Agenci w stylowych garniturach

Recenzja gry  „Agents of Concordia”

 Agents of Concordia to kolejny system z niezwykle płodnej RPGowo Szwecji. Tym razem jednak nie od Free League tylko od niewielkiego Strangewood Studios. Gra została ufundowana  przez serwis Kickstarter w maju 2018, a mniej więcej dwa miesiące temu wersja papierowa powędrowała do Wspierających. Teraz gra pojawia się w ogólnej sprzedaży w sklepie Modiphiusa oraz na DriveThruRPG.
To jest więc dobra okazja, by zająć się jej recenzją i odpowiedzieć sobie na pytanie, czy Faceci w Czerni w wersji fantasy to gra, którą warto się zainteresować.

Świat

“Witajcie w Wieloświecie! Tu miriady światów istnieją obok siebie i dostępne są na wyciągnięcie ręki. Wystarczy tylko znaleźć bramę i przez nią przejść.” Tak mogłoby w sumie zacząć się wprowadzenie do Agents of Concordia. Szwedzi z Strangewood Studios dali nam świat inny od wszystkich, a jednocześnie silnie odwołujący się do tekstów kultury takich jak Faceci w Czerni, Star Gate i Planescape. Zacznijmy jednak od początku.

Dawno temu wymiary żyły sobie niezależnie od siebie, nie wiedząc o swoim istnieniu. Jedynym wspólnym mianownikiem wszystkich światów był Eter, mistyczna energia będąca źródłem życia i magii.  Jednak pewnego dnia przejścia międzywymiarowe otwarły się i przybyły Przybłędy. Stworzenia o różnych kształtach, rozmiarach i poziomie inteligencji, które wtargnęły do Wieloświata, niosąc śmierć i pożogę. Niektóre cywilizacje obroniły swoje światy, inne sprowadzone zostały na powrót do epoki kamienia łupanego, jeszcze inne zniknęły na zawsze z kart historii. W końcu jednak Przybłędy odeszły do innych światów, zginęły lub zwyczajnie zdechły z głodu. Pozostawiły po sobie jednak jedno: wiedzę o tym, że Wieloświat istnieje, i że za pomocą bram można po nim podróżować.

Cywilizacje, które przetrwały Apokalipsę zaczęły ze sobą handlować, walczyć, a z biegiem czasu nawet jednoczyć. Rozpoczęto badania rzeczywistości pod tym kątem i wielka tragedia stała się wielką nadzieją dla wszystkich ras inteligentnych. Ostatecznie Wieloświat podzielona na 3 Poziomy. Poziomem pierwszym są Światy Pierwotne, chaotyczne i wypaczone przez niestabilny Eter płaszczyzny i wymiary, z których wywodzą się Przybłędy. Poziom drugi to planety o ustabilizowanym poziomie Eteru. To ich mieszkańcy stanowią dziś część Wspólnoty. Trzeci poziom to Osobliwość, płaszczyzna czystego Eteru. Pomiędzy pierwszym a drugim poziomem ustanowiono świat graniczny nazwany Artifexem. To świat premanentnej wojny między Concordią a Światami Pierwotnymi. Obecność wiecznie otwartej Bramy powodującej zestalenie się Pustki wokół Artifexu zmusza większość Przybłęd do pojawienia się tuta i tutaj zostaje zatrzymany ich dalszy marsz.

Po drugiej stronie, między drugim a trzecim poziomem znajdują się dwa światy. Pierwszym z nich jest Concordia, siedziba Senatu, władz i polityczne centrum Wspólnoty. Jest to też, podobnie jak Artifex, świat graniczny, bo tylko z niego można dostać się na ostatni ze światów dzielących drugi poziom od Osobliwości, czyli na Ziemię.

