Początek marsjańskiej epopei
Recenzja „Dotar Sojat Era” do „John Carter of Mars”
John Carter of Mars (albo w skrócie JCoM) to piąta gra fabularna wydana na mechanice 2d20. Tym razem projektanci z wydawnictwa Modiphius Entertainment wzięli na tapet twórczość kolejnego z wielkich pisarzy powieści groszowych z początku XX wieku, czyli Edgara Rice Burroughsa i jego cykl powieści z gatunku planetary romans dziejących się na Barsoom, czyli umierającej, czerwonej planecie Mars. Ze względu na rozległość i długość historii Johna Cartera (cykl składa się dziesięciu tomów powieści i jednego opowiadań) projektanci RPGa zdecydowali wydzielić trzy ery, w których powinniśmy rozgrywać nasze kampanie. Przy okazji, aby rozszerzyć wiedzę o Barsoom, zdecydowali się również poświęcić każdej z er osoby dodatek. W dzisiejszej recenzji zajmę się pierwszym z trzech Erabooków, czyli “Dotar Sojat Era”. Okres ten, najkrótszy ze wszystkich, obejmuje pierwszy z tomów cyklu, czyli “Księżniczkę Marsa” i w sumie dziesięć lat z historii kosmicznych wojaży głównego bohatera.
Recenzję podręcznika głównego do gry znajdziecie na moim blogu, a informacje na temat tego, jak działa mechanika 2d20, na moim kanale YouTube.
Era Dotar Sojat to prolog do wszystkich wydarzeń, które następują później. Wielkie imperia pogrążone są w stagnacji lub nieustannym konflikcie. Wiele cywilizacji, w tym Pierworodni oraz Żółci i Biali Marsjanie, pozostają w ukryciu, okazjonalnie tylko knując coś głęboko w kuluarach świata. Bohaterami tej Ery są Czerwoni i Zieloni Marsjanie i oczywiście Ziemianie. Dla Barsoom przybycie Johna Cartera było punktem zwrotnym, przebudzeniem z zaklętego kręgu tych samych zachowań i nadkruszeniem okowów tradycji, ale także impulsem do zmiany i rozwoju. Dlatego też świat w tej erze jest najbardziej pierwotny ze wszystkich trzech, niezmieniony ludzkim oddziaływaniem. Mars jest w tym czasie niezwykle podzielony i ciągle uwikłany w toczące się przez pokolenia wojny. Ta era z jednej strony mieści w sobie olbrzymie kampanie polityczne i wojenne z możliwością kształtowania geopolityki planety, a ze skrajnie drugiej opowieści o tarciach kulturowych, zmianach w patrzeniu na rzeczywistość i wychodzeniu z wielomilenijnej stagnacji. Mimo że pozornie to era, w której najtrudniej zebrać multirasową drużynę, ale też taka grupa, jeżeli już się uformuje, będzie niezmiernie ciekawa, bo aby w ogóle chcieć ze sobą współpracować, muszą w swojej kulturze być ewenementami. Moim zdaniem era ta jest najlepsza do rozpoczęcia naszej przygody z Barsoom. Wymaga od nas i od naszych graczy najmniejszej wiedzy o świecie, i daje bardzo dużą wolność w kreacji historii, ograniczając jedynie wybór ras.
Wracając jednak do podręcznika. Moim zdaniem, autorzy odwalili w nim niesamowitą robotę. Mimo że miejscami mam wrażenie pustych przestrzeni (zwłaszcza przy opisach istotnych bohaterów niezależnych), to ilość umieszczonych w podręczniku informacji jest przytłaczająca. Ale po kolei.
Bardzo ucieszyło mnie to, że z podręcznika wręcz wylewają się praktyczne porady dla mistrzów gry. Dotyczą one zarówno prowadzenia ogólnie gier fabularnych, jak i szczególnie JCoM i Ery Dotar Sojat. To bardzo widoczne, że autorzy są praktykami RPGów, a wiele zawartych rad skierowanych jest do osób bardzo początkujących. W podręczniku znajdujemy na przykład dokładną analizę fabuły Księżniczki Marsa, wzbogaconą o liczne ramki, w których autorzy albo przekładają wydarzenia z książki na język RPG, albo na praktyczne porady. Dodatkowo, w bardzo przejrzysty sposób pokazują niektóre z prawideł Barsoom, pozwalające łatwiej i mistrzom gry, i graczom, oswoić się ze światem.
