność (sprawność, refleks i koordynacja ruchowa), Duch (umiejętności społeczne i siła woli), Umysł (kojarzenie faktów, wiedza i logiczne myślenie) oraz Zmysły (czyli postrzeganie świata, wypatrywanie czy nasłuchiwanie). Umiejętności są natomiast na stałe powiązane z cechami (na przykład Broń Ciężka z Krzepą, a Perswazja z Duchem) i nigdy raczej nie zmieniają swojego przypisania.

Bazowy test na pierwszym poziomie skomplikowania to test  2k6 + Atrybut i Umiejętność przeciwko poziomowi trudności również określanemu za pomocą rzuty 2k6 powiększonego o karę, która zazwyczaj wynosi 6. Jeżeli wypadną nam dwie szóstki mamy do czynienia z krytycznym sukcesem, a jeżeli dwie jedynki z krytyczną porażką. Jeżeli nie chcemy mnożyć rzutów ponad miarę, możemy skorzystać z tabeli Stałych poziomów trudności. Wtedy normalny test ma poziom trudności 12. Na drugim poziomie mechaniki dochodzi nam do tego modyfikator za poziom trudności akcji (na przykład na rzut na akcję, która jest trudna to 2k6 + 8) Na trzecim natomiast do poprzednich zasad dołączają nam krytyczne sukcesy i porażki mistrza gry. 

Z walką jest natomiast nieco więcej zabawy i każdy kolejny poziom dokłada duże ilości walki. Na pierwszym poziomie, gdzie starcia są po prostu testami przeciwstawnymi, a obrażenia nie są zależne od trafionej lokacji, mamy do czynienia z dynamiczną walką przygodową. Na trzecim natomiast walka otrzymuje mnogość opcji i przeradza się w starcie bardzo mocno taktyczne, które lepiej zadziała nam na siatce taktycznej. To bardzo dobre rozwiązanie, pozwalające różnym graczom znaleźć w niej dla siebie coś fajnego.

W grze znajdziemy też wiele mechanik specyficznych dla jej stylistyki. 
Wśród nich mamy mechanikę wiecowania, rozbudowaną mechanikę upojenia alkoholowego, paktowania z ludźmi i siłami nieczystymi, przesądów, przychylności bogów, przekleństw, odprawiania rytuałów, przekraczania Bram Nawii (czyli krainy umarłych), pośratania (czyli poświęcania) i wiele innych. Te drobne mechaniki zwiększają mocno tak zwany crunch (czyli skomplikowanie mechaniki), ale dodają jej wiele klimatu. Nad kilkoma z nich pochylę się szczególnie, bo wyjątkowo przypadły mi do gustu. Pierwszą z nich jest wiecowanie – to rozbudowana mechanika konfliktu społecznego, stosowana, gdy bohaterowie muszą przepchnąć przez wiec (czyli w skrócie radę osady) jakiś swój pomysł. Polega ona na tym, że bohaterowie wypatrują okazji (losowanych albo wybieranych z listy), by zdobyć poparcie (czyli Punkty Posłuchu) wśród wiecujących. Jeżeli w określoną ilość tur wiecowania (zwykle 3) zdobędą ich wystarczająco wiele, wniosek, za którym optują, zostaje przegłosowany. Mechanizm wiecowania działa  prosto i przejrzyście, a poza samymi rzutami daje bohaterom szansę na pogłówkowanie, jak podejść do okazji i na poodgrywanie kilku ładnych scen. Drugą jest przekraczanie bram Nawii. Gdy postać umiera (bo może zdarzyć się i tak) i dociera do bram krainy umarłych, gracz ją prowadzący wykonuje ostatni rzut. Jego efekt może na przeróżne sposoby wpłynąć na los pozostałych postaci i samego gracza. Efekty tego rzutu są przeróżne. Od pojawienia się duchów przodków, żegnających postać, przez to, że jeden z przedmiotów, które posiadała postać, staje się magicznym amuletem, czy jest to znowu ostatnie przekleństwo, spadające na jednego z wrogów, aż po bonusy dla następnej postaci gracza, który właśnie stracił postać. Dzięki temu odejście bohatera również wpasowuje się w konwencje świata  a on sam ma na koniec jeszcze jeden przytup, żegnając się ze światem.