Ziemia zaczynała jako obiecujący, ale jałowy świat. Bliskość Osobliwości brana początkowo była za dobrą monetę i wiele cywilizacji zamarzyło o tym, by skolonizować nowy świat. Pojawiły się miasta, technologia i magia, a wraz z nimi kłopoty. Nagle okazało się, że Eter przywieziony do nowego świata ulatnia się do Osobliwości, bramy przestają działać, a osadnicy zaczynają dewoluować w prymitywne formy. Podjęto desperacką próbę skorzystania z Eteru w Osobliwości i ta zakończyła się tragedią. Udało się przebić do Osobliwości, ale zamiast zyskać moc – utracono ją całą. Wszyscy osadnicy na Ziemi zdewoluowali do reszty, dając początek ludziom i zwierzętom, a Ziemia na zawsze pozbawiona została Eteru. Dziś Ziemia wkracza w lata 60 XX wieku. Niewielu jej mieszkańców wie o istnieniu Wieloświata, a nieliczne, prowadzące na Ziemię bramy, są albo otwierane tylko na krótko, albo stale podtrzymywane przez eteryczne baterie. Dla Wspólnoty (a zwłaszcza dla jej bardziej renegackich elementów) Ziemia to świat bardzo ciekawy. Pełen nie-eterycznej technologii, nadal będący bramą do Osobliwości i jej nieskończonych pokładów Eteru. Zamieszkująca Ziemię rasa – ludzie – jest brutalna, liczna i bardzo przedsiębiorcza. Odkrycie przez nią Wieloświata może mieć bardzo brzemienne w skutkach konsekwencje tym bardziej, że na Ziemi trwa tzw. Zimna Wojna i wyścig zbrojeń. Decydenci z Concordii z przerażeniem patrzyli na dwie wielkie wojny, które przetoczyły się przez Ziemię w minionych latach, zdając sobie sprawę, że w razie odkrycia przez ludzi bram, Wspólnota będzie miała poważne kłopoty.

 Pracownicy CCI (czyli Agencji Bezpieczeństwa Concordii) uwijają się jak w ukropie aby na Ziemii, Artifexie oraz innych światach Wspólnoty zażegnywać konflikty i gasić zagrożenia. Codziennie setki specjalnych grup opuszczają stołeczny świat Concordii, by radzić sobie z zagrożeniami dla Wieloświata. I to właśnie w agentów CCI, wcielają się w Agents of Concordia gracze.

Mechanika

Mechanika Agents of Concordia jest bardzo prosta, a jednocześnie daje całkiem duże pole do popisu i pozwala graczom, zwłaszcza takim, których postacie co nieco już przeżyły, na całkiem rozległe zarządzanie akcją. Podręcznik, który dostałem, ma jednak mechanicznie jedną poważną niedoróbkę (co jest o tyle smutne, że papierowe wersje już powędrowały do wspierających), ale o tym napiszę nieco dalej.

Cech w grze mamy sześć. Constitution (Budowa – ogólna sprawność fizyczna, siła i wytrzymałość), Dexterity (Zręczność – ogólna sprawność manualna, koordynacja i finezja), Charisma (Charyzma – czyli kontakty społeczne, oczarowywanie i oszukiwanie), Wisdom (Mądrość – czyli wiedza, pamięć i dedukcja), Wits (Spryt – czyli szybkie kombinowanie, improwizacja), Focus (Skupienie – czyli szeroko pojęte zmysły, spostrzegawczość i umiejętność odczytywania wskazówek). Umiejętności jest natomiast trzydzieści i są zgrupowane w pięć odpowiadających filarom CCI Dyscyplin. Są to Confrontation (Konfrontacja), Infiltration (Infiltracja), Observation (Obserwacja), Exploration (Eksploracja) i Scholarship (Wiedza). W każdej Dyscyplinie znajdziemy sześć umiejętności, z których jedna odpowiada za ogólne badanie różnych elementów świata (na przykład w Confrontation mamy na przykład Check Conflict, który pozwala na przeanalizowanie pola walki, a w Observation mamy Check Setting, który służy do badania pomieszczenia). Pozostałe umiejętności są bardziej tradycyjne.

