Niezbadane drogi Human Sphere

Recenzja gry „Infinity”

Bardzo lubię gry dziejące się w kosmosie. Niezależnie czy jest to space fantasy, space opera czy science fiction różnej twardości. Nic dziwnego, że wiele gier z tego zakresu trafia na moją półkę i oczywiście do moich graczy w postaci sesji.
Grą tego typu jest oczywiście Corvus Belli’s Infinity. I to ona znalazła się na moim tapecie.
Przed zakupem wiedziałem o tym uniwersum bardzo niewiele. Zdawałem sobie sprawę, że bazą dla RPG-a był całkiem popularny w Polsce hiszpański bitewniak i że gra miała dość długi cykle wydawniczy i w związku z tym wynikły jakiejś cyrki na kickstarterze.
Przyznam, że podobały mi się grafiki i że szukałem czegoś w podobnym klimacie, ale o lżejszej mechanice niż Eclipse Phase. Wybór padł na Infinity, gdyż działa ona na dobrze znanej mi mechanice 2d20 (nie jest ona lekka, bynajmniej, ale za to znam ją bardzo dobrze).
Ale, do meritum…

Świat

Uniwersum Infinity to mieszanka cyberpunka, transhuman, space opery i science fiction ugotowanego aldente, a to wszystko podlane sosem anime. Możemy tu znaleźć klimaty podobne do Altered Carbon, Expanse, serialowego Ghost in the Shell, Appleseed i stareńkiego anime Armitage.

Historia świata nieco różni się od tej, do której przyzwyczaja nas większość wizji przyszłości, ale jednocześnie jest dość podobna. Po różnych światowych „wybojach” (czyli kolejnych wojnach, atakach terrorystycznych i katastrofach) na placu boju pozostały trzy ponadnarodowe stronnictwa – australijsko-pacyficzno-latynosko-indyjska (ze szczyptą Europy) PanOceania, neomuzułmański Haqqislam i zunifikowani mieszkańcy dalekiego wschodu znani pod nazwą Yu Jing. To oni wyruszyli w gwiazdy i za pomocą wormholi odkryli i zasiedlili nowe układy gwiezdne. Z biegiem czasu do trzech pierwszych dołączyły trzy kolejne — Nomadzi (wolnomyśliciele, rewolucjoniści, najemnicy i bankowcy latający na trzech gigantycznych statkach), Aleph (sztuczna superinteligencja kontrolująca infinitowy Internet – Mayę) oraz Ariadna (potomkowie pierwszej, nieudanej wyprawy kolonizacyjnej, utraciła kontakt z macierzą). Stronnictwa stworzyły też O-12, skrzyżowanie ONZ i UE, mające jednak dość spore możliwości (ale nie przesadnie duże). Ludzie jednak, jak to ludzie nie mogą żyć w pokoju wybuchła więc wielka Wojna Kolonialna, która przez kilkadziesiąt lat wykrwawiała ludzkość, aż w końcu O-12 udało się doprowadzić do zawarcia pokoju. Gorąca wojna zmieniła się w zimną, ale przynajmniej znów handlowano, a mniej strzelano i jakoś to szło, aż do momentu, kiedy na szczególnie podzielonej konfliktami planecie Paradiso pojawili się obcy najeźdźcy podporządkowani Złej Sztucznej Superinteligencji. Wybuchła kolejna wojna, tym razem mniej-więcej zjednoczona ludzkość przeciw “złym kosmitom”. W końcu inwazję udało się ograniczyć do tego jednego biednego Paradiso i wojna nieco przygasła. W związku z tym oczywiście odnowiły się konflikty międzyfrakcyjne i cała Sfera Ludzi wrze i bulgocze jak gotująca się zupa.

