RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Ten nowy Warhammer – część II

Recenzja gry “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

W drugiej części recenzji skupię się na mechanice i postaciach. Jak wiecie z części pierwszej, w grze “Age of Sigmar: Soulbound” wcielamy się w tytułowych Związanych, mniej lub bardziej chętnych wybrańców bogów, stojących na straży Krain Śmiertelnych. Nasi bohaterowie są specjalistami w tym, co robią i dodatkowo wspiera ich Duszogień, czyli energia ich własnych dusz połączonych w Scaleniu. Z tej części dowiecie się natomiast, jak mechanika wspiera to założenie.

Mechanika

Mechanika “Age of Sigmar: Soulbound” ma pewne elementy wspólne z “czwórką”, ale jednocześnie jest mechaniką od dawnych młotków zupełnie inną. Zapomnijcie więc o archaicznych “kasetkach” (k100) i powitajcie grę, w której rzucamy wyłącznie “kaszóstkami” (k6).

 Współczynniki i Talenty

W porównaniu z innymi “młotkami” liczbacech jest potężnie ograniczona, gdyż mamy ich tylko trzy: czyli Ciało (Body), Umysł (Mind) i Duch (Soul). Pierwsza, jak można się domyślić, odpowiada za fizyczny aspekt naszej postaci – jej siłę, zręczność i koordynację ruchową. Druga za spryt, spostrzegawczość i wiedzę postaci, a trzecia za jej wewnętrzną siłę, ducha i determinację. Cechy osiągają wartość od 1 do 8 i determinują część puli kości, które wykorzystamy w rzucie. Oprócz cech mamy również 24 dość klasyczne RPGowo umiejętności. Fanów Młotka na pewno ucieszy fakt, że za walkę odpowiada umiejętność nazwana swojsko Walką Wręcz (Weapon Skill), a za ataki dystansowe Umiejętności Strzeleckie (Ballistic Skill). Umiejętności mają dwie wartości: Trening i Skupienie (Focus). Pierwsza z wartości daje nam dodatkowe kości do testu, druga pozwala podnieść o swoją wartość wynik na jednej z kości. Co ważne, umiejętności nie są na sztywno powiązane z cechami, co może owocować bardzo ciekawymi kombinacjami w trakcie rzucania testów.

Poza wyżej wymienionym mamy również Cechy Bojowe. Są to Zwarcie (Melee), Celność (Accuracy) oraz Obrona (Defence). Co ciekawe, nie mają one wartości cyfrowych tylko słowne. Określamy je, korzystając z odpowiedniej tabelki, zwanej Drabinką. Wartość Zwarcia wynika z Ciała i Walki Wręcz, Wartość Celności z Umysłu i Umiejętności Strzeleckich, natomiast Obronę z Ciała i Refleksu. Te trzy współczynniki potrzebne nam są potem w walce, do określenia tego, jak trudno jest nam trafić przeciwnika i jak trudno być samemu zranionym.

Oprócz tych trzech mamy jeszcze kilka innych dodatkowych współczynników uzupełniających, czyli: Wytrzymałość, Rany, Inicjatywę i Pancerz. Co ciekawe, nasza ogólna żywotność, czyli Wytrzymałość i Rany są określane, korzystając ze wszystkich trzech cech naszej postaci, więc nawet jeżeli gramy chucherkowatym intelektualistą, nie poskładamy się jak domek z kart po pierwszym beknięciu championa Chaosu.

Testy

Określanie powodzenia naszych działań w “Age of Sigmar: Soulbound” jest banalnie proste. Bierzemy tyle kości, ile wynosi odpowiednia Cecha i Umiejętność, i turlamy nimi w oparciu Poziom Trudności (Difficulty Number) testu. Składa się on z dwóch wartości, czyli Trudności i Złożoności testu. Pierwsza oznacza to, jaka cyfra na kości minimalnie oznacza sukces, a druga – ile takich sukcesów trzeba mieć, by zdać test. Graficzny zapis testu, w którym sukces pojawia się gdy na k6 wyrzucimy 4,5 albo 6, a do zdania potrzebujemy dwóch sukcesów, to 4:2, ale w trakcie sesji pewnie będzie mówiło się “cztery na dwa” albo “cztery – dwa”.