Dodatkowo, każda z Dyscyplin ma przypisane do siebie punkty Veterancy (kupuje mnie określenie Wygi jako polski odpowiednik), które wykorzystujemy celem zmieniania lub polepszania swoich rzutów. Tu też mamy do czynienia z największą niedoróbką gry, bo gdzieś między quickstartem dostępnym dla wspierających, a wersją, którą dostałem do recenzji (czyli tą, która na papierze powędrowała do wspierających), zniknęła gdzieś większość zasad dotycząca punktów Veterancy. Najsmutniejsze jest to, że zasady Veterancy są niezwykle istotną częścią rozgrywki. Jest raczej pewne jednak, że już niebawem brakujące zasady wylądują w PDFie podręcznika i pewnie w kolejnych edycjach wersji drukowanej. Póki co zostaje nam quickstartowa ich wersja, która pozwala zamienić porażkę na sukces z kosztem, “eksplodować” kość z maksymalnym wynikiem, dołożyć do zdanego testu poziom sukcesu, zadziałać w walce przed innymi lub wrzucić w scenę dodatkowy element fabularny. Każda sekcja umiejętności ma swoje Wygi, których liczba wzrasta, jeżeli gracze stykają się z konkretnymi zagadnieniami. W zamyśle autorów Veterancy to takie dodatkowe doświadczenie naszych bohaterów, pozwalające maskować niedostatki umiejętności albo na dodatkowe zabłyśnięcie w krytycznych sytuacjach.

Aby wykonać test rzucamy tyloma kośćmi dwunastościennymi (k12), ile wynosi nasza Umiejętność i wybieramy najwyższy z wyników. Jeżeli nasza umiejętność wynosi 0 (co będzie się zdarzać przy początkujących postaciach), to bierzemy 2 kadwunastki i wybieramy niższy wynik. Do uzyskanego wyniku dodajemy Cechę (wahającą się od -6 do +6) oraz Umiejętność  i wynik porównujemy z Poziomem Trudności testu. Jeżeli wyrównaliśmy go lub przebiliśmy, test jest zdany. Jeżeli uda nam się podwoić (lub potroić) poziom trudności, za nasz test uzyskujemy dodatkowe Poziomy sukcesu. Możemy je wydawać na uzyskanie dodatkowego sukcesu fabularnego, dołożenie Wsparcia (Support) lub Ułomności (Crippled) do następnego rzutu lub na zadanie dodatkowych obrażeń, jeżeli jest to test walki. Wsparcia i Ułomności to bloczki mechaniczne poprawiające lub pogarszające nasz rzut o 3. Wynikają one z naszych Zalet (Perks), sprzętu, okoliczności (ulewa, ciemność) lub są efektem poprzednich akcji.

Kolejny elementem jest tzw. “Czerwona Kostka”, czyli karna kość, którą MG może przydzielić do rzutu, żeby go dodatkowo utrudnić. Wartość, jaka na niej wypadnie, odejmowana jest od wyniku rzutu. Jednakże dodanie Czerwonej Kości zawsze owocuje dodaniem małego punktu Veterancy (trudne sytuacje hartują bohatera i uczą go nowych rzeczy.

Walka sama w sobie jest bardzo prosta i jednocześnie dość szybka, a MG bierze do ręki kości tylko wtedy, jeżeli sytuacja robi się wyboista, albo gracze trafiają na wyjątkowego przeciwnika. Zazwyczaj i atak, i unik są testami prostymi – po prostu zwykli NPCe mają płaskie statystyki ataku i obrony (choć oczywiście mogą się one zmienić dzięki Wsparciom i Ułomnościom). Zdany test oznacza trafienie, a uzyskanie Poziomów Sukcesu podwaja bazowe, zadawane obrażenia. Nasza postać może uzyskiwać zwyczajne Obrażenia (które mogą ją wysłać po prostu na deski) lub Rany (które zazwyczaj powodują otrzymanie Ułomności).

Poza Veterancy i zwykłym rozwojem za PDki, w trakcie wykonywania misji dla dowództwa, bohaterowie otrzymują jeszcze jeden rodzaj “doświadczenia”, czyli Clearence Level (Poziom dostępu). Daje on dostęp do dodatkowego sprzętu i artefaktów od kwatermistrzostwa, które drużyna może zabrać na misję poza sprzętem przydziałowym lub osobistym. Przed misją gracze sumują swój CL i wybierają dodatkowy sprzęt za ogólną jego wartość. CL rośnie, gdy wykonujemy postawione przed nami przez dowództwo cele. Gdy podniesiemy poziom CL, możemy na stałe przypisać do nas jeden z artefaktów lub (co mnie szczególnie bawi) złożyć podanie o większe mieszkanie na Concordii. Mechanika Poziomów Dostępu daje fajne uczucie pracy dla rządowej agencji, widać jednak, że autorzy gry wychowali się na szczęśliwym zachodzie, gdyż nie ma tu żadnych dodatkowych zasad dla “włazidupstwa” wobec kwatermistrzowstwa. Jak znam moich graczy, to zaraz któryś wziąłby bombonierę, albo flachę i poszedł do “Pani Krysi od sprzętu” po coś lepszego. Gwarantuję. Są natomiast zasady co do tego, co stanie się, jeżeli gracze zgubią sprzęt, co również może powodować fajne RPGowo sceny.