W podręczniku jest też cały rozdział dotyczący prowadzenia przygód w erze Dotar Sojat wraz z poradami jak konstruować jednostrzały, storyarki i całe kampanie. Oprócz tego rady (głównie praktyczne) przewijają się przez cały podręcznik (na przykład w rozdziale z nowymi specjalnymi mocami, znajdziemy też ramkę dotyczącą potencjalnego wpływu takowych na prowadzoną przez nas kampanię). Dla doświadczonych mistrzów gry nie będzie to freblówka, ale dla początkujących, kopalnia wiedzy nie do pogardzenia.
Drugą niezwykle ważną częścią podręcznika są pomysły na historie ze świata Barsoom. Podzielić je można w sumie na trzy rodzaje. Pierwszym z nich są epoki gry. Pamiętacie, jak pisałem, że podręcznik dotyczy tylko ery Dotar Sojat? To nie do końca prawda. Głównym tematem jest oczywiście ten okres, ale w podręczniku znajdziemy też spory fragment, dotyczący prowadzący prowadzenia wcześniej niż pojawienia się Wirginijczyka na Barsoom. Podręcznik zawiera więc porady dotyczące prowadzenia w prehistorii Marsa (czyli jakieś 3 miliony lat temu) w czasie Wielkiego Wysuszania (około miliona lat przed przybyciem JC) i erze wojen (czyli między wysuszeniem a współczesnością). Nie są to oczywiście dokładne opisy tych epok, ale raczej sugestie tego, jak powinny wyglądać historie w danym okresie i czym powinny się różnić od obecnego Barsoom.
Drugi rodzaj zaprezentowanych w podręczniku pomysłów fabularnych to gotowe projekty dużych, jednostrzałowych przygód. Mają one podobny schemat do tych zaprezentowanych w podręczniku podstawowym. Mamy więc zajawkę fabuły, proponowane postacie i pozwalające nam rozbudować projekt warianty. Całość daje solidnego jednostrzała lub przy niewielkim dodatkowym nakładzie pracy (zwłaszcza po skorzystaniu z wariantów) mini kampanie na kilka sesji. Takich projektów sesji w podręczniku znajdziecie sześć. Same przygody generalnie wpasowują się w okres, ale po niewielkich zmianach (głównie imion niektórych pojawiających się BNów) można je poprowadzić również w innych epokach JCoM. Cała szósta ma w sobie na tyle to coś, że rozważyłbym ich prowadzenie. Kupują mnie zarówno dworsko-intrygancka “For Blood-red Throne”, jak i łącząca survival i międzyrasowe tarcia “Together against the Wild”, ale moim absolutnym faworytem zostaje “The Apes among Us” (spoiler) z szalonym naukowcem, tresującym wielkie białe małpy jako swoją armię (koniec spoilera).
Trzeci i najprostszy rodzaj materiałów na przygodę, to różnego rodzaju zahaczki i zajawki fabularne rozrzucone po całym podręczniku. Są to zarówno Ziarna Wątków (Plot Seeds), będące częścią opisywanych lokacji, jak i pomysły zaszyte w fabularnych opisach, bohaterach niezależnych. Ogólnie pomysłów jest tyle, że wykopanie się spod nich będzie sporym wyzwaniem, a era Dotar Sojat może być „domem” waszych przygód na bardzo długo.
Fabularna strona podręcznika wymiata, ale mechanicznie jest jeszcze lepiej!
W rozwinięciu tworzenia postaci dostaniemy nowe talenty i wady dla trzech najważniejszych ras dodatku, czyli Ziemian, Czerwonych i Zielonych Marsjan, a także sporo talentów ogólnych. Pozwalają one nieco załatać największą wadę podstawki, czyli słabo wytłumaczone zasady tworzenia nowych talentów (to znaczy nietrudno jest talent wymyślić, problemem bywa czasem jego wycena). Tutaj otrzymujemy całkiem sporo gotowców i możemy swobodnie obyć się bez problematycznego modułu.
