Nieumarli bohaterowie

Recenzja podręcznika „Champions of Death” do gry  “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

Uniwersum “Age of Sigmar” to setting, w którym ścierają się ze sobą cztery Wielkie Sojusze, czyli Ład, Śmierć, Zniszczenie i Chaos. Każda z tych sił kontroluje rozległe połacie Ośmiu Krain, ma swoją kulturę, obyczaje i całą rozległą sieć zależności pomiędzy poszczególnymi frakcjami wchodzącymi w ich skład. Podręcznik główny oraz dotychczasowe dodatki skupiały się głównie na Wielkim Sojuszu Ładu, czyli ludziach, aelfach, duardinach, sylvanetach i innych rasach i kulturach służących Sigmarowi, Allarielle i reszcie bogów, którzy pozostali w dawnym Panteonie. Jednak Duszosplecenie jest nie tylko domeną Ładu, zarówno Nagash (a także jego mortarchowie), jak i Gorkamorka umieją łączyć dusze w jedną całość. Nic więc dziwnego, że w końcu doczekaliśmy się dodatku pozwalającego grać kimś innym niż wybrańcy Ładu. Przed wami recenzja dodatku “Champions of Death”.

Jeżeli interesuje was gra “Age of Sigmar: Soulbound” zapraszam do zapoznania się z recenzjami podręcznika podstawowego (część pierwsza i część druga), a także dużych dodatków do tego systemu, czyli “Champions of Order”, “Bestiary”, “Shadows in the Mist” oraz “Steam and Steel”.
Jeżeli natomiast chcecie się dowiedzieć więcej o świecie “Age of Sigmar” zapraszam was do lektury “Kazań ojca Veregarda”, gdzie w formie fabularyzowanej staram się wam przybliżyć setting AOS oraz kolejne frakcje wewnątrz Wielkiego Sojuszu Ładu.

Podręcznik “Champions of Death” to dodatek pozwalający nam na stworzenie postaci i rozegranie kampanii jako członkowie i członkinie Wielkiego Sojuszu Śmierci. Na ponad 140 stronach znajdziemy nie tylko opisy nowych ras i archetypów, ale także talenty, cuda, nowe szkoły magii i akcje czasu wolnego oraz oczywiście mnóstwo wskazówek dotyczących grania i prowadzenia nieumarłych Duszosplecionych.

Czym jest Wielki Sojusz Śmierci?

Wielki Sojusz Śmierci, czyli mniej lub bardziej nieumarli słudzy Nagasha to, jak pisałem wyżej, jedna z czterech sił dominujących Osiem Krain. Centrum jego potęgi jest, jak się łatwo domyślić, Shyish, czyli Kraina Śmierci zdominowana przez wiatr magii o tej samej nazwie. Jednakże mniejsze lub większe organizmy państwowe podporządkowane Nagashowi możemy znaleźć w każdej z innych krain, za wyjątkiem Azyru i – do niedawna – Hysh.

Podczas Ery Chaosu Wielki Sojusz Śmierci oberwał bardzo mocno. Zniszczona została cielesna powłoka Nagasha, jego armie uwięzione, a Shyish podbite przez armię Plugawych Potęg. Jednakże bóg Śmierci jest oczywiście nieśmiertelny, więc ostatecznie udało mu się powrócić, uwolnić swe zastępy i odzyskać (choć częściowo przy pomocy Sigmara i jego “sigmarines”) panowanie nad Shyish.

Po zwycięstwie, nie osiadając na laurach, Wielki Nekromanta zaczął od razu wcielać w życie kolejny plan przejęcia kontroli nad światem, czyli przebudzenie wszystkich zmarłych w Krainach Śmiertelnych. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie te wstrętne dziecia… to znaczy skaveny (co zabawne – zwłaszcza dla tych, którzy siedzą głęboko w lore uniwersum “Warhammera” – nie wydarzyło się to pierwszy raz), które jak zwykle wlazły nie tam gdzie trzeba. I tak – wielkie zaklęcie stało się Nekrotrzęsieniem, które obudziło co prawda mnóstwo umarłych, ale nie oddało ich pod kontrolę Nagasha. Bóg Śmierci wysłał jednak na łowy swój Upiorny Gon, który zmusił część przywróconych duchów do służby Wielkiemu Nekromancie i co z kolei znacznie wzmocniło Sojusz i pozwoliło Nagashowi na bardziej ofensywne zagrania, zarówno militarne jak i szpiegowskie.