Mechanika wydaje się prosta i szybka do załapania, a jednocześnie dzięki Veterancy bardzo przyjemna w zarządzaniu. Ma wiele nowoczesnych elementów i jest mocno nastawiona na fabularyzowanie naszych akcji (do czego autorzy kilkukrotnie zachęcają), a jednocześnie wydaje się być odporna na “syndrom kolegi z bractwa”, to znaczy nigdzie nie mówi, że MG powinien za ładny opis przyznać wsparcie (to znaczy opisy są po to, żeby sesja była fajniejsza, a nie żeby na nich manczkinić).

Tworzenie postaci

W grze Agents of Concordia wcielamy się w agentów Concordia Central Intelligence (CCI) czyli w wolnym tłumaczeniu Agencja Bezpieczeństwa Concordii. Celem istnienia tej służby jest, jak łatwo się domyślić, obrona i ochrona Concordii, wszystkich ras oraz światów sprzymierzonych we Wspólnocie przez wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami. CCI opiera się na pięciu filarach, identycznych jak pięć grup Umiejętności, czyli na Konfrontacji, Infiltracji, Obserwacji, Eksploracji i Wiedzy. Służba ta jest silnie zbiurokratyzowana, zraportyzowana oraz oparta o wewnętrzne i zewnętrzne audyty, ale jednocześnie bardzo skuteczna w tym co robi. Agenci, mimo że nie zawsze muszą reprezentować najwyższe moralne standardy, powinni być skuteczni i lojalni. CCI składa się z pięciu wydziałów, do których przydzielone będą postacie graczy. Są to SVRU (Shift and Void Research Unit, to składający się głównie z naukowców wydział, badający Pustkę i jej anomalie, pojawiające się w Multiświecie), ECU (Earth Containment Unit, zajmujący się Ziemią i przestępstwami z nią związanymi), ACU (Artifex Containment Unit, czyli agenci działający na Artifex, zajmujący się badaniem tego świata, wojny i potencjalnych pojawień się Przybłęd), PIU (Provincial Investigation Unit, czyli śledczy działający wewnątrz Wspólnoty, zajmujący się różnego rodzaju sprawami kryminalnymi na planetach członkowskich) oraz FOU (Field Operation Unit, czyli działający z samej Concordii agenci polowi, wysyłani tam, gdzie sytuacja jest najgorętsza).

Postacie graczy są częścią CCI, agentami polowymi, należącymi do jednego wydziałów i pracującymi dla dobra Multiversum. Można grać zarówno człowiekiem, jak i jedną z licznych ras członkowskich Concordii. Nasza postać generalnie składa się z trzech klocków. Pierwszym jest Tło naszej postaci, czyli środowisko, z którego się wywodziliśmy, nim zdecydowaliśmy się przystąpić do CCI. Do wyboru (bo wszystkich Teł jest w sumie 15) są tu między innymi: Arystokrata, Nomad, Artysta, Gryzipiórek, Nieokrzesaniec (czyli żołnierz, żeby nie było) czy Uczony. Drugim klockiem, który składa się na naszą postać, jest Rasa. Tu wybór jest ponownie dość rozległy. Do wyboru jest 20 ras i żadna nie jest do końca spójna z kanonem fantasy. Mamy tu zarówno mechanicznych Automatonów, zwierzoidalnych Chuna, wampirycznych Lahmia, drzewiastych Faunów, małpich Marmosetti i wiele innych. Rasy są przemyślane całkiem fajnie i stanowią interesujący rozstrzał konwencji i klimatów. To zarówno zaleta, jak i wada, bo z jednej strony świat jest bardzo bogaty, a z drugiej spróbujcie je wszystkie przedstawić graczom w trakcie tworzenia postaci. Trzecim i ostatnim klockiem jest Kariera, którą wybraliśmy w CCI. Każda z tych specjalizacji ma przypisaną główną i drugorzędną Dyscyplinę. Mamy więc Reaction Force (Uderzeniowiec, czyli “miecz CCI”), Commando (wybierający działanie w dziczy Komandos), Mask (zajmujący się infiltracją i cichą eliminacją Maska), Fox (Lis, zawodowy oszust i  “face-man”), Operator (badający miejsca zbrodni Śledczy), Therapist (Terapeuta zapewniający komórce wsparcie medyczne), Spook (zajmujący się śledzeniem i znajdowaniem ludzi, Szpieg), Navigator (prowadzący każdy pojazd i zajmujący się naprawą sprzętu Pilot), Locksmith (specjalizujący się w magicznych i mechanicznych zabezpieczeniach Kasiarz) oraz Excavator (Badacz Polowy, będący wsparciem naukowym dla zespołu).

