RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Ten nowy Warhammer – część I

Recenzja gry “Age of Sigmar: Soulbound” 

Autor: Jaxa

Tydzień temu, dzięki uprzejmości wydawnictwa Cubicle 7 na moim dysku wylądował podręcznik do najnowszego RPGa w uniwersum Warhammera, czyli “Age of Sigmar: Soulbound”. “Piąta edycja” (bo w pewien przewrotnie złośliwy sposób można tak o niej powiedzieć) zabiera nas ze świata klasycznego Wojennego Młota do całkiem nowego błyszczącego jeszcze nowością (bo co to jest pięć lat przy wieczności) i lakierem settingu.
Zróbcie sobie herbatki (albo meliski jeżeli jesteście hardkorowymi Młotkofilami) i wybierzcie się ze mną na jazdę bez trzymanki do Ery Sigmara.

Przed wami pierwsza część recenzji „Age of Sigmar: Soulbound”, w której przeczytacie o świecie i możliwościach jakie daje granie w nim, w drugiej, którą możecie przeczytać tutaj, rozwijam temat mechniki i tworzenia postaci.

Świat

Kilka lat temu nad światową sceną bitewniakową dało się słyszeć opętańcze wycie i smród palonego plastiku… Tak umierała ostatnia (póki co) edycja Warhammera Fantasy Battle, a razem z nią Stary Świat…
Nadszedł Czas Końca, Archaon podjął drugą próbę odegrania się na Sigmarze Młotodzierżcy i ludzkości, i tym razem udało mu się dopiąć swego… Wszyscy (poza Slannani i Lizardmanami, którzy wsiedli na statki kosmiczne i odlecieli) zginęli, a planeta odeszła w niebyt. Po starym Warhammerze nastał jednak nowy… Zupełnie inny. Nadeszła Era Sigmara.

Krainy Śmiertelnych (Mortal Realms, czyli arena, na której toczą się wydarzenia najnowszej edycji Warhammera, to osiem niepojęcie wielkich płaszczyzn, każda podporządkowana innemu z wiatrów magii. To tutaj Sigmar i inni bogowie, którzy przetrwali zagładę Świata-Który-Był (czyli klasycznego młotka), postanowili dać rozumnym rasom jeszcze jedną szansę na zaistnienie i pokojową koegzystencję. U zarania dziejów, w czasie nazwanym Erą Mitów, Krainy Śmiertelny pokryły się życiem, a ludzie, aelfy (czyli elfy), duardinowie, sylvaneci (czyli drzewoidalne dzieci Alarielle) i inne ludy (jak na przykład orrukowie, groty i ogory) rozwijały się, bogaciły i poza dość nielicznym wpadkami (jak śmierć Grimnira w walce z bogobestią) i sporadycznymi wojnami mieliśmy do czynienia z czasem nadzwyczajnej prosperity. Bogowie potrafili się dogadać i działali wspólnie dla dobra Krain Śmiertelnych. Udało im się nawet schwytać Slaanesha, Księcia Rozkoszy i z jego trzewi uwolnić pożarte w trakcie Czasów Końca elfie dusze.

Idylla ma jednak to do siebie, że nie może trwać długo, bo w końcu zaczyna się zmieniać w gnuśność, a ta jest pożywką dla Niszczycielskich Potęg, które przez całą Erę Mitów czaiły się tuż poza granicami poznania. Czterech Trzech Bogów zobaczyło swoją szansę, zaczęło działać, a podszepty służących im demonów doprowadziły w końcu do otwarcia bram i wielkiej inwazji Chaosu. Sojusz bogów rozpadł się jak domek z kart – Alarielle została w swojej domenie w Ghyran, bo wolała bronić domu, a nie całych Krain Śmiertelnych, Gorkamorka pogrążył się w Waaagh, a na koniec Nagash zdradził resztę, dochodząc do wniosku, że czym więcej istot umrze, tym więcej będzie miał poddanych. Sigmar widząc, jak jego utopia rozpada się w pył, strzelił focha i wycofał się wraz z tymi, którzy uciekali wystarczająco szybko do Azyr, a potem zamknął wszystkie bramy prowadzące do Domeny Niebios, zostawiając, całą resztę Krain na pastwę Niszczycielskich Potęg. Nadeszła druga era świata – Era Chaosu.