Przykład:

Ultar Grzybobójca przeskakuje nad murkiem, ścigając uciekającego wodza orruków. MG mówi więc: “Jesteś niewysoki nawet jak na fyreslayera. Test Ciała i Atletyki, PT to 5 na 2.” Gracz bierze swoje 4 kostki ciała i 2 atletyki, i turla, wyrzucając 3,1,5,3,2,6, czyli dwa sukcesy. Test jest zdany i duardin może dalej ścigać poczwarę.

Po rzucie możemy też zarządzać naszymi wynikami, korzystając ze Skupienia w umiejętności. Jej wartość możemy po rzucie dodać do wrzuconych na kościach wyników, dowolnie ją rozdzielając.

Poza testami Prostymi mamy również testy Przeciwstawne. Działają one bardzo intuicyjnie. Obie strony rzucają na 4:1 i wygrywa osoba, która uzyska więcej sukcesów. Okoliczności i Talenty mogą powodować, że postacie w teście przeciwstawnym uzyskają Przewagę (PT testu przeciwstawnego to wtedy 3:1) lub Utrudnienie (analogicznie PT to 5:1).

Ostatnim rodzajem testów są Testy Przedłużone, czyli takie, których nie musimy zdać w jednym rzucie, ale możemy sukcesy zdobywać w nim stopniowo.
Miłe jest to, że w podręczniku znajdziemy tabelę przestawną, zawierającą zgrubne prawdopodobieństwo zdania testu. Dzięki niej możemy oszacować, jakie szanse ma postać na zdanie testu przy różnych Poziomach Trudności. Może być to bardzo pomocne, zwłaszcza na początku naszej przygody z Soulboundem, by zarządzając oboma suwakami trudności, nie przeszarżować i nie dawać testów niezdawalnych, albo nieciekawie łatwych. Po jakimś czasie będziemy to wiedzieć zapewne instynktownie, ale na początku, gdy jeszcze uczymy się mechaniki, zawarta w podręczniku tabela przestawna jest na wagę złota.

Kończąc temat testów, warto też wspomnieć, że nadmiarowe sukcesy, jakie uzyskamy w teście, to Poziom Sukcesu. Zazwyczaj ma on znaczenie fabularne, czasem przekłada się jednak na mechanikę (na przykład w postaci dodatkowych ran lub dodatkowych efektów na konkretnych zaklęciach)  podręcznik sugeruje, też by MG nagradzał za szczególnie dużą ilość sukcesów, na przykład dodatkowymi informacjami lub opcjami.

Zapał i Duszogień

W “Age of Sigmar: Soulbound” nasi bohaterowie mają do pomocy dwie meta waluty. Słabszą i indywidualną – Zapał (Mettle) oraz mocniejszą i stanowiącą dobro całej drużyny, czyli Duszogień (Soulfire). Bazowy poziom pierwszej to połowa naszego Ducha (Soul) i jeden jej punkt regeneruje się co turę. Możemy dzięki niej wykonać dodatkową akcję w turze, korzystać z Cudów lub Talentów, a także podwoić wartość naszego treningu w danej umiejętności (deklarowane przed rzutem, efektywnie zwiększające naszą pulę kostek) oraz podwoić nasze Skupienie (deklarowane po rzucie).

Duszogień jest potężniejszy i początkowo drużyna ma go tyle ile, ilu członków liczy nasze Scalenie.  Mechanicznie pozwala ona na uzyskanie na rzucie maksymalnej ilości sukcesów, przerzut dowolnej liczby kości, odzyskanie całego Zapału, albo Wytrzymałości oraz na oszukanie śmierci przez ustabilizowanie postaci ze Śmiertelną Raną). Duszogień regeneruje się bardzo wolno, bo o jeden gdy wykonamy krótkoterminowy cel drużyny, albo Pomiędzy Przygodami (Downtime), jeżeli ktoś w drużynie (albo cała drużyna) poświęci swoją akcję na regenerację zasobu.

