Witajcie w Piek…, witajcie na Paradiso

Recenzja”Paradiso” do gry „Inifinity”

Kolejny tydzień i kolejny dodatek do gier na 2d20 od Modiphiusa. Tym razem brytyjski wydawca serwuje nam kolejny z podręczników do swojej post cyberpunkowej, transhumanicznej, space opery, czyli jak się pewnie domyślacie do “Infinity”. Tym razem jest to „Paradiso”, czyli opis jednej z najbardziej kluczowych planety w Przestrzeni Ludzkości (Human Sphere).
Jeżeli zastanawiacie się, czym jest Infinity, zapraszam do mojej napisanej już jakiś czas temu recenzji, a jeżeli trafiliście tu, nie wiedząc nic o mechanice 2d20, zajrzyjcie do mojej serii filmów na YouTube ją opisujących.

Paradiso od chwili odkrycia przez ludzi nie ma szczęścia. Piękny świat, z niesamowitą roślinnością, abstrakcyjnie wręcz żyzną glebą i szaloną ewolucją, widział więcej przelanej ludzkiej krwi niż jakikolwiek inny świat Przestrzeni ludzi poza staruszką Ziemią. Mimo że planetę odkryła PanOceania, skolonizowały ją jeszcze Yu Jing i Haqqislam. Tarcia pomiędzy hipermocarstwami, jak się pewnie można spodziewać widoczne już były od samego początku osiedlania się planecie. Nic więc dziwnego, że po wybuchu Wojen NeoKolonialnych planeta stała się areną krwawych walk i bitwy na jej powierzchni kosztowały dziesiątki, jeżeli nie setki tysięcy ofiar. To, co jednak wydarzyło się później, trudno jednak nazwać inaczej niż złośliwym chichotem rzeczywistości. Ze wszystkich planet zamieszkałych przez ludzi to właśnie na Paradiso pojawili się obcy. To tu Zjednoczona Armia (Combined Army) przypuściła swoją wielką ofensywę i ponownie przemieniła Paradiso w maszynkę do mięsa.

Podręcznik “Paradiso” dokładnie opisuje planetę, jej geografię, faunę i florę. Znacznie rozwija te kilka stron, które mieliśmy na ten temat w podręczniku głównym. Dzięki temu otrzymujemy niezmierzone pokłady informacji o planecie i prowadzeniu na niej przygód. Paradiso to planeta niezwykła jak na standardy tych, zamieszkałych przez ludzi. Skąpana jest w świetle dwóch słońc, są one jednak położone na tyle daleko, by miast być pustynną jak starwarsowa Tatooine, była planetą w dużej mierze “dżunglową”. Na planecie jest raczej gorąco (średnie temperatury wahają się między 24 a 37 stopni Celsjusza) i wilgotno. Lokalna fauna i flora jest niesamowicie zróżnicowania, i uporczywa w swoim dążeniu do perfekcji. Jest również w stanie ciągłej ewolucji, albo raczej rewolucji. Zmiany, które w ziemskich organizmach potrzebują na zaistnienie setek lat, tu są widoczne zaledwie po kilku pokoleniach. Gęste, gorące dżungle i głębokie oceany pełne są życia w miriadach form. Nic więc dziwnego, że dla pierwszych kolonistów planeta ta wydawała się Rajem. Ale jak każdy dobry Eden i Paradiso ma swojego węża… A w zasadzie dwa. Pierwszym jest lokalna fauna. Wielu jej przedstawicieli jest dla ludzi bardzo niebezpiecznych, od maleńkich owadów wytwarzających truciznę, po wielkie i uparte drapieżniki rozsmakowane w ludzkim mięsie. Flora niewiele ustępuje zwierzyńcowi. Liczne są gatunki roślin wytwarzających trucizny, będących ukrytymi pułapkami lub po prostu tworzących w dżungli labirynty. Nieostrożny człowiek na Paradiso szybko kończy w Banku Kostek z niewielką szansą na wylosowanie w Loterii Ciał. Paradiso to taka Australia, tylko o wiele groźniejsza.

Drugim wężem planety jest Zjednoczona Armia. Część planety znajduje się pod bezpośrednią okupacją obcych. Wojowniczy Moraci, tajemniczy Shasvastii i hordy półmechaniczych Batroidów to tylko wierzchołek góry lodowej. Niewolnicy EI wydali ludzkości wojnę totalną i tylko odwaga oraz poświęcenie wojsk O-12 trzyma ich w ryzach na linii frontu. Pojedyncze jednostki, czy to zabójcy Shasvastii, czy grupy uderzeniowe Moratów, działają jednak na całej planecie, niosąc śmierć, gdziekolwiek się znajdą.