Mortarchowie

Nagash jest mimo bycia najwyższym władcą (no i bogiem) Wielkiego Sojuszu Śmierci, ale nie wszędzie może się objawić we własnej osobie. W mniej krytycznych sytuacjach posługuje się więc swoimi “lojalnymi” zastępcami, czyli właśnie mortachami. Jest ich piątka. Trójka to starzy znajomi z klasycznego “Młotka”: Manfred von Carstein (Mortarcha Nocy, wampir, dowódca sporej części armii Nagasha), Neferata (Mortarchini Krwi, wampirzyca, szefowa wywiadu i dyplomacji Śmierci) oraz Arkhan Czarny (Mortarcha Sakramentu, licz, prawa ręka Nagasha i potężny nekromanta). ozostała dwójka wywodzi się już z Ośmiu Krain i są to: lady Olynder (Mortarchini Smutku, upiorzyca, przywódczyni Upiornego Gonu (Nighthaunts)) oraz Opheron Katakros (Mortarcha Nekropoli, żniwiarz kości, przywódca Żniwiarzy Kości z Ossiarchu (Ossiarch Bonereapers)).
Wszyscy mortarchowie, mimo tego, że oczywiście działają w imieniu Nagasha, to knują też przeciwko niemu (poza Arkhanem, który jest wobec swego boga bezgranicznie lojalny) i przeciwko sobie nawzajem. Ale czegóż innego można się spodziewać po głodnych potęgi wampirach i upiorach…

Na Wielki Sojusz Śmierci składa się wiele ras, organizmów państwowych i kultur. Większość z nich to oczywiście nieumarli, zarówno ci świadomi, jak i bezrozumne szkielety i zombie, ale także ludzie, których osady miały pecha znaleźć się w zasięgu terytorium kontrolowanych przez Nagasha. Ich los jest oczywiście nie do pozazdroszczenia, ale na pewno jest on lepszy niż pod panowaniem Chaosu. Czasem ludzie są wykorzystywani jako tania siła robocza czy zapasy żywności, ale często ludzkie miasta zostawiane są w spokoju – jak długo płacą daninę z kości i nie stają do walki przeciwko swym nieumarłym sąsiadom.

Co ważne, podobnie jak w wypadku Ładu, Wielki Sojusz Śmierci nie jest monolitem. Należące do niego społeczeństwa toczą pomiędzy sobą wojny (robią to nawet żniwiarze, choć nazywają to redystrybucją dóbr), knują intrygi, a dwory wampirów i ghuli to gniazda żmij niewiele różniące się od wyższych sfer Miast Sigmara. Kontrolowane przez Śmierć ziemie są także mocno zróżnicowane i, choć w większości przypominają bezkresne nekropolie, to znajdą się wśród nich też regiony bardziej normalne. Spośród ważniejszych domen rządzonych przez Wielki Sojusz Śmierci Mamy warto wymienić rządzone przez Królów Kościei Królestwa Kościozgrzytów, quasi-egipską Neferatie, więzienie dla upiorów (wielkości kontynentu) zwane Wielkim Lochem oraz wierną kopię Sylvanii ze Świata-Który-Był, rządzoną oczywiście przez Manfreda von Carsteina.

Opis świata, a zwłaszcza płaszczyzny Shyish nie jest w „Champions of Death” specjalnie rozbudowany. Bardzo dużo da się wyczytać między wierszami, ale mam wrażenie, że podręcznik skierowany jest raczej do ludzi grających w bitewniaka i znających dobrze świat “Age of Sigmar”. Siadając do prowadzenia Duszosplecionych Śmierci praktycznie niezbędne jest poszerzenie wiedzy o źródła zewnętrzne (jak choćby te z polecanego już przeze mnie kanału 2+Tough) lub wysłanie nieumarłej kompanii do Wielkiego Spieku, który opisany jest w podręczniku głównym. Czytając kolejne dodatki, dochodzę do wniosku, że tej grze coraz bardziej potrzebny jest jakiś “Atlas Krain” opisujący inne rejony niż Spiek i dający wskazówki jak tworzyć własne lokacje na poszczególnych płaszczyznach.

Kim gramy w “Champion of Death”?

W podręczniku „Champions of Death” otrzymujemy kompletny opis Duszosplecionych wywodzących się z Wielkiego Sojuszu Śmierci. Znajdziemy w nim wszystko co potrzebne jest, by grać nieumarłym bohaterem, czyli nie tylko rasy i archetypy, ale także talenty, cuda i nowe szkoły magii.

