RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Czerwone piaski Barsoom

Recenzja gry  „John Carter of Mars”

John Carter of Mars to gra, z która od dłuższego czasu miałem relacje na poziomie „to skomplikowane”. Jestem, jak pewnie wiecie, fanem mechanik na 2d20 i ukochałem je całym tym czarnym kamieniem, który mam zamiast serca, jednak JCoM było dla mnie pewnym wybojem na drodze do mechanicznego szczęścia. Kiedy przeczytałem starter, trochę złapałem się za głowę, patrząc na stopień uproszczenia, jakie otrzymała ta gra. Teraz, dzięki uprzejmości wydawcy, czyli Modiphius Entertainment, mam możliwość zmierzenia się z całym podręcznikiem. W poniższym tekście znajdziecie moje refleksje, które mam po przeczytaniu, a przed praktycznymi testami tej gry.

Świat

Witajcie na Barsoom, na Marsie, na planecie romantyzmu, przygody i racjonalnego pulpu. Barsoom to planeta, która przed wieloma tysiącleciami przeszła swoją apokalipsę – jej wielkie i wspaniałe oceany zaczęły się kurczyć, aż wreszcie zniknęły. Wspaniałe cywilizacje upadły pozostawiając po sobie zrujnowane miasta, tajemnice i zaawansowaną technologie, której działania prawie nikt na współczesnym bohaterom Marsie nie rozumie. Pogrobowcy wielkich ludów Czerwoni Marsjanie założyli kwitnącą (jak na warunki Barsoom) cywilizacje na brzegach wielkich kanałów którymi z lodowców bieguna płynie życiodajna woda. Dwa wielkie imperia Hellium i Zodanga i wiele mniejszych królestw toczą nieustanne wojny o nieliczne, żyzne tereny planety, okazyjnie jednak łącząc siły, by przeciwstawić się zewnętrznemu zagrożeniu – dzikim barbarzyńskim i czterorękim Zielonym Marsjanom. W takim świecie pojawia się człowiek z Wirginii, weteran, dżentelmen i podróżnik John Carter. W trakcie swoich przygód walczy, kocha, obala tyranów i odkrywa tajemnice planety. W trakcie swoich przygód odkrywa inne, mniej lub bardziej mu wrogie, subrasy Marsjan – Czarnych Pierworodnych, Białych Thernów i Żółtych Okarów. Każda z nich, po uprzednim zmuszeniu do posłuszeństwa, wchodzi ostatecznie w skład kruchego sojuszu Jeddaka Jeddaków (Cesarza Cesarzy – tytuł jakim posługuje się Carter), celem zaprowadzenia na umęczonej wojnami, intrygami i spiskami planecie pokoju i dobrobytu. Na spokojnych mieszkańców Barsoom czają się jednak kolejne zagrożenia – niepokorni watażkowie, zdradzieccy arystokraci, obaleni tyrani, szaleni naukowcy, czy wreszcie przerażająca wroga cywilizacja z księżyców Jowisza! I w takim świecie przyjdzie przeżywać przygody naszym erpegowym bohaterom.

Barsoom to świat przedziwny, gdzie prymitywna quasi-egipska cywilizacja posługuje się zaawansowaną technologią broni palnej (z kulami faszerowanymi radem), latającymi statkami i procesorami powietrznymi. Tu obok niewolników uprawiających pola swoich panów motykami i prostymi pługami, mamy szalonych naukowców tworzących biologiczne hybrydy, broń zagrażającą całym państwom, latające miasta czy inne wytwory wierd science.

Barsoom to świat ukrytych cywilizacji, tajemniczych ruin, pozostałości po pradawnych mieszkańcach, zaginionych technologii. Świat geniuszy i tyranów, honorowych dowódców i tchórzliwych władców, pięknych kobiet i muskularnych mężczyzn z sześciopakami na brzuchach żywcem wyrwanych o grafik Luisa Royo czy Borisa Valleyo (choć nadal z elementami amerykańskiego purytanizmu z początku XX wieku). To esencja pulpu z lekkim dodatkiem campu.

