Nadchodzi nowa era!

Recenzja podręcznika “Era of the Beast” do “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

Uniwersum związane z “Age of Sigmar” nie stoi w miejscu, a kolejne podręczniki do bitewniaka pchają Osiem Krain ku nowej, nieznanej przyszłości. Młodsza siostra figurkowego “AoSa”, gra “Soulbound”, próbuje nieustannie nadgonić te zmiany, oferując graczom możliwość stworzenia kampanii w nowej Erze Bestii.
Przed wami “Era of the Beast”.

Jeżeli interesuje was “Age of Sigmar: Soulbound”, koniecznie zajrzyjcie do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam materiały opisujące nie tylko podstawkę do tej gry (część pierwsza i część druga), ale również wszystkie duże podręczniki, takie jak “Champions of Order”, “Champions of Destruction” oraz “Steam & Steel”.
Zapraszamy również do zapoznania się z działami zajmującymi się klasycznym “Warhammerem”, a także “Warhammerem 40.000

Era of the Beast” to liczący nieco ponad 140 stron podręcznik skupiający się na przedstawieniu najnowszej historii i bieżącego status quo w uniwersum “Age of Sigmar”. Na potrzeby recenzji podzielę go na cztery części: opis wydarzeń kończących Wojny Dusz i otwierających Erę Bestii, informacje wspomagające granie w nowej epoce, opis nowego subsettingu, czyli centralnej części płaszczyzny Ghur oraz część mechaniczną, czyli nowe rasy, archetypy, sprzęt i bestiariusz.

Era Bestii

Pierwsza część podręcznika, jak już wspomniałem, skupia się na nadgonieniu najnowszej historii uniwersum, czyli na fabule ostatnich dodatków do drugiej edycji bitewniaka, czyli czteroczęsciowej serii “Broken Realms”. Ośmioma Krainami wstrząsają potężne zmiany. Zostaje złamana potęga Nagasha, który po Nekrotrzęsieniu, powstaniu Dzikiego Gonu (Nighthaunt) i uwolnieniu z Krypty Burzy mortarchy Katakrosa był już na prostej drodze to podbicia Wymiarów i zaprowadzenia nekrotopii. Morathi, dzięki doskonale przeprowadzonej intrydze i wsparciu Idonethów, sięgnęła po boskość i stała się Morathi-Khaine (przy okazji podbijając Anvilgard), a Be’lakor (książę demonów) zatruł niebo nad wymiarami (co utrudnia Gromowładnym powrót do Azyru po śmierci), wywrócił do góry nogami sytuację w Chamon, uszkadzając część bram prowadzących do tego wymiaru, praktycznie niszcząc Vindicarum (najważniejsze Miasto Sigmara w Chamon) i zmieniając położenie pokładów aeterzłota (co poważnie osłabia Kharadronów i uniemożliwia im praktycznie utrzymanie sieci powietrznych połączeń między Miastami Sigmara). W tym samym czasie Alarielle odprawiła Rytuał Życia, którego celem było uśmierzenie efektów Nekrotrzesienia, ale przy okazji doprowadził on przebudzenia Kragnosa, czyli wypełnionego nienawiścią boga (lub boskiej bestii – zdania są podzielone), który zjednoczył wokół siebie gargantuiczne Waaagh! i praktycznie zniszczył Excelsis, czyli najważniejsze Miasto Sigmara w Ghur. Jakby tego było mało Slaanesh, choć dalej uwięziony, cały czas snuje intrygi przybliżające jej (lub jego) powrót.
U progu nowej ery Śmierć i Porządek oberwały najbardziej. Nagash liże rany w Nagashizzar, spora część jego armii nie istnieje. Zdrada Morathi-Khaine i jej sojusz z Idonethami poważnie zachwiał jednością Porządku. Mimo paktu, jaki nowa bogini zawarła z Sigmarem (realpolitik wzięło póki co górę nad żądzą zemsty), sytuacja większości aelfów w Miastach Sigmara jest nie do pozazdroszczenia. Wielu ludzi (i duardinów) wini długouchych za rzeź Anvilgardu. Na celowniku są oczywiście Córy Khaina i Idoneci, ale obrywa się również pozostałym aelfim frakcjom. Nie żeby Mroczni albo Korsarze byli niewinni, ale źle wróży to Miastom Sigmara, gdy ktoś postanowi w nich złożyć zbrojną wizytę. Na przykład hordy zielonoskórych i ogorów, czyli Zniszczenie, które w wojnach otwierających Erę Bestii zyskało najwięcej, gdyż nie tylko zdobyło nowego patrona (Kragnosa) i frakcję (Kruleboyz), ale także na świecznik przedarło się kilku wodzów, którzy mogą stanowić w nadchodzących latach centra potężnych Waaagh!, które przetoczą się przez Osiem Krain.
Na koniec opisu nowej ery warto wspomnieć jeszcze o jednym istotnym jej elemencie. Sigmar, bóg-wojownik, postanowił powitać nowe realia ofensywnie. Zamiast skupiać się na przegrupowaniu sił i odbudowie, wezwał swych wiernych do opuszczenia przepełnionych Miast Sigmara i dołączania do Krucjat Świtonośców (Dawnbringer Crusade), których celem jest tworzenie osad i odzyskiwanie ziem utraconych jeszcze w Erze Mitów. W ten sposób w pole ruszyły setki karawan wspieranych przez wojsko, Duszosplecionych i Gromowładnych. Część z nich zostanie zniszczona po drodze, inne – w nowozałożonych osadach, ale wiele też przetrwa i da początek nowemu światu. Czas (czyli kolejne podręczniki do bitewniaka) pokaże, czy Krucjaty były dobrą decyzją czy może kolejnym gwoździem do trumny Wielkiego Sojuszu Porządku.

