Za Honor i Imperium!
Recenzja samodzielnego dodatku „The Klingon Empire”
Autor: Jaxa
“The Klingon Empire Corebook” pojawił się praktycznie z nienacka. Przy okazji zapowiedzi niedawnego “Day of Honor”, czyli mini konwentu poświęconego Klingonom (streamy z paneli możecie obejrzeć tutaj) zaprezentowano nam całkiem nowy podręcznik do “Star Trek Adventures”. Jak zapewne zdążyliście się zorientować, jestem wielkim fanem Gwiezdnej Wędrówki, w moim wypadku więc hype train ruszył natychmiast, odrywając mnie nawet od zwykle pożerającego całą uwagę obozowego życia. Wiedziałem, że chcę przeczytać i zrecenzować ten dodatek za wszelką cenę. I oto jest. Recenzja “Klingon Empire Corebook”
Jeżeli nie czytaliście recenzji podstawowego podręcznika, to zapraszam Was do niej, a także do filmików na YouTube, w których tłumaczę mechanikę 2d20 od podstaw.
“The Klingon Empire” to czterystu stronnicowy samodzielny dodatek do gry “Star Trek Adventures”. Oznacza to, że zawiera nie tylko szczegółowy opis jednej z najbardziej archetypicznej z ras uniwersum, wraz ze wszystkim, co jest potrzebne, by nimi grać, ale również, ale również kompletną mechanikę gry “Star Trek Adventures”. Taka “druga podstawka” tylko, że do grania prawie wyłącznie Klingonami.
Klingoni, dla tych z Was którzy nie znają Star Treka, a zdecydowali się przeczytać ten tekst, to jedna z najbardziej rozpoznawalnych ras tego uniwersum. Dumni i honorowi wojownicy, żyjący i walczący dla chwały swego Rodu i Imperium. Drogą agresywnych najazdów zbudowali olbrzymie Imperium i na wiele lat stali się jednym z najpoważniejszych zagrożeń dla ciągle rozwijającej się Federacji. Z biegiem czasu jednak stosunki między obiema rasami się unormowały na tyle, by zawrzeć najpierw pokój, a następnie sojusz. W erze “Następnego pokolenia” Klingoni są frenemies Federacji, zarówno wspierając ją, jak i tocząc z nią wojnę, a najczęściej “wrząc” gdzieś na granicy, dumni ze swojej niezależności, tradycji i honoru. Wcześni Klingoni (ci z czasów TOSa, czyli w latach 60 XX w.) wzorowani byli na Związku Radzieckim. Podstępni, korzystający z prawa kaduka, brutale. Później rasa ewoluowała, stając się amalgamatem bardzo wielu “wojowniczych” tropów z popkultury. Mamy więc w nich nieco z japońskich samurajów, piratów, wikingów, raubritterów, mongołów oraz wielu innych mniej lub bardziej zaawansowanych wojowniczych i barbarzyńskich kultur. Jest w nich zarówno dzikość i prymitywność, jak i skuteczność, a nawet pewien romantyzm. To rozbudowana i zrytualizowana kultura, o dość prostych zasadach nią rządzących, bardzo ściśle podporządkowana wojnie, walce i honorowi. Honorowy Klingon nie ucieka od walki, nie poddaje się, nie kłamie i nie oszukuje. Umrze za Imperium i za swój Dom, by pójść do Sto-Vo-Kor, klingońskiej Valhalli, by tam walczyć dalej u boku Kahlessa, pierwszego imperatora… I to im właśnie poświęcono ten podręcznik…
Warto tu zauważyć, że w podręczniku “The Klingon Empire” nie ma ani jednej wzmianki co do tak zwanej “Ery Discovery” i Klingonów z tego okresu. Po prostu umowa podpisana z CBS nie daje Modiphiusowi możliwości do korzystania z żadnego alfa-kanonicznego (czyli filmowo-serialowego) Star Treka, jaki pojawił się po 2005. To nie jest zła wola Jima i reszty ekipy, po prostu tak działa świat korporacji, umów i własności intelektualnej.
