Cymmeryjczyk w świecie 2d20
Recenzja gry “Conan – Adventures in an Age Undreamed of”
Conan od Modiphiusa – czyli “Conan – Adventures in an Age Undreamed of” to kolejna system opowiadający o uniwersum, które w głębokich latach trzydziestych wyszło spod pióra Roberta E. Howarda, jednego z ojców współczesnego fantasy. W poprzednie edycje niedane mi było ani zagrać, ani nawet przeczytać podręczników, nad najnowszą jednak opartą o mechanikę 2d20 dane mi było przeczytać i przeanalizować. W chwili gdy ten artykuł ukazał się na blogu nie miałem jeszcze okazji sprawdzić Conana w praktyce. Udało mi się jednak rozplanować mini-kampanię, którą mam nadzieję w najbliższym czasie poprowadzić.
Świat
Świat Conana, nazywany czasem Erą Hyborejską powstał w głowie Roberta E. Howarda w pierwszej połowie lat trzydziestych ubiegłego wieku. Ukazano go w serii opowiadań o przygodach pochodzącego z barbarzyńskiej Cymmerii wojownika oraz w eseju opisującym historię Ery Hyborejskiej. Spod ręki Howarda wyszło 24 opowiadania (w tym 4 niedokończone) i powieść.
Świat Conana to wedle autora nasza Ziemia przed tysiącami lat, na długo przed tym nim powstały obecnie nam znane kultury. Era hyborejska zaczyna się około dwudziestu milleniów przed naszą erą od Kataklizmu, który zniszczył Atlantydę i Lemurię. Świat pogrążył się w barbarzyństwie i wiele czasu minęło nim się z niego podniósł.
W czasach, w których gramy ludzkość podniosła się już nieco z upadku i część świata jest nawet całkiem cywilizowana. Na kontynencie mamy ponad dwadzieścia różnych (i oczywiście grywalnych kultur – od brutalnych barbarzyńców z Cymmerii i czy Asgardu, przez europoidalnych hyborejczyków z Aquillonii, bliskowschodnią Zamorrę i Nemedię, egipską Stygię , aż po turecki Turan.
Kultury w Conanie mocno odzwierciedlają ziemską historię, zarówno nazewnictwem jak i klimatem. Wtórnie i przaśnie. Należy jednak pamiętać, że świat Conana powstał prawie sto lat temu. Wtedy było to nowe i odkrywcze. Dziś w czasach post-postmodernizmu wszystko to już gdzieś było należy to potraktować jako część swoistego “Conan experience”.
Może być to trudne dla tych, którzy na Conana trafili późno – już po doświadczeniach z późniejszą fantastyką i RPGami.
Sam w sobie Conan jest archetypicznym światem heroic fantasy gdzie bohaterowie opowieści ścierają się z przeciwnikami dla pieniędzy i sławy, gdzie magia jest mordercza i szalenie niebezpieczna a religia to opium dla mas. Conan to świat silnych kontrastów – dekadenckie i zdradliwe miasta południa gdzie ludzkie życie nie jest warte złamanego szeląga i dzikie kraje północy – gdzie możesz liczyć tylko na umiejętności swoje i przyjaciół.
Conan, zwłaszcza w najnowszej RPGowej odsłonie, zawiera szczyptę mitologii Cthulhu. Autorzy systemu postanowili wykorzystać to że obaj autorzy byli przyjaciółmi i wzajemnie wykorzystywali swoje pomysły i wprowadzili to podręcznika nieco “ktulowych” pomysłów. Mam wrażenie, że jest ich więcej niż w “oryginale” ale dodają one do systemu bardzo wiele ciekawych pomysłów fabularnych.
Mechanika
“Conan – Adeventures in an Age Undreamed of” to drugi system Modiphiusa oparty na mechanice 2d20. Od czasu Kronik Mutantów mechanika napisana przez Jaya Little przeszła liczne zmiany. I to prawie bez wyjątku na lepsze. Tam, gdzie Kroniki bywały toporne Conan działa płynnie i intuicyjnie – od tworzenia postaci, przez mechanikę Momentum po przebudowane kostki obrażeń. Przy okazji zapraszam do serii moich filmów na YouTube opisujących mechanikę 2d20.