Mechanika

To kolejna już gra na mechanice 2d20 o której pisze na swoim blogu. Generalnie w tym miejscu powinienem was skierować do mojej recenzji Conana albo materiałów na moim kanale. Jednakże, John Carter wywraca mechanikę 2d20 do góry nogami, odchudza ją o dwie trzecie. W zasadzie z podstawowej wersji mechaniki zostaje tylko sam goły rdzeń – testy, rzuty na obrażenia, podstawowe wydawanie Momentum i Szczęścia oraz zasady ran (Jeżeli te podstawy są dla was tajemnicą to zajrzyjcie jednak do recenzji Conana) Wszystko inne otrzymało częściowo i całkowicie przerobione.

Po pierwsze kompletnie wyrzucono umiejętności. Już Star Trek solidnie ograniczył ich ilość (i „odkleił” od cech) – tutaj po prostu rzucamy na sumę dwóch cech a Focus (czyli podwojenie sukcesu) jest równe niższej z tych cech. Bazowo cechy mamy niższe niż te w Conanie czy Infinity), ale jak pogłówkujemy (czyli przekonamy MG, że powinniśmy rzucić na tę konkretnie kombinacje cech) to nasza szansa na podwojenie sukcesu rośnie niewyobrażalnie. Cech jest sześć.

  • Cunning (Spryt – używamy go gdy chcemy osłabić przeciwnika, wykorzystujemy go w walce, intrydze lub kradzieży),
  • Daring (Brawura – używamy jej gdy postać ryzykuje lub porusza się, wykorzystujemy w walce wręcz, pilotażu, poruszaniu się i obronie),
  • Empathy (Empatia – używamy jej gdy chcemy kogoś zrozumieć lub mu pomóc, wykorzystujemy by leczyć Rany i jako intuicję),
  • Might (Krzepa – używamy by radzić sobie z materią nieożywioną, wykorzystujemy by podnosić, przesuwać zginać, łamać przedmioty),
  • Passion (Pasja – używamy jej by przewodzić, kochać i zabawiać, wykorzystujemy do przekonywania, przemawiania, uwodzenie i innych interakcji społecznych),
  • Reason (Rozsądek – używamy gdy ważny jest rozum i zmysły, wykorzystujemy by rozumować, analizować, sabotować).

Moim zdaniem w podręczniku brakuje trochę rozbudowanych przykładów łączenia cech ze sobą, często więc łączenie to trzeba robić na przysłowiowego czuja.

Po drugie Momentum. Nie jest już ono wspólne dla całej drużyny, ale każdy gracz ma swoją pulą (aż do maksimum równego najniższej cesze). Może nią pomagać innym graczom ale tylko za zgodą MG. Bardzo mocno ograniczono też wachlarz możliwości użycia Momentum, zwłaszcza w konflikcie (część rzeczy zniknęła, część przerzucono na talenty). Ciężko powiedzieć czy jest to zamiana na plus bez poważnego ogrania mechaniki. Na papierze wydaje się sensowna.

Konflikty same w sobie zostały też poważnie przerobione. Po pierwsze usunięto Pancerze (taka stylistyka, mamy gołe klaty, a nie pancerze), Reakcje (ale w tym momencie każdy test trafienia jest testem przeciwstawnym) i Osłony (to akurat jest moim zdaniem błąd, mimo, że można go tłumaczyć stylistyką konwencji). Broń zadaje mniejsze obrażenia (czymże są dwie kostki mieczem w porównaniu z dziesięciokostowym łupnięciem byczka w Conanie), można jednakże za Momentum kupować dodatkowe kości obrażeń (łatwo też zwiększać obrażenia talentami) oraz likwidować przeciwników klasy minion.

Jak widać grę mocno, uproszczono i wprowadzono bardzo wiele umowności. Co za tym idzie, moim zdaniem, John Carter of Mars staje się idealnym konwentowo 2d20. Mechanika nadal ma wszystkie zalety 2d20, ale można nauczyć się jej szybciej i od razu zacząć korzystać w wszystkich jej elementów. Jest ona jednak niestety dość łatwa do łamania (zwłaszcza przy doborze cech do rzutów) więc wymaga w tym aspekcie pewnej dozy kontroli od MG (albo sesji z graczami nie mającymi ciągot maczkińskich). Ciężko też ocenić jak będzie się sprawdzać w dłuższych kampaniach (choć moim zdaniem przebudowa PDków jest bardzo na plus) Boję się też o ekonomię Threat/Momentum, i to, że o obcięciu części opcji będzie dostawała zadyszki, ale jak pisałem wyżej tu potrzeba będzie praktycznych testów mechaniki

Generalnie po poważnym wczytaniu się w nowe zasady cofam swe słowa, które powtarzałem od kilku miesięcy. Uproszczenie, jakie 2d20 dostało w JCoM, nie jest przesadne, ładnie wkomponowuje się w konwencje i bardzo widać doświadczenie, jakie twórcy zebrali na wcześniejszych iteracjach. Da się w to grać.

