Miasto krwawego wilka

Recenzja podręcznika “Ulfenkarn: City at the Edge of Death”

Autor: Jaxa

Osiem Krain to niezmierzony ogrom ziem, pełnych miejsc, które skrywają miriady tajemnic i widoków pięknych i zatrważających jednocześnie. Dzikie góry walczące ze sobą o dominację, bestie o stalowych łuskach rzucające się sobie do gardeł, by spić z nich krew z płynnego złota, morza kwasu, po których żeglują miasta zbudowane na skorupach gargantuicznych żółwi i nieprzeliczone armie szkieletów w milczeniu przemierzające równiny z kostnej mączki.
W każdym jednak nawet najdziwniejszym miejscu może wyróść miasto, którego mieszkańcy będą trwać, nawet gdy wszystko sprzysięgnie się przeciwko nim. Tak właśnie jest w Ulfenkarn, niegdyś bogatym i szczęśliwym mieście w Shyish, będącym teraz cieniem dawnej potęgi. Tam, gdzie kiedyś ludzie i nieumarli mieszkali obok siebie w pokoju, dziś rządzą wampiry, których brutalna tyrania trzyma żywych w żelaznym uścisku.
Przed wami “Ulfenkarn: City at the Edge of Death”.

Jeżeli interesuje was “Age of Sigmar: Soulbound”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam poza recenzją podręcznika głównego (część pierwsza i część druga) także materiały opisujące wszystkie duże dodatki do tej gry, w tym “Champions of Order”, “Champions of Destruction”, “Champions of Death”, “Era of the Beast” i “Steam and Steel”.
Jeżeli natomiast interesują was inne odsłony “Warhammera”, zachęcam także do zajrzenia do działów poświęconych jego bardziej klasycznym odsłonom, czyli “Warhammer Fantasy” i “Warhammer 40 000”.

Ulfenkarn: City at the Edge of Death” to liczący blisko 250 stron podręcznik kompleksowo opisujący znajdujące się w Shyish i rządzone przez wampiry z dynastii Vyrkos miasto Ulfenkarn. Dodatek ten szczegółowo przybliża jego historię, wygląd, opisuje poszczególne dzielnice i miejsca warte poważniejszej eksploracji oraz zawiera pełen opis najważniejszych antagonistów wraz z ich statystykami, a także statbloki szeregu służących im nieumarłych bestii. Dodatek ten skupia się na grze zwykłymi śmiertelnikami, a nie Duszosplecionymi, Gromowładnymi czy Sylvanethami, dlatego znajdziemy w nim także rozwinięcie znajdujących się w podręczniku zasad grania w trybie “ponurym i niebezpiecznym”, nowe archetypy oraz kilka mechanik przydatnych podczas gry zwykłymi śmiertelnikami.

“Miasto przeklęte”

Ulfenkarn: City at the Edge of Death” to nie pierwszy raz, gdy miasto to pojawia się w linii wydawniczej “Age of Sigmar”. Bazą dla opisywanej dziś książki jest gra “Warhammer Quest: Cursed City” oraz dwa dodatki do niej: “Night Wars” oraz “Nemesis”. To kooperacyjna planszówka od “Games Workshopu”, w której wcielamy się w “oryginalnych” bohaterów miasta toczących walczących z Radukarem i jego pachołkami. W trakcie kolejnych (z tego co rozumiem) generowanych na różne sposoby misji wykonujemy zadania mające nas przybliżyć do starcia z Wilczym Królem i jego porucznikami: zbieramy sprzęt, który ma wzmocnić nasze postacie, ale jednocześnie musimy ratować cywili i zarządzać odpowiednimi wskaźnikami tak, by kontrola wampirów nad miastem nie była tak przytłaczająca, że nasza kampania zakończy się porażką.
Fabuła gry “Warhammer Quest: Cursed City” jest podstawą dla wydarzeń, o których czytamy w opisywanym dziś podręczniku. I tak podstawka obejmuje wydarzenia z sekcji “Ulfenkarn in Peril”, a poszczególne dodatki to okresy Night Unending (pudełko “Night Wars”) oraz Radukar’s Legacy (pudełko “Nemesis”). Dodatkowo RPG “pożycza” bardzo dużo od swojego planszowego odpowiednika, nowe archetypy oparte są po części na bohaterach gry, lokacje pokrywają się z tymi z planszówki, a dodatkowo mam wrażenie, że autorzy dodatku chcieli także, by klimat rozgrywki był nieco podobny to tego z “Warhammer Quest: Cursed City”. W samą planszówkę nie grałem, ale z takimi przemyśleniami pozostawiły mnie recenzje planszowej opowieści o Mieście Wilczej Uczty.
Poza planszówką w Ulfenkarn toczy się także akcja wydanego po polsku “Przeklętego miasto” pióra C.L. Wernera. Książka ta jest prequelem do “Warhammer Quest: Cursed City” i opowiada o przeszłości niektórych z bohaterów gry oraz zmaganiach pomiędzy nimi, Radukarem i tajemniczymi mordercami terroryzującymi miasto. Ciekawie pokazuje ona klimat Ulfenkarn i warunki tam panujące, a także w interesujący sposób nakreśla to, jak nietypowo mogą budować się konflikty pomiędzy różnymi frakcjami w “Age of Sigmar”. Niestety książka w wielu miejscach bardzo mocno odchodzi od wizji miasta, którą znajdziemy w podręczniku i pokazuje rzeczy kompletnie sprzeczne fabularnie z opisywanymi w “Ulfenkarn: City at the Edge of Death”. Powoduje to, że może być ona bardzo dobrym sposobem na zobrazowanie sobie życia w mieście pod wampirzym panowaniem, ale nie można jej traktować jako kanonicznej dla RPGa.