Duszogień a Gromowieczni

Gromowieczni nie mogą zostać Związanymi, be przeszkadza im w tym więź z Sigmarem. Przekłada się to oczywiście na mechanikę, więc nie mogą używać Soulfire i nie liczą do maksymalnej ilości Duszognia w drużynie. Scalenie może jednak zadecydować o użyciu na nich zdolności “Oszukania Śmierci”, czyli utrzymać go przy życiu w razie śmiertelnej rany.

Zagłada

Oczywiście dla dobrych metawalut musi istnieć jakaś przeciwwaga i tym w Age of Sigmar: Soulbound jest Zagłada (Doom). Rośnie ona, gdy ktoś z drużyny zginie, użyje Duszognia bez zgody reszty lub ucieknie z pola walki. A także w sytuacjach, gdy Trwoga stanie się Zagrożeniem (o mechanice zadań pobocznych przeczytacie dalej), albo drużyna pozwoli na to, by stało się coś strasznego, mimo że mogli temu zapobiec. Spada natomiast, gdy zabity Gromowieczny zostanie Przekuty, gracze dokonają Oczyszczenia lub pozbędą się jakiegoś Zagrożenia. Co ważne Zagłada nie jest zasobem, który się wydaje, jest raczej „paskiem postępu” zwycięstwa wrogich Porządkowi sił.

Fabularnie Zagłada przekłada się na rosnące poczucie zagrożenia w okolicy i spadek ogólnego dobrobytu. W mieście zaczynają się niesnaski, na prowincji częściej można spotkać istoty Chaosu. Im ten poziom jest wyższy, tym zmiany są bardziej dotkliwe. Mechanicznie natomiast, niektóre potwory stają się silniejsze razem z rosnącą Zagładą.

Pomysł sam w sobie jest bardzo fajny, jednak moim zdaniem podręcznik główny trochę słabo go wykorzystuje. Otrzymujemy co prawda porady, jak ogrywać Zagładę fabularnie, ale tylko trzy potwory w bestiariuszu zmieniają się dzięki zagładzie.

Walka

Mechanika walki w “Age of Sigmar: Soulbound” jest prosta, lekka i przyjemna. Do określenia Trudności trafienia przeciwnika używamy Drabinki naszych Cech Bojowych. Jeżeli próbujemy kogoś uderzyć, porównujemy nasze Zwarcie z Obroną celu. Jeżeli są one takie same, to nasze PT równe jest 4:1. Jeżeli jesteśmy lepsi o jeden stopień od przeciwnika, to PT spada do 3:1, a jak o dwa stopnie to 2:1. Analogicznie, jeżeli jego obrona jest wyższa od naszego ataku, to PT wynosi 5:1 albo 6:1. Aby trafić, potrzebujemy jednego sukcesu.

Sukcesy, stają się dodatkowymi Obrażeniami, które dodajemy do stałej wartości wynikającej z broni, którą władamy. Skalkulowane Obrażenia odejmujemy od Pancerza i to, co zostanie od Wytrzymałości. Gdy ta się nam skończy, otrzymujemy Rany. Te mogą być Lekkie (jeżeli otrzymamy 1 Obrażenie przy zerowej Wytrzymałości), Poważne (2-4 Obrażenia) lub Krytycznie (5 lub więcej). W zależności od powagi Rany zaznaczamy na Torze Ran odpowiednio 1, 2 lub 3 pola. Gdy Tor Ran nam się skończy, otrzymujemy Ranę Śmiertelną i musimy wykonać Test Zachowania Życia.