Zacznijmy więc od podstaw. Podręcznik daje nam do dyspozycji pięć nowych ras i dwadzieścia archetypów.

  • Ghule (Dwory Pożeraczy Ciał – Flesh-eating Court) – ludożercze potwory, którym uroiło się, że są częścią królewskich i arystokratycznych dworów. To złudzenie jest dla nich tak silne, że szmaty, które noszą wydają im się wspaniałymi szatami, a krwawe rozrywanie się na kawałki to dworska intryga lub szlachetne ordalia.
    Archetypy: Abhorrent Ghoul (arystokrata i mag), Crypt Ghast Courtier (żołnierz i oficer), Crypt Haunter Courtier (wojownik i rycerz), Crypt Infernal Courtier (latający wojownik).
  • Upiory (Upiorny Gon – Nighthaunts) – duchy ludzi, którzy za życia albo w jakiś sposób urazili Nagasha, albo wysłali do niego zbyt wiele dusz, czyli mordercy, kaci, łowcy nagród, nieudolni nekromanci, a także te upiory, które nie poddały się władzy Boga Śmierci. Upiorny Gon ściga zdrajców, zbiegłe duchy i innych wrogów Nieumarłego Króla.
    Archetypy: Cairn Wraith (upiór seryjnego mordercy), Guardian of Souls (upiór nekromanta), Knight of Shrouds (dowódca upiornej armii zwanej Pochodem), Lord-Executioner (upiór szczególnie gorliwego kata), Myrmourn Banshee (pożeraczka zaklęć, upiór kogoś, kto eksperymentował z duszami), Spirit Torment (upiorny łowca zbiegów i klawisz).
  • Żniwiarze Kości (Żniwiarze Kości z Ossiarchu – Ossiarch Bonereapers) – quasigolemiczne stwory powstałe ze zmieszania kilkunastu dusz i wsadzenia ich w kościane ciała. Pozbawieni emocji wojownicy i budowniczowie, których jedynym celem jest (poza służbą Nagashowi) wybudowanie zaprojektowanej przez Boga Śmierci nekrotopii, czyli ożywieńczej utopii. Nieumarły odpowiednik sigmarines.
    Archetypy: Immortis Guard (czteroręcy elitarni żołnierze i gwardziści), Kavalos Deathrider (najemna jazda żniwiarzy), Morghast (latający wysłannik Nagasha, który kontroluje niepokornych nieumarłych), Mortisan (mag zajmujący się kształtowaniem kości i tworzeniem nowych żniwiarzy), Necropolis Stalker (elitarny wojownik o czterech rękach i czterech twarzach).
  • Wampiry (Nekrowładcy Przeklętych Dusz – Soulblight Gravelords) – archetypiczni krwiopijcy, następcy swych “młotkowych” odpowiedników, najbardziej niejednorodna i wewnętrznie podzielona frakcja (no bo oczywiście każda prawie pijawa gra pod siebie).
    Archetypy: Blood Knight (wampirzy rycerz i jeździec), Vampire Lord (uniwersalny archetyp dla wampira).
  • Kościeje (Królestwa Kościozgrzytów – Deathrattle Kingdoms, mechanicznie w podręczniku są oni częścią frakcji Nekrowładców) – inteligentne szkielety, których egzystencja podporządkowana jest jednemu konkretnemu powołaniu.
    Archetypy: Black Knight (szkieletowy rycerz), Grave Guard (szkieletowy wojownik).
  • Dwudziestym archetypem jest Nekromanta, który dostępny jest dla ludzi i innych śmiertelników współpracujących z Wielkim Sojuszem Śmierci.

Warto zauważyć, że Duszospleceni Śmierci różnią się od zwyczajnych ożywieńców. Projekt rytuału Splecenia to dzieło wszystkich bogów, w tym i Alarielle, bogini życia, co powoduje, że rytuał zmienia naturę nieumarłych Duszosplecionych. Kościeje są w stanie robić więcej niż tylko podążać ścieżką powołania, wampiry łatwiej kontrolują głód krwi, upiory są w stanie poprzez splecenie wyczuwać emocje, a ghule mogą przejrzeć swoje urojenia. Stają się oni też bardziej niezależni od swych niesplecionych odpowiedników, przez co mogą lepiej działać w interesie swoich zwierzchników. Żniwiarzy (podobnie jak Gromowładnych i Seraphonów) nie da się spleść, ale, jako że ich lojalność wobec Nagasha jest niekwestionowana, to często są przydzielani do splecionych grup nie tylko jako wsparcie, ale również jako strażnicy lojalności wobec Boga Śmierci.