Koniec ramki
“The Klingon Empire”, jak się zapewne spodziewacie, zawiera potężny i przekrojowy opis Klingonów. Znajdziemy tu zarówno historię jak i kulturę oraz politykę tej dumnej rasy. Autorzy poświęcili wiele uwagi zebraniu wszystkich kanonicznych elementów porozrzucanych po wszystkich filmach i serialach. Przefiltrowali je, poukładali i zaprezentowali nam jako porządny i układający się w logiczną całość tekst. Opis rasy jest zasadniczo alfa-kanoniczny (czyli oparty wyłącznie o filmy i seriale), jednakże znajdziemy w nim również pewną ilość beta-canonu (książki, komiksy i inne źródła), choć głównie będącego tu w formie easter eggów oraz własnej wartości dodanej, rozwijającej własny kanon STA. Historia Klingonów jest potraktowana nieco inaczej niż ta Federacji w podstawce. Tam mieliśmy ją w formie dziesiątek zapisów rozmów, raportów i dzienników kapitańskich, tu mamy klasycznie opisaną historię, a owe zapiski (swoją drogą same w sobie będące absolutną rewelacją ułatwiającą wejście w klimat) są tylko do niej dodatkiem. O wiele bardziej odpowiada mi taka forma, wolę prosty (choć nieco stylizowany) tekst i fluff jako dodatek. Dla mnie, starego trekkera nie był to problem, ale dla ludzi słabiej znających świat mogłoby być to, że się tak wyrażę, wyzwanie.
Poza historią znajdziemy też całkiem rozległy opis kultury klingońskiej (wraz z zachętą do rozbudowywania jej przez graczy, polityki oraz głównych Domów (obecnych i historycznych) w Imperium. Oprócz tego znajdziemy całkiem przyzwoitą ilość informacji na temat kastowego społeczeństwa Klingonów, życia w Imperium (choć to akurat skupia się na służbie na okręcie), kuchni, języku (mamy cały kilkustronicowy fragment, uczący nas podstaw klingońskiego), architekturze i sposobie myślenia. Jak pisałem wyżej, informacje starają się jak najrzadziej wychodzić poza alfa-kanon, nie znajdziemy tu więc informacji na temat życia codziennego niższych kast czy tego jak wygląda na przykład klingońskie rolnictwo. Podobnie nie znajdziemy też opisów podbitych ras wewnątrz Imperium, bo z alfa-kanonu wiemy tylko, że istnieją. Jeżeli będziemy więc tego potrzebować, musimy ekstrapolować na podstawie istniejących źródeł.
Tworzenie postaci siłą rzeczy przebudowano by dostosować je do nowych warunków. Pod pewnym względami niewiele się zmienia. Gra nadal zakłada, że zasadniczo zagramy załogą statku, albo (rzadziej) obsadą stacji kosmicznej czy naziemnej bazy. Nadal oprócz naszych postaci powinniśmy również stworzyć sobie “pokład pod stopami”. Zasadniczo gra zakłada, że będziemy grali członkami KDF, czyli Klingon Defence Forces (Klingońskie Siły Obronne). Te natomiast dzielą się na ISF – Internal Security Force (Służbę Bezpieczeństwa Wewnętrznego), czyli stałą flotę Imperium oraz DSF – Deep Space Fleet, czyli Flotę Głębokiej Przestrzeni, składającą się z pospolitego ruszenia flot domowych mniejszych i większych rodów. Z jednej strony możemy więc dostać więcej tego samego, tylko że po klingoński (czyli gra ISF), a z drugiej stać się częścią o wiele luźniejszej struktury do służby powoływanej tylko w trakcie wojny, a w wolnym czasie załatwiającym interesy domu. Oczami wyobraźni widzę kampanię o upadającym Klingońskim domu, ich ostatnim okręcie i walkę za wszelką cenę o odzyskanie minionej chwały.