Historia spisana cierpieniem

Przed tysiącami lat grupa azyrskich arystokratów wywodzących się z rodów ven Altenm, Vossheim i Gaunt postanowiła osiedlić się poza granicami Wymiaru Niebios. Rodziny te wielką wagę przykładały do świętości swych linii krwi i chciały znaleźć sobie takie miejsce do życia, w którym kolejni potomkowie rodów nie musieliby tracić kontaktu z przodkami. Dlatego też postanowili osiedlić się w Shyish, w Wymiarze Śmierci, gdzie dusze zmarłych nadal kroczą między śmiertelnikami. Za swój nowy dom obrali ponurą wyspę Szargorond, leżącą na oceanie Cor Mortifus w pobliżu Ossi. Tak powstało dumne miasto Mournhold zwane także Żałobnym Grodem. Przez całą Erę Mitów rosło ono w siłę, było centrum handlu i słynęło ze swych wielorybników wypływających na Cor Mortifus, by tam polować na żyjące w oceanie bestie. Było to miasto, gdzie żywi mieszkali obok nieumarłych i wszyscy wspólnie pracowali na dobrobyt swego domu. Koniec złotej ery przyszedł oczywiście wraz z nadejściem Chaosu i poróżnieniem się Sigmara i Nagasha. Ci, którzy mogli uciekli do Azyru przez ukryte w mieście Wrota Wymiarów. Reszta pozostała gotowa walczyć o swoje miasto z Plugawymi Potęgami. Mieszkańcy Żałobnego Grodu odparli siedem wielkich inwazji, za każdym razem niszcząc hordy Chaosu, jednak ósma – prowadzona przez khornickiego demonicznego księcia Slaughna Żarłocznego – była zbyt wielka, by nawet dumne mury Mournhold mogły ją zatrzymać. Gdy wszystko wydawało się już stracone, na horyzoncie pojawiła się kolejna flota, która od razu przystąpiła do ataku na wyznawców Khorna. Dowodzący nią Radukar Wilk, wampir z dynastii Vyrkos, poprowadził do boju swych wiernych ogrów z Kosargi, miażdżąc najeźdźców. Sam Radukar stanął do zwycięskiego pojedynku z demonicznym watażką, a potem, unurzany jeszcze w jego krwi, zaproponował włodarzom Żałobnego Grodu układ. Oni pozwolą jego armadzie osiedlić się w mieście, a samego wampira przyjmą w poczet Rady Wielkich Książąt, a w zamian on będzie wspierał miasto w kolejnych starciach z Chaosem.
Władcy Mournhold zgodzili się na taki układ, wiedząc, że zapraszają lisa do kurnika, ale bez pomocy Radukara miasto nie miałoby szans przetrwać.
Przez resztę Ery Chaosu Wilk i jego ogry z Kosargi wspierały z obrońców, dzięki czemu kolejne inwazje rozbijały się o jego mury. Jednakże w samym Żałobnym Grodzie sytuacja nie wyglądała różowo. Mimo że Radukar był tylko jednym z władców miasta, to szybko zaczął zbierać wokół siebie licznych pochlebców i sługusów, najwierniejszych nagradzając Krwawym Pocałunkiem. Sprawiło to, że zebrany wokół niego Nienasycony Dwór stał się siłą, z którą należało się liczyć i zwykli mieszkańcy miasta musieli zacząć uważać, by nie stać się ofiarą głodnych krwiopijców.
Sytuacja nieco uspokoiła się wraz z nadejściem Ery Sigmara. Miasto znów zaczęło zyskiwać na znaczeniu (otwarto w nim na przykład kharadroński port powietrzny) i wydawało się, że ze względu na odzyskanie kontaktu z Azyrem można mieć nadzieję na lepsze czasy. Oczywiście wszystko wzięło w łeb w dniu, w którym Nagash postanowił odprawić swój wielki, acz nieudany rytuał. W Ośmiu Wymiarach nieumarli powstali, by walczyć z żywymi, a na Cor Mortifus pojawił się Shyish Nadir, wokół którego zaczęły kłębić się niewyobrażalne ilości ametystowej mocy. Radukar wykorzystał to, by przejąć kontrolę nad miastem. W ciągu jednej nocy zabił wszystkich miejskich strażników i swoich Kosargi, zastępując ich nieumarłymi odpowiednikami. Jednocześnie wampiry z Nienasyconego wypełzły na ulice i zaprowadziły w mieście nowe porządki. Żałobny Gród stał się Ulfenkarn, Miastem Wilczej Uczty.
Mieszczanie, którzy przetrwali, muszą stosować się do nowych, drakońskich praw. Muszą bezwzględnie słuchać rozkazów wampirów, nie mogą opuszczać miasta, a także każdy mieszkaniec musi codziennie upuścić sobie do specjalnej fontanny 300 ml (10 uncji) krwi, by ta mogła nakarmić ich wampirzych władców i napełnić magiczne rezerwuary mocy Radukara. Każda próba sprzeciwu może wiązać się z wykrwawieniem winnego lub zabraniem go do znajdującego się w Ebonowej Cytadeli więzienia.
Co więcej, straż miejska to nieubłagani i bezwzględni kościeje z Ulfenstraży, których nie można w żaden sposób zastraszyć lub przekupić, w mieście otwarcie działają prowadzący eksperymenty na ludziach nekromanci z Pact Mortalis, a wiele, zwłaszcza tych dzikszych, wampirów wybiera nad dostarczaną krew radość polowania, więc ulice Ulfenkarn są naprawdę przerażającym miejscem, niezależnie od pory dnia.
Jeżeli dodamy tego wiecznie głodne nietoperze, nieumarłe psy i wilki, panoszące się wszędzie szczury (które służą albo szambelanowi Radukara – Torgilliusowi, albo wampirowi zwanemu Szczurzym Księciem) oraz hordy zdrajców i donosicieli, to wyjdzie nam, że żywot mieszkańca Ulfenkarn jest naprawdę po “jesiennogawędowemu” podły.