Infinity to również transhumaniczo-cyberpunkowy świat super zaawansowanych technologii. Biomodyfikacje i cyborgizacje są na porządku dziennym, a Maya — pangalaktyczna sieć spowija wszystko, czyniąc komunikacje międzyludzką łatwiejszą niż kiedykolwiek. Ludzkości pomaga wspomniany wcześniej Aleph — sztuczna superinteligencja, która przejęła od ludzi nudne obowiązki (jak kontrola energii, odpadów czy nawet świateł ulicznych oraz oczywiście opieka nad Mayą) Aleph i O-12 ściśle ze sobą współpracują. Nie wszyscy oczywiście ufają w dobre intencje SI. Nomadzi mają własną sieć Arachne — mniejszą, ale wolną od wpływów SI. Technologia jest obecna wszędzie i dla większości ludzi jest ona nieodzowną częścią życia. Pozwoliła ona też pokonać śmierć. Ludzkie wspomnienia są zgrywane to tak zwanej Kostki, czyli wszczepy korowego zapisującego naszą osobowość. Po śmierci, jeżeli ktoś ma wpływy, pieniądze albo farta (bo ta technologia jest bardzo droga) może dostać nowe ciało i kontynuować karierą.
Infinity to wreszcie świat z bardzo ciekawym spojrzeniem na religię. W przeciwieństwie do wielu tytułów nie ucieka od ziemskich korzeni, ale bazuje na nich. Nowy Kosciół Katolicki i Haqqislam (Nowy lub Prawdziwy Islam) budują na swoich ziemskich korzeniach swą pangalaktyczną wersję. I robią to bardzo ciekawie.
I Infinity są też wilkołaki. Bardzo fajne wilkołaki z rozsądnym backstory. Jakim? Nie będę psuł zabawy.

Mechanika

Infinity działa na 2d20. Nie będę zagłębiał się w tę mechanikę. Zobaczcie moją recenzje Conana albo moje materiały na YouTube one przybliżą wam samą ideę tej gry. Poniżej jednak napisze o kluczowych rzeczach, które różnią Infinity od jej 2d20stkowych sióstr i braci.
W Infinity dostajemy do dyspozycji trzy bloki mechaniczne na potrzeby konfliktu. Mamy więc tradycyjny konflikt fizyczny, konflikt społeczny i konflikt sieciowy. O ile ich rdzeń jest identyczny (w końcu to jedna mechanika) to realizacje są zupełnie różne i mocno rozbudowane.
O ile konflikt fizyczny jest dość tradycyjny (choć w porównaniu z Conanem albo MC dochodzą nam ciekawe mechaniki reakcji) to psywar (społeczny) i infowar (czyli sieciowy) są odświeżająco inne. Społeczny konflikt to nie tylko przekonywanie ludzi czy dyskredytowanie ich to całe łańcuchy wydarzeń i mapy kontaktów społecznych, po których możemy się poruszać, próbując osiągnąć swój cel. Chcemy na przykład namówić nieznanego nam szefa korporacji na sfinansowanie naszego projektu. Osiągamy to, przechodząc przez piramidę różnych grup społecznych, żeby w końcu poznać go osobiście, możemy też wpłynąć na członków jego grupy społecznej (czytaj — znajomych i współpracowników), aby w odpowiednim momencie wsparli nas w tej prośbie. Do całej operacji możemy podejść taktycznie, rozpisując sobie całą sieć zależności.
Infowar również daje nam całkiem sporo ciekawych opcji, jeżeli chodzi o hackowanie i wyciąganie informacji, walkę z wrogimi hackerami, jak również wspomaganie reszty drużyny na polu walki (wyłączając na przykład inteligentną broń przeciwnika, albo wręcz smażąc mu mózg odpowiednim oprogramowaniem).
Trzy konflikty działają spójnie ze sobą i gładko się przeplatają. Wszystkie też mogą “działać” w trybie uproszczonym w scenach gdzie odpalanie całej orkiestry nie jest konieczne do płynności fabuły.
Infinity zmienia też mechanikę obrażeń. Nie tylko, w porównaniu do Conana, dokłada trzecią pulę HaPeków (czyli Firewall naszego sprzętu elektronicznego), ale wprowadza zasadę, że każda Krzywda (Harm) ma znaczenie. To znaczy, że każda Rana, Wyłom czy Metanoia, która oberwiemy, ma konkretny efekt mechaniczny. Ma to duże znaczenie zwyczajnej walce (bo krwawienie czy powalenie przeciwnika potrafią wiele zmienić), ale mocno błyszczy w psywarze (gdzie Krzywdy to przekonywanie lub zmiana nastawienia NPC-ów) i infowarze gdzie możemy między innymi kogoś oślepić, wyłączyć sprzęt lub w odpowiednich warunkach fizycznie zranić.

Tworzenie postaci

Tworząc postać w Infinity, otrzymujemy dostęp do dość szerokiego wachlarza możliwości (a dodatki — co widać w kreatorze postaci – rozbudowują to mocno). Jednakże samo tworzenie jest nieco wyboiste.
Mamy do wyboru dwie drogi — losowe tworzenie (bliskie temu z Kronik) i trwające wieczność tworzenie postaci za punkty, gdzie na każdym etapie wybieramy kolejny krok postaci. Całości trochę daleko do wolności Conana czy Star Treka. Niestety.