Przykład:

Ultar, mimo krótkich nóżek, dopadł rannego wodza orruków i bije go swym toporem. Zwarcie Ultara jest Świetne (Great), a obrona Orruka tylko Dobra (Good). Ultar zdaje więc test ataku na 3:1.
Bierze swoje Ciało i Walkę wręcz i turla.
Wypada 3,2,2,4,6,6 – czyli 4 sukcesy. Ultar zadaje 6 obrażeń (Jego Wielki Topór ma +2 do obrażeń).
MG na szybko odejmuje 1 za Pancerz Orruka (gruba skóra) i pozostałe 4 to czyste obrażenie. Wódz orruków był już ranny, więc dwa pierwsze obrażenia redukują mu Wytrzymałość do zera, dwa kolejne “wkładają” Poważną Ranę. Gdyby wódz był zwyczajnym przeciwnikiem, już by nie żył, a tak tylko zwija się z bólu…

Soulbound, jak wiele współczesnych, bardziej przygodowych RPGów, wprowadza podział na 4 kategorie przeciwników. Mamy więc Miniony, których wytrzymałość równa jest 1 i padają jak zboże pod kosą, ale mogą atakować w grupach zwanych Hordami (Swarm), w których są ździebko silniejsze). Mamy Wojowników, którzy mają normalną Wytrzymałość, ale nie mają Ran. Mamy Czempionów, którzy oprócz wytrzymałości mają też Zapał oraz Wybrańców, czyli nemesis o mechanicznych możliwościach porównywalnych z postaciami. W przeciwieństwie do klasycznego młotka w “Age of Sigmar: Soulbound” niczym szczególnym nie będą więc jednakowo starcia z hordami przeciwników i roznoszenie na mieczach wielokrotnie większych sił. Dodatkowo, przeciwnicy są nieco przeskalowani w dół, więc mniejsze demony będą dla nas mięsem armatnim (większym niż niektórzy ludzcy Chaośnicy), a pojedynki z większymi będą wymagające, ale nie samobójcze.

Magia

W Soulbound nasz czarodziej lub inny użytkownik magii może tak jak w Warhammerze od 2 edycji w górę korzystać z jednego z 8 kolorów magii. Rzucanie zaklęć samo w sobie jest prostsze niż wcześniej (bo wymaga tylko jednego testu Splatania Magii, by uwolnić swe mordercze efekty). Jednakże nieudany test, mimo że nie wiąże się już z manifestacją Chaosu, to i tak powoduje, że gęsta brązowa substancja uderza w wentylator i dzieją się złe rzeczy od prostych obrażeń, jakie otrzymuje mag do powstania tak zwanego Nieskończonego Zaklęcia, czyli takiego, które w danym miejscu pozostanie już na stałe (szkoda, że podręcznik opisuje tylko jedno takie zaklęcie, ale zawsze to coś, od czego można zacząć).

Dodatkowo, magia przeszła trzy dodatkowe zmiany. Po pierwsze, można korzystać z więcej niż jednego wiatru magii. Nie jest to łatwe, ale jest możliwe. Po drugie, otrzymujemy mechanikę tworzenia własnych zaklęć w trakcie Downtime, która pozwala w łatwy sposób (bo składając z klocków) stworzyć całkowicie nowe zaklęcie. Trzecia to dodatkowy rodzaj magii, czyli Zaklęcia Głębi Idonethów, pozwalająca nie tylko zarządzać wodą, ale także wzywać Etezmiar (EtherSea) i zsyłać amnezję.

Podręcznik oferuje całkiem przyzwoity wybór czarów na początek, a dzięki mechanice tworzenia nowych nasze możliwości stają się niezmierzone. Bardzo ciekawy ruch ze strony twórców, bo jednocześnie mamy tu wiele rzeczy, które pamiętamy ze starego młotka, ale z drugiej wyraźnie widzimy, że nasze postacie są o wiele potężniejsze niż te ze Starego Świata.