Podręcznik “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” pozwala nam na grę w mieście w jednym z trzech okresów historycznych, w których sytuacja i styl rozgrywki częściowo się zmieniają.
Pierwszym i najbardziej bazowym jest Ulfenkarn in Peril, czyli Ulfenkarn w niebezpieczeństwie. Miastem rządzi tu Radukar, który ma swoich poruczników i za ich pomocą kontroluje sytuację i ludzi. Gdzieś tam jest jakiś ruch oporu, ale Ulfenstraż i wampiryczni agenci skutecznie sobie z nim radzą. To takie typowe “za pięć dwunasta” – sytuacja jest napięta, ale jeszcze nic nie wybuchło. Drugi okres to Night Unending, czyli Niekończąca się noc. Radukar został pokonany przez bohaterów i miasto jest podzielone pomiędzy trójkę walczących ze sobą wampirzych watażków – Lady Anikę zwaną Nienasyconym Ostrzem, Kritzę zwanego Szczurzym Księciem oraz Camillę duSang, byłą ambasadorkę Manfreda von Carsteina. Cała trójka była wcześniej tylko pomniejszymi wampirami z Dworu, ale teraz, po zniszczeniu poprzednich poruczników, stają się oni na tyle silni, by samodzielnie zawalczyć o władzę. Dodatkowo w tym okresie nad miastem unosi się dziwna klątwa, która sprawia, że cały czas panuje noc. Jasnym promykiem nadziei jest natomiast Przystań (Haven), czyli część miasta rządzona przez żywych rebeliantów. Miejsce to jest cały czas atakowane przez nieumarłych, ale pozostaje spokojnym i bezpiecznym portem dla wszystkich, którym uda się do niego uciec. Ostatni z okresów, czyli Radukar’s Legacy (Dziedzictwo Radukara) to czas, w którym Wilk powraca do Ebonowej Cytadeli, by dokończyć swój wielki plan i próbuje stać się Mortarchą. Jednocześnie Nadir tak zbliża się do miasta, że jego koniec jest nieuchronny. To czas nieustannej i desperackiej walki z nieumarłymi nie tylko po to, by zatrzymać plany Radukara, ale także, by odnaleźć Wrota Wymiarów, by móc ewakuować żywych nim nadejdzie smutny koniec dawnego Żałobnego grodu.

Co ciekawe podręcznik “Ulfenkarn: City at the Edge of Death”, mówi, że przedstawiony w nim przebieg wydarzeń można potraktować jako opcjonalny i nic nie stoi na przeszkodzie, by to gracze stali się bohaterami, którzy pokonują Radukara, a nawet oddalają od Ulfenkarn widmo zniszczenia. Daje to grającym w Mieście Wilczej Uczty pewną swobodę budowania wydarzeń i własnej historii, bez konieczności podporządkowywania się wydarzeniom z planszówki. To bardzo fajne rozwiązanie, bo z jednej strony usatysfakcjonowani będą gracze chcący opowiedzieć historię o upadku miasta, a z drugiej zadowoleni będą także ci, którzy nie lubią być w żaden sposób związani ścisłymi wydarzeniami.
Doskonale zdaję sobie sprawę, że taką niezwiązaną z “kanonem” kampanię mógłbym poprowadzić sobie niezależnie od zawartości podręcznika, ale fakt, że autorzy opisują taką możliwość i tak jest godny wspomnienia i pochwalenia.