Wielbiciele pełnej kreacji swojego backstowy muszą też przełknąć gorzką pigułkę “losowych wydarzeń z przeszłości”, które muszą zintegrować w historie. W tworzeniu za punkty sami wybieramy te wydarzenia, ale wtedy nieco czasu zajmuje ich przejrzenie i wybranie.

Jeżeli nie mamy pomysłu — to super sprawa, bo dzięki temu dostajemy całkiem sporo fajnych zahaczek na ubranie postaci w ciało, ale jeżeli chcemy zagrać szybko, to może być problem.
Na szczęście mamy kreator postaci on-line, on sporo ułatwia, a podręcznik jest wtedy tylko wsparciem. Dyskusyjną kwestią jest czy takie tworzenie postaci jest dobre, czy złe. Jest uciążliwe.

Największą wadą tworzenia postaci jest jednak potężny błąd, który wdarł się w podręcznik, a autorzy nie zauważyli go przez ponad rok (albo zauważyli i nie przyznali się brzydaki). W trakcie finalnego składu w tworzeniu postaci przestawiono kolumny z cechami, ale nie przestawiono w nich wartości. (Brawn — Krzepa została przeniesiona z końca tabelki na trzecie miejsce (pomiędzy Awarness a Coordination). Co zabawne, część profesji albo została skorygowana (albo częściowo skorygowana) a część nie. W trakcie tworzenia postaci zwróćcie proszę uwagę czy wasza pierwsza profesja (ta, z której dostajecie bonusy do cech) wydaje się wam poprawna tak na zdrowy rozum.

EDIT: Mimo upłynięcia czterech miesięcy, od kiedy znalazłem błąd i pokazałem go Justinowi Alexandrowi (ówczesnemu szefowi linii Infinity), a on potwierdził moje znalezisko, nie pojawiła się errata. Zapytany jakiś czas temu przez Grzegorza Bagińskiego Justin napisał, tylko że przekazał erratę do Modiphiusa, ale on sam już dla nich nie pracuje.

Więc, na razie — sprawdzajcie podręcznik!

Teraz mięsko – czyli kim możemy grać. W trakcie tworzenia wybieramy jedną z frakcji:

  • Ariadna — potomkowie pierwszej wyprawy kolonizacyjnej z planety Dawn, odnalezieni przypadkiem kilka lat przed rokiem zero gry. Są nieco uwstecznieni technologicznie (większość z nich nie ma Kostek, czyli wszczepek korowych), ale nadrabiają to dużym entuzjazmem i silną wolą. Na Ariadnie odkryto obcą rasę – Antypodów i stamtąd wywodzą się też Psiogłowcy (Dogface, czyli wilkołaki) Wulverzy (czyli takie glabro z wilkołaka, bezpłodni potomkowie ludzi i Dogface)
  • Haqqislam – czyli wyznawcy Nowego Islamu z planety Bourak (tak nazywał się koń Mahometa). Najlepsi lekarze, korsarze, handlarze i oczywiście asasyni. Haqqislamici kontrolują Jedwab (Silk), czyli dziwaczną substancję pozyskiwana z roślin z Bouraka, która ułatwia projektowanie i integrowanie cyborgizacji i bioulepszeń, ale przede wszystkim jest kluczowym elementem podczas pakowania twojej kostki do nowego ciała.
  • Nomadzi – niechaciane dzieci cywilizacji, potomkowie przestępców, najemników, dysydentów i bankierów (sic!) podróżujący przez Sferę na trzech gigantycznych statkach, albo rozrzuceni po planetach. Reprezentują mroczny aspekt cyberpunka. Walczą z opresyjnym Alephem i korzystają z własnej sieci. Szaleni eksperymentatorzy działający na wszystkich możliwych polach nauki co daje im pewną przewagę technologiczną nad resztą frakcji.
  • PanOceania – USA tego świata, choć złożone z Autralijczyków, Hindusów, mieszkańców wysp Pacyfiku i Południowej Ameryki (ze szczyptą Europy). Reprezentują jaśniejszy aspekt cyberpunka. Uzależnieni od Mayi i współpracy z Alephem. Samozwańczy liderzy ludzkości. “Demokratyczny Raj” i “The Good Guys”. W ich społeczeństwie ważną rolę pełni religia. Są mocno związani z Nowym Kościołem Katolickim, a ich armie są wspierane na polu bitwy przez rycerzy zakonnych w zbrojach wspomaganych. Mają też własną obcą rasę – Helotów, ryboludzi-terrorysów.
  • Yu Jing – czyli Chiny tego świata, totalitarny ustrój rządzony przez Partię i Cesarza, trochę pokazywani jako czarne charaktery Infinity. Frakcja oparta na dualizmie klimatów dalekowschodnich połączonych z imperializmem i totalitaryzmem. Partii nie zależy na pełnej unifikacji i uniformizacji, bardzo dba o zachowanie protokultur, które dały początek Yu Jing. Dostajemy więc frakcję skrajności, o intersujących kolorach postaci. Możemy zagrać imperialnymi agentami, członkami biurokracji, ale również aktorami kabuki, buddyjskim mnichem.
  • Aleph – sztuczna superinteligencja i jej pomniejsze SI. Grając postacią z tej frakcji, wcielasz się zawsze w sztuczną intelignecje. Jest to albo Aspekt (czyli SI wyhodowana w jakimś celu, ale z własną osobowością i emocjami) albo jak chcesz zaczynać z potężnymi długami Rekreacja, czyli ekstrapolowana kopia osoby istniejącej w przeszłości lub zmyślonej. Joanna d’Arc – prosze bardzo, Aleph stworzył ją dla PanOceanii, a inna rekreacja – Achilles dowodzi armiami Alepha. Możliwości są olbrzymie, ale postać zaczyna z długiem, który będzie bolał przez wiele przygód.
  • O-12 – skrzyżowanie ONZ i UE, strzegące pokoju i spokoju w Sferze oraz kontrolujące Circulary – olbrzymie kosmiczne statki podróżujące między planetami (najtańszy sposób podróżowania międzyukładowego). Mają więcej możliwości działania niż UE i ONZ, ale podobnie zbiurakrytowani. Bardzo ściśle współpracują z Alephem. Można się zarówno urodzić jako członek O-12 (mają swoją planetę), jak i zacząć dla nich pracować wywodząc się z innej frakcji.