Trzecią z mechanik, o których tutaj napiszę nieco szerzej, jest mechanika rytuałów wołchwów. Nasi guślarze nie czarują zwyczajnie, ale odprawiają długotrwałe rytuały. Aby zakończyć czar sukcesem, wołchw musi zdać trzy testy stabilizacji, a rzutów  może wykonać co najwyżej tyle, ile wynosi wartość jego ducha. Dodatkowo, krytyczne sukcesy, albo porażki, mogą prowadzić do Przeładowań lub Zatrat (w trakcie których guślarz może po prostu zginąć), a odprawianie rytuałów zakazanych na innych Słowianach może doprowadzić do Zemsty Przodków (która również wpływa na wołchwa raczej negatywnie). Magia jest jednak bardzo potężna i czasem warto dla niej wiele zaryzykować. Granie guślarzem podobne jest dla mnie do grania wiedźmiarzem z Klanarchii. Czaruje się rzadko, ale każde skorzystanie z magii jest wydarzeniem i istotnym punktem sesji.

Są też w mechanice Słowian rzeczy, które mi się nie podobają. Sporadycznie trafiamy na mechaniki potraktowane z pewną nonszalancją lub niechlujnością projektancką, które trzeba samemu łatać (albo ignorować), żeby działały. Drugim problemem jest to, że nie zawsze mechanika potrafi się zdecydować, czy chce być symulacyjna, czy narratywistyczna. Bo z jednej strony mamy zasady wspierające granie fabularne i tworzenie historii (vide wiecowanie czy rytuały), a z drugiej te, które są wyraźnie symulacyjne (jak na przykład Przekleństwa albo zasady podróżowania).

Mechanika ma nieco wybojów, ale działa. Sam rdzeń jest lekki i prosty do zastosowania (zwłaszcza jeżeli zamiast dynamicznego poziomu trudności wybierzemy statyczny) i nie powinien sprawiać na sesjach problemów z interpretacją rzutów.

Tworzenie postaci

Gra oferuje nam bardzo szeroki wachlarz możliwości dotyczących tworzenia postaci, jednocześnie nie dając tematu przewodniego (tak jak cthulhowi Badacze, czy concordiowi Agenci), uszczegóławiającego charakter typowej drużyny. Może być to zarówno dużą zaletą, bo znacząco poszerza zakres opowiadanych historii, ale szczególnie ważne jest więc zaczęcie naszej przygody z tą grą od sesji zero, na której będziemy mogli przygotować koncepty postaci i drużyny. Dzięki temu za naszą drużyną stanie jedna myśl i będziemy w stanie rozpocząć naszą opowieść jako mniej lub bardziej spójna grupa.

Postacie w Słowianach tworzy się metodą “klockową”, to znaczy, że na kolejnych etapach kreacji wybiera się spośród listy dostępnych opcji wraz ze związanymi z nią bonusami, a nasza postać jest ostatecznie sumą tych wyborów. W grze od wydawnictwa Hengal takich dużych klocków jest sześć. Na naszą postać składa się Plemię Przodków, Miejsce Urodzenia, wyznawany Bożek, Profesja, którą wykonujemy, Przekleństwa, które nas prześladują i przeznaczenie utkane przez Nici Mokoszy. Cztery z nich wybieramy, a dwa losujemy.
Plemiona Przodków to lud, z którego się wywodzimy. Jak wiecie z opisu świata, kiedyś było pięć wielkich plemion, które do czasów gry mniej lub bardziej scaliły się w tytułowych Słowian. Nie do końca wiadomo, jak przebiegała unifikacja, jednak krew tych pięciu plemion nadal dominuje u współczesnych mieszkańców Slavii i spośród nich wybieramy nasz pierwszy klocek. Każde z plemion ma jakiś dominujący atrybut, który de facto charakteryzuje całą linię krwi. Mamy więc:

  • Polan – czyli ludzi o silnym Duchu i dużej charyzmie. Z tego plemienia wywodzą się najlepsi dyplomaci, guślarze (wołchwowie) i kapłani (żercy). Odnoszę też wrażenie, że to właśnie Polanie spajają Słowian jako lud w całość.
  • Slaveni – to ludzie z wrodzoną Zręcznością. Świetni myśliwi i ludzie lasu. Bardzo blisko związani z naturą i ze zwierzętami.
  • Wenedzi – to Krzepcy północni wojownicy, budzący respekt swoją odwagą i siłą. Wielu z nich spełnia się, broniąc Slavii przed różnorakimi zagrożeniami
  • Pomorzanie – to świetni żeglarze i ludzie morza, którzy dzięki swym wyostrzonym Zmysłom, są w stanie wyczuć każde zagrożenie, nim ono nadejdzie.
  • Czarnogórzanie – wysoko cenią prymat Umysłu, są świetnymi rzemieślnikami, uczonymi (komesami) i kupcami.