Podręcznik rozwija także inne kwestie zainicjowane w podstawce. Dostajemy więc nową porcję barsoomskich technologii i nienaturalnych mocy. Co do tych drugich autorzy silnie zaznaczają, że u podstaw prozy Burroughsa leżał generalnie zawsze racjonalizm i wszelkie nienaturalne zdolności, jakie opisują (albo jakie wymyśli MG) powinny mieć jakąś (nawet najbardziej pokręconą i odklejoną o rzeczywistości) podstawę w “nauce” a, nie w jakiejkolwiek formie magii. Z punktu widzenia settingu za na przykład zdolność kontroli umysłów prędzej odpowiedzialne porażenie wyładowaniem energii ze starożytnego urządzenia, niż jakakolwiek forma mistycyzmu. Daje to oczywiście olbrzymie pole popisu mistrzom gry (zwłaszcza wielbicielom “clarkowskiej” magii i konwencji wierd fiction)
Należy przy okazji zauważyć, że większość technologii ery Dotar Sojat to zaawansowane relikty przeszłości i stojącej za nimi nauki nie rozumie prawie nikt. Do kilku tego typu przedmiotów z podstawki, podręcznik dorzuca kolejne w tym przechowujące hologramy kryształy, ratujące życie twory biologiczne, wnikające do organizmu i naprawiające go, niewielkie tuby pozwalające oddychać pod wodą przez całe tygodnie i mój osobisty faworyt, czyli Mówca Umarłych, pozwalający odczytać z miarę dobrze zachowanego trupa jego ostatnie słowa. Jeżeli chodzi o nienaturalne i niezwykłe moce to zauważę przy okazji, że działają one całkiem fajnie mechanicznie, bo oparte są nie o dodatkowe zasady tylko po prostu o talenty (o odpowiedniej randze), dające bohaterom niezależnym i postaciom dodatkowe możliwości. Bardzo fajne jest też to, że każdy opis takiej mocy zawiera również informacje o potencjalnym jej pochodzeniu lub sposobie uzyskania. Tu również podręcznik raczej rozwija pomysły zawarte w podstawce, dokładając tylko kolejne przykłady mocy takie jak zmiana w bestię, umiejętność wejścia w podobny do śmierci stan medytacji czy zdolność dezorientacji przeciwników pozwalająca na ograniczoną “niewidzialność”.
Oprócz rozwijania pomysłów z podstawki podręcznik oferuje całkowicie nowe mechaniki. Pierwszą jest rozszerzenie mechaniki Zaszczytów (czyli Accolade). Do Sojuszników i Tytułów z podstawki dołączają Osiągnięcia i Czyny. Pierwsze z nich to efekt dokonania w realiach świata naprawdę ważnego czynu, takiego jak zjednoczenie walczących narodów, utworzenie nowej wiary czy pokonanie wrogiej armii. Z mechanicznego punktu widzenia takie Osiągnięcie obniża nam poziom trudności wszelkich akcji związanych z podobnymi rzeczami, a dodatkowo możemy zapłacić punktami Sławy, by stać się dzięki temu Osiągnięciu bardziej rozpoznawalnym wśród mieszkańców Barsoom. Czyny otrzymujemy za ukończenie podobnych wyzwań tylko na znacznie mniejszą skalę. Będzie to pokonanie zagrażającego osadzie potwora, naprawienie ważnego urządzenia, wygranie istotnego pojedynku lub przeprowadzenie wyjątkowej intrygi. By nasz Czyn przetrwał w pamięci ludzi i wpłynął na naszą rozpoznawalność, również musimy zapłacić Sławą, a mechanicznie podejmując się podobne wyzwania, uzyskujemy dodatkowy punkt Momentum.
Na koniec zostawiłem sobie największy dodatek do mechaniki i najlepsze, co ten podręcznik ma do zaoferowania, czyli mechanikę statków powietrznych. Coś, czego potwornie brakowało mi w podstawce, tutaj zostaje opisane w należytym rozmiarze. Na 30 stronach (jedna czwarta podręcznika) otrzymujemy kompletne zasady pilotowania, walki i konstruowania nowych statków. Autorzy opisują i mechanizują wszystko – od jednoosobowych lataczy po gigantyczne latające fortece.