Podręcznik daje nam do wyboru dwie rasy, czyli HemQuch, czyli Klingonów z bruzdami, na jakich czole znamy z ery TNG oraz QuchHa’ czyli “gładkich” Klingonów z TOSa (dla tych którzy nie pamiętają powstali oni w trakcie pandemii zmieniającego DNA wirusa w Enterprise, a następnie przed TNG, albo wyleczeni, albo chirurgicznie upodobnieni do innych Klingonów). Mimo że klingońska flota jest zwykle mono rasowa, jeżeli zdecydujemy się na granie okręcikiem małego domu, nic nie stoi też na przeszkodzie, by w naszej drużynie pojawili się członkowie neutralnych ras (Orionici, Nausicaanie), zbiegowie lub wypożyczeni oficerowie Gwiezdnej Floty.
Całkowicie przebudowany jest też przy tworzeniu postaci krok Treningu. W głównym STA wstępowaliśmy do Akademii i mieliśmy do wyboru jedną z trzech ścieżek – tutaj mamy dwie ścieżki oficerskie – Dowódcza, Techniczna i dwie podoficerskie: Wojownik (walczący załogant) i Robotnik (tylko trochę walczący załogant). Nie mamy tu, jak widać, roli stricte naukowej. Celem KDF zwyczajnie nie jest pokojowa eksploracja, tylko ekspansja i wojna. Zagranie klingońskim naukowcem, zwłaszcza na pokładzie Drapieżnego Ptaka nie jest łatwe i wymaga pewnej ekwilibrystyki podczas tworzenia postaci na poziomie mechanicznym i fabularnym.
Jednym z najciekawszych elementów tworzenia postaci jest tworzenie Domu. Naszą postać (czy nawet drużynę) możemy stworzyć zgodnie z normalnymi zasadami tworzenia postaci. Będą wtedy zwyczajnymi przedstawicielami swej rasy, służącymi w KDF, możemy jednak poczuć klingońskość nieco bardziej i stworzyć nasz własny Dom. Podręcznik zawiera dość rozbudowaną mechanikę tworzenia naszej unikalnej klingońskiej frakcji wraz z zasadami jej zarządzania (te akurat mogłyby być bardziej rozbudowane, ale równie dobrze może być to materiał na dodatek – wiecie taki Conan the King o Klingonach, szarpałbym taki podręcznik jak targ martwego Wolkanina). Nasz Dom zastępuje część kroków z tworzenia postaci i daje też dostęp do unikalnych talentów związanych z jego naturą. Moim zdaniem tworzenie Domu będzie naturalną częścią tworzenia postaci, zwłaszcza dla ludzi odrobinę bardziej ogranych czy osłuchanych ze Star Trekiem, bo nie dość, że samo w sobie jest przednią zabawą, to jeszcze dodaje postaci (bo przecież nie wszyscy muszą pochodzić z jednego Domu) albo drużynie cały poziom dodatkowych wątków, na których można zbudować kampanię. Ostatnią rzeczą, o jakiej warto wspomnieć przy tworzeniu postaci, są role w załodze. Były one oczywiście obecne już w STA, ale podręcznik “The Klingon Empire” daje nam oczywiście role bardziej pasujące do tej rasy i ich floty. Abstrahując już od tego, że mam wrażenie pewnego doszlifowania ról w porównaniu z podstawką. Otrzymujemy też jedną nową – czyli pokładowego kucharza. Jego zdolność pozwala raz na przygodę zadeklarować wstawienie sceny uczty między kolejne sceny i w ten sposób wygenerowanie dodatkowego Momentum (i to w całkiem sporej ilości jeżeli na uczcie pojawi się Krwawe Wino). Szczerze mówiąc, uważam pomysł za genialny i świetnie pasujący do klingońskiej kultury. Mam też wrażenie, że bohater pełniący rolę kucharza (zamiast nudnego oficera naukowego na przykład) pojawi się w co najmniej połowie klingońskich drużyn. Moim zdaniem rolę tę swobodnie można też zaimportować do kampanii federacyjnej i dać ją postacią pokroju Guinan, Quarka czy Neelixa. Grałbym zarówno jako Federak jak i Klingon.