Lista Krain, wraz z opiekującymi się nimi w Erze Mitów bogami:

 

  • Azyr (Domena Niebios, siedziba Sigmara)
  • Aqshy (Domena Ognia, siedziba Grimnira)
  • Chamon (Domena Metalu, siedziba Grungniego)
  • Ghur (Domena Bestii, siedziba Gorkamorki)
  • Ghyran (Domena Życia, siedziba Alariell)
  • Hysh (Domena Światła, siedziba Tyriona i Teclisa)
  • Shyish (Domena Śmierci, siedziba Nagasha)
  • Ulgu (Domenia Cieni, siedziba Maleriona)

Przez kolejnych kilkaset lat płaszczyzny przechodziły apokalipsę za apokalipsą. Hordy kultystów, demonów, zwierzoludzi i inszych wynaturzeń hasały sobie radośnie po siedmiu Krainach, kawałek po kawałku wyniszczając wszystkie królestwa i domeny nie podporządkowujące się władzy Bogów Chaosu. Pozostali bogowie ukryli się w najciemniejszych zakątkach swoich domen i lizali rany.

Sigmar, gdy już mu przeszedł foch, rozpoczął przygotowania do powrotu. Doszedł jednak do wniosku, że zwyczajne środki nie wystarczą by poradzić sobie z Chaosem. Przy pomocy Grungniego stworzył więc Gromowiecznych (Stormcast Eternals, tłumaczenie własne), czyli super wojowników powstałych z połączenia dusz zmarłych bohaterów, zamkniętych w specjalnie stworzonych dla nich ciałach. Gdy miał już owych sigmarines Gromowiecznych wystarczająco wielu, otworzył bramy Azyr i ruszył z wielką rekonkwistą nazwana Wojnami Bram (Realmgates Wars). Wielka kampania była udana, ale nie całkowicie. Udało się połączyć Sigmarowi z innymi sojusznikami i częściowo oczyścić z Chaosu Królestwa, ale sytuacja generalnie zmieniła się nie do poznania: powstały nowe frakcje, często związane z Wielkim Sojuszem Porządku tylko symbolicznie, a Nagash i Gorkamorka stali się udzielnymi panami swoich własnych dziedzin. Nastała Era Sigmara.
Od Wojen Bram minęło kilka pokoleń, a oczyszczone z Chaosu ziemie są ponownie zasiedlane przez pionierów z Azyr (potomków tych, którzy uciekli z Sigmarem), ale świat, w którym budują swoje osady, jest o wiele bardziej niebezpieczny niż ten który pamiętają, Chaos został odegnany, ale nie pokonany, a siły Gorkamorki są wiecznie głodne. Jest też Nagash, bóg śmierci o ego większym nawet od Sigmara.
Z panem Shyish jest też związane ostatnie z ważnych wydarzeń w świecie “Age of Sigmar: Soulbound”. Nekrotrzęsienie (necroquake), bo o nim mowa, czyli nieudane hiper-zaklęcie Nagasha zakłóciło całą strukturę rzeczywistości i magii Krain Śmiertelnych, doprowadziło do otwarcia się Krypt Gromu (repozytoriów wiedzy i potęgi, a także więzień dla różnych ciemnych typków) oraz do przebudzenia zdziczałych hord nieumarłych. Świat ponownie staje na głowie, a z tym całym bajzlem muszą sobie poradzić gracze.

Grafika pochodząca z Wikia „Age of Sigmar”

Tak jak pisałem powyżej, Krainy Śmiertelnych to osiem płaszczyzn podporządkowanych kolejnym wiatrom magii. Każdy z wiatrów kształtuje swoją płaszczyznę (oraz jej mieszkańców, faunę i florę), czyniąc wszystko unikalnym. Na przykład w Aqshy ziemia jest spalona, a morza wrzące. W Ghyran znajdziemy olbrzymie lasy i szaloną różnorodność życia. W Ulgu wszystko skrywa się w wiecznym cieniu, a w Chamon drzewa mogą mieć metalowe liście, zaś koryta rzek mogą być wypełnione płynnym metalem. Czym dalej od centrum płaszczyzny, tym władza domeny staje się mocniejsza, a świat otaczający podróżników coraz bardziej szalony. Każda z płaszczyzn jest gargantuiczna, do tego stopnia, że “przeciętny świat fantasy” stanowiłby tylko ułamek jednej z nich. Na każdej z płaszczyzn są (albo były w Erze Mitów) setki królestw i krain o różnej kulturze, i w różnym stopniu dotknięte przez Chaos. To świat miriadów kolorów i klimatów, a mnogość możliwości jest tak wielka, że można się nimi zakrztusić.