Każdy z trzech klocków (wraz z dodatkowym Szkoleniem Ogólnym, któremu poświęcono zaledwie jeden paragraf, więc łatwo go przeoczyć) daje nam punkty na Dyscypliny, Cechy i Wygi oraz Zalety naszej postaci. Postacie, które stworzymy, całkiem przyzwoicie radzą sobie w swoich specjalizacjach, jednak nie są ekspertami we wszystkim. To agenci zaraz na początku swojej drogi kariery, a nie doświadczone wygi. Nasze postacie mają olbrzymie pole do rozwoju poprzez Punkty Doświadczenia, które jest na co wydawać naprawdę długo. Fajnym dodatkiem byłyby tu zasady grania bardziej doświadczonymi agentami (Choćby zgrubna ilość PDków, Veterancy i CLu dla takich postaci), żeby można było popróbować graniem lepszych w swoim fachu postaci. Brak tego nie jest jednak w żadnym wypadku wadą, to raczej spostrzeżenie z mojej strony.

W grze o agentach nie jest trudno połączyć graczy w drużynę, ale i tak sugerowałbym zrobienie sesji zero, przynajmniej po to, by oswoić graczy ze światem i wspólnie stworzyć postacie po to, by się ze sobą nie gryzły konceptami i spotlightem. Przy okazji sesji zero rozegrałbym nawet jakąś krótką przygodę w trakcie zadania szkoleniowego, żeby scalić zespół i dać im we właściwej kampanii jakiejś wspólne backstory.

Konwencje, kampanie przygody

Działanie dla rządowej agencji mocno ułatwia motywowanie postaci, bo rozkaz to rozkaz i w dużej mierze precyzuje, czym nasze postacie (przynajmniej na początku kampanii, będą się zajmować. Oczywiście wydarzenia i decyzje drużyny (i mroczne plany MG) mogą mocno zdryfować praworządnych agentów, ale przynajmniej odpada żmudne szukanie początkowych motywacji dla drużyny.

Gra nastawiona jest raczej na pełne akcji sesje przygodowe. Nasze postacie będą rozwiązywać sprawy kryminalne, zażegnywać międzyplanetarne konflikty i łapać przemytników i morderców. Doskonałym porównaniem i inspiracją mogą być tu oczywiście Faceci w Czerni, Star Gate, a w pewien sposób nawet Sliders. Jeżeli gramy FOU, każda sesja może toczyć się na innej planecie i w innej kolorystyce czy stylistyce. Grając ECU, ACU lub PIU możemy planować długotrwałe intrygi na jednym ze światów, rozbudowując go i eksplorując jego tajemnice.

 Nie znajdziemy tu mechaniki spaczenia, chorób psychicznych czy jakiegokolwiek “staczania się” naszych postaci po spirali samozniszczenia. Nasi bohaterowie są agentami, kompetentnymi w swojej dziedzinie (ale nadal mogącymi się wiele nauczyć). Możemy oczywiście na naszej sesji wprowadzić elementy horroru czy grozy, ale mechanika ich nie wspiera.