Jeżeli chodzi o “pokład pod naszymi stopami” podręcznik “The Klingon Empire” daje nam do wyboru piętnaście różnej wielkości klas statków i okrętów (a także jeden typ promu). Znajdziemy tu jednostki ze wszystkich trzech Er STA (co ciekawe całkiem sporo jest statków z czasów kapitana Archera) w tym nieśmiertelne klasyki takie jak D7, B’rel, Vor’cha, czy Negh’var (choć tego ostatniego to bym raczej graczom nie dawał). Możemy bez trudu dopasować sobie okręt bądź statek do charakteru naszej kampanii. Sekcja ta zawiera też, póki co, najwięcej błędów, głównie jeżeli chodzi rozmiar (D5 ma na przykład rozmiar 2, a mam wrażenie, że powinien mieć 3) i wyposażenie. Mimo tych koniecznych poprawek (trwa zbieranie feedbacku i błędów) dane nam możliwości są całkiem spore i gracze z każdej Ery znajdą coś dla siebie.
Mechanicznie mamy do czynienia w dużej mierze z tą samą zawartością, którą mieliśmy w podręczniku głównym, jednak mocno wyszlifowaną. Przede wszystkim część sekcji przetasowano i napisano od nowa. Są one teraz o wiele bardziej przejrzyste i łatwiejsze do ogarnięcia. Widać, że autorzy wzięli sobie do serca feedback od fanów i przyłożyli się do poprawienia tej i tak już prawie doskonałej gry. Trudno też uwierzyć, jak bardzo przestawienie paru rzeczy, dołożenie paru przykładów i wyraźnych tabel poprawia przejrzystość mechaniki. Zrobiło to na mnie olbrzymie i pozytywne wrażenie. Olbrzymią przyjemność sprawiło mi czytanie części mechanicznej i obserwowanie jak schludnie ona teraz wygląda i jak nieco chaotyczne (ale świetne) zasady z STA mogą teraz wyglądać. Poważniejszych zmian mechanicznych nie jest za wiele. Dwie główne to nowa mechanika wydawania PDków i nowa mechanika Reputacji. Jeżeli chodzi o tą pierwszą nadal mamy do czynienia z doświadczeniem opartym o kamienie milowe, ale teraz są one o wiele lepiej opisane. Najprostszy “Wpis do dziennika” jest po każdej sesji i pozwala na rearanżowanie różnego rodzaju statystyk (podniesienie jednego Atrybutu o 1 i obniżenie innego, wymiana Focusa na inny). Drugim poziomem jest “Kamień Milowy”. Otrzymujemy go po sesji jako użytą w przeszłości Wartość (Value). Aby uzyskać Milestone, musimy opowiedzieć o poprzednim użyciu i powiedzieć, czego się wtedy nauczyliśmy i w czym nam to teraz pomoże. Otrzymujemy punkt Deteminacji. Po sesji możemy w ograniczonym stopniu (to znaczy nie możemy w ten sposób przekroczyć 11 w Atrybucie i 4 w Dyscyplinie) rozwinąć naszą postać, statek, lub postać drugoplanową. Ostatni to “Wątek Postaci”. (Character Arc), który dostajemy po co najmniej trzech (liczba ta rośnie z każdym kolejnym zdobytym Wątkiem) zwykłych Kamieniach Milowych, a który pozwala nam rozwinąć się w większym stopniu (w tym “wbić” najwyższe poziomy Atrybutów i Dyscyplin). Nowa mechanika Doświadczenia stawia na kreatywność i pomysłowość, i mam wrażenie, że pozwoli na szybszy rozwój postaci. W praktyce dopiero prawdopodobnie okaże się, jak dobrze to działa. Nasze postacie od początku są profesjonalistami i umieją sobie radzić w trudnych sytuacjach, dlatego zbyt duży przyrost punktów może nieco złamać balans gry. Z drugiej strony gracze nie muszą wydawać tych punktów na siebie, mogą na postacie drugoplanowe czy statek. Tylko jak wielu graczy będzie tak bezinteresownych (choć mogę się tu mylić – wielu graczy, jak zauważyłem, lubi swojej drugoplanowe alter ego i chętnie będzie je wspierać PDkami).