Pozostałe frakcje, czyli Korporacje, najemnicy i Submondo (półświatek) są w gruncie rzeczy podobne — wewnątrz- lub ponadfrakcyjne grupy interesów złożone z członków jednej, lub wielu frakcji. Różnią się sposobem działania (choć i to w sumie nawet nie zawsze) i polami wpływów, ale z reguły działają podobnie, i podobnie do swych odpowiedników w innych grach.

Po wybraniu frakcji wybieramy, to czym zajmowaliśmy się w życiu – czyli jakie zawody wykonywaliśmy – zarówno te zwyczajne (badacz, policjant, hacker), jak i te charakterystyczne dla naszej frakcji (assasin, odalisk, rycerz zakonny, gracz dog-bowla). W trakcie kampanii możemy albo dalej parać się naszym ostatnim zawodem, albo robić coś innego, to kwestia dogadania się.

W trakcie tworzenia postaci losujemy też wydarzenia z naszej przeszłości — z dzieciństwa, z lat szkolnych i te powiązane z kolejnymi zawodami, którymi się paraliśmy. Daje nam to zarówno fabularne, jak i mechaniczne zmienne pozwalające nam określić przeszłość postaci.

Na koniec możemy wylosować lub wybrać jak poznaliśmy inne postaci i jeżeli decydujemy się na Wilderness of Mirrors (patrz niżej) to wybieramy i tworzymy naszego agenta-opiekuna, przed którym odpowiadamy poza O-12.

Możliwości tworzenia postaci są bardzo rozległe. Odrobinę główkując przy dobieraniu frakcji i zawodów możemy stworzyć postać zajmującą się dokłądnie tym czym chcemy. Postacie na starcie są w miarę silne (silniejsze niż w Kronikach, a słabsze niż w Conanie i STA) i kompetentne w tym, czym się specjalizują. Mamy też do nich całkiem solidne zaplecze, jeżeli chodzi warstwę fabularną. Okupione jest to jednak sporą ilością czasu, którą musimy przeznaczyć na tworzenie postaci.

Konwencje, kampanie, przygody

Bazowy pomysł twórców gry skłania nas do grania w klimacie tak zwanego Wilderness of Mirrors, czyli zimnej wojny i walki wywiadów i grup wpływów pomiędzy stronnictwami Sfery. Jako agenci Biura Noir (takie FBI/CIA, a w zasadzie Interpol tylko że O-12) stoimy na straży prawa i porządku. Z tym że każdy z nas ma coś za uszami albo własnych mocodawców (choćby poprzednich pracodawców). Biuro zdaje sobie sprawę z tego, że poza nim odpowiadamy też przed innymi ludźmi, ale musi z tym jakoś żyć.