Paradiso to planeta wojny, mimo że na pewnych jej obszarach panuje spokój.Jednak im bliżej frontu, tym sytuacja staje się gorsza. Problemy z zaopatrzeniem, głód, zaraza, czyli rzeczy nieznane prawie nigdzie indziej w całej Przestrzeni Ludzkości, tutaj są codziennością. Ataki ze strony Zjednoczonej Armii również są codziennością, podobnie jak raporty zabitych i zaginionych. Submondo (półświatek) z kolei ma się całkiem dobrze. Przemyt reglamentowanych towarów, napady na wojskowe magazyny, a nawet handel z drugą stroną barykady. Do tego wszystkiego dochodzi wojna propagandowa ze strony EI i plotki o tym, że po drugiej stronie nawet ludziom żyje się spokojnie i dostatnio, bez reglamentacji i ciągłych kontroli.

Przygody na Paradiso zasadniczo skupiać się będą na trzech głównych tematykach. Pierwszą jest wojna ze Zjednoczoną Armią. Zagadnieniu temu poświęcono cały, choć niezbyt długi rozdział. Dostajemy w nim wystarczająco wiele informacji, by w połączeniu z informacjami z Podręcznika Głównego i Gamemaster Guide’a (przy wsparciu wydanego niedawno Mercenaries i podręcznika do Alepha), stworzyć zrąb kampanii wojennej na Paradiso. Porozrzucane po podręczniku informacje pozwolą nam zbudować koloryt i klimat przygody, a te zawarte w rozdziale o samych kampaniach pozwolą za to nam określić, jakie rodzaje wojennych kampanii będą pasować do Paradiso. Mało jest tutaj informacji na temat samego sposobu działania Zjednoczonej Armii, a autorzy odsyłają nas do niepowstałego jeszcze dodatku o pachołkach EI. Jak będzie wyglądać kampania wojenna na Paradiso? Obraz planety będzie miał wiele wspólnego z popkulturowym obrazem wojny w Wietnamie – niezbyt stała linia frontu, patrole i sporadyczne uderzenia jednej albo drugiej strony przy okazjonalnych akcjach chirurgicznych. Obie strony starają się wyszukać słabe punkty przeciwnika, żeby wykonać zmasowany atak. To wszystko wśród pięknej natury, która próbuje Cię zabić. Podręcznik nie pochyla się zbyt mocno nad Zjednoczoną Armią (na to będziemy musieli poczekać do odpowiedniego dodatku), daje nam jednak sporo idealnie nadających się na tło przygód, informacji na temat linii frontu i okupowanych przez obcych terenów.

Wątki wojenne w podręczniku wzbogacone są w dwie przygody, dziejące się w trakcie pierwszej i drugiej ofensywy Zjednoczonej Armii. Przygody te są całkiem ciekawe, ale dość liniowe. Bardzo fajnie wprowadzają natomiast w klimat wojny na Paradiso. Obie historie, mimo że są mocno nastawione na akcje, mają też miejsce na wybory moralne i pokazanie okrucieństwa wojny. Można je poprowadzić jako część tła postaci (bo Pierwsza Ofensywa dzieje się kilka lat przed normalnym punktem zero settingu), albo, co szczególnie trafiło w moje gusta, jako misję treningową dla przyszłych agentów Biura Noir. Bardzo chętnie, po pewnych modyfikacjach, poprowadzę je obie.

Drugim tematem przygód będzie sytuacja za liniami, w bezpieczniejszych miejscach. Abstrahując już od horroru wojny, o którym pisałem wcześniej, będziemy tu mieli sporo eksploracji i starć z naturą. Podręcznik na te okazje serwuje nam bardzo szeroki wachlarz fauny i nawet flory, która będzie chciała nas skrzywdzić podczas wyprawy do dżungli. Wbrew pozorom na planecie dzieje się o wiele więcej  niż tylko wojna. Pojawiają się (bardzo nieliczni) turyści, kręcone są programy dla Mayi. Dżungle pełne są roślin i zwierząt o niezwykłym potencjale dla medycyny, sztuki kulinarnej lub rozrywki. I w tym temacie również znajdziemy w podręczniku wiele zahaczek i pomysłów na przygodę. Szczególnie w moje gusta trafiły quasi-fabularne wstawki Zummo’s Table Recommendations, gdzie znany Maya-kucharz wrzuca swoje uwagi na temat kulinarnych zastosowań opisywanych zagadnień.

Trzecią z głównych tematyk naszych przygód będą Kosmolity. Tajemnicze monolity i podziemne konstrukcje, pozostawione przez nieznaną rasę obcych. Ukryte w nich T’zechi Digesters (organiczne bazy danych) są świętym Graalem dla każdej frakcji na Paradiso. Dotej pory odkryto dwa Kosmolity, ale plotki mówią o kolejnych, ukrytych w niezbadanych rejonach planety. Znalezienie takowego uczyniłoby odkrywcę obłędnie bogatym.
Ostatnim z zagadnień, któremu poświęcono w podręczniku więcej miejsca, są Blokady. Zarówno wrota do systemu, z którego przyleciała flota Zjednoczonej Armii, jak i te prowadzące w głąb Przestrzeni Ludzi, obstawione są przez znaczne siły wojskowe. Podręcznik opisuje nie tylko zgrubny skład obstaw i taktykę obu flot, ale również życie codzienne załogantów i oficerów.