Wybór plemienia związany jest z początkową wartością naszych atrybutów oraz z cechą krwi, dającą nam konkretny startowy bonus (na przykład punkty Sławy na zakup talentu, dodatkowy punkt Atrybutu, czy dodatkowe pieniądze na start).

Kiedyś plemiona zamieszkiwały określone części Slavii, dziś są one wymieszane i na przykład nie jest niczym dziwnym spotkanie człowieka wywodzącego się z krwi Pomorzan na dalekiej północy jako zwiadowcy wśród lodowych pustkowi. Nic więc dziwnego, że drugim z klocków jest wybór miejsca, gdzie się urodziliśmy i wychowaliśmy. Do wyboru mamy te same siedem krain, o których pisałem w opisie świata, czyli Czarnogóry, Lodowe Pustkowia, Slavenię, Róg Pomorza, Równinę Cieszywoja, Wieczne Łęgi i Wielki Gaj. Mechanicznie z Pochodzeniem związana jest pierwsza paczka naszych startowych umiejętności oraz bonusy do startowych atrybutów. 

Kolejnym krokiem, chyba najciekawszym i najbardziej wyróżniającym Słowian na tle innych RPGów, jest wybór patronującego nam bóstwa, gdyż z nim związany jest sposób, na który możemy wydawać tak zwaną Przychylność Bogów, czyli specyficzną metawalutę, jaką znajdziemy w grze. Modląc się do naszego patrona (co można robić raz dziennie, chyba że jest się żercą), możemy po zdanym teście Modłów, uzyskać jeden (lub czasem więcej, jeżeli przy okazji modlitwy złożymy ofiarę) punkt Przychylności w jednej z czterech kategorii – Szczęście, Przeznaczenie, Wojna albo Łaska. Przy czym, uwaga, możemy zgromadzić maksymalnie po jednym punkcie każdego rodzaju. Posiadane punkty możemy wydawać zgodnie z ich typem i wyznawanym bóstwem, czyli nie dość, że inaczej zadziała Punkt Łaski u Dażboga, a inaczej u Świętowita, to jeszcze zupełnie inny mechaniczny bonus otrzymamy, wydając rzeczony Punkt Łaski, a inny, wydając Punkt Wojny u tego samego Boga.

Tworzy to olbrzymią ilość kombinacji, a co za tym idzie rzeczy do zapamiętania. Na szczęście musimy pamiętać tylko o Przychylnościach wyznawanego przez siebie boga i gra sugeruje, by początkujący gracze w Słowian wybrali raczej Świętowita (u którego mechanizmy związane z Przychylnością są w miarę proste), to jednak raczej przygotujcie się na to, by samemu pamiętać o swoich punktach i ich wydawaniu, bo raczej żaden mistrz gry nie spamięta wszystkich kombinacji, aby Wam pomóc. Sama idea stojąca za takimi łaskami, spływającymi na wyznawców od bogów, jest moim zdaniem świetnym pomysłem. Dodaje grze własnego klimatu i czyni z wiary, i jej kultywowania, jeden z ważniejszych tematów gry. Jednak nawet analizując mechanikę na sucho, widzę tu wyboje związane z przewijaniem czasu i tym, jak w trakcie tego przewijania będą wracać nam punkty Przychylności, bo gra tego nie precyzuje, a jeżeli traktować zasady dosłownie, to takie przewinięcie będzie festiwalem rzutów na modlitwę. I tak jak gra ogólnie całkiem ładnie radzi sobie z mechaniką podróżowania (bo nie rzucasz na nic, dopóki podróż jest spokojna, co ułatwia przewijanie fabuły), tak rozwiązania tego problemu wyraźnie mi brakuje. 

Wracając jednak do tworzenia postaci. Kolejny klocek to wybór Profesji, którą się zajmujemy. Do wyboru mamy jedną z dwunastu dostępnych zawodów. Lista ta będzie oczywiście wydłużać się w miarę dalszego rozwoju systemu. Mimo że minął  zaledwie tydzień od premiery, do wersji już 1.5 ukazała się darmowa profesja Chąśnika, czyli marynarza/rybaka, a do wersji 1.0 kilka dodatkowych profesji dostępnych było w dodatku dla wspierających. Patrząc na stopień w jakim wydawnictwo i autor wspierają grę sugeruję, że zobaczymy ich jeszcze o wiele więcej. 