Gra nie ogranicza nas do tej konwencji. Możemy, w trakcie sesji zero, wykuć zupełnie inną drużynę. Korsarze napadający na statki i górników? Najemnicy, handlarze zarówno kosmiczni – działający w skali całej Sfery, jak i Ci jeżdżący zdezelowaną ciężarówką po bezdrożach Dawn, hackerzy, żołnierze na froncie walki ze złymi kosmitami, nomadzi walczący z Alephem, specjalsi Alepha walczący z nomadami, wilkołaki-futboliści, ekipa nagrywająca materiały dla Mayi, policjanci z dowolnej planety czy frakcji (każda da inne wrażenia z sesji) rycerze zakonni, górnicy itd. Możliwości są ogromne i ogromna jest też pula kampanii do wymyślenia.

W tym systemie dość istotna jest właśnie sesja zero. Dzięki niej jesteśmy w sumie w stanie określić oczekiwania graczy i wybrać kawałek rozległego uniwersum ugryziemy. Inaczej (wiem, żę tak bywa bo sam tak mam) możemy zapaść na syndrom osiołka, któremu dano jedzenie do zbyt wielu żłobów.
Infinity to gra nastawiona bardziej na kampanie niż jednostrzały ilość czasu, którą spędzimy nad postaciami nie jest warta zagrania pojedynczej sesji (choć możemy uprościć tworzenie, olewając wydarzenia – jest wtedy znacznie szybciej i już, zwłaszcza z pomocą generatora, da rade na jednostrzał) w kampaniach jednak błyszczy bardzo mocno. Postacie mają w co inwestować, rozwijając się, jest sprzęt, na który trzeba oszczędzać, a śmierć bohatera jest tylko przyczynkiem do kombinowania skąd wziąc gotówkę lub konktakty, żeby załatwić mu nowe działo.

Słabo będzie działać tu niestety konwencja załogi ze statkiem kosmicznym, mechanika walki w kosmosie jest dopiero w dodatku, jest bardzo fajna (bo inna niż zazwyczaj), ale nie spaceoperowo dynamiczna. Dodatkowo podróżowanie własnym statkiem między układami nie jest zbyt łatwe (duża część mniejszych jednostek nie ma własnego napędu skokowego tylko lata między układami przyssana do większych statków). Można grać korsarzami – w dodatku do Haqqislamu jest o tym całkiem sporo i wtedy jest nieco przyjemniej, ale zdecydowanie nie jest to gra o tym.

Inspiracji jest bardzo wiele, choć powinniśmy celować raczej w te transhumaniczne i cyberpunkowe lub twardsze SFowo. Dobrym tropem jest, jak pisałem wyżej Modyfikowany Węgiel, Expanse czy Anime (GitS, Bubblegum Crisis, Appleseed), a nawet nie SFowe filmy szpiegowskie jak Tinker, Tailor, Soldier, Spy.

Sam podręcznik wypełniony jest potężnymi ilościami inspiracji. Świat jest opisany gruntownie (około 250 stron — wliczając katalog sprzętu – poświęcono opisowi świata) i w sposób dający potworne ilości zahaczek na przygody. Dodatkowo mamy do dyspozycji bitweniaka (z inspirującymi kampaniami) oraz taktyczną planszówkę Aresteia! (wykrzyknik jest częścią tytułu) Uniwersum jest popularne i rozwijane, nie będziemy mieć problemów z brakiem inspiracji.

Na zauważenie zasługuje też bardzo dobry rozdział dla MG. Daje on, zwłaszcza początkującym, MG wiele wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić Infinity (i RPG w ogóle) GM Guide rozszerza ten rozdział o dalsze kilkadziesiąt stron pomocnych MG na każdym stopniu zaawansowania.

Czy warto zagrać?

Jeżeli szukacie gry transhumaniczno-cyberpunkowej to gra dla was. Jeżeli lubicie gry w stylistce i kolorystyce anime. Jeżeli chcecie odpocząć nieco od spaceopery, którą karmi nas większość kosmicznych RPGów to jest to gra dla was. Lubicie stylistykę i klimat Anime? Chcecie odpocząć od amerykocentryzmu? To RPG dla was.
Bardzo rozbudowany świat z mnóstwem fabularnych możliwości. Dla mnie idealny, jak długo mam kogoś, kto popchnie mnie w kierunku tego, o czym opowiedzieć. Nie ustrzeżono się co prawda pewnych wpadek (jak choćby opisany wyżej błąd statystyk) i mechanika należy do gatunku cięższych (jak to w 2d20), ale to gra, z którą zdecydowanie warto się zapoznać.

Grę wydało wydawnictwo Modiphius Entertainment