To, na co warto zwrócić uwagę, jeżeli chodzi o konstrukcję fabularną Ulfenkarn, to to, co pozornie może się wydawać potężną nielogicznością. Codzienne pobieranie 300ml krwi od każdego mieszkańca przy jednoczesnym braku zapewnienia im solidnych posiłków szybko doprowadzi do wyniszczenia populację Ulfenkarn. Jednakże Radukarowi (dla którego miasto jest tylko odskocznią do dalszej ascendencji) nie zależy na dobrobycie czy nawet przetrwaniu miasta, zaś regularnie pobierana krwawa danina, poza byciem niezmierzonym rezerwuarem mocy, czyni mieszkańców osłabionymi i mniej skorymi do buntu, a poddane mu wampiry zadowolonymi z życia imbecylami, które raczej będą walczyć pomiędzy sobą, niż jednoczyć się przeciwko Wilkowi. Samo miasto i tak prędzej czy później zostanie zniszczone, gdyż powoli pożera je Nadir, ale nim to nastąpi, połączona moc pochodząca z magicznej wyrwy w rzeczywistości i energii powiązanej z cierpieniem żywych mieszkańców miasta oraz zebrana krew powinny wystarczyć Radukarowi, by mógł dokończyć swój wieloetapowy rytuał i stać się kolejnym z Mortarchów. Inna sprawa, że gdyby taki krwawy podatek był płacony dwa razy w tygodniu, a nie codziennie, to nic by się specjalnie nie zmieniło, a jednocześnie nie trzeba by tak mocno wbijać w ścianę kołka, na którym zawiesimy niewiarę.

Krwawo i paskudnie

Materiały z “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” błyszczą najbardziej, gdy zdecydujemy się zagrać w trybie “Ponurym i niebezpiecznym”, czyli zamiast wcielać się w półbogów splecionych ze sobą duszami, zagramy zwykłymi śmiertelnikami. Podręcznik podstawowy daje pewne zasady, jak stworzyć takie postaci i jak korzystać z nich na sesjach, jednak to “Ulfenkarn” stawia je w świetle reflektorów i pokazuje jak nimi grać.
Postacie w trybie “ponurym i niebezpiecznym” mają na starcie mniej punktów i nie mogą wywodzić się z żadnej ze “specjalnych ras” – czyli nie mogą być Gromowładnymi i Sylvanethami. Mają one całkiem przyzwoita ilość kropelek na sprzęt (więcej niż w podobniej tabeli w podstawce, ale to, co zostanie po zakupach nie jest transferowane w Aqua Ghyranis a w lokalną walutę – wielorybie kości lub krew. Dodatkowo zwyklaki dłużej się leczą (Chwila Wytchnienia trwa godzinę zamiast 10 minut, a Rany nie leczą się podczas odpoczynku, o ile nie mamy dostępu do lekarza) i gorzej regenerują Zapał (zamiast automatycznie na początku tury, wraca on tylko w specyficznych sytuacjach). Nie mają oni także dostępu do Ognia Duszy, jednakże, jeżeli chcemy, by nasza kampania była bardziej heroiczna, możemy wprowadzić zamiast nich znane z podstawki (i działające nieco podobnie) Punkty Bohaterstwa. Co ciekawe, ich wersja z “Ulfenkarn” ma jedną dodatkową opcję użycia i możemy wydać specjalny punkt, by (za zgodą MG) mieć dostęp do przedmiotu, kontaktu lub informacji.
Jeżeli chodzi o tworzenie postaci, to podręcznik dostarcza nam nową rasę (ogory), kilka nowych podfrakcji (które są niezależne od rasy i opisują raczej naszą pozycję w mieście niż pochodzenie) oraz osiem nowych archetypów dopasowanych punktowo do trybu “Ponuro i niebezpiecznie”. Podfrakcje to mieszkaniec Ulfekarn, zdrajca (czyli sługus wampirów), członek ruchu oporu i przybysz z zewnątrz. Z każdą z nich (jak zawsze w wypadku podfrakcji) wiąże się dodatkowa mechaniczna premia i tak mieszkańcowi miasta na przykład łatwiej się ukryć w tłumie, a członek ruchu oporu może raz na sesję zadeklarować, że zna tajne przejście, które może ocalić grupę albo wie, gdzie w pobliżu jest jakaś kryjówka.
Nowe archetypy (wzorowane, jak pisałem wcześniej, na postaciach z planszówki) to:

  • Aelven Exile (Aelfi Wyrzutek) – łowca polujący na nieumarłych, którzy zniszczyli jego dom,
  • Doomsayer (Wieszczka Zagłady) -kapłan Sigmara, czyli kultu w mieście zakazanego,
  • Guard Captain (Kapitan Straży) – urodzony przywódca, prowadzący żywych do walki z nieumarłymi,
  • Kharadron Reneger (Kharadroński Bankrut) – duardin pozbawiony pieniędzy, który złamał umowy i odpracowuje swój upadek,
  • Last Scion (Ostatnia Potomkini) – członek szlacheckiego rodu, który próbuje przetrwać, lawirując między miejskimi frakcjami,
  • Ogor Mercenary (Ogorski najemnik) – wojownik, który przybył do miasta na wielką ucztę, a teraz próbuje przetrwać i napełnić swój kałdun,
  • Shyishan Scholar (Shyishańska Uczona) – mag władający Ametystowym Wiatrem, próbujący badać Nadir lub kraść tajemnice Pact Mortalis,
  • Vampire Hunter (Łowca wampirów) – członek Zakonu Azyru lub świecki łowca, planujący wyplenić z miasta krwiopijczą zarazę.