Z każdą z Profesji wiążą się bardzo konkretne bonusy. Po pierwsze, jest to nowa paczka umiejętności – w tym umiejętność premiowa, która jest kluczowa dla naszej profesji. Oprócz tego z Profesją związane są jeszcze dwie rzeczy: konkretne Talenty, z których pierwszy, nazywający się Zdolnością, otrzymujemy od razu, a pozostałe wykupujemy za punkty Sławy oraz Zaplecze, czyli dodatkowy zasób związany z naszym zawodem, jak na przykład wóz z towarem dla kupca, czy punkty sławy na rytuały dla Wołochwa. Wśród profesji mamy oczywiście kilka nieśmiertelnych klasyków, jak zajmujący się handlem Kupcy, Bajarze, czyli słowiańscy bardowie, polujący na bestie Łowcy Potworów, Złodzieje o lepkich palcach, czy zajmujący się spuszczaniem łomotu bardziej ludzkim przeciwnikom Najemnicy. Łowcy Głów i Wartownicy, czy związani z naturą Myśliwi i Leśni Strażnicy. Oprócz tego mamy też profesje bardziej charakterystyczne dla settingu, czyli odprawiających rytuały Wołchwów, rozmawiających z bogami Żerców i uczonych tłumaczy zwanych Komesami.

Ktoś mógłby porównać Wołchwów do magów a Żerców do kapłanów, jednak moim zdaniem byłoby to porównanie krzywdzące, bo specyfika tego jak działa “magia” w tym świecie bardzo mocno oddala obie profesje od swych archetypicznych odpowiedników. Wybór Profesji dostępnych w podręczniku podstawowym jest całkiem przyzwoity. Możemy dzięki niemu stworzyć dość zróżnicowaną drużynę poszukiwaczy przygód. Bardzo dużą zaletą każdej z profesji są sprofilowane pod nią Talenty. Dzięki ich zakupieniu nasze postacie będą bardzo wyraźne różnić się między sobą (dotyczy to na przykład Profesji do spuszczania łomotu) i nabędą sporo indywidualności.

Dwa ostatnie kroki tworzenia postaci losujemy. Pierwszym jest Przekleństwo, czyli jakaś bardzo zła rzecz, która wydarzyła się w przeszłości i do dziś nam ciąży. Mogą to być prześladujące nas demony, kalectwo, choroby, czy ścigająca nas przeszłość. Ważne jest to, że to problem, z którym nasza postać będzie się borykać przez całe życie, nigdy nie mogąc się go pozbyć, a jedynie odsunąć go na bok na jakiś czas. Z Przekleństwami związane są mechaniki Zdrowia i Napięcia, które – gdy nasze ułomności się odzywają (a robią to regularnie, bo niektóre działają codziennie, a te poważniejsze raz na sesje), a nie są zaspokajane lub uspokajane – generują Punkty Przekleństwa, które po jakimś czasie mogą obniżyć na stałe nasze statystyki. Muszę przyznać, że bardzo nie lubię takiego elementu RPGach, będącego jakimś pokłosiem jesienno-gawędowego “grania pod górkę”. Nie rozumiem i nie czuję potrzeby “cięcia się serkiem topionym” na sesjach, taplania się w błocie i całej tej otoczki polskiego dark fantasy. Tym bardziej, że zazwyczaj staje się to nudne po dwóch albo trzech sesjach i gracze albo o tym zapominają, albo doprowadza ich to do białej gorączki. Jestem w stanie uwierzyć, że są gracze i mistrzowie, którzy lubią takie elementy i taki styl grania (o czym świadczy siła polhammera w narodzie), ale do mnie kompletnie to nie przemawia. Zrozumiałbym, gdyby Przekleństwa były efektem przygód (niefartowna rana, pech na spotkaniu z jakimś upiorem, czy podpadnięcie wrednemu wołochwowi), ale jako nieuleczalny start? To nie dla mnie. Na szczęście z tego co słyszałem, w dodatku b pojawia się możliwość grania bez Przekleństw i taplania się w tym mniej lub bardziej metaforycznym bagnie. W takich Słowian sto razy bardziej wolałbym grać.
Mechanika Przekleństw, gdy popatrzymy na nią obiektywnie, działać powinna całkiem spoko i dawać graczom dokładnie to, do czego została zaprojektowana, a przy tym Przekleństwa, które mogą nas trapić, są naprawdę różnorodne i mogą dać rozliczne wrażenia z gry. Jeżeli jednak nie lubicie tego typu elementów, celujcie w “Wybrańców” i zasady tam opisane.

