Powrót na Barsoom
Recenzja „Prince of Helium” do gry „John Carter of Mars”
John Carter powraca na Marsa, by przeżyć nowe przygody a wraz z nim wracają i gracze. “Prince of Helium Era” to drugi z cyklu era-booków do wydanej przez Modiphius Entertainment gry “John Carter of Mars”. Eksploruje on dwie kolejne książki z cyklu, czyli “Bogowie Marsa” i “Wódz Marsa”, czyli okres unifikacji i formowania nowego Barsoom.
Jeżeli zastawiacie się, o czym jest gra “John Carter of Mars”, zapraszam do recenzji, podręcznika podstawowego oraz dodatku “Dotar Sojat Era”. A jeżeli czytacie ten tekst, nie wiedząc, czym jest mechanika 2d20, zapraszam do moich filmów na Youtube, w których tłumaczę zawiłości systemu tej gry.
Recenzowany dodatek jest pod względem konstrukcji i zawartych w nim informacji bardzo podobny do swojego poprzednika. Mamy w nim więc analizę kolejnych dwóch tomów przygód Wiginijczyka pod kątem grania w realiach Barsoom, nowe opcje dla ras, którymi można grać dopiero od tej ery, sporo nowego sprzętu, mocy, pomysłów na przygody oraz mechanik. Dzięki tej same formule bez trudu odnajdziemy się w każdym z era-booków i wiemy również, czego się spodziewać po jego zawartości.
“Prince of Helium Era” skupia się na drugim z okresów, z jakimi mamy do czynienia w powieściach Edgara Rice Burroughsa. To okres wielkich zmian. Stagnacja ery Dotar Sojat już nie istnieje, a jeszcze nie narodziło się nowe z okresu Jeddak of Jeddaks. Upadają stare imperia i religie, strzaskane pod butem nowego (lepszego??) porządku. Z ukrycia wychodzą nowe, działające do tej pory zza kulis rasy, odkryte zostają wielkie tajemnice, a świat przekształca się i formuje na nowo. To czas, w którym w zależności od konia, którego obstawimy i frakcji, którą poprzemy, można wiele zyskać i wszystko stracić.
Warto to też zauważyć, że w trakcie okresu “Prince of Helium Era” świat Czerwonych i Zielonych Marsjan wywraca się do góry nogami. Okazuje się, że bogini Issus oraz kończąca ich żywot droga wzdłuż rzeki Iss to oszustwa. Z ukrycia wychodzą Żółci, Biali i Czarni Marsjanie, którzy przez millenia wykorzystywali swych Czerwonych i Zielonych kuzynów jako źródło pożywienia, albo w najlepszym wypadku niewolników. Toczone są kolejne, bardzo krwawe, wojny, a ich owocem jest zupełnie nowe imperium rządzone przez Ziemianina, Jeddaka Jeddaków – Johna Cartera.
Podręcznik poświęca cały rozdział prowadzeniu i konstruowaniu kampanii w tym okresie. Głównymi tematami są wielkie zmiany, wielkie konflikty, wielkie tajemnice i przyjaźnie ponad podziałami. Podręcznik oferuje cały szereg pomysłów nie tylko na to, jak radzić sobie z tego typu wątkami, by nasze przygody jak najmocniej oddawały ducha powieści Burroughsa, ale również, jak eksponować wątki ważne dla autora powieści (na przykład racjonalizm) tak, by nie popaść w skrajności.