Archetypy (jak wspomniałem) zbudowane są na przyciętych ilościach punktów, jednakże można je bez trudu rozwinąć do pełnoprawnych Duszosplecionych, jeżeli chcemy z nich skorzystać w normalnej rozgrywce (najlepiej poza Ulfenkarn).
Nowe opcje dla postaci uzupełniają talenty oraz dopasowane do Ulfenkarn Przedsięwzięcia między przygodami. Z tej pierwszej grupy prawie wszystkie dodane zdolności specjalne są przypisane do archetypów, a pozostałe to zdolności uniwersalne (takie jak Chirurg), które powinny przydać się w trybie “ponurym i niebezpiecznym” Moje ulubione talenty to należąca do Bankruta Pozłacana Reputacja, pozwalająca mu korzystać z przysług u mieszkańców miasta i powiązany z Potomkinią – Niezrównany pojedynkowicz, który nie dość, że podnosi Obronę i Zwarcie to pozwala jeszcze dodać do jednego z ataków Przebiegłość.
Nowe Przedsięwzięcia natomiast pozwalają na unikanie oczekujących w mieście zagrożeń, dorabianie sobie oddając krew, wyleczenie wszystkich ran lub na zostanie wampirem, o ile postać odpowiednio długo podlizywała się miejskim krwiopijcom.

Nic nie stoi też na przeszkodzie by zagrać w Ulfenkarn bardziej “tradycyjnego” “Soulbounda”. Możemy zagrać na przykład grupą Duszosplecionych Ładu, którzy muszą przeniknąć do miasta, by wykonać jakąś niebezpieczną misję lub agentami któregoś z Mortarchów Śmierci wybierającymi się do miasta, by przeprowadzić z Radukarem negocjacje w imieniu któregoś wampirzych rodów lub królewskich dworów ghuli. W podręczniku znajdziemy wskazówki jak rozegrać takie przygody, ale są one tu traktowane tylko jako uzupełnienie podręcznika, a nie jako główny styl rozgrywki.

Uzbrojenie w krwawym grodzie

Podręcznik o “Ulfenkarn” opisuje także sporo nowego sprzętu i ofiaruje nam zasady nabywania go w trudnych warunkach, w jakich obecnie znajduje się miasto. Po pierwsze Aqua Ghyranis jest w Mieście Wilczej Uczty bardzo trudno dostępne i mieszkańcy posługują się własną walutą – kawałkami wielorybiej kości oraz krwią, która w świecie, gdzie każdy codziennie oddaje 300 ml życiodajnego płynu w ramach podatku, jest oczywiście dość cennym surowcem.
Sam rynek jest dość specyficzny (i zależny oczywiście od okresu, w którym gramy), jednak mając odpowiednie zasoby, można kupić tu nawet rzeczy sprowadzone z innych Krain (w końcu kilku kupców ma od Radukara pozwolenie na handel poza granicami miasta, są więc za odpowiednią sumę w stanie załatwić praktycznie wszystko).
Wśród nowego sprzętu znajdziemy całą gamę szpeju ułatwiającego walkę z nieumarłymi, w tym kołki z aqushańskiego drewna i specjalną amunicję, trochę ekwipunku uniwersalnego, takiego jak otwierające wszystko wytrychy szkieletowe (skeleton key) czy klepsydry z hyshańskim piaskiem, które sprawiają, że w lokacji, zaczyna być jasno jak w dzień oraz oczywiście cmentarnitowe filakteria, czyli pozwalające oszukać śmierć artefakty prosto z warsztatów nekromantów z Pact Mortalis. Te małe i diabelnie drogie horkruksy  cacuszka przywracają po otrzymaniu śmiertelnej rany połowę Wytrzymałości i usuwają połowę otrzymanych Ran, dając postaci praktycznie drugie życie. Z filakteriów mogą korzystać zarówno postacie, jak i (częściej) złole, co czyni antagonistów typu Wybraniec naprawdę paskudnymi przeciwnikami. Co ciekawe, każdy artefakt tego typu związany jest z duszą jakiejś istoty żyjącej gdzieś w Krainach i gdy zostanie aktywowany, to ta osoba umiera zamiast właściciela filakterium. Z tego powodu, gdy postać zwiąże się z takim artefaktem, to Fatum automatycznie idzie w górę, a po jego aktywacji ma przez rok koszmary związane z niewinną osobą, którą w ten sposób zabiła. Urocze, prawda?