Opis, który wam tu przedstawiłem, jest mocno uproszczony i miejscami niezwykle lakoniczny, ważnych wydarzeń jest więcej, a przebieg tych, o których wspomniałem, jest znacznie bardziej skomplikowany. Autorzy podręcznika “Era of the Beast” zrobili tu kawał dobrej roboty, zbierając informacje z “Broken Realms”, sortując je i składając w sensowną całość, która pozwoli grającym przyswoić sobie wszystkie wydarzenia, które są niezbędne do zrozumienia nowej ery i tego, jak zmienił się balans sił. Poza ogólnym opisem historii najnowszej każda z frakcji otrzymała w podręczniku własną sekcję, w której znajdują się informacje poświęcone nowemu obliczu frakcji i temu, jak grać jej przedstawicielem w zmienionym świecie.
Bardzo ciekawie prezentuje się także rozdział dotyczący prowadzenia kampanii w Erze Bestii. Znajdziemy tu nie tylko pomysły na temat tego, jak przeciągnąć drużynę do nowej wersji świata, ale przede wszystkim, na jakich elementach skupiać się w trakcie kampanii i jak pokazywać zmiany, jakie zaszły w Ośmiu Krainach. Prowadzi to do przeniesienia ciężaru przygód na inne tematyki. Era Wojny Dusz mocno skupiała się na konflikcie z Wielkim Sojuszem Śmierci i przygodach miejskich – wiodącymi tematami kampanii Ery Bestii będzie raczej walka z zielonoskórymi, eksploracja i przeżycie w dziczy.

Niezwykle ważnym elementem podczas przygotowań do prowadzenia pełnoskalowej kampanii w “Age of Sigmar: Soulbound” staje się sesja zero. Mnogość opcji, jakie pojawiają się w kolejnych podręcznikach, wymusza sprofilowanie drużyny i dogadanie bardzo wielu elementów tak, by wyciąć z uniwersum interesujący graczy kawałek i by sama kampania nie rozpadła się jak domek z kart po kilku sesjach.
W “Soulboundzie” można opowiedzieć fantastyczne historie, ale warto zadbać, by już od początku to, co gramy miało ręce i nogi.