Grając Duszosplecionymi Śmierci mamy generalnie cztery podstawowe rodzaje drużyn, które możemy uformować: grupa wykonująca rozkazy samego Nagasha, drużyna lojalna wobec jednego z mortarchów, kompania będąca efektem połączenia sił Ładu i Śmierci (stworzona na przykład, by upolować szczególnie uciążliwego lorda Chaosu) lub granie renegatami stojącymi po stronie ładu (może być to zarówno pojedyncza postać w grupie śmiertelników, jak i cała drużyna przeciwników Nagsaha). Każda z tych opcji jest bardzo ciekawa, daje wiele możliwości fabularnych, a przede wszystkim oferuje zupełnie inne wrażenia niż typowa ekipa wywodząca się z Ładu. Więcej moralnie niejednoznacznych wyborów, mniej typowej nawalanki.

Co myślę o nowych rasach i archetypach? Nowe frakcje/gatunki są naprawde świetne. Są bardzo ciekawe i fabularnie i mechanicznie, a grać nimi będzie się zupełnie inaczej niż tymi, które były dostępne wcześniej. Dodatkowo, wzorem “Champions of Order”, każda z ras podzielona jest na frakcje, co dodaje jeszcze więcej potencjalnych pomysłów na postacie.
Z nowych ras najbardziej podobają mi się tu ghule i kościeje. Te pierwsze dlatego, że będą stanowić ciekawe wyzwanie dla gracza, który podejmie się prowadzenia jednego z nich. Splecione ghule mogą w skrajnie różny sposób poradzić sobie z rozchwianymi urojeniami. Mogą bardziej pogrążyć się w swej rycerskości, spróbować zrozumieć swą bestialską naturę, albo spróbować balansować gdzieś pomiędzy, wybuchając okrucieństwem i potem próbując naprawić swoje czyny. Grywalne kościeje to natomiast świetna okazja zagrania postacią napędzaną konkretnym pragnieniem: przedwiecznym mędrcem, który pokonał śmierć, by dalej zgłębiać wiedzę, nieumarłym szermierzem od tysiącleci szukającym kogoś, kto go pokona, protoplastą szlachetnego rodu strzegącym swych potomków mimo upływu milleniów. A przy okazji zawsze kręciło mnie granie postaciami takimi jak Fane z “Divinity: Original Sin 2”.
Dużo mniej podobają mi się gotowe archetypy. Sporo jest oczywiście zaprojektowanych całkiem dobrze (wszystkie ghulowe, większość upiornych i żniwiarskich), ale niektóre są dla mnie zwyczajnie nudne i nieciekawe. Mamy na przykład trzy różne archetypy nieumarłych jeźdźców. Czy naprawdę tak dużo ludzi chce grać bandą koniarzy? Nie wydaje mi się. Bardzo natomiast brakuje mi większej ilości archetypów dyplomatów (wampir szpieg-dyplomata byłby super), a także porządnego kapłana Nagasha i kościeja mędrca (przydałby się zamiast jednego z dwóch walczących szkieletów). Mam wrażenie jakby autorzy dali nam po prostu te archetypy, którymi jarać się będą bitewniakowcy grający Wielkim Sojuszem Śmierci, a nie te ciekawe dla zwykłych graczy. Na szczęście w podręczniku głównym znajdziemy też point-buyową metodę tworzenia postaci i korzystając z niej, stworzymy znacznie ciekawsze postacie wampirów i kościejów niż te z “Champions of Death”.

Jednak to nie z wampirami i kościejami mam największy problem, a z archetypem Cairn Wraith z Upiornego Gonu. Granie upiorem to już taniec na krawędzi, ale ten konkretny archetyp, czyli duch seryjnego zabójcy to już skok poza tę krawędź, na główkę i na beton. A mogli zamiast tego dać jakiś ciekawy archetyp wampira, na przykład szpiega-dyplomatę…