Cmentarnit

Przy okazji pisania o sprzęcie warto też wspomnieć, że w podręczniku znajdziemy także uproszczone zasady korzystania z cmentarnitu. Są one wariacją na temat tego, co znajdziemy w “Artefacts of Power”, jednak gdy korzystają z nich śmiertelnicy, dużo szybciej dochodzi do efektów ubocznych. Mechanika rzucania zaklęć z pomocą ziarna cmentarnitu korzysta z typowych zasad czarowania z użyciem nierafinowanych Klejnotów Wymiarów. Możemy więc podmienić dowolną ilość wyników na kościach na szóstki, ale następnie, niezależnie od efektu zaklęcia, musimy rzucić na tabeli Ceny Porażki tyloma kośćmi, ile wyników podmieniliśmy), a dodatkowo postać korzystająca z cmentarnitu automatycznie poddaje się efektom ubocznym tego klejnotu i mają one większą szansę na utrwalenie się niż w przypadku Duszosplecionych.
Swoją drogą bardzo dobrze, że podręcznik “Ulfenkarn: City at the Edge od Death” powtarza ten konkretny zestaw zasad z “Artifacts of Power”, bo łatwo o nim zapomnieć, a mam wrażenie, że postacie władające Shyish bardzo chętnie położą rękę na nierafinowanych ziarnach cmentarnitu

Miasto, w którym zamiera życie

Zguba w Ulfenkarn

Ulfenkarn to miejsce, w którym zawsze w ciemności czai się zło i potwory. Dlatego też w Mieście Wilczej Uczty Zguba nie spada nigdy poniżej 3 (lub 5 w nocy), a dodatkowo w kolejnych okresach rośnie ona automatycznie wraz ze zmieniającą się sytuacją w mieście.
Jakby tego było mało, znajdziemy w podręczniku tabelę dodatkowych efektów związanych z rosnącym poziomem Zguby. Tak więc jeżeli gracze będą nieostrożni, na ulicach zacznie pojawiać się więcej nietoperzy różnego typu i nieumarłe wilki, a samo spojrzenie na Ebonową Cytatelę będzie budzić strach w nawet najmężniejszych sercach.

Podręcznik opisuje samo Ulfenkarn niezwykle szczegółowo. Autorzy pochylają się nad każdą z dziesięciu dzielnic wewnętrznego i zewnętrznego miasta, uszczegóławiając ich klimat i opisując najważniejsze miejsca, jakie możemy w każdej z nich odwiedzić, dodając przy każdym z takich punktów co najmniej jeden pomysł na przygodę.
Wybór opisanych miejsc jest naprawdę potężny: od siedzib mrocznych władców miasta, przez pijawkowe salony, gdzie można oddać krew w zamian za strawę lub pieniądze i różnego typu lokacje, których lepiej unikać, po komuny, w których starają się przetrwać mieszkańcy i miejsca, w których w razie potrzeby można znaleźć pomoc. Mamy tu wszystko: stajnię z nieumarłymi końmi, jeziorko, w którym podobno mieszka kraken, wyjątkowo spokojną ulicę, na której rzadko pojawiają się krwiopijcy, siedzibę zakazanej gildii grabarzy, uszkodzony statek, którego mieszkańcy próbują go naprawić, podziemną arenę, miejskie bramy oraz mnóstwo innych miejsc, które warto zwiedzić, nawet jeżeli są one śmiertelnie niebezpieczne. Moimi ulubionymi miejscami są: zakład nieumarłej kościejki-fryzjerki, która wyjątkowo dobrze wykonuje swoją pracę, co sprawia, że nekromanci regularnie sprowadzają jej klientów, by móc obserwować jak wokół niej działa magia. Podoba mi się także Zagajnik Wisielców, czyli dawna ambasada Sylvanethów, na której drzewach Radukar karze wieszać skazańców. W jego wnętrzu żyje podobno jakaś dziwna istota i nie wiadomo, czy jest to jakiś nieumarły, czy oszalały z żalu i cierpienia drzewoludź, którego można jeszcze jakoś przeciągnąć na swoją stronę. Takich lokacji opartych o pokręcone pomysły jest tu mnóstwo i widać, że tworząc dziwne miejsca w Ulfenkarn, autorzy podręcznika mogli puścić wodzę fantazji, by nadać im klimat mieszający wynaturzenie, turpizm, horror i groteskę. Prowadzący ma z czego wybierać, a dostarczonego materiału wystarczy mu na naprawdę wiele sesji.

Historie, które warto opowiedzieć

W podręczniku “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” znajdziemy także osiem gotowych jednostronicowych zajawek sesji. Pierwsza z nich, “Behind Bars”, została zaprojektowana tak, by stanowić otwarcie dla nowych i nieznających się wcześniej postaci. Pozostałe to różne nieco bardziej rozbudowane historie, które można wpleść w opowiadane kampanie. Prezentują one dość różny poziom – od dość ciekawych historii, takich jak “On Deaf Ears” (gdzie drużyna rozwiązuje sprawę klątwy sprowadzającej na mieszkańców głuchotę) czy “The Bones of Lethis” (gdzie drużyna pomaga pewnej wiedźmie, która próbuje wystrychnąć graczy na dudka, by potem wylądować na ich łasce), po dość proste rąbankowe dungeoncrawle (“Rumors of Realmstone” i “Turf War”). Wszystkie jednak bardzo ładnie pokazują klimat miasta i trudne wybory moralne, których muszą dokonywać mieszkańcy Ulfenkarn, by przeżyć.
Warto tu zauważyć, że autorzy zajawek przygód bardzo dobrze wykorzystują w nich mechanikę Fatum (co, póki co, nie zdarzało się w tego typu mini-przygodach zbyt często), uzależniając niektóre elementy scenariuszy (głównie ilość przeciwników) od aktualnego poziomu “złego paska postępu” mistrza gry.