Ziemie Bestii

Kolejna część podręcznika skupia się na opisie centralnej części Ghur, czyli kontynentów Thondii, Gallet oraz Andtoru. Płaszczyzna Bestii zawsze była niebezpiecznym miejscem, w którym trzeba było cały czas uważać, by nie stać się ofiarą nie tylko fauny czy flory, ale nawet co bardziej agresywnych elementów materii nieożywionej. Po odprawionym przez Alarielle Rytuale Życia we wnętrzu Ghur obudziło się coś więcej niż tylko Kragnos. Cała płaszczyzna wypełniła się kipiącą agresją, a istoty ją zamieszkujące stały się bardziej krwiożercze niż wcześniej. To tak żeby nie było za łatwo.
Opis centralnego Ghur z “Era of the Beast” konstrukcyjnie przypomina to, co możemy znaleźć w podstawce na temat Wielkiej Spiekoty. Znajdziemy tu spory fragment poświęcony najważniejszemu z lokalnych Miast Sigmara, czyli Excelsis oraz mniejsze sekcje opisujące wszystkie ważniejsze obszary geograficzne trzech kontynentów wraz z ciekawostkami na ich temat i, co najważniejsze, z pomysłami na przygody. Fragment poświęcony Excelsis nie jest tak rozbudowany jak opis Świetlistej Włóczni ze “Startera” czy Anvilgardu z kampanii “Cieni wśród Mgieł”, ale jest w zupełności wystarczający, by dobrze osadzić w nim drużynę i odróżnić je od innych Miast Sigmara.
Jeżeli chodzi o same centralne Ghur, to znajdziemy w podręczniku opisy kilkudziesięciu lokacji. Należy tu wspomnieć na przykład o bagniskach Zawilgu (The Drench, tłumaczenie własne), na które warto się wybrać w związku z legendami o niezwykle skutecznych lekach, jakie można znaleźć w ich głębi, czy o Mrokwietnej Szczelinie (Glossom Crevasse), której dno podobno zaściełają na równi krople aeter-złota, jak i ciała walczących o te ziemie gorów i grotów. Ciekawym pomysłem może być też zabranie Splecenia do Izalend o murach z magicznego ognia, do ruin Donse, czyli krainy, którą niegdyś rządzili centaurzy Drogrukhowie albo do seraphońskiej twierdzy Mekitopsar, skąd prymitywni i scaleni z Ghur jaszczuroludzie prowadzą swe wyprawy przeciwko Chaosowi.
Innymi słowy, jest co robić. Ghur jest ciekawe, jego eksploracja może być materiałem na naprawdę wiele sesji, a nawet kampanii, zwłaszcza gdy w końcu ukaże się obiecany dodatek o Krucjatach Świtonośców. Prawie nie uświadczymy tu starć z Wielkim Sojuszem Śmierci i częściej niż na złomilców Chaosu (choć i tych jest niemało) będziemy trafiać na siły Zniszczenia lub na samą dziką i krwiożerczą naturę. Sporo tu miejsca na eksplorację, odkrywanie nowych ziem i survival. Pozostaje mieć tylko nadzieję na jakiś dodatek z mechaniką wspierającą tego typu rozgrywkę.