Natomiast wachlarz tego, co możemy zaserwować naszym agentom, jest całkiem spory. Wszelkie przestępstwa, jakie jesteśmy sobie w stanie inkorporować z normalnej rzeczywistości, mogą zaistnieć i w tej fantastycznej (doprawione oczywiście magią i pokręconą techniką). Morderstwa, kradzieże, przemyt, brudna polityka, eksperymenty na istotach inteligentnych, czy produkcja zakazanych technologii, to tylko wierzchołek góry lodowej możliwości. Dodajcie do tego tarcia kulturowe między światami, dysydentów Wspólnoty jako takiej, uciekinierów, obalonych bananowych władców, wykopaliska z czasów przed inwazją Przybłęd, wymarłe rasy, niezbadane i świeżo zasiedlone światy, i nadal nie wypełnicie basenu możliwości. Dołóżcie do tego dwa ważne wątki – Ziemię i Ziemian nieświadomych istnienia Concordii i całe miriady przygód związanych z przemytem artefaktów,  łamaniem embarga i zasłony milczenia oraz tajemnicze Przybłędy, pojawiające się na różnych światach w tysiącach form i rozmiarów, a także Pierwotne Światy, nie do końca ukształtowane przez Eter. Mimo ograniczenia do grania agentami, pomysłów na przygody jest olbrzymia ilość.
Autorzy w postaci ras i przykładowych planet pokazują nam możliwości (i to całkiem sporo, muszę przyznać), jakie prezentuje sobą setting Concordii. My możemy albo je wykorzystać, albo stworzyć coś samemu.

Niestety, moim zdaniem mało miejsca poświęcono Ziemi i problemom ECU (czyli wydziału do spraw Ziemi). Miejsce, które automatycznie stanie się bazą dla wielu sesji jest, moim zdaniem, potraktowane nieco po macoszemu. Gra nie opisuje na przykład tego, jak inne rasy upodabniają się do ludzi na Ziemi. W quickstarcie była poświęcona temu ramka opisująca gizmo nazywające się PAC (Perdu Aether Container), które pozwala przez dwa tygodnie wyglądać jak człowiek. Rzecz ta nie pojawia się jednak w finalnym podręczniku, a szkoda, bo czyni ona grę na Ziemi o wiele łatwiejszą i bardziej przejrzystą.

Bardzo podoba mi się natomiast sposób, w jaki oznacza się potwory. Gra i fikcja (czyli dokumenty CCI) stosują kod literowo-cyfrowy na klasyfikacje wszelkich zagrożeń. Na przykład istota oznaczona jako NG-03 to nieświadomy byt (N – non-sentient) skupiający się na pochłanianiu materii (G od Glutton), o poziomie zagrożenia 3 (co znaczy, że aby się z nim uporać potrzeba grupy agentów). Gracze, idąc na misję, której opis wspomina istnienie NG-03, będą wiedzieli, na co się przygotować
Autorzy dają nam piaskownicę (ale nie sandbox w RPGowym znaczeniu) i zabawki. Od nas zależy, co z nich zbudujemy. Dostajemy wystarczająco dużo, by mieć na czym pracować, jednocześnie na tyle mało, by było dużo miejsca na naszą inwencję twórczą.

Czy warto zagrać?

Agents of Concordia to bardzo ciekawie pomyślana i zrobiona gra. Dostajemy bardzo fajnie kolorowy setting z przyjemnym światem i wieloma możliwościami stworzenia przygody. Do tego mechanika zasadniczo pomoże nam zagrać przygodową i dynamiczną sesję, połączoną z elementami śledztwa i międzyludzkich interakcji. Braki mechaniczne (czyli problem z nieopisanymi zastosowaniami Veterancy), zostaną, mam nadzieję, szybko usunięte i gra stanie się na powrót grywalna, bez podpierania się quickstartem.

Sama gra bardzo mi się podoba. Daje wiele interesujących możliwości i otwiera nowe drzwi, za które chętnie zajrzę. Polecam ją mocno i uważam, że warto się nią zainteresować. Ja na pewno zamierzam zabrać jakąś grupę agentów na niezapomnianą przygodę.

Mam nadzieję, że kogoś z was spotkam, gdzieś tam w Multiświecie.
Tylko uważajcie na Przybłędy!

Dziękuje wydawnictwu Modiphius Entertainment za udostępnienie PDFa do recenzji.

Grafiki wykorzystane w recenzji zostały wzięte z materiałów prasowych otrzymanych od wydawnictwa Modiphius, z quickstarta do gry Agents of Concordia oraz ze strony  https://www.artstation.com/rthomasson, gdzie udostępnione są przez Robina Thomassona, jednego z grafików gry.