Tworzenie postaci

John Carter of Mars to gra o bohaterach, o ludziach wyjątkowych. Postacie mają sobie radzić w naprawdę wymagających sytuacjach, przezwyciężać trudności z którymi nie poradziłby sobie nikt inny. Drużyna stanowi grupę kompanów, rodzinę, załogę powietrznego statku, partnerów w interesach lub towarzyszy broni (nie ma niestety mechanizmów tworzenia drużyny, a szkoda) ścierających się z przeciwnościami.

Tworzenie postaci jest w tej iteracji 2d20 naprawdę ekspresowe (zwłaszcza jeżeli znamy setting i nie zastanawiamy się nad rasą) Nasza postać składa się z trzech prostych klocków. Każdy klocek dodaje (lub odejmuje) pewne wartości od cech i przez ich obraz tworzy nasz postać

Ilość ras jakie mamy do wyboru w trakcie tworzenia postaci zależy od okresu w którym gramy. W okresach Dotar Sojak i Prince of Helium bazowo mamy klasycznych Czerwonych Marsjan (najmłodsza i najpowszechniejsza z ras, mieszkańcy miast wzdłuż kanałów, mistrzowie podróży powietrznych, kupcy i żołnierze, „ludzie” tego uniwersum), Zielonych Marsjan (wielkich czterorękich barbarzyńców z wystającymi kłami, żyjących na pustkowiach, w hordach, wojowników) i Ziemian (ludzi z Ziemi z końca XIX wieku, których duch i świadomość oblekły się w ciało na Marsie, silniejszych i zwinniejszych od Marsjan, ale pełnych ignorancji i niezrozumienia). Gdy gramy w okresie Jeddak of Jeddaks dodatkowo dochodzą nam dwie kolejne rasy – pochodzący z bieguna Okarowie (czyli Żółci Marsjanie, kulturowo dość podobni do czerwonych, znający się jednak świetnie na przeżyciu w rejonach bardzo zimnych) i Pierworodni (First Born, albo Czarni Marsjanie, piraci, szpiedzy i marynarze pływający po podziemnym oceanie, uważają się za pierwszą inteligentną rasę na Marsie i przez to za lepszych od pozostałych Marsjan).

Drugim klockiem jest Archetyp. Jest ich całkiem sporo i są w miarę szerokie, na tyle by można było w nich pomieścić całkiem sporo wariacji. Mamy więc Gladiatora, Łotra, Naukowca, Odkrywcę, Oficera statku powietrznego, Panthana (Najemnik), Posłańca, Przewodnika, Szermierza, Szpiega, Uzdrowiciela, Władcę bestii, Zabójcę, Zbiega i Żołnierza.

Rzeczą na którą należy zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci jest to, że każda z ras i archetypów rozpisane sekcje „Co wiesz” i „Co potrafisz”. Warto, będąc początkującym graczem wynotować sobie te sekcje by potem wiedzieć na czym się zna postać. Podobnie jak wiele innych rzeczy w tej mechanice także i wiedza i umiejętności naszej postaci są kwestią umowy na sesji i zdrowego rozsądku. Sprawia to, że to co daje nam rasa i archetyp są dobrą bazą dla naszych działań na sesji.

Ostatnim klockiem jest słowo klucz, jakie opisuje naszą postać w postaci pojedynczego przymiotnika. Na przykład Śmiały, Romantyczny. Odważny, Oddany, Dziki czy Nieustraszony. Słowo klucz (poza bonusami mechanicznymi) opisuje najważniejszą cechę jaką sami opisujemy swoją postać i której staramy się trzymać.