Bohaterowie krain Bestii

Mechaniczna część podręcznika skupia się na nowych opcjach związanych z postaciami. W “Era of the Beast” zaprezentowano nam, jak wspomniałem, nową grywalną rasę, dziesięć archetypów oraz pewną ilość nowych talentów, sprzętu i przedsięwzięć miedzy przygodami oraz niewielki bestiariusz opisujący złomilców z nowej frakcji z Wielkiego Sojuszu Zniszczenia. Nowym grywalnym gatunkiem są drakonici (draconith), czyli nieduże smoki będące potomkami Dracothiona – boskiej bestii wspierającej Sigmara od samego przebudzenia władcy Azyru w nowym świecie. Niegdyś rządzili oni potężnym imperium, jednak jeszcze w Erze Mitów zostało ono zniszczone przez Kragnosa. Od całkowitej anihilacji uchronili smokoludzi Slaanowie, którzy uratowali część ich jaj, by przechować je w stazie w oczekiwaniu na bezpieczniejsze czasy. Dziś smętne resztki niegdyś dumnej rasy próbują jakoś odbudować swoją pozycję. Nowe pokolenie drakonitów dorasta w latających świątyniach Seraphonów pod opieką opasłych żab. Mechaniczne są to duże, potrafiące latać istoty z naturalnym pancerzem (nie mogą nosić “zwykłej” zbroi), które potrafią ziać ogniem lub błyskawicami (całkiem przyjemny atak obszarowy do czyszczenia pola walki z minionów). Drakonici, podobnie jak Gromowładni, Seraphoni i Bonereaperzy nie mogą być Duszosplecionymi. Generalnie jest to bardzo ciekawa rasa, która na pewno znajdzie swoje miejsce w i tak już mocno różnorodnym wachlarzu sił Porządku.
Dziesięć zaprezentowanych archetypów dodaje sporo nowych opcji w tworzeniu postaci. Podręcznik daje możliwość zagrania Khirenai (elfo-harpie) i Melusai (elfo-nagi), czyli wynaturzonymi służkami Morathi Morathi-Khaine. Co ciekawe, nie potraktowano ich (choć można było tak postąpić) jako nowych podras elfów, ale jako archetypy, które w trakcie kampanii można rozwinąć na wiele różnych sposobów. Poza zmutowanymi Córami Khaina dodano trzy archetypy dla Gromowładnych, dwa dla Luminathów, a także Łowcę czarownic (przygotowanego dla frakcji Miast Sigmara) oraz mojego absolutnego ulubieńca, czyli Warsong Revenanta (Odrzewieńca Pieśni Wojny). Ci Sylvaneci pojawiają się w Ośmiu Krainach dopiero w Erze Bestii, po tym jak Alarielle skończyła swoją Pieśń Życia (tę samą, która doprowadziła do przebudzenia Kragnosa). Są to grający na fletach magowie jadeitu, czyli doskonałe postacie wsparcia. Mechanicznie wyróżniają ich dwie rzecz:; talent pozwalający im rzucać zaklęcia korzystając z Zabawiania (dokładnie tak! drzewoludzcy bardowie!) oraz zwiększający poziom Ran i pozwalający im latać płaszcz, który znajduje się w ich wyposażeniu początkowym.

Okrycie to robione jest z liści Dębu Dawnych Dziejów (Oak of Ages Past), nie można go kupić na wolnym rynku i nawet dla Sylvanethów jest czymś niezwykle wyjątkowym. Jednak zasady nie blokują jego używania innym rasom.
Dwa miejsca na rany to nie “w kij dmuchał” i taki płaszcz łatwo może się stać kością niezgody w drużynie, a na pewno może być obiektem, na który będą polować wszyscy chyba manczkini i powergamerzy. Warto więc trzy razy pomyśleć nim wprowadzimy go na sesji.