Przy okazji dostajemy dziewięć rozbudowanych pomysłów na przygody wpasowane w okres. Podobnie jak w “Dotar Sojat Era” swobodnie możemy je poprowadzić jako jednostrzały lub rozbudować do minikampanii. Mamy wśród nich zarówno historie dość klasyczne jak polityczno-szpiegowska (“Conspirators No More”) czy przygodowa “eskorta” (“The Hot-Headed Princeling”), jak i te, w których tematem są zmiany w światopoglądzie Marsjan, czy to związanych bezpośrednio z religią (“A Religious Romance”) czy z końcem tradycji podróży w dół rzeki Iss (“Expedition of Lost Souls”, “The Glorious Dead”). Historie, do których zahaczki dostajemy od twórców, dają nam pogląd na kierunki, w które możemy pociągnąć naszą kampanię. Swoją drogą, cały czas zachwyca mnie prostota i przejrzystość formy zaprezentowanych zahaczek. Gdy znów będę wrzucał gdzieś w sieć pomysły na przygody, to formuła, którą zaprezentowali nam twórcy JCoM, istotnie wpłynie na ich kształt.
W kwestiach związanych z tworzeniem postaci “Prince of Helium Era” pochyla się nad trzema rasami, które dołączają oficjalnie do społeczeństwa Barsoom w tym okresie, czyli nad Pierworodnymi (Czarnymi Marsjanami), Okarami (Żółtymi) oraz Białymi i wywodzącymi się spośród nich Thernami (kapłanami Issus). Poza dodatkowymi talentami, tytułami i wadami znajdziemy tu również nieco uwag dotyczących włączenia tych postaci do drużyny w tym okresie i problemów, z jakimi mogą się spotkać w społeczeństwie Barsoom. Te trzy rasy są o wiele mniej liczne od swych Czerwonych i Zielonych kuzynów, i przez wiele milleniów wykorzystywały swych pobratymców jako niewolników, ofiary albo źródło pokarmu. Nie wspominając już o tym, że Pierworodni i Thernowie odpowiedzialny byli za podtrzymywanie kłamstw związanych z kultem Issus. Nic więc dziwnego, że w społeczeństwie Barsoom będą się spotykać w najlepszym razie z niechęcią i nieufnością. To jednak świetny materiał na postacie, zwłaszcza jeżeli w naszej kampanii chcemy wykorzystać wątki związane z przezwyciężaniem rasowych napięć. Dodatkowo, nasze postacie mogą mieć ciemne karty ze swojej przeszłości, a granie na takich motywach zawsze czyni rozgrywkę ciekawszą.
“Prince of Helium Era” dodaje do gry John Carter of Mars cztery duże moduły mechaniczno-fabularne.
Najmniejszym z nich z nich, ale bardzo ciekawym, są barsoomskie pojedynki. Podręcznik skupia się zarówno na mechanicznym jak i fabularnym aspekcie walki. Otrzymujemy zarówno mechaniki wspierające sceny samych starć jeden na jeden, jak również przyjemnie rozbudowaną mechanikę stylów walki. W bardzo prosty sposób (bo składając z klocków), określamy możliwości naszego stylu i koszt talentu, pozwalającego nam z niego korzystać. Otrzymujemy też gotowy opis kilkunastu sztuk walki – zarówno tych ziemskich jak i stricte barsoomskich, wraz z elementami, z których należy złożyć talent, by dany styl zasymulować (wewnątrz konwencji ma się rozumieć). Co ciekawe, nie musimy wszystkich klocków kupić od razu i możemy talent rozbudowywać, przechodząc drogę od ucznia do mistrza. Pod kątem fabularnym otrzymujemy natomiast opis całego procesu związanego z wyzywaniem na pojedynek. Dla doświadczonych graczy będzie to oczywiście freblówka, ale początkujący znajdą tu kopalnię wiedzy i pomysłów na rozwiązywanie kwestii związanych z honorowym starciem jeden na jednego.