Drugą przebudowaną mechaniką jest Reputacja. Sam współczynnik ma wartość od 1 do 5 (ze startowym 3) i reprezentuje podejście postaci do wartości swojej cywilizacji. Na koniec każdej przygody wykonywany jest Test Reputacji. Poziom Sukcesu w nim równy jest 7+Reputacja, PT to ilość negatywnych działań postaci w trakcie misji (są osobne listy pozytywnych i negatywnych działań dla Klingonów i Ferderacji), a pula kości to ilość pozytywnych działań. Jeżeli odniesiemy sukces, otrzymujemy punkty Chwały w liczbie równej nadmiarowym sukcesom, a jeżeli nie zdamy, to tyle punktów Hańby, ile sukcesów nam zabrakło do Poziomu Trudności. Hańba i Chwała są wydawane na sojuszników, wrogów, wpływy, awanse, nagrody i degradacje. Całość, na sucho, prezentuje się bardzo ciekawie. Mam wrażenie, że lepiej niż obecne w Legendzie Pięciu Kręgów zasady Honoru i na pewno lepiej niż zasady Ciemnej i Jasnej Strony w Force and Destiny. Wydaje się dobrze zbalansowane (bo działania postaci bardzo realnie przekładają się na ten rzut) i przyzwoicie złośliwe, a jednocześnie ma ciekawy wpływ na samą rozgrywkę. Dodatkowo, daje dość łopatologiczne porady do tego, jak odgrywać Klingona i jakich zasad się trzymać, by nie okryć się hańbą. Nie wymusza odgrywania, ale karze za wychodzenie poza ramy społeczne. Moim zdaniem, ten system dołoży do gry bardzo wiele smaczków i uczyni ją o wiele głębszą i ciekawszą.
Ostatnią częścią podręcznika, o jakiej trzeba wspomnieć, jest dział dla Mistrzów Gry. Znajdziemy w nim liczne porady na temat tego jak prowadzić kampanie w STA w ogóle i dla Klingonów w szczególności, na temat tego jak konstruować przygody i kampanie tak, żeby oddawały klingońskość naszej zabawy. Są to nie tylko porady dotyczące zarządzania rozgrywką, korzystania z mechaniki (na przykład jak dobierać poziom trudności) i metawalut, ale również takie, które podpowiedzą nam jak pomóc zabłysnąć postaciom graczy. Znajdziemy tu także generator bohaterów niezależnych wraz z wieloma przydatnymi mechanikami, zwłaszcza jeżeli chcemy doprowadzić do konfrontacji. Całkiem sporo miejsca poświęcono też samemu projektowaniu przygód i prowadzeniu konkretnych ich elementów. Świetnie wyglądają też porady dotyczące tworzenia drużyny i kampanii. Dzięki poradom będziemy mogli razem graczami stworzyć spójną drużynę i jednocześnie dopasować konwencję do oczekiwań graczy.