Ostatnim klockiem, na który składa się nasza postać, jest Nić Mokoszy, która podobnie jak przekleństwo, jest losowana, ale tym razem jej efekt jest pozytywny. Nici to przepowiednie powiązane z naszą postacią (trochę jak gwiezdne znaki w Warhammerze) dające nam konkretne wzmocnienie mechaniczne i jakąś fabularną przepowiednię, dotyczącą naszego losu. To ostatni krok tworzenia postaci, gdy wybraliśmy już wszystkie poprzednie klocki, i czasem może nieco namieszać w naszych planach na postać. Na szczęście gra pozwala nam na ponowny rzut jeżeli wylosowany efekt nie jest dla nas pozytywny. Fajnym, ale na szczęście nie obowiązkowym dodatkiem jest to, że z przepowiednią może być też związane imię naszej postaci – w odpowiedniej tabelce znajdziemy typowe imiona dla ludzi załączonych z odpowiednim losem.

Po wybraniu klocków nasza postać jest zasadniczo gotowa (musimy jeszcze dokupić talent i wydać pieniądze na ekwipunek) i mocno sprofilowana. Suma plemienia, pochodzenia i profesji tworzy nam też bohatera od strony wychowania, a religia, Przekleństwo i Nici Mokoszy dodają mu specyficznych dla niego smaczków, odróżniających go od innych. Oczywiście pewne kombinacje klocków będą pozwalać na stworzenie postaci mocniejszych mechanicznie od innych. Główną siłą będą nieoczywiste kombinacje, pozwalające na wykreowanie jedynych w swoim rodzaju bohaterów.

 “Słowianie” nie są grą historyczną, a jedynie przeniesieniem słowiańskiej kultury i stylistyki do wykreowanego przez autora świata fantasy. Nic więc dziwnego, że postacie, którymi przyjdzie nam grać, czerpią zarówno ze stylistyki fantasy jak i ze swoich historycznych odpowiedników. Tworząc postać, dostajemy hybrydę, między słowiańskim tropem, a łatwiejszym do przełknięcia dla zwykłych graczy kanonem fantasy. To bardzo dobry zabieg, ułatwiający wejście w grę ludziom mniej obeznanym z kulturą naszych praszczurów, bo eksplorując nowe dla siebie tematyki, mają podstawy, których mogą się trzymać. Dzięki temu ich wejście w nowy świat jest bardziej bezbolesne, a postacie łatwiejsze do ogrania.

Konwencje, kampanie, przygody

Tematyka naszych praszczurów nie jest w polskim RPG czymś nowym. Mieliśmy gry im dedykowane, jak niesławny Zły Cień i zapomniana dziś nieco Arkona. Mieliśmy też słowiańskie tropy zaszyte głębiej lub płycej w Klanarchii, Wiedźminie, Wolsungu, czy Dzikich Polach (można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że każde pokolenie miało swoją grę o naszych przodkach).

Koncept stojący za “Słowianami” to połączenie tytułowej tematyki z tropami bardziej charakterystycznymi dla klasycznej fantasy. Twórca nie naciska na historyczną symulację rzeczywistości sprzed ponad tysiąca lat, ale daje mechaniczne i fabularne narzędzia, by nasze słowiańskie fantasy bardzo mocno odróżnić od klasycznego.

Spora część przygód przeżywanych przez naszych bohaterów będzie w szkielecie podobna tych z innych gier, ale to mięso, którym je otoczymy, będzie stanowić o różnicy między nimi. Podręcznik wspiera nas w pokazywaniu tej inności i na poziomie fabuły, i mechaniki, bardzo dogłębnie. Eksploracja ruin stanie się wyprawą do zburzonego grodu Czarnogórzan, zamiast konfrontacji z orczym najazdem, zetrzemy się ze wschodnimi Dzikusami, a miast polować na wiwernę nękającą wioskę zapolujemy na stado wężowijów. Możemy bez większego problemu pobawić się w kampanie wojenne (czy to związane z germańskimi czy dzikimi najeźdźcami, czy niesnaskami między poszczególnymi władykami), dyplomatyczne (bo Slavia jak pisałem wcześniej, jest mocno w rozsypce i można dla siebie jeszcze całkiem wiele ugrać), a nawet survivalowo-eksploracyjne. Do klasyków możemy dołączyć charakterystyczne motywy, charakterystyczne dla samej gry, jak na przykład konflikty pomiędzy wyznawcami poszczególnych religii, przygody związane z rytuałami wołochwów, wiecowaniem (które ma, jak wcześniej pisałem, bardzo sympatyczną własną mechanikę) czy motywy oparte o pakty, przesądy i problemy z nich wynikające.