Kolejnym krokiem jest wybór talentów. Niestety, moim zdaniem, w tej iteracji 2d20 cos z nimi potwornie nie „pykło”. Podręcznik daje nam niezbyt długą listę talentów oraz mechanizmy do ich tworzenia, które są dość ograniczone, a potem w przykładowych postaciach są talenty, których nijak (albo bez pokręconej ekwilibrystyki mózgu) nie dałoby się złożyć za pomocą mechanizmów tworzących. To pewna niechlujność, którą łatwo można by ominąć, a jednocześnie dać użytkownikom gry ciekawsze (bo zawierające więcej elementów) zasady tworzenia talentów. Warto więc przy tworzeniu postaci w poszukiwaniu inspiracji nie tylko zajrzeć do rozdziału z talentami, ale również do przykładowych postaci oraz rozdziały z bohaterami Marsa, gdzie znajdziemy statystyki wszystkich głównych postaci z książek.

Po Talentach wybieramy Ekwipunek i wydajemy Sławę. Na początku poza duperelami otrzymujemy jedną sztukę Core Equipment, czyli przedmiot, który w razie straty jest nam bardzo łatwo odzyskać. Za Sławę natomiast kupujemy tytuły i sojuszników. Za 10 punktów, które mamy na starcie możemy być księciem niewielkiego narodu, kapitanem statku powietrznego, mistrzem gildii, a także możemy wykupić całkiem potężnych sprzymierzeńców. Więc daleko nam do gołodupców i wieśniaków.

Ostatnim ważnym elementem jest tworzenia postaci Wada. Mechanicznie jest to taki antytalent. Każdy bohater nie ważne jak błyskotliwy, czarujący i sprytny ma jakąś wadę, problem, z którym się boryka. Także i nasz heros lub heroina. Gra daje nam kilka przykładowych wad (z moja ulubioną Target of Opportunity – czyli jeżeli kogoś mają skrzywdzić lub porwać to będziesz to właśnie ty – na czele) ale zachęca (dając dość ubogi mechanizm pomocowy) do projektowania (na czuja oczywiście) własnych Wad. Wada ma ubarwić postać, dać jej słabość (siłą rzeczy) lub element komiczny.

Postacie robi się łatwo i bez większego trudu możemy wygenerować grupę bohaterów zgodnych z konwencją John Carter of Mars. Gdyby nie lekkie wpadki z talentami i wadami byłoby to nawet całkiem przyjemne przeżycie.

Konwencje, kampanie, przygody

Część podręcznika dotycząca prowadzenia John Carter of Mars zaczyna się od wytłumaczenia pojęć planetarnego romansu i racjonalistycznego pulpu. Zapoznanie się z nimi to klucz do zrozumienia heroiczno-pulpowo-przygodowej konwencji gry. Protagoniści (przynajmniej niektórzy) z zaawansowanego cywilizacyjnie świata trafiają do kraju niepokornych barbarzyńców, morderczych bestii i dziwnych krajobrazów. Bohaterowie muszą sobie radzić za pomocą własnego sprytu, umiejętności i siły charakteru. To światy gdzie futurystyczne technologie istnieją obok wojowników uzbrojonych w miecze, a barbarzyńskie hordy na dziwacznych bestiach mijane są przez przelatujące nad ich głowami statki powietrze. W skrócie, to low fantasy z magią zastąpioną przez dziwną naukę i zapomniane technologie. Racjonalistyczny pulp oznacza natomiast podgatunek pulpa w którym naszymi głównymi wrogami są ludzie stojący na straży ideologii zrodzonych z pożądania, ignorancji czy tyranii. Fałszywi bogowie, kłamliwi kapłani czy zdradliwi arystokraci. Herosi walczą ze złymi villanami bo są oni źli, irracjonalni, chciwi i samolubni. Nie ma złych ras czy złych bestii na Barsoom, złe są jednostki (i czasem ich słudzy) i to im należy się przeciwstawiać. Łącząc te dwa pojęcia (planetarny romans i racjonalistyczny pulp) wiemy już o jakiej głównej konwencji będziemy mówić w tej grze. O walce dobrych i złych ludzi w dziwacznym świecie. JCoM to gra o przygodach, wartkiej akcji w bardzo czarnobiałych kolorach (choć z istniejącymi odcieniami, choć niewieloma, szarości żeby nie było) w konwencji płaszcza i szpady.