Skoro już opisuję świat, to warto też nakreślić jako tako występujące w nim frakcje. W grze wcielamy się w bohaterów należących do Wielkiego Sojuszu Porządku, czyli w przedstawicieli tych spośród mieszkańców Krain, którzy popierają Sigmara (albo przynajmniej chcą spokojnie żyć i się bogacić). Do sojuszu należy sześć ras (z których pięć jest w podstawce grywalnych), czyli ludzie, gromowieczni, aelfy, duardinowie, sylvaneci i serafoni (jaszczuroludzie, niegrywalni, początkowo mieli być w podstawce, ale ich usunięto z ostatecznej wersji). Żeby nie było za łatwo, każda z ras dzieli się na frakcje o często tak skrajnie różnych kulturach i sposobach bycia, że z powodzeniem można ich traktować jak odmienne rasy. I tak wśród grywalnych w podręczniku głównym aelfów możemy wyróżnić Córy Khaina (popierające Morathi, odprawiające krwawe rytuały wyznawczynie boga ze Świata-Który-Był), Idonethów z Głębin (żyjące na morskim dnie, oddychające wodą elfy, które polują na dusze innych istot, żeby rasa mogła przetrwać), Darkling Covens (czyli elfią mafię), Scourge Privateers (Korsarzy Plagi, czyli mroczne elfy – piratów w służbie Sigmara) oraz Wędrowców (czyli Leśne Elfy, które uciekły z Sigmarem do Azyr). Pośród duardinów mamy Fyreslayersów (czyli staroświatowych slayersów i kowali run, poszukujących kawałków zniszczonego Grimnira, by robić z nich dopalające ich ciało runy), Kharadron Overlords (steampunkowe, latające krasnoludy z parowymi zbrojami wspomaganymi) oraz Wywłaszczonych (czyli tych duardinów, którzy odeszli z Sigmarem). Oprócz tych wszystkich kultur mamy też mocno eklektyczne Wolne Ludy (znane również jako Miasta Sigmara), czyli przybyszów z Azyr, którzy wrócili do Siedmiu Krain po Wojnach Bram, by zasiedlać je na nowo. Zrzeszenie ludzi, duardinów i aelfów oddanych Sigmarowi i jego wizji odbudowy świata. W Ufff… Może zakręcić się w głowie prawda?

W podręczniku, abyśmy mieli jakiś punkt zaczepienia i łatwiej było nam prowadzić nasze pierwsze przygody, znajdziemy opis wycinka jednej z płaszczyzn, czyli Wielki Spiek (Great Parch) jeden z mega kontynentów w Aqshy, Krainie Ognia. Podręcznikowy opis liczy kilkanaście stron i jest dość przekrojowym opisem przez geografię, historię, kulturę i potencjalne zagrożenia. Dostajemy obraz postapokaliptycznej krainy, pomiędzy rejonami zamieszkałymi przez Wolne Ludy (czyli przybyszy z Azyr) i tych, którzy przetrwali inwazję Chaosu (kupców z Baatar i magów z Aspirii), nadal znajdują się obszary nadal opanowane przez wyznawców Potęg. Trochę jakbyście próbowali kolonizować Norskę, Tylko taką, na której brakuje wody i jest wiecznie gorąco.