Świetnym zabiegiem są też tak zwane Ery. Są one nakładkami na mechanikę i świat, tworzącymi de facto subsettingi wewnątrz samej gry. Podręcznik główny opisuje aż pięć wariantów gry w Słowian, każdy dający zupełnie inne odczucia z gry. Mamy więc Erę Jare (czyli bazową opisywaną podręczniku), Zarew (w której Germanie podbili Slavię, a my jako wyznawcy starych bogów i rebelianci staramy się ich odzyskać nasz kraj), Rujeń (w której świat pozbawiony jest magii i bogów, a wierzenia nie mają przełożenia mechanicznego),  Krzesień (będącą swoistą słowiańską postapokalipsą) i Wenicz (w której jako wybrańcy bogów próbujemy uratować świat). Ery wyraźnie się od siebie różnią, pozwalając na eksperymenty kampanijne i opowiadanie jeszcze bardziej rozbudowanych historii przy wykorzystaniu tematyki Słowian i słowiańskośc

W podręczniku znajdziemy też całkiem sporo porad dotyczących prowadzenia Słowian. W części dla mistrza gry autor daje wskazówki, jak wykorzystywać poszczególne elementy świata, by ubarwić rozgrywkę. Znajdziemy między innymi porady jak grać potworami, jak przeprowadzić ciekawy wiec, jak grać paktami i przesądami, a także jak wykorzystywać mechanikę. Uwagi te są bardzo ciekawe i pozwalają łatwiej wdrożyć się w wyróżniki systemu.

Konstrukcyjnie gra przeznaczona jest do jednostrzałów, minikampanii i kampanii ciągłych (toczących się dzień za dniem), ale nieco kuleć będzie przy wszelkich przygodach, wymagających przeskoków czasowych.

Warto też zauważyć, że Słowianie są grą bardzo mocno nastawioną na wczuwanie się w postać i tak zwaną “immersję”. Wiele porad i mechanizmów nakłania nas do odgrywania postaci, utrzymywania “klimatu” i konwencji. Przy wielu opisach, czasem nawet mocno mechanicznych elementów gry, znajdziemy również uwagi, jak należy te elementy odgrywać. Na przykład gra sugeruje, że aby dodać scenie odpowiedniej atmosfery, gracz prowadzący guślarza powinien przygotować sobie treść zaśpiewów dla swoich rytuałów. 

Nie jestem jakimś super ekspertem od kultury słowiańskiej, więc nie wypowiem się na temat tego, jak wiele z gry to przełożenie prawdziwych wierzeń i kultury. Z RPGowego punktu widzenia opisy w podręczniku są bogate i pozwalają na nabudowanie odpowiedniej warstwy kontekstu kulturowego, by odróżnić ten świat od innych gier. Ja w Slavię przedstawioną w grze uwierzyłem. Spodobała mi się jego własna tożsamość i inność, a to znaczy, że pod tym względem gra zadziałała wyśmienicie. Jednego można być raczej pewnym, przygody w “Słowianach”, jeżeli będziemy się starać prowadzić ich zgodnie z podręcznikiem, będą odróżniać się od innych gier fantasy na rynku.

Czy warto zagrać?

“Słowianie” to ciekawa gra. Ma ona bardzo przyjemny setting, silnie odróżniający ją od innych gier dostępnych na rynku i całkiem przyjemnie działającą mechanikę która, pomimo pewnych wybojów spełnia swoją funkcję i daje wiele ciekawych rozwiązań specyficznych dla świata.

Jeżeli chcecie spróbować zupełnie innego fantasy niż te dostępne na rynku to myślę, że warto po “Słowian” sięgnąć. Podobnie, jeżeli interesujecie się historią naszych przodków i chcecie spróbować nimi pograć. Dodatkowo, gra jest mocno wspierana przez wydawnictwo i możecie być więc pewni, że kupując podręcznik, wchodzicie w żywą linię wydawniczą, do której będą się ukazywały kolejne rozbudowujące świat dodatki.

Czy zatem wybierzecie się do Slavii?

Dziękuję wydawnictwu Hengal za udostępnienie PDF do recenzji.