Aby wykonać test bierzemy dwie kości dwudziestościenne (albo więcej jeżeli talenty i Momentum na to pozwalają) i rzucamy nimi. Jeżeli na kostce wypadnie mniej niż wynosi suma Atrybutu i Umiejętności otrzymujemy sukces. Dodatkowo jeżeli na kostce wypadnie nam tyle samo lub mniej niż wynosi Skupienie w danej umiejętności to zamiast jednego sukcesu otrzymujemy dwa sukcesy. Test jest zdany jeżeli wyrzucimy conajmniej tyle sukcesów ile wynosi poziom trudności testu. Nadmiarowe sukcesy stają się Momentum – bonusownymi punktami, które wydajemy natychmiast by poprawić jakość testu lub odkładamy do drużynowej puli by można je wykorzystać w przyszłości na przykład na dokupienie dodatkowych kostek do rzutów. Dodatkowe kostki można też kupić za punkty Zagłady – wtedy rośnie pula punktów za które to MG odpala swoje krzywe akcje. Troche jak w Klanarchii – gdy za bardzo naginasz sprężynę rzeczywistości ta w końcu odegnie się z powrotem i uderzy Cię w twarz. Jeżeli na kości wypadnie 20 mamy do czynienia z Konsekwencją, czyli jakimś utrudnieniem tego co się dzieje. Konsekwencje nie przeszkadzają w zdawaniu testów.
Przykład:
Złodziej Zorrakh próbuje otworzyć zamek. Zorrakh ma cechę Awareness na 12, umiejętność Thievery na 4 a skupienie w niej na 3. MG mówi, że zamek jest dość skomplikowany i trzeba aż 3 sukcesów by go otworzyć. Pula Momentum jest chwilowo pusta więc gracz postanawia dokupić kostkę za punkty Zagłady. Mając 3k20 wykonuje rzut – 3, 4, 15. Są to 4 sukcesy – Zorrakh zdał test i ma jedno Momentum nadmiaru. Oddaje je do drużynowej puli punktów, a drzwi stają otworem.
Na obrażenia rzuca się k6. Po wyrzuceniu 1 i 2 zadawane jest odpowiednio 1 lub 2 obrażenia. Na 3 i 4 nic się nie dzieje a na 5 i 6 zadawane jest jedno obrażenie i pojawia się efekt – różne rodzaje broni generują bardzo różne rodzaje efektów – np cecha Vicious powoduje zadawanie dodatkowych obrażeń a knockdown powala. Jeżeli atak sprowadzi postać do zera punktów Vigor to otrzymujemy ranę. Ranę otrzymujemy też gdy jednym atakiem zadamy 5 lub więcej obrażeń. W wypadku Bohaterów graczy czwarta rana pozbawia przytomności a piąta zabija. W wypadku przeciwników jest trochę inaczej. Gra stosuje wprowadzony dawno temu przez 7th Sea system podziału przeciwników na trzy “klasy” – Minion, Toughened i Nemesis – i przeciwnicy Ci przeżywają odpowiednio jedną, dwie lub pięć ran.
Przykład:
Robar Barbarzyńca uderza swym mieczem dwuręcznym (ma cechę Vicious 1) przeciwnika i zadaje mu 7 kości obrażeń. Rzuca – 1, 2, 1, 4, 4, 5 i 4 zadając 1 + 2 + 1 + 0 + 0 + 1 (+1 z Vicious) + 0 = 6 obrażeń. Przeciwnik nie nosi zbroi. MG odejmuje mu od Vigoru 6 obrażeń i 1 ranę (Robar zadał więcej niż 5 obrażeń). Przeciwnik jest Toughened. Zachwiał się więc ale nie padł pod morderczym ciosem Robara.
Ciekawostką z mechaniki 2d20 zastosowanej w Conanie są Pokazy Mocy i Potęgi czyli ataki mające na celu złamać wolę przeciwników. Podręcznik opisuje kilka takich ataków, która zamiast zadawać obrażeń w Vigor zadają obrażenia w Resolve czyli odporność psychiczną. Większość ma dość specyficzne wymagania (Dead man’s Stare na przykład wymaga posiadania głowy poważniejszego przeciwnika pokonanego w danej scenie) ale dodają walce bardzo ciekawego smaczku i umiejętne ich wykorzystanie może dać wiele zabawy.
Mechanika 2d20 znacznie poprawiła się od Kronik mutantów. Jest lżejsza i bardziej intuicyjna niż poprzedniczka. Gracze oczywiście nadal muszą znać swoje postacie i ich możliwości by w pełni grać w tę grę ale ilość informacji do przyswojenia jest znacznie mniejsza niż w Kronikach. To krok w bardzo dobrą stronę. Jedyną rzeczą która mi się nie podoba jest rozdzielenie wykupywania kolejnych poziomów umiejętności i skupienia w danej umiejętności osobno. Połączenie tego skróciłoby kartę o jedną wartość do pamiętania.
Tworzenie postaci
Grając w Conana wcielamy się w bandę awanturników starających się przeżyć w niebezpiecznym i nieprzyjaznym świecie. Tworzenie postaci jest dość rozbudowane i daje nam wiele możliwości na szczęście jest mocno zmieniona w porównaniu z Kronikami Mutantów. Postacie tu powstają szybciej i bardziej intuicyjnie.
Postać tworzymy w stylu “lifestory” przechodząc przez kolejne etapy życia bohatera i zbierając z nich bonusy. Wybieramy je albo losujemy.