Świat “Age of Sigmar: Soulbound” bardzo daleki jest od starego Warhammera, a jednocześnie dość mu bliski. Z jednej strony jest szaloną (ale spójną) mieszanką “Exalted” i “Planescape”, doprawioną kilkoma szczyptami „Warhammera 40.000” (ten monumentalizm można poznać wszędzie), a z drugiej zaskakująco wiele rzeczy jest podobnych, zwłaszcza jak zna się lore Warhammera na poziomie przyzwoicie bitewniakowym (nie ograniczającym się do polhammerowej jesiennej gawędy). Frakcje, bogowie, a nawet nazwy Krain są na tyle znajome, że bez problemu można się w nich odnaleźć
Jednak “Age of Sigmar: Soulbound” to nie stary Warhammer, to całkiem nowy świat. Z własną mitologią i własnymi historiami czekającymi na opowiedzenie. Można oglądać go przez pryzmat Starego Świata i pewne rzeczy podobnie pokazywać, ale o wiele więcej jest całkiem nowych i takich, które w dawnym Warhammerze nigdy by nie zaistniały. Dobrym przykładem będą Córy Khaina, aelfi kult składający krwawe ofiary, którego świątynie, jako sojuszniczej frakcji walczącej z Chaosem, można znaleźć w ludzkich miastach. Świat “nowego Młotka” jest też o wiele bardziej magiczny, a czary są częścią codzienności i są traktowane utylitarnie przez wszystkich. Użytkownicy magii nie są ścigani, tylko raczej hołubieni i doceniani.

Muszę przyznać, że początkowo nowy Warhammer przytłoczył mnie ogromem wiadomości do przyswojenia, żeby go mniej więcej zrozumieć. Nigdy wcześniej nie interesowałem się specjalnie “Age of Sigmar: Soulbound”, więc nadrobienie było nieco oszałamiające, ale to bardzo ciekawy świat o zupełnie nowych możliwościach fabularnych

Konwencje, kampanie, przygody

W grze “Age of Sigmar: Soulbound” w podstawowym trybie rozgrywki wcielamy się w tytułowych Soulbound (Związanych), czyli istoty, których dusze zostają skute ze sobą razem w Scaleniu (albo Scaleniu, czyli Binding). Dusze takiej grupy pozostają ze sobą złączone na zawsze. Członkowie Scalenia mogą nawzajem korzystać z mocy swoich dusz (Soulfire), by wspierać swoje działania. Scalenia (bo takich grup jest dość dużo) powstają, by służyć bogom Wielkiego Sojuszu Porządku i wykonywać dla nich zadania powiązane z szeroko pojętą pomocą dla Krain Śmiertelnych. Związanie jest procesem dobrowolnym, ale motywacje, by to uczynić są bardzo różne i zależne od kultury, z której się wywodzimy (na przykład u Cór Khaina Motathi wybiera, które z jej poddanych zostaną Związane i zazwyczaj wysyła na służbę Krainom te krnąbrne).

Postacie w Scaleniu nie muszą się lubić, mogą wręcz wywodzić się z wrogich sobie społeczności, ale ich dusze zostały ze sobą Scalone i powinny współpracować, przynajmniej dopóki ktoś wyżej nie podejmie decyzji o rozdzieleniu niepasujących do siebie elementów do innych grup. Brak współpracy i wewnętrzne tarcia mechanicznie przekładają się na rosnące zagrożenie dla grupy, ale o tym więcej przeczytacie w części dotyczącej mechaniki.

Kampanie, które gramy w “Age of Sigmar Soulbound” będą miały w dużej mierze strukturę pół-sandboxa. W grze nie dostajemy punktów doświadczenia za rozegrane sesje, otrzymujemy je za wykonanie konkretnych celów. Mechanizm ten działa podobnie jak w czwartej edycji Warhammera, to znaczy, że mamy krótko- i długo terminowe cele osobiste i drużynowe. Powoduje to, że cele staną się istotną częścią naszych przygód, bo ich wykonywanie jest jedynym sposobem na rozwój postaci. 

Cele długoterminowe drużyny będą główną osią naszej kampanii (albo przynajmniej jej rozdziału) i zdefiniują jej kształt, a krótkoterminowe doraźnymi celami sesji/przygody. Dlatego podręcznik wyraźnie sugeruje nam zorganizowanie sesji zerowej, na której ustalimy, o czym tak naprawdę (i jak długo) chcemy sobie opowiedzieć. Dobrze dobrany (a zwłaszcza wspólnie ustalone) długoterminowe cele drużyny i postaci dadzą nam bazę dla kampanii, i pozwolą mocno sprofilować nasz subsetting wewnątrz świata gry.