Najważniejszą cechą każdego statku jest jego Rozmiar, który mamy cztery – najmniejszy Smukły (Graceful), pośredni Sprawny (Capable), ciężki Niezdarny (Lumbering) i znajdujący się nieco poza skalą Gigantyczny (Gigantic), który jest raczej sugerowanym Rozamiarem dla pojedynczych statków niezależnych pełniących role flagowców flot (a co za tym idzie nemesis całej kampani) niż jednostką, którą posiadać będą gracze. Od Rozmiaru zależą współczynniki jednostki, czyli Poszycie (Hull), Silniki (Engines), Systemy (Systems), Kontrola (Control) oraz Załoga (Crew), których używamy do testów wraz z cechami pilotów. Mniejsze statki będą miały wyższe maksima dla Kontroli i Silników, a większe dla Załogi i Poszycia. Od Rozmiaru zależy też oczywiście ilość obrażeń, jakie jednostka wytrzyma, siła przenoszonego uzbrojenia i to ile Przebić (Breach) jest w stanie wytrzymać statek, zanim spadnie.
W przypadku walki poza ostrzałem artyleryjskim (będącym serią testów przeciwstawnych Sprytu i Systemów oraz Brawury i Kontroli) mamy do dyspozycji również Taranowanie i Abordaż. W pierwszym wypadku, po wygranym teście przeciwstawnym, taranująca jednostka zadaje tyle kości obrażeń, ile wynosi jej Poszycie wraz z dodatkowymi Momentum z testu, a otrzymuje tyle kości, ile wynosi połowa Poszycia taranowanego, zwiększona o połowę wydanego na taranowanie Momentum. Atak taki ma cechę Roztrzaskujący i powoduje zadanie na każdym Efekcie (czyli w JCoM 5 i 6) jednego obrażenia postaciom na pokładzie. Abordaż powoduje serię testów przeciwstawnych Pasji i Załogi. Po każdym teście przegrana strona traci jeden punkt Załogi i ma szansę się poddać albo wycofać (jeżeli jest atakującą).
Dla mnie, niepoprawnego eRPeGowego marynisty, mechanika działań powietrznych to prawdziwa rewelacja. Jest ona fantastycznym przełożeniem dynamizmu i przygodowości konfliktów powietrznych z powieści Burroughsa i filmu John Carter, i uczyni nasze walki powietrzne emocjonującymi, bo pełnymi decyzji i niebezpieczeństw. Wydaje mi się, że jest ona znacząco lepsza od tej w Conanie i niewiele tylko ustępuje mechanice ze Star Trek Adventures. Rewelacja!
Drugą częścią mechaniki statków powietrznych jest ich projektowanie. Podręcznik krok po kroku przeprowadza nas przez kolejne fazy przygotowania statku dla naszych bohaterów (lub bohaterów niezależnych). Zadbano nawet o cudowny generator nazw dla jednostek (idealny do zastosowania w każdym systemie RPG). Budowane poza bazowym konstrukcją, różnicować na bardzo wiele sposobów zależnych od pochodzenia i funkcji, jaką pełni. Można go nawet, choć tylko dość ograniczonym stopniu (bo kupując talenty) rozwijać za Punkty Doświadczenia.
Dotar Sojar Era to naprawdę fantastyczny podręcznik. Zawiera dużo niesamowicie przydatnych fabularnie i mechanicznie materiałów, które w świetny sposób rozwijają zawartość podręcznika podstawowego. Dzięki niemu nasze sesje po prostu będą lepsze. Prawdziwą wisienką na torcie są jednak statki powietrzne, w których zakochałem się od pierwszego wejrzenia.
Z całego serca polecam ten dodatek. Jeżeli macie podstawkę, będzie on świetnym uzupełnieniem, bez którego trudno się będzie wam obyć!
Przestworza czekają!
Dziękuje wydawnictwu Modiphius Entartainment za udostępnienie PDFa podręcznika do recenzji.