Praktycznie wszystkie nowe talenty, podobnie jak sprzęt, związane są z dodanymi w “Era of the Beast” archetypami. Trochę szkoda, bo niektóre mogłyby przydać się także postaciom z poprzednich podręczników. MG może oczywiście zignorować wymagania talentu i pozwolić wziąć je graczowi, ale trochę szkoda, że autorzy nie zadbali o wsteczną kompatybilność na przykład talentu pozwalającego Gromowładnemu mieć pod swoimi rozkazami dwa gryfogary, albo powietrznej szarży, która zdecydowanie zainteresowałaby więcej postaci niż tylko drakonitów i khirenai.
Większość nowego sprzętu, podobnie jak talenty, jest bezpośrednio powiązana z opisanymi archetypami i jest raczej trudno dostępna dla innych postaci (choć nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze otrzymali je jako nagrody w zamian za szczególnie trudne zlecenia). Z ciekawych nowości, poza wspomnianymi już płaszczami, mamy też Thunderstrike Armor, czyli nowe zbroje dla Gromowładnych, które pozwalają im wracać do Azyru mimo zmian atmosferycznych wprowadzonych przez Be’lakora, sztandary pozwalające rzucać określone zaklęcia oraz kajdany, które utrudniają rzucanie zaklęć (w końcu!).
Nowych przedsięwzięć jest niedużo i część z nich skupia się oczywiście na opisanych w “Era of the Beast” archetypach, ale trzy z nich staną się niezwykle istotnym dodatkiem do wielu kampanii. Mowa tu o Preach Unorthodoxy, Rite of Life oraz Sanctify. Pierwszy pozwala kapłanom zboczyć nieco z ścieżki ortodoksyjnej wiary i tworzyć nowe Cuda, które nie muszą do końca odpowiadać charakterowi ich patrona, drugi jest niesamowitym wsparciem, jeżeli Splecenie staje na czele armii i szykuje się na starcie z Chaosem lub Śmiercią. Ostatnie z przedsięwzięć musi być podjęte przez całą drużynę i pozwala na czas jednej przygody zmniejszyć Fatum o połowę. Może być to przydatne na przykład przed finałem kampanii albo gdy drużyna pozwoliła Fatum wzrosnąć tak mocno, że przestają sobie radzić z zagrożeniami.
Ostatnim rozdziałem, mocno związanym z mechaniką, jest bestiariusz. Znajdziemy tu opis nowej frakcji Zniszczenia, czyli orruków z Kruleboyz. Te wredne szuje (ciężko ich inaczej nazwać) wylazły ze swoich kryjówek niedługo po przebudzeniu Kragnosa i rozpoczęły operację przeciwko przedstawicielom innych Sojuszy na wszystkich płaszczyznach. Kruleboyz uderzają mocno, brutalnie i zostawiają za sobą krwawe zgliszcza, a walka z nimi na ich terytorium to praktycznie pewna śmierć. Podręcznik, opisując ich, daje nam pełen wachlarz przeciwników od zwyczajnych “minonków” po Wybrańców. Bardzo ciekawe i paskudne są porady dotyczące wprowadzania ich na sesjach. Autorzy proponują, by prowadzący grał nieczysto, wystawiał przeciwko graczom nieadekwatnie silne grupy wrogów, a wyprawy na bagna kontrolowane przez Kruleboyz zmieniał w partyzanckie piekło rodem z wojny wietnamskiej i filmów gore. Ci konkretni orrukowie są o wiele bardziej sadystyczni, okrutni i wyrachowani od innych frakcji Zniszczenia, a cwaniactwem dorównują najinteligentniejszym grotom. Warto i trzeba to wykorzystać, choć przed zastosowaniem ich w całej rozciągłości powinniśmy przypomnieć zasady sesyjnego BHP.

Kilka słów na koniec

Era of the Beast” to naprawdę dobry dodatek, jeden z najlepszych do “Age od Sigmar: Soulbound”. Bardzo podoba mi się, jak przekrojowo podchodzi on do kwestii uaktualnienia uniwersum. Dostajemy tu praktycznie pełnoprawny nowy setting, który pozwala nie tylko na granie w realiach najnowszych dodatków do bitewniaka, ale również na przygotowywanie kampanii związanych z nieopisywanym wcześniej w RPGu fragmentem uniwersum. Wisienką na torcie są tu nowa rasa i archetypy, które pozwolą jeszcze bardziej dopasować charakter kampanii do preferencji graczy. Serdecznie polecam!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Ten nowy warhammer – część I

Recenzja podręcznika “Age of Sigmar: Soulbound”

Brzydcy, głodni i zieloni

Recenzja podręcznika “Champions of Destruction”

Na straży ładu

Recenzja podręcznika “Champions of Order”