Dodatkowo w “Age of Sigmar: Soulbound” znajdziemy też ciekawą mechanikę zadań pobocznych, które wpływają na świat wokół naszej drużyny i powodują, że żyje on własnym życiem i ma swoje problemy, których zignorowanie może naszą ekipę drogo kosztować. Podręcznik sugeruje, by przygotować sobie pewną ilość Plotek dotyczących wydarzeń w okolicy, w której działa Scalenie. Gracze powinni się oczywiście o nich dowiedzieć w trakcie robienia innych rzeczy i najlepiej je zanotować. Potem w trakcie Downtime, MG wybiera, które z zasłyszanych Plotek eskalują do Trwóg (Fear). W trakcie kolejnej sesji gracze powinni natrafić na ślady tych eskalacji i jeżeli nic z nimi nie zrobią, to w trakcie kolejnego Downtime MG ma prawo do kolejnej eskalacji, tym razem do Zagrożeń, czyli pełnoprawnych problemów i podniesienia Zagłady o 1. Jak to działa?

Przykład:

W trakcie zbierania informacji gracze trafili na informację, że coś złego dzieje się w pobliskim lesie, ale zignorowali to więc MG, eskalował plotkę do Trwogi i na następnej sesji gracze odkrywają, że w owym lesie cała rodzina została krwawo zamordowana. Jeżeli się tym nie zajmą, to MG może eskalować Trwogę w zagrożenie i wprowadzić wątek plemienia zwierzoludzi, którzy przejmują nad lasem władzę, podnosząc Zagładę o 1.

Motywy eskalacji i misji pobocznych są bardzo fajne, i takie zeskalowane Zagrożenia są świetnym materiałem na krótkoterminowy cel dla całej drużyny.
Długoterminowe i krótkoterminowe cele spowodują, że nasza kampania będzie mogła mieć luźniejszą i zdecydowanie mniej liniową strukturę, a swoje działania Scalenie będzie podejmować na podstawie rozwoju sytuacji w okolicy. Czasem będzie to gaszenie pożarów kolejnych Zagrożeń, czasem pchanie głównej fabuły, a czasem długotrwałych celów osobistych. Całość działająca bardzo zależnie od decyzji graczy i nie liniowo, ale wymagająca pewnej dodatkowej ilości planowania.

Problemy mogą natomiast nastręczać krótkoterminowe cele osobiste. Nie chodzi mi tu nawet o te sprzeczne wewnątrz drużyny, ale raczej o potencjalne nadużycia i dysproporcje w ilościach zdobywanego doświadczenia. Ze względu na fakt, jak istotne jest źródło doświadczenia, to moim zdaniem, nawet najlepszych graczy będzie kusić jej nadużywanie.

“Age of Sigmar: Soulbound” posiada niesamowicie rozbudowany setting, który ma jednocześnie wiele białych plam, co daje duży potencjał do tworzenia własnych rzeczy, które bez większego problemu powinny się zmieścić w jego tonie i klimacie. Osiem Krain jest rozległych, ale w gruncie rzeczy tylko zarysowanych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dopasować sobie jakiś ich kawałek pod konkretne założenia kampanii. Możemy więc zrobić kampanie w Shyish albo Ulgu, zrobić kampanie w stylu Ravenlofta, albo nawet klasycznego młotka, w Ghyran stworzyć plemiona jeżdżące na dziwacznych gigantycznych jaszczurach rodem z Dark Edenu, a Aqushy aż się prosi o klimaty bliskowschodnie lub darksunowe. Dodatkowo, w każdej Krainie znajdziemy każde środowisko, tylko w jakiś sposób naznaczone konkretnym wiatrem, co pozwala nam pomnożyć dostępne kolory. Dodatkowo, “Age of Sigmar: Soulbound” to high fantasy z zacięciem do monumentalizmu, normalną rzeczą są więc też takie rzeczy jak latające wyspy, gigantyczne budowle niewiadomego pochodzenia, strefy dziwnej magii (pozostałość jakiejś wojnie albo Erze Chaosu). Sky is the limit.