Drugim z modułów dodawanych przez podręcznik jest Granie Trupą. Zakłada on, że gracze nie tworzą jednej, ale kilka postaci i wybierają granie tą, którą będzie w trakcie danej sesji najbardziej pasujące fabularnie. Oczywiście granie Trupą zakłada odpowiednio zaprojektowaną kampanię, na przykład opowiadającą o wysoko i nisko postawionych postaciach z jednego rodu, albo grupie najemników czy żołnierzy wysyłających część swojej grupy na konkretne zadania. W przeciwieństwie do na przykład “Band of Blades”, które ma nieco podobnie założenie, w JCoM nie stoi za tym szczególna mechanika, jednakże autorzy dodali nam klaryfikację zasad, pozwalającą uniknąć mechanicznych nieścisłości i bezproblemową rozgrywkę.
Kolejnym modułem jest Granie Dynastyczne, zakładające kampanie, ciągnące się przez długie lata, a nawet pokolenia. Gra daje nam tu sugestie mechaniczno-fabularne dotyczące rozpatrywania długotrwałych przerw między kolejnymi przygodami oraz zasady dotyczące grania potomkami i uczniami naszej postaci. Podobnie jak w przypadku Trup nie dostajemy tu rozbudowanych mechanik zarządzania rodem czy zamiany gry w sandbox, raczej są to mechaniki wpływania na fabularny kształt świata. To dodatek do bazowej rozgrywki, a nie jej sedno. Pod tym względem (w każdym razie na papierze) sprawdza się wyśmienicie.
Ostatni z modułów (a także największy i najistotniejszy) to mechanika Postaci Wspierających. Nasi gracze, pełniąc odpowiednią Funkcję, mając właściwych Sojuszników (i wydając Momentum) lub licząc na łut szczęścia (czyli korzystając z odpowiedniej metawaluty), mogą skorzystać z pomocy dodatkowych postaci. Bohaterowie tacy znajdują się pod kontrolą graczy (i są na przykład odgrywane przez gracza, którego postaci nie ma w scenie lub tego, który wezwał postać) i wspierają “główną obsadę” w ich działaniach. Mechanicznie są one początkowo słabsze od naszych zwyczajnych postaci (tworzymy je przy użyciu zawartego w podręczniku kreatora postaci wspierających), jednakże każde pojawienie się konkretnego Bohatera Wspierającego owocuje podniesieniem jego statystyk. Całość działa podobnie do mechanizmów przedstawionych w grze “Star Trek Adventures” z tą zasadniczą różnicą, że w wypadku JCoM przyzwanie postaci do sceny zawsze kosztuje Momentum, Szczęście lub punkty Zagrożenia.
Trzy opisane moduły powodują bardzo silne przeniesienie ciężaru na kampanie skupiające się raczej na historii niż postaciach. Gracze, mający możliwość żonglowania postaciami, wstawiania dodatkowych do scen, a czasem odgrywania kilku naraz, rzadko są w stanie osiągnąć podobny poziom skupienia i immersji jak Ci, którzy poświęcają się tylko jednej postaci. Nie wszyscy gracze też lubią tego typu rozgrywkę, więc kwestie wprowadzenia tego typu rozwiązań należy przedyskutować wcześniej z drużyną. Moim zdaniem jednak Postacie Wspomagające, Granie Trupą czy Granie Dynastią dodają grze wiele nowych i niespotykanych w innych konwencjach możliwości, a także zupełnie innego “smaku”. Polecam takie granie, choćby na jednej sesji, i to niezależnie czy zrobicie to na Barsoom, na statku Gwiezdnej Floty czy Altdorfie albo Neverwinter.
“Prince of Helium Era” to naprawde dobry dodatek. Rozwija zarówno treści zawarte w podręczniku głównym, jak i dokłada od siebie całkiem sporo nowych elementów, pozwalających urozmaicić rozgrywkę. Era-booki zdają się być idealnym uzupełnieniem podstawki, rozwijając ją i uzupełniając. Jeżeli gracie w “John Carter of Mars” to ten dodatek jest dla was pozycją obowiązkową, a jeżeli jeszcze nigdy nie odwiedziliście Barsoom to warto się na niego wybrać w towarzystwie Księcia Helium.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius Entertainment za udostępnienie recenzenckiego PDFa