To, czego z żalem nie znalazłem w podręczniku, to szerszego rozpisania wątku Aurory, czyli drugiego, obok Ariadny, ludzkiego statku, z pierwszej fali kolonizacji, który rozbił się na Paradiso. Podręcznik główny podaje nieco informacji na temat wydarzeń z tym związanych, ale miałem nadzieję, że w tym poświęconym specjalnie tej planecie, temat albo będzie rozwinięty, albo wręcz dostaniemy materiały umożliwiające nam zbudowanie wokół Aurory naszej kampanii. Podejrzewam, że albo będę musiał poczekać na podręcznik dotyczący Tohaa, albo zwyczajnie obejdę się smakiem.
W realizowaniu naszych pomysłów na sesjach na Paradiso podręcznik nam pomaga, ofiarowując całkiem sporo nowych rozwiązań mechanicznych. Pojawia się całkiem sporo nowego sprzętu (w tym przyjemny wybór rakiet do ręcznych wyrzutni) i pojazdów (w tym naziemne i powietrzne transportowce, czy myśliwce Zjednoczonej Armii)
Oprócz tego znajdziemy sporo mechanicznych “uprzykrzaczy życia”. Pojawia się pełne spektrum chorób charakterystycznych dla Paradiso, zasady dla zainfekowanych ran, niedożywienia i problemów z amunicją. 

Głównym mechanicznym daniem, zaserwowanym nam przez autorów, jest rozdział poświęcony poruszaniu się po dżungli i konfliktom w niej prowadzonym. Dostajemy całkiem sporo ciekawych mechanik, jak na przykład pomysły na alternatywne wydawanie Momentum i Heata w trakcie “podchodów” z wrogiem w dżungli. Autorzy serwują nam również sporo praktycznych wskazówek i pomysłów na radzenie sobie z ukrywaniem się, wypatrywaniem niewidocznych przeciwników i mechaniczną interpretacją powyższych. Dodatkowo, wrzucili nam pomysły na kilkanaście różnych pułapek i sideł, które ścierający się w dżungli mogą przeciwko sobie wykorzystać. Do tego wszystkiego otrzymujemy zasady działania na różnych poziomach lasu i poruszania się pomiędzy nimi oraz losowy generator terenu dżunglowego, jaki stanie się przeszkodą dla drużyny lub areną do starcia z wrogiem. Te wszystkie ambitnie założone mechaniki są zasadniczo udane i wydają się (po nauczeniu ich przez obie strony stołu) dokładać przyjemną warstwę symulacjonizmu do przygodowej z natury gry. Wyjątkiem jest losowy generator, który nie do końca tłumaczy wszystkie zawarte w nim rzeczy. Czy samo rozwiązanie jest ciekawe? To już chyba kwestia gustu. Tak jak nic nie mam przeciwko klasycznemu, sandboxowemu generowaniu zawartości kolejnych heksów, tak losowe ustalanie pola walki to już dla mnie rozwiązanie o jeden krok za daleko, przenoszące rpgową walkę w bitewniakowy skirmish.

Dokładając chochelkę dziegciu do wiaderka z miodem: Paradiso ma dwa problemy. Pierwszym jest, podobnie jak w Mercenary, rozsypujący się layout części tabelek. Powoduje on, że niektóre z nich są małoczytelne, pozostaje mieć nadzieje, że ten fakt zostanie poprawiony przed drukiem. Drugim jest pewna redundancja treści, zwłaszcza jeżeli chodzi o bestiariusz. Sześć z potworów w nim zawartych zostało zwyczajnie skopiowanych z podręcznika głównego. Nie pierwszy raz autorzy kopiują materiały z innego  podręcznika i o ile jestem to w stanie to zrozumieć jeżeli chodzi na przykład o profesje charakterystyczne dla danej frakcji, to kopiowanie potworów jest już zwyczajnym lenistwem.

Paradiso to bardzo przyzwoity dodatek do gry, którą uwielbiam. Bardzo podoba mi się to, że autorzy pokazują zarówno blaski jak i cienie wojny (co jest nieczęste w grach spoza nurtu quasi-historycznego) Dzięki nim nasza kampania może stać się moralnie trójwymiarowa. Sam podręcznik wypełniony przydatnymi informacjami i mechanikami, z umiarkowaną tylko ilością lania wody.
Jeżeli planujecie wysłać graczy do walki ze Zjednoczoną Armią, wydaje się on być kluczowym dla kampanii. Dzięki niemu Paradiso stanie się dodatkowym bohaterem waszych historii, a wojna w dżungli pełnej stworzeń wrogich obu stronom, zyska wiele na kolorycie.
Gotowi? Paradiso czeka. Do zobaczenia w Piekle!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.