Bohaterowie w “Age of Sigmar: Soulbound” nie są zwyczajnymi ludźmi, postawionymi w niezwykłych okolicznościach. To wybrańcy i bohaterowie, naznaczeni do ważnych czynów i mający możliwości i umiejętności, by ich dokonać (mechanicznie bez większego trudu radzą sobie z mniejszymi demonami, grupami kultystów, czy bandami nieumarłych). Związanie czyni ich wyjątkowymi, a konwencja gry dodatkowo to podkreśla. Nie musimy jednak skupiać się na kampaniach w stylu “ratowanie świata co czwartek”, ale możemy też czerpać z całkiem szerokiego wachlarza konwencji od postapo fantasy, sword and sorcery i mocne “high magic” fantasy, przez sesje polityczne, kampanie wojenne, eksploracyjne. Nasza drużyna może po prostu polować na wrogie Porządkowi siły czy to otwarcie łomotając hordy Chaosu i demony, czy prowadząc śledztwa, ale może dbać o dobrobyt krain na miriady różnych sposobów. Bez trudu jestem sobie w stanie wyobrazić kampanię, w której celem naszych bohaterów jest oczyszczenie jakiegoś obszaru pod budowę nowej osady, a potem nadzorowanie jej wznoszenia, polowanie na gigafaunę w Ghur, by było czym wykarmiać olbrzymie populacje miast Sigmara, eksplorować nowe obszary, poszukiwać artefaktów z czasów Ery Mitów. Zadań dla drużyny jest całe mnóstwo.

Jeżeli nie pasuje nam granie Związanymi, to podręcznik pozwala nam wybrać któryś z istniejących, alternatywnych trybów rozgrywki z własnymi mechanikami do zarządzania nimi. Mamy więc moduł: “Spotykacie się w karczmie”. Nie gramy w nim Związanymi, ale postaciami na podobnym poziomie specjalizacji, które formują drużynę z innych powodów niż “praca dla bogów i Krain”. Mechanikę Duszoognia zastępuje mechanika Punktów Bohatera, w której zamiast drużynowej puli mamy pulę osobistą. Ten typ kampanii, drobną zmianą, dokłada całą nową warstwę możliwości fabularnych, bo bez Związania możemy zająć się prywatą (na przykład zbieraniem bogactwa jako kupcy, albo eksploracją półświatka jako przestępcy) a nie tylko dobrem krain.

Drugim trybem rozgrywki jest: “Ponury i niebezpieczny”. W tym trybie gramy postaciami o wiele słabszymi i bardziej zwyczajnymi. Zamiast sięgać do epickich archetypów, robimy postacie metodą “point-buy” korzystając z mniejszej niż zwykle puli punktów. Dodatkowo nasze postacie wolniej się leczą i nie mają dostępy do wielu mechanicznych udogodnień płynących z bycia Związanym. W tym trybie gramy zwyczajnymi ludzmi, duardinami lub alefami, szeregowym przedstawicielami Wolnych Ludów i zwyczajnie mamy mocno “pod górkę” (jak w zwyczajnym młotku). To, moim zdaniem, fajny motyw na jednostrzały pokazujące inne aspekty i punkty widzenia w świecie Age of Sigmar”, albo na prequele tudzież retrospekcje dla naszych regularnych postaci (na przykład sesję o pierwszej śmierci i wyniesieniu drużynowego Gromowiecznego, albo sesje o tym jak których z bohaterów zdecydował się zostać Związanym), ale zwyczajna kampania w tym trybie może okazać się boleśnie krótka i mało ciekawa.

Początkowo jest dokładnie tak samo jak z opisem świata – ogrom możliwości może przytłaczać. Warto więc na początku swojej przygody z “Age of Sigmar: Soulbound” zacząć od “think small” zamiast tradycyjnego “think big”. Ograniczyć świat, czy wybór postaci, żeby nie przestraszyć graczy ogromem możliwości. Zrobić temu światu kilka “przebiegów testowych”, zanim zabierzemy się za niego w całej okazałości. Zmniejszy to próg wejścia niezbędny do zagrania i spowoduje łatwiejsze oswojenie ze światem.

Szybko podsumowując część pierwszą. “Age of Sigmar: Soulbound” to szalenie bogaty i otwarty świat o ciekawej historii i olbrzymich możliwościach. Wyraźnie inny od starego Młotka, ale również w wielu miejscach się do niego odwołujący. Bardzo dobry materiał na sesję.

Jutro część druga, a w niej mechanika, tworzenie postaci i podsumowanie recenzji

Dziękuję wydawnictwu Cubicle 7 Games  za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.