Warto też nadmienić, że nowe opcje tworzenia postaci wsparte są tabelami ułatwiającymi osadzenie postaci i drużyny w świecie. Są one bardzo przydatne, jeżeli gracze nie mają pomysłu albo lubią (tak jak ja) wyzwania. Najciekawsze (i najbardziej warte wprowadzenia w życie) są tabele określające to, co zostało w naszym nieumarłym z poprzedniego życia i to, w jaki sposób śmierć naznaczyła postać. Jedno i drugie to nieco upiorne dziwactwa, jakie ma tworzony właśnie bohater. Na przykład ciągnie nas do ognia, ale zawsze jest nam strasznie zimno, umiemy ugotować jedno, przepyszne danie, którego i tak sami nie zjemy albo latarnie i świece gasną, gdy wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia. Całość dodaje naszej postaci kolorytu i jest świetną bazą do dalszego jej budowania, a przy okazji jest też wyśmienitą tabelką dodatkowych efektów, gdy żyjąca postać zacznie zbyt mocno zabawiać się z mocami Shyish.

Nowe talenty i mechaniki

Nowe archetypy wiążą się oczywiście ze świeżą porcją talentów. Tych w “Champions of Death” jest naprawdę sporo, lecz, co zasmuci Splecionych Ładu, zasadnicza większość z nich ma wymagania znacznie ograniczające ich dostępność (co jest oczywiście powiązane z nieludzką naturą poszczególnych ras Śmierci). Część nowych Talentów jest dość typowa lub stanowi przełożenie zdolności danych archetypów i ras z bestiariusza, ale sporo jest naprawdę fajnych i bardzo mocnych. Z najciekawszych – jest więc talent Peerless Warrior dający na szóstkach po dwa sukcesy, Armoured in Hate, który pozwala upiorom łapać dusze zabitych i korzystać z nich jak z pancerza, Necromantic Resonance, pozwalający leczyć się, gdy rzucane są zaklęcia z domeny śmierci oraz – mój absolutny ulubieniec – czyli Galoer of Souls, pozwalający wiązać dusze pokonanych przeciwników i wykorzystywać je do leczenia i regeneracji Ognia Duszy. Mało jest jednakże talentów stricte społecznych (chyba, że liczymy te służące do straszenia innych), co znacznie ogranicza możliwości działania w trakcie misji na tyłach wroga.

Poza talentami w podręczniku znajdziemy też cuda Nagasha (czyli zdolności dla AOSowych kapłanów) oraz pięć nowych szkół magii: Magię Tajemną Magów Śmierci (Deathmages, można się jej uczyć bez ograniczeń), Magię Tajemną Szaleństwa (Madness, która przeznaczona jest dla ghuli), Magię Tajemną Kształtowników (Mortisans, przeznaczona dla żniwiarzy), Magię Tajemną Podświata (Underworld, przeznaczona dla upiorów) oraz Magię Tajemną Wampirów (tu łatwo się domyślić kto może nią władać). Każda z opisanych szkół czerpie w pewien sposób z ametystowej magii, jednakże rozumie ją na własny sposób, co ogranicza dostęp do niej tylko dla ras praktykujących konkretne szkoły (można to ominąć talentem “Stolen Secrets”, ale jest on zasadniczo dostępny tylko dla nekromantów, a wyuczenie się którejś z pozostałych szkół może zaskutkować wrogością jej prawowitych użytkowników). Same zaklęcia dają ciekawe wizualnie efekty i doskonale wpasowują się w klimat poszczególnych frakcji, ale mechanicznie nie wnoszą zbyt wiele nowego i nie są specjalnie odkrywcze (niestety są granice potęgi natychmiastowych efektów, jakie możemy osiągnąć bez burzenia balansu). Kilka czarów jest naprawdę sensownych. Na przykład Devour Memories, pozwalające na przyswajanie sobie cudzych wspomnień przez pożeranie mózgu, Mortal Touch, które przy dobrym rzucie pozwala zabić dowolnego nie-wybrańca, mocno buffujące Soul Guide i Feeding Frenzy, lub Nowhere To Hide, pozwalające wyczuwać krwawiących przeciwników – wszystkie one powinny bardzo fajnie zadziałać na sesji.
Dużo miejsca poświęcono też w “Champions of Death” nowym akcjom czasu wolnego, czyli Endavours. Doskonale wpasowują się one w nowy sojusz i rasy do niego należące. Z tych wartych wspomnienia jest przede wszystkim dwie akcje czasu wolnego dopasowane do ghuli – pierwsza pozwala im ponownie pogrążyć się w szaleństwie, a druga zmierzyć się z nim. Abstrahując już od ich aspektu mechanicznego, są one bardzo istotne przy odgrywaniu różnych ścieżek, jakimi może podążyć Spleciony ghul. Ciekawe jest również Forge Construct (pozwalające Mortisanowi przebudowywać Żniwiarzy), Fuse Soul (włączanie kawałków dusz zabitych przeciwników, by przejmować ich pragnienia (Cele Krótkotrwałe) i zdolności), Hex (przeklinanie kogoś, by po śmierci stał się upiorem) i mój absolutny ulubieniec, czyli Rest in Peace pozwalający zregenerować drużynie cały Ogień Duszy po spędzeniu w trumnie lub mauzoleum tygodnia, ale w zamian za to, na czas kolejnej przygody, postacie stają się śmiertelne i pierwszy niezdany test zachowania życia kończy się ostatecznym zgonem Duszosplecionego.