Miejsca, których trzeba unikać

Charakterystyka poszczególnych dzielnic miasta uzupełniona jest przez pięć dokładnych opisów najważniejszych lokacji w Ulfenkarn: Ebonowej Cytadeli, Wrzeszczących Wież (Screaming Spires), Posiadłości Van Altenów (Van Alten Estate), Trupich Ogrodów (Corpse Gardens) oraz Barrowmark. Są to siedziby najważniejszych postaci w mieście (kolejno: Radukara, trojaczków van Alten, kapitana Halgrima, Gorslav Grabarza i szambelana Torgilliusa) i miejsca wypełnione niezwykle przydatnymi informacjami oraz oczywiście nieprzebranymi skarbami. Oczywiście potraktowanie ich jako prostych “loszków” to odbieranie Barrowmark, Cytadeli i Wieżom ich najlepszych elementów. W końcu nekromancki Hogwart, wampirzy dwór królewski i rezydencja szalonych nieumarłych arystokratów to baza pod nieprzeliczone wątki i scenariusze, od ratowania więźniów, przez różnorakie próby paktowania z ich mieszkańcami, po dobrze zaplanowane chirurgiczne włamania. Oczami wyobraźni widzę tu magów władających Shysh, próbujących od wewnątrz badać tajemnice Pact Mortalis lub ulubione “zwierzątka” miejskich krwiopijców rozgrywające swoich nieumarłych panów wśród ogrodów Ebonowej Cytadeli.
Pozostałe dwie lokacje są również ciekawe, jednak i Rezydencja i Ogrody są miejscami o wiele bardziej “loszkopodobnymi” i gracze prędzej wybiorą się tam, by coś zwędzić lub kogoś uratować niż by negocjować z mieszkańcami.
Moimi ulubionymi “miejscówkami” są bez dwóch zdań Rezydencja, Barrowmark i Cytadela – te trzy lokacje są zdecydowanie ciekawiej zaprojektowane od pozostałych. Rezydencja Van Altenów to rasowy loch, pełen przeciwności i zagadek, które trzeba rozwiązać, by dobrać się do skarbów książęcego rodu, a Barrormark to gniazdo żmij, gdzie większość prowadzonych fabuł skupiać się będzie raczej na rozgrywaniu nekromantów przeciwko sobie i odnajdywaniu ich sekretów. Walka będzie tu ostatecznością. Ebonowa Cytadela łączy oba te elementy i dokłada sporo nowych. Mamy tu zarówno szeroki wachlarz ciekawych NPCów (którzy przy okazji mogą rozszarpać postacie graczy na sztuki), ciekawie zaprojektowane tajemnice i miejsca aż proszące się o eksplorację. To prawdziwe ukoronowanie opisu miasta i miejsce, które samo jest materiałem na kampanię.
Najsłabiej natomiast moim zdaniem wypadają Trupie Ogrody. Są nudnawe, a “sadzenie” porwanych ludzi nie jest w połowie tak ciekawe jak to, co czeka na nas w innych lokacjach. Dodatkowo (ale to także moja opinia) Gorslav jest najmniej interesującym z poruczników Radukara. Autorzy próbują mu dodać nieco głębi, wrzucając do podręcznika różne pomysły na jego tożsamość, ale szczerze mówiąc, niespecjalnie one do mnie trafiają.

Zwiedzając Ulfenkarn

Mówiąc o odwiedzeniu poszczególnych dzielnic i znajdujących się w nich ciekawych miejsc warto też wspomnieć o zaproponowanej w podręczniku mechanice przemieszczania się po mieście. Jej celem jest zwiększenie poczucia zagrożenia, gdyż nigdy nie wiadomo, na co bohaterowie trafią, przemykając alejkami miasta.
Podczas przemieszczania się między poszczególnymi miejscówkami gracze powinni wykonać rzut na Umysł (Przetrwanie lub Wiedza) na PT 4:1 i zsumować sukcesy. W zależności od wylosowanej ilości sukcesów należy wykonać odpowiednią ilość rzutów na tabelach losowych, które znajdziemy przy sekcjach poświęconych poszczególnym dzielnicom i “loszkom”. To, co może spotkać postacie, jest mocno uzależnione od miejsca, w którym się znajdują i od szczęścia na kościach. Czasem będą to zwłoki lub przyglądający im się szczur, czasem patrol Ulfenstraży, którego trzeba uniknąć lub dziwnie wyglądający przechodzień, interakcja z którym może stać się początkiem nowego wątku, a czasem grupa może mieć pecha i trafić na polujących Krwiozrodzonych lub jednego z miejskich arcyzłoli, na przykład Gorslava, szukającego nowych ofiar do pochowania żywcem.