Inne mechaniki o których warto wspomnieć

  • Runy – granie Fyreslayerami daje nam dostęp do specjalnych wykonanych z ur-złota (czyli jak wierzą duardinowie ciała Grimnira) run, które umieszczane są w ciele naszego Fyreslayera, dając mu bardzo konkretne bonusy do walki (na przykład Runa Żelaznego Ciała daje jeden punkt Pancerza). Jednakże po 3-4 sesjach w runach kończy się moc i nasz duardin musi szukać nowych zapasów ur-złota i kogoś, kto wykuje dla niego nowe runy do umieszczenia w ciele.
  • Steampunkowe zbroje – Kharadronowie, czyli podniebne krasnoludy, noszą na sobie specjalne eter-uprzęże, do których mogą podpiąć kolejne elementy ichniejszego sprzętu. Parowe młoty, kule wypełnione Eter-Złotem, pozwalające latać, egzoszkielet zwiększający nasze Ciało i inne. Każda uprząż może jednak przyjąć ograniczoną ilość sprzętu i co jakiś czas wymaga ładowania. W podręczniku mamy spory wybór sprzętu, który możemy zbudować (lub kupić) podpiąć do uprzęży naszego Kharadrona.
  • Cuda – kapłani w “Age of Sigmar: Soulbound” nie korzystają z magii i zaklęć w tradycyjny sposób. Mogą natomiast wykupować specjalne Talenty zwane Cudami, dające im nowe specjalne zdolności, odpalane kosztem akcji lub czasem Zapału. Cuda są oczywiście zarówno uniwersalne jak i te dla kapłanów konkretnych bogów.
  • Ostatni Bastion (Last Stand) – w grze znajdziemy też mechanikę efektownego pożegnania się ze światem. Gdy otrzymujemy Śmiertelną Ranę, możemy – zamiast łapczywie trzymać się życia i wykonywać testy jego zachowania – zadecydować o wykorzystaniu akcji Ostatni Bastion. Na jedną, ostatnią turę schodzą nam wszystkie Statusy, wraca cały Zapał, stajemy się odporni na wszelkie obrażenia, a nasze Zwarcie i Celność rosną o jeden poziom. Walczymy ostatkiem sił, a potem nieodwołalnie umieramy. Jednak śmierć w wyniku akcji Ostatni Bastion jest heroiczna, więc nie tylko nie wzrasta Zagłada, ale pozostała przy życiu drużyna odzyskuje cały Duszogień (chyba że ginie Gromowieczny, wtedy Duszoogień nie wraca).
  • Downtime – podobnie jak w 4 edycji Warhammera tak i w Soulboundzie między przygodami mamy czas na zajęcie się innymi rzeczami, niż radosne rozbijanie orkom głów. Wybór możliwości zaprezentowanych w podręczniku jest całkiem rozległy. Możemy zarówno poświęcić ten czas za zacieśnianie Więzów w Scaleniu (i regenerację Duszognia), jak i grzebanie przy naszych eter-złotych eksperymentach, na trenowanie zwierzaka, wytworzenie i scalenie się z nowymi runami, ładownie uprzęży, zaklinanie broni, tworzenie nowych zaklęć i wiele innych. Po przeczytaniu tego rozdziału mam wrażenie, że planowanie kolejnego Downtime będzie bardzo istotną częścią przygody, może nie tak bardzo jak Faza Obozowania w “Band of Blades”, ale na pewno bardziej niż Hulanka w Conanie i podobna mechanika w czwartej edycji Młotka. Mamy miriady możliwości, a może się okazać, że nasze przerwy na oddech nie będą specjalnie długie. Jest to też bardzo łatwy sposób na dociśnięcie graczy – krótke downtime mocno mogą podnieść trudność kampanii.

Mechanika “Age of Sigmar: Soulbound” jest prosta i elastyczna. Nie tylko jej podstawy można złapać bardzo szybko, ale również w dość krótkim czasie można osiągnąć płynność w jej używaniu, zaglądając na dłużej do podręcznika tylko na czas Downtime. Mechanika jest też mocno elastyczna i łatwo daje się dopasowywać do sytuacji. Widać też, że designerzy odrobili nie tylko pracę domową po wydaniu 4 edycji Młotka, ale obserwują dokonania konkurencji. Czytają inne podręczniki – niejednokrotnie widziałem nie tylko poprawione rozwiązania z ich poprzedniej gry, ale również te ściągnięte od Modiphiusa z 2d20 i innych, niedawno wydanych tytułów. Mimo zapożyczeń mechanika jest wewnętrznie spójna i widać, że nie poszła do druku bez sporej liczby testów.