Specjalnym typem akcji czasu wolnego są Mroczne Rytuały. Absolutna nowość i moim skromnym zdaniem najbardziej rewelacyjna rzecz, jaką znajdziecie w tym podręczniku. To potężne efekty magiczne, które możemy odpalić zarówno jako akcję czasu wolnego, jak i w trakcie samej przygody. Co ważne, możemy skracać czas konieczny do ich odprawienia podnosząc poziom skomplikowania rytuału, ale także możemy odprawiać je całą drużyną (każda postać, poza prowadzącym rytuał, ma możliwość dołożenia jednego rzutu). Dzięki temu możemy trwającą tydzień akcję odpalić w jeden dzień (choć będzie to wyjątkowo trudne). Co możemy zrobić za pomocą rytuałów? Ożywić hordę zombie, stworzyć nowe wampiry, ghule lub kościeje, opętać kogoś lub zbudować konstrukt z dwóch istot albo wyrzeźbić mur kości. Bardzo potężne efekty, które dla odpowiednio kreatywnej drużyny mogą być niezwykle przydatnym narzędziem w trakcie planowania kolejnych działań podczas sesji.

Inną korzyścią płynącą z rytuałów jest furtka, jaką pozostawiają one mistrzom gry i graczom, związana z wykorzystaniem w trakcie sesji innych akcji czasu wolnego. Bez trudu możemy ekstrapolować mechaniki pomocy i skracania czasu do innych działań i znacząco zwiększyć w ten sposób możliwości w trakcie samej gry.
Oczywiście nie wszystkie akcje czasu wolnego da się tak przełożyć i samo to rozwiązanie niebezpiecznie oscyluje na granicy zasad domowych. Dlatego ważne jest, by każda grupa przemyślała te ekstrapolacje i samodzielnie zdecydowała co z tym fantem zrobi.
Ja natomiast mam nadzieję, że któryś z kolejnych dodatków uogólni zasady z Mrocznych Rytuałów dla wszystkich akcji czasu wolnego.

Kolejną dawką nowości jest dostępny dla nieumarłych ekwipunek. Podręcznik “Champions of Death” opisuje zarówno normalne uzbrojenie, jak i rzadkie i drogie artefakty. Warto tu zauważyć, że każdy z opisywanych elementów wyposażenia rozwinięty jest o jakąś ciekawą dodatkową zasadę, a większość nawet zwyczajnej broni, jaką będą posługiwać się nasi Duszospleceni ma cechę Przeklęta (wbijającą stan Przeklęty) lub Nadirytowa (na 6 zjada przeciwnikowi Zapał). Do tego wszystkiego mamy jeszcze kilkanaście nowych artefaktów, niektóre całkiem potężne w odpowiednich rękach. Jak choćby Ostrze Umysłu, które po trafieniu nim daje rannemu -2 kości do wszystkich testów Umysłu (czyli także rzucania zaklęć), zmniejsza Celność o 1 i zrzuca go na sam koniec kolejki Inicjatywy. Jest w czym wybierać, o co się starać i o czym marzyć.

Zastanawiam się co stanie się, gdy opisane przedmioty i artefakty Śmierci znajdą się w rękach bohaterów Ładu. Czy specyfika Splecenia ochroni ich przed działaniem magii Shyish, tak jak chroni ich przed wypaczeniami Chaosu? Czy może dłuższe ich użytkowanie spowoduje nieodwracalne zmiany (wylosowane z tabelki, którą znajdziemy przy tworzeniu postaci). To również jest kwestia, którą warto przedyskutować w grupie.

Jak grać nieumarłymi Duszosplecionymi?

Ostatnia część podręcznika to wskazówki dotyczące przygