Wiecznie płonąca granica
Recenzja „Conan the Scout”
“Conan the Scout” – kolejny dodatek do gry “Conan – Adventures in an Age Undreamed of”, przenosi nas z dalekiego wschodu na zachód kontynentu hyborejskiego, do kolejnych archetypicznych i znanych z opowiadań o cymmeryjskim barbarzyńcy krain – na Bossońskie Pogranicze i do Gunderlandu. To tam dzieje się akcja opowiadań “Za Czarną Rzeką”, „Czarny Przybysz” albo “Wilki na granicy”. To okolica, gdzie cywilizowana Aquilonia ściera się z barbarzyńskimi Piktami i Cymmeryjczykami, i stąd pochodzą legendarni bossońscy łucznicy oraz gunderlandscy pikinierowie.
Jeżeli nie znacie gry “Conan – Adventures in an Age Undreamed of”, to zajrzyjcie do mojej recenzji i na stale rosnącą podstronę “Conan Bibliotekarz”. Jeżeli natomiast chcecie się dowiedzieć, jak działa mechanika 2d20, to zajrzyjcie na mój kanał YouTube, gdzie przygotowałem dla was serię materiałów, o tym jak ona działa.
Wiecznie płonące pogranicze to stylistyka Howardowi bardzo bliska. Sam wychował się w małym, teksańskim miasteczku na przełomie XIX i XX wieku. Dziki Zachód, mimo że już wtedy w dużej mierze okiełznany, żył jeszcze w opowieściach starszego pokolenia i jego reminiscencje pojawiają się w opowiadaniach dotyczących właśnie Bossońskiego Pogranicza. Trudno też nie zauważyć u Piktów cech rdzennych mieszkańców USA, widzianych przez pryzmat lat 30 ubiegłego wieku i groszowej literatury, jaką pisywał Howard.
Tej właśnie wiecznie płonącej granicy poświęcony jest najnowszy podręcznik do Conana. Opisane w nim krainy, czyli Bossońskie Pogranicze, Gunderland, Westmarck, to zachodnie i północne rubieże Aquilonii. Płynące przez te ziemie: Czarna Rzeka i Rzeka Grzmotu rozdzielają dwa światy. Barbarię i cywilizację. Ten dziki kraj zamieszkują twardzi ludzie, od dziecka przyzwyczajani do tego, że żyją na ziemi, za której uprawę prędzej czy później przyjdzie im zapłacić krwią. O Bossończykach mówi się, że rodzą się z łukiem w ręku. Ich łucznicze talenty znane są na całym hyborejskim świecie i bez wątpienia są jednym z filarów militarnej potęgi Aquilonii. Otoczone murami osady Pogranicza opierają się rejzom z drugiej strony rzeki dość skutecznie, jednak nigdy nie jest tam spokojnie. Ludzie znikają, farmy płoną, a raz na jakiś czas wybucha wojna. Gunderland natomiast rozlewa się na północnych kresach Aquilonii. Jego ziemie graniczą z Nemedią, Cymmerią i ziemiami Piktów. Podobnie jak Bossończycy, Gunderlandczycy również od dziecka oswajają się z bronią, walką i zabijaniem. Tutejszy lud znany jest ze swej czystej, hyborejskiej krwi i zaprawionych w bojach kompanii najemniczych. Dla podreperowania domowego budżetu, wielu młodych Gunderlandczyków wstępuje do najemnych kompanii i większość młodości spędza, bijąc się w odległych krainach.
W podręczniku wiele miejsca poświęcone jest też odwiecznym wrogom Bossończyków i Gunderlanczyków, czyli Piktom. Opis ich samych, ich ziem, plemion i sposobu działania jest wystarczający do wprowadzenia ich do kampanii jako oponentów, jednak autorzy nie kryją tego, że na dokładniejszy opis (w tym możliwość grania Piktami) musimy poczekać do dodatku “Spear & Fang”, który póki co jest jeszcze w fazie planów. Nie oznacza to bynajmniej, że informacji w podręczniku jest mało – pozostawia on jednak pewien niedosyt.
Ostatnią z opisanych krain są Królestwa Graniczne. To przedziwna i ciągle zmieniające swoją formę i granice skupisko maleńkich państewek, wciśniętych między Aquilonię, Cymmerię, Nemedię, Brythunię i Hyperboreę. Ich liczba zmienia się nieustannie. Jedne upadają i zostają wchłonięte przez sąsiadów, inne rosną w siłę, a jeszcze inne padają ofiarą łupieżczych najazdów barbarzyńców. Sytuacja w opisanych Królestwach Granicznych jest na tyle zmienna i nietrwała, że autorzy zamiast opisu zaserwowali nam generator Królestw Granicznych, dzięki któremu stworzymy nasze własne mini państewko. Kilka rzutów k20 wystarczy, by dać naszemu królestewku granice, rozmiar zaludnienie, władcę, ciekawostki i problemy. Zważywszy na to, że większość z tych państewek ma średnicę mniejszą niż kilkadziesiąt mil, nic więcej nam nie potrzeba, by stworzyć tło dla naszej przygody. Nie wspominając już o tym, ile radości sprawia analizowanie rzutów i składanie ich w logiczną całość. Przygotowując się do recenzji, stworzyłem dwa państewka – Revalę i Vaigę – lokalne “mocarstwa”, złożone z kilku wiosek i miasteczka, toczące bój o kopalnię miedzi. Przygoda do tego napisała się sama. Przy okazji pozwolę tu sobie na małą dygresję. Imiona w Królestwach Granicznych (zważywszy na bliskość Hyperborei) mają silnie słowiańskie brzmienie. Takie kwestie zawsze niepomiernie mnie bawią, bo oczami wyobraźni widzę w takich chwilach dzielnego mistrza gry z wysp albo z drugiej strony Atlantyku, opisującego przerażające czyny barona Milusia, albo dwór księżnej Rasi. Niezależnie jednak od chichotu przy imionach, samo tworzenie królestw jest niezwykle przydatnym narzędziem, z którego możemy skorzystać nie tylko w Conanie.
Poza rozwiniętym opisem nowych krain sporo miejsca w podręczniku (jak zwykle zresztą) poświęcono tworzeniu kampanii w klimacie pogranicza. Dostajemy wskazówki na temat tego, jakie archetypy bohaterów niezależnych (i oczywiście postaci) najczęściej pojawiać się będą w historiach, dziejących na rubieżach cywilizacji, a także jakie tematyki poruszać na sesjach, żeby oddać odpowiedni klimat nie tylko opowiadań, ale ogólnie pogranicznego życia. Wiele znajdujących się tu pomysłów można z powodzeniem przenieść do innych gier, które toczyć się będą na rubieżach między cywilizacją a dziczą. Oprócz tego, z fajnych rzeczy można wymienić fragment z pomysłami na to, jak rozwinąć sytuację na pograniczu. Autorzy dodatku serwują nam tu nie tylko informacje z opowiadań i z eseju “Era hyborejska”, ale również inspirują nas do własnego rozwoju świata.
Od strony mechanicznej dodatek również prezentuje się bardzo smakowicie. Dostajemy w nim cztery nowe archetypy: przemierzającego niezbadane tereny Odkrywcę (Explorer), Misjonarza (Missionary) szerzącego swą wiarę wśród innowierców, Zwiadowcę (Scout), który w dziczy czuje się lepiej niż w ciasnych miastach i obwoźnego Handlarza (Trader), który dla zysku przemierza szlaki, uznawane przez innych za śmiertelnie groźne.
Sporo pojawia się też nowych talentów. Nie ma tu co prawda nowych drzewek, ale wiele umiejętności otrzymało kilka interesujących rozwinięć. Z tych bardziej ciekawych warto tu wymienić Quiver-full (Pełny kołczan), pozwalający po walce łatwiej odzyskiwać wystrzelone Ładunki (Loads) strzał, Explorer (Odkrywca), dający możliwość wykonywania map badanego terenu, które ułatwiają, korzystającym z nich, testy Sztuki Przetrwania i Nature’s Bounty (Dary natury). Pozwalają nam one spędzać Downtime na polowaniu i zbieractwie w dziczy, a przy pewnej dozie szczęścia można znaleźć też w niej coś ciekawego, dającego przyczynek do nowej przygody. Moim absolutnym faworytem jest jednak Plowshare to Sword (Lemiesze w miecze). Nie jest on może jakoś niesamowicie potężny, bo pozwala tylko ignorować cechy Improwizowana i Delikatna, walcząc narzędziami rolniczymi (których statystyki swoją drogą również znajdziemy w tym podręczniku), ale wizja uzbrojonych bossońskich chłopów, wyszkolonych w tym talencie, których rozjuszyli pewni swego bohaterowie graczy, będzie ogrzewać moje czarne serduszko jeszcze bardzo długo.
Sporo przydatnych mechanicznie kwestii związanych jest również oczywiście z Piktami. Jak pisałem wcześniej, kwestia piktyjska jest w Conanie Zwiadowcy ledwie napoczęta, ale tak jak fabularnie, tak i mechanicznie, otrzymujemy wystarczająco wiele informacji, by móc wokół nich nakręcić wątki naszej pogranicznej kampanii. Poza kolejną paczką przeciwników (razem z Piktami z podręcznika głównego mamy już w sumie całkiem przyjemną ich różnorodność) otrzymujemy plemienne talenty (które powinni mieć wszyscy istotniejsi bohaterowie niezależni) oraz zaklęcia szamanów związane ze zwierzętami opiekuńczymi każdego z klanów. Mamy tu zarówno warianty już istniejących zaklęć, jak i całkiem nowe czary. Nie mogę doczekać się dodatku “Spear & Fang”, by móc całościowo przyjrzeć się temu jednemu z najciekawszych ludów Ery Hyborejskiej.
Conan Zwiadowca to kolejny porządny i konkretny dodatek do naprawdę dobrej gry. Zawarte w nim informacje najlepiej przydadzą się oczywiście podczas kampanii na Bossońskim Pograniczu i w Księstwach Granicznych, ale wiele elementów (zwłaszcza mechanicznych) będzie świetnie działało też w kampaniach dziejących się w innych rejonach świata Conana.
Konflikt Piktów i Aquilonii jest jednym z najistotniejszych, i najbardziej archetypicznych w Conanie, więc warto poznać go i włączyć elementy z nim związane w każdą kampanię dziejącą się na zachodzie. Dodatek powinien zagościć także na półce każdego conanowego mistrza gry i tych spośród graczy, którym bliskie jest granie „ludźmi lasu”.
Polecam go bardzo serdecznie.
Dziękuje wydawnictwu Modiphius za udostępnienie PDFa do recenzji