Niestety, wyniki rzutów sprowadzają się tylko do prostego TAK/NIE (z ewentualny TAK ORAZ jak rzut wyjdzie nam szczególnie dobrze. Nie zauważyłem żadnego mechanicznego wsparcia dla sukcesu z kosztem albo fail forward – a szkoda, bo dodatkowe spektrum interpretacyjne zawsze dobrze robi sesji.

Bardzo dobrze wyglądają natomiast metawaluty, Zapał jest mocny, regeneruje się szybko, ale często wymaga rozsądnego zarządzania nim , a Duszogień, ze względu na maksymalizację wyniku rzutu, może być rasowym “gamechangerem”, pomocnym w budowaniu efektownych scen.

Tworzenie postaci

Stworzenie Związanego jest procesem bardzo prostym. Składa się na nie wybór Rasy i Archetypu z niej się wywodzącego i wydaniu PDków na umiejętności i Talenty (które w Soulboundzie są bardzo silne i warto przemyśleć, które wybrać na starcie), zawarte w opisie naszego Archetypu. Warto pamiętać o tym, żeby zacząć od Rasy, potem dopiero przejść dalej, gdyż wiąże się z nią rasowa zdolność specjalna i jeżeli przeskoczymy od razu dalej, łatwo o niej zapomnieć. Potem zostaje już tylko ta trudna część – czyli wymyślenie imienia i tła dla naszej postaci, czyli zamiana papieru na żywego bohatera. W podręczniku znajdziemy pięć Rras i dwadzieścia trzy Archetypy, będące esencją różnych ras i kultur Krain Śmiertelnych.
Rasy to, jak łatwo się domyśleć, Ludzie (Adaptacja – czyli jeden dodatkowy Talent na start), Gromowieczni (Przekucie – czyli po śmierci nasza dusza wraca do Azyr i dostaje nowe ciało, a my wracamy do drużyny), Aelfy (Długowieczeność – dodatkowa umiejętność z Treningiem i Skupieniem na 1), Duardinowie (Zbyt uparty, by umrzeć, dwa dodatkowe pola na Rany) oraz Sylvaneci (Naturalny Pancerz, czyli 2 punkty Pancerza na całym ciele, ale nie mogą nosić innej zbroi).

Archetypy podporządkowane są Rasom i kulturom wewnątrz owych Ras. W nawiasach znajdziecie Rasę, frakcję oraz, o ile to potrzebne, krótki opis). Nie pokuszę się jednak o ich tłumaczenie. Mamy więc:

  • Wolne LudyBattle Mage (człowiek, czarodziej dowolnego rodzaju magii), Black Ark Corsair (aelf z Sourge Corsairs, wojownik), Darkling Sorceress (alf z Darkling Coven, czarodziejka władająca Ulgu), Exelsior Warpiest (człowiek kapłan), Trade Pioneer (Dowolna rasa, handlarz-podróżnik)
  • Aelfie Córy KhainaHag Priest (kapłanka) – Witch Aelf (wojowniczka-zabójczyni)
  • Duardińskich FyreslayersówAuric Runesmiter (kapłan-rzemieślnik), Battlesmith (rzemieślnik-bard-kapłan), Doomseeker (wojownik, AOSowy “Zabójca Trolli”)
  • Aelfy z Idoneth DeepkinAkhelian Emissary (treser bestii-dyplomata), Isharann Soulskryer (kapłan), Isharann Tidecaster (czarodziej władający zaklęciami Głębi)
  • Duardinów z Kharadron OverlordsAether-Khemist (rzemieślnik-alchemik), Endrinmaster (rzemieślnik-wojownik), Skyrigger (latający rzemieślnik-strzelec)
  • Grzmotowiecznych: Knight Azyros (skrzydlaty kapłan), Knight Incantor (ciężkozbrojny czarodziej z zaklęciami Niebios), Knight Questor (wojownik-paladyn), Knight Venator (latający strzelec)
  • Sylvaneci – Branchwych (czarodziej z zaklęciami Jadeitu), Kurnoth Hunter (wojownik-strzelec), Tree-Revenent Waypiper (wojownik)

Wybór Archetypów jest, jak widać spory, ale i dość ograniczony, zwłaszcza jeżeli chodzi o Wolne Ludy i cóż… granie po prostu ludźmi.