Historycznie gra proponuje nam osadzenie kampanii w jednym z trzech okresów. Okres Dotar Sojak, to okres albo tuż przez przybyciem Johna Cartera albo w trakcie pierwszego tomu książki, świat Barsoom trwa w stagnacji starego porządku, drugi okres czyli Prince of Helium (czyli okres 2 i 3 tomu) gdzie Carter powoli zaczyna istnieć w świadomości barsoomczyków i burzony jest stary i budowany jest nowy porządek świata. Trzeci – Jeddak of Jeddaks – gdzie nowy porządek już zaistniał i należy go bronić przed starymi i nowymi wrogami. W skrócie mamy Okres Stagnacji, Okres Zmian i Okres Nowego Porządku. Każdy ze swoimi prawidłami i kampaniami. Większość z nich kręci się wokół intryg i spisków, najazdów i wojen, zaginionych technologii i ukrytych cywilizacji. Eksploracja, Walka i Gadanie. W każdym okresie można znaleźć coś ciekawego i choć są do siebie podobne to w każdym będzie jakiś temat który będzie specyficzny. W pierwszym będą to intrygi Thernów (ukrytych władców planety) próbujących zachować status quo, w drugim mamy „high stakes high rewards” czyli można dużo ugrać i bawiąc się w politykę lub służbę u boku Cartera. Trzeci to okres gaszenia pożarów i stabilizowania nowego porządku, dawnych i nowych wrogów i tarcia kultur.

Mimo, że bazowo gra nie mówi nam kim mamy grać (poza tym, że gramy bohaterami w świecie Barsoom) to księga dla MG podsuwa pomysły na koncepty drużyn – od najemników, przez szpiegów czy arystokratów po wojowników zielonej hordy, a nawet granie samym Carterem i spółką (tak na marginesie to w darmowym quickstarcie gramy właśnie tym dreamteamem.

Bez trudu da się w John Carter of Mars zagrać zarówno kampanie jak i jednostrzał. Postacie na starcie są kompetentne (jak w każdym 2d20) i dają sobie radę z przeciwnościami. Mechanika PDków jest lepsza (patrząc na sucho oczywiście) od tej z innych gier na 2d20. A dodatkowo podręcznik zawiera cały rozdział z potencjalnymi sesjami pokazującymi różne aspekty uniwersum. Nic tylko brać i działać. Tym bardziej, że jak pisałem wcześniej – JCoM bardzo ładnie nadaje się na konwenty!
Gra oferuje nam całkiem sporo możliwości wykreowania kampanii, ale sugeruje bardzo mocno jedną konwencję (przygodowego i pełnego akcji pulpa) i tę całkiem porządnie wspiera mechanicznie i daje w jej realizacji kupę zabawy.

Czy warto zagrać?

Jak pisałem na początku, grę oceniam po zawartości papierowej, realnym sprawdzeniu. Uproszczenia mechanizmów 2d20 mimo moich początkowych obaw wydają się działać bardzo porządnie. Jedynym poważniejszym problemem jest konstrukcja Talentów i Wad – z tymi jednak poradzić sobie można tak jak pisałem wyżej – poprzez wzorowanie się na gotowcach z listy talentów, z przykładowych bohaterów i z rozdziału o Championach Barsoom. Prawdopodobnie dość szybko złapiemy rutynę.

Świat jest barwny choć bardzo mocno wpisujący się konkretną przygodową konwencję. Nie jest to gra dla ludzi lubiących realizm, dark fantasy, mających „kolegów w bractwie”, uwiązanych do klasycznej fizyki i realizmu naukowego. Daje jednakże, możliwość przeżycia emocjonujących przygód w świecie mocno różnym od większości tego z czym mamy zazwyczaj do czynienia na sesjach.

Jeżeli chcecie poczuć klimat świata, i nie jesteście pewni czy jest to gra dla was bardzo, polecam film John Carter. Mimo, że jest to największa klapa komercyjna w historii kina, jest to świetny film przygodowy doskonale pokazujący o co chodzi w konwencji planetary romance. Spróbujcie, a nie będą to na pewno stracone dwie godziny. Jeżeli zakochacie się w filmie – zakochacie się w świecie i grze, która całkiem dobrze emuluje podobną stylistykę
Więc tak, drodzy czytelnicy, to bardzo fajna gra, w którą warto zagrać. Mam nadzieje, że i wy wybierzecie się do czerwonych piasków Barsoom i poznacie ich legendy i uniesiecie miecz w ich obronie! Powodzenia na szlaku!

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.