Podręcznik “The Klingon Empire” zawiera też bardzo bogatą listę zahaczek na przygody (podzielonych na kolory tak jak w wypadku Division-booków), dwanaście rozbudowanych pomysłów na przygody (tu najbardziej przypadły mi do gustu “Strength of Belief”, “Dinner for two” oraz “Where’s the gagh”) oraz pełnoprawny startowy scenariusz “The Oracle of Barkoth Reach” bardzo przyjemnie wprowadzający w świat grania Klingonami. Daje nam to wystarczająco wiele materiału na rozegranie nie tylko wielu sesji, ale tak naprawdę wielu kampanii dla klingońskich wojowników z KDF. Dodatkowo, dzięki tym zahaczkom, bez trudu przestawimy się na nieco inny charakter sesji niż w przypadku grania Federakami.
Wkładając łyżkę dziegciu do oceanu miodu, warto wspomnieć tu też o pewnych zgrzytach. Mam wrażenie, że podręcznik powinien przed drukiem przejść jeszcze jedną poważną korektę. Tu i tam pojawiają się literówki, drobne błędy (Worf podawany przy jakimś wydarzeniu jako porucznik, podczas gdy awansowano go już wtedy na komandora porucznika) i kiksy przy mechanice oraz statkach. Modiphius jednak (podobnie jak prawie wszyscy wydawcy jak zauważyłem) przyjmuje uwagi od fanów i obiecuje wnieść poprawki przed ostatecznym drukiem (który będzie jesienią).
Klingoński podręcznik jest po brzegi wypełniony materiałami. Jest o 50 stron grubszy niż główny i sprawia wrażenie połączenia podręcznika podstawowego i regularnego dodatku. Bez problemowo wystarczy nam do zaczęcia zabawy w Star Trek Adventures i kontynuowania jej przez bardzo długo. Przy okazji jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi wcześniejszymi podręcznikami, więc gdy będziemy chcieli rozszerzyć naszą historię, warto zaopatrzyć się w pełen wachlarz Quadrantbooków (zwłaszcza Beta Quadrant będzie przydatny), a nawet Divisionbooków, które mimo, że są silnie federacyjne, to znajdziemy w nich całkiem sporo przydatnej wiedzy i mechanik (jak choćby nowe talenty czy wiedza o Q, albo podróżach w czasie.
“The Klingon Empire” to jeden z najlepszych podręczników, jakie widziałem od bardzo dawna (i zdecydowanie najlepszy podręcznik na mechanice 2d20, przewyższający nawet genialny Gamemaster Guide do “Infinity”). Z jednej strony szlifuje i poprawia najlepszą iterację 2d20 (i moją ulubioną w chwili obecnej mechanikę), a z drugiej daje możliwość stworzenia kampanii dla jednej z najbardziej ikonicznych ras historii science-fiction. “The Klingon Empire” obniża też, moim zdaniem, nieco poziom wejścia w “Star Trek Adventures” jako takie nieco luźniejsza konstrukcja KDF i całkiem nietrudni do zagrania na podstawowym poziomie kosmiczni wikingo-piraci pozwolą zagrać w STA nawet ludziom nieznającym bardzo dobrze uniwersum Gwiezdnej Wędrówki. Mam nadzieję, że „The Klingon Empire” to początek nowej podlinii wydawniczej i że ujrzymy więcej podręczników o innych rasach, a także więcej rozszerzeń poświęconych stricte ludowi Kahlessa.
Jestem tym podręcznikiem zachwycony – przykrywa on czapką wszystko, co ostatnio czytałem. Dla każdego fana Star Treka powinien być to zakup obowiązkowy. To jest też dobry punkt wejścia w ten system, więc jeżeli zastanawialiście się kiedykolwiek czy spróbować, to nie zastanawiajcie się, tylko wyciągajcie pieniądze ze skarpet i kupujcie.
Jak tylko znajdę graczy, będę prowadził jak szalony!
Quapla’ I do zobaczenia gdzieś w gwiazdach!
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Grafika Drapieżnego Ptaka pochodzi ze strony Memory Alpha, czyli trekowej wikipedii i jest własnością CBS.