Jeżeli żaden z Archetypów nam nie pasuje  możemy skorzystać z tworzenia postaci metodą PointBuy. Po prostu dostajemy pulę PDków, za które tworzymy pasującego nam bohatera. W ten sposób łatwo też będzie nam zrobić człowieka z Wolnych Gildii, duardina z frakcji Wywłaszczonych, albo aelfa z Wędrowców.

Gdy już mamy postać stworzoną mechaniczne powinniśmy nadać jej nieco życia. W podręczniku znajdziemy dziesięć pytań pozwalających nam stworzyć przeszłość naszej postaci, a także jedenaste i najważniejsze – Dlaczego jestem Związanym. To pytanie bardzo mocno zaważy na naszej tożsamości i jak radzimy sobie jako członkowie Scalenia.

Gracze koniecznie powinni przed stworzeniem postaci przeczytać podręcznikowe fragmenty o wybranych przez siebie frakcjach, dzięki nim nie tylko dowiedzą się, jak grać danym Archetypem, ale również, dlaczego członkowie danego ludu przystępują do Soulboundów. Warto też, by w miarę możliwości, obejrzeli też kilka filmów na YouTube dotyczących “Age of Sigmar” i konkretnie ich frakcji, podręcznik daje sporo informacji, ale moim zdaniem, fajnie, żeby poświęcić te dodatkowe pół godziny na lepsze zapoznanie się z tymi, którymi zamierzamy grać.

Swoją drogą na upartego i przy pewnej dozie dobrej woli ze strony Mistrza Gry można nawet spróbować przenieść do Age of Sigmar: Soulbound swoją postać ze starego świata. Nasz dawny bohater może być teraz na przykład jednym z Gromowiecznych, albo tak jak Gotrek Gurnisson zostać wypluty z Krainy Chaosu bez żadnych wspomnień.
Jest to pewne nadużycie settingu, nie zaprzeczam, ale postacie, jakimi gramy są potencjalnymi herosami Krain Śmiertelnych i ten poziom nadużycia mieści się moim zdaniem w konwencji i “rule of cool” świata,

Czy warto zagrać?

Gdy tydzień temu siadałem do lektury podręcznika “Age of Sigmar: Soulbound”, nie wiedziałem jak wielki świat mam przed sobą do poznania. Cały tydzień z fascynacją chłonąłem podręcznik i liczne materiały dotyczące samego settingu, jakie można znaleźć w sieci. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że Soulbound to świetna gra RPG pod względem i fabularnym i mechanicznym i żaden Warhammer nie podobał mi się tak on.

Znajdzie w nim coś dla siebie i  warhammerowiec (choć raczej ten otwarty na nowości, a nie rep spod znaku jesiennej gawędy) i czterdziestkowiec, i człowiek, który nigdy nie zbliżał się do Starego Świata. “Age of Sigmar: Soulbound” to gra bardzo dobra pod bardzo wieloma względami. To Warhammer, jakiego potrzebowałem: bohaterski i mroczny, elastyczny i pod wieloma względami tradycyjny, o fascynującym świecie pełnym niedopowiedzeń i białych plam, który można wypełnić nowymi opowieściami.

Bardzo się cieszę, że miałem okazję się z nim zapoznać, a jeszcze bardziej, bo wiem, że wyjdzie on za jakiś czas po polsku. 

Już niebawem planuje poprowadzić zestaw startowy, a potem kto wie, może nawet rozległą kampanię.

A Wam życzę powodzenia i mam nadzieję, że spotkamy się na szlaku.

Dziękuję wydawnictwu Cubicle 7 Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.