W samym podręczniku podstawowym mamy do wyboru mamy trzydzieści kultur, dziewięć kast z których pochodzimy (wraz z wydarzeniami z danej kasty) i dziesięć ścieżek edukacji. Dodatkowe pojawiają się w dodatkach.
W podstawce pojawia się też dziesięć archetypów postaci w które się wcielamy. Są one dość podstawowe, bardziej wyspecjalizowane znajdziemy w dodatkach. Mamy więc do wyboru:
Łucznika (Archer), Barbarzyńcę (Barbarian), Najemnika (Mercenary), Szlachetnie urodzonego wojownika (Noble Warrior), Nomadę (Nomad), Kapłana (Priest/Priestess, Pirata (Pirate), Uczonego (Scholar), Łotra (Scoundrel) i Wiedźmę/Szamana (Witch/Shaman). Bardziej wyspecjalizowane archetypy znajdziemy w odpowiednich dodatkach, na przykład w Conan The Thief znajdziemy Zabójcę czy Pasera a w Conan the Mercenary Kapitana najemników czy Weterana.
Bez trudu możemy więc stworzyć odpowiednią postać albo wymyślając historię na podstawie wylosowanych czy wybranych elementów albo dopasować pomysł do tego co oferuje system.
Warto zapoznać się z generatorem postaci obejmującym zarówno podręcznik główny jak i obecne na rynku dodatki. Bez trudu i za rączke przeprowadzi nas przez tworzenie postaci i przeciwieństwie do Kronik nie tylko nie ma problemów z wyświetlaniem wszystkich danych to jeszcze nie robi błędów.
Konwencje, kampanie, przygody
Świat Conana to bardzo klasyczny heroic fantasy. Autorzy postawili sobie za cel oddanie ducha opowieści Howarda o Erze Hyborejskiej. To brudny świat, pełen przemocy, zdrady i mrocznej magii. Świat gdzie barbarzyńcy są generalnie tymi szlachetnymi i honorowymi a ludzie cywilizowani są zepsuci i dekadenccy. RPG krąży między filmowością a realizmem. Jest brutalnie i pragmatycznie i ufać można najwyżej przyjaciołom. Bohaterowie mają często za sobą ciężkie przejścia, ale zazwyczaj pragną dla siebie lepszego życia.
Bliżej temu jednak do dark heroic niż do “jesiennej gawędy”. Mechanika czyni postacie graczy lepszymi od zwykłych ludzi i już na początku robi z nich w gruncie rzeczy profesjonalistów a nie popierdółkowatych szczurołapów.
System daje nam całkiem spore pole do popisu jeżeli chodzi o możliwości tworzenia kampanii. Świat jest rozległy i bardzo różnorodny. Można tu zarówno zmieścić kampanie morską, jak i wojenną czy eksploracyjną. Bohaterowie mogą poszukiwać skarbów, plątać się w intrygi bogaczy, babrać magią, próbować przeżyć na mroźnej i skalistej północy lub w dusznych dżunglach południa. Każdy dodatek dokłada elementy rozbudowujące świat na przykład w Book of Skellos dostajemy lokalny odpowiednik lovecraftowski Krain Snów i mechanikę tworzenia magicznych organizacji, a Conan the Thief daje nam mnóstwo narzędzi do grania kampanii złodziejskich.
MG może czerpać z bogatego świata i bogatych pomysłów autorów i dać graczom wiele rozbudowanych kampanii na grywalnej i dynamicznej mechanice.
Czy warto zagrać?
Conan jest jednym z najlepszych zakupów RPGowych jakich dokonałem w życiu. I to nie tylko dlatego że jest pięknie wydany i stosunkowo tani (140 złotych za w pełni kolorowe 430 stron) To świetny system, oparty o dobrą mechanikę (która po nauczeniu się jej jest całkiem dynamiczna). To barwny świat w sam raz nadający się do barwnych opowieści. System o bardzo dobrym balansie realizmu i filmowości.
Bardzo go wam wszystkim polecam. Idealny prezent pod choinkę.
Przy okazji zapraszam do zajrzenia na stronę Conan Bibliotekarz, na której zbieram wszelkie przydatne infromacje o RPGowym Conanie.
Grę wydało Modiphius Entertainment.
Conanowe dodatki to softcovery, prawda?
HC z kutasikiem.
Jasne, że są błędy w kreatorze postaci. Przy wybieraniu atrybutów z aspektu opcja Worst odbiera 1 punkt, a w podstawce napisano, że atrybut zwiększa się o 1. No, ale generator nie jest tak zbugowany, jak ten z MC3.
To działa dobrze ale trochę na około.
Gra zakłada bonusy +3 +2 +2 +1 a kreator +2 +2 +2 +2 – jak wybierasz best/worst to dodaje i odejmuje odpowiednio 1
Gdzie można znaleźć ten generator?
Prosze:
http://conan.modiphiusapps.hostinguk.org/
A dodatkowo link jest w tekście.
Przez te recenzje kupiłem podręcznik 🙂