Mroczni panowie i ich świta

Podręcznik uzupełnia rozdział z “bestiariuszem”. Znajdziemy w nim dokładne opisy najważniejszych antagonistów we wszystkich trzech erach Ulfenkarn oraz statbloki różnych nieumarłych paskudztw, które im służą.
Charakterystyki poszczególnych arcyzłomilców są przyjemnie rozbudowane, ujęto w nich nie tylko same statbloki czy informacje dotyczące tego, jak prowadzić starcie z nimi, ale również wskazówki dotyczące odgrywania ich i tego, jak będą się zachowywać podczas spotkania z graczami i jak będą przeprowadzać swoje plany. Trzeba też przyznać, że główni złole Ulfenkarn są naprawdę twardymi orzechami do zgryzienia, nawet jeżeli staną do walki z Duszosplecionymi, a nie zwyklakami z trybu “Ponuro i niebezpiecznie”. Na przykład Radukark może skorzystać z aż czterech filkakteriów, lady Annika leczy się za tyle obrażeń, ile zada, a Kritza potrafi bardzo skutecznie atakować z ukrycia. Dodatkowo autorzy dodatku bardzo chętnie korzystają z mechaniki Fatum. Wielu z antagonistów dodaje Fatum do zadawanych obrażeń lub uzależnia od niego rozmaite bonusy (Torgillius i reszta nekromantów dostają na przykład premię do zaklęć równą poziomowi Fatum, a Kosragi liczą na jego podstawie swój Pancerz). Jeżeli będziemy pamiętać, że minimalne Fatum w Ulfenkarn to 3 (5 w nocy), to zobaczymy, jak wielką krzywdę mogą zrobić drużynie wrogowie, których napotkają w mieście. Nie wspominając już nawet o tym, że zwykle każdy z arcypaskudników otoczony jest przez hordy szczurów, nietoperzy, Ulfenstrażników, zombie i innych paskudztw, co sprawia, że wyzwaniem może być już samo dotarcie do niego.
Całkiem wymagającymi przeciwnikami będą również różnoracy opisani w podręczniku pomniejsi wrogowie. Choć drużyna nie powinna mieć (he, he) większych problemów z niewielkimi grupami kościejów z Ulfenstraży, to już vargsykry (czyli wampiry w formie bestii), Kosragi i dzicy Krwiozrodzeni powinni nauczyć nawet całkiem doświadczoną drużynę moresu. Tym bardziej, że opisani w podręczniku przeciwnicy to tylko podstawowi przedstawiciele swoich gatunków.

W wersji podręcznika, z której korzystałem podczas pisania dzisiejszego materiału, wkradło się nieco błędów. Głównie są to źle policzone statystyki w statblokach lub pewne problemy redakcyjne, zwłaszcza w rozdziałach z lochami. Jest ich nieco mniej niż w ostatnich podręcznikach do “Wrath and Glory”, ale nadal jest ich znacząca ilość, więc i tak warto o nich wspomnieć. Mam, jak zwykle, nadzieje, że zostaną one usunięte przed wersją finalną i oczywiście polską.
O czym nie omieszkam poinformować.

Kilka słów na koniec

Poprzez “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” – “Age of Sigmar: Soulbound” po raz kolejny pokazuje zupełnie inny sposób, w jaki można w ten system zagrać. Po heroicznych bohaterach Ładu, truposzach wielu odcieni (z “Champions of Death”) i zielonoskórych dzikusach (z “Champions of Destruction”) dostajemy śmiertelników uwięzionych w mieście, z którego nie da się uciec. Zamiast półbogów przebijających się przez tabuny wrogów, dostajemy survival horror, gdzie bohaterowie są przez większość czasu w defensywie, a każde starcie może zdziesiątkować drużynę. Taka gra daje zupełnie inną perspektywę na uniwersum “Age of Sigmar”.
Sam podręcznik “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” daje nam potężną ilość materiałów i narzędzi, które mają nam pomóc w odwzorowaniu zaproponowanej konwencji. Znajdziemy tu szereg mechanik do grania “Ponuro i niebezpiecznie” i sporo zajawek i zahaczek gotowych do przerobienia na sesje.
Bardzo podoba mi się jak szeroko w “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” wykorzystywane jest Fatum. Sporo występujących w mieście mechanizmów, a także zajawki i statbloki są mocno uzależnione od poziomu tego współczynnika. Sprawia to, że działania graczy realnie przekładają się na siłę przeciwników i warunki w mieście. Drużyna bardzo szybko nauczy się nie wychodzić na ulicę po zmroku (kiedy to, jak pamiętamy, Fatum rośnie o 2, czyli wynosi minimalnie 5) i dbać o to, by przed wybraniem się przeciwko “najgorszym z najgorszych” odpowiednio obniżyć poziom złego wskaźnika MG.
Podręcznik “Ulfenkarn: City at the Edge of Death” sprawił, że znów mam ochotę wrócić do “Soulbounda” i zaproponować wyprawę w wąskie i niebezpieczne uliczki Miasta Wilczej Uczty. Nie wiem tylko, czy będą wystarczająco odważni, by podjąć to wyzwanie…

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Ten nowy warhammer – część I

Recenzja podręcznika “Age of Sigmar: Soulbound”

Nieumarli bohaterowie

Recenzja podręcznika “Champions of Death”

Na straży ładu

Recenzja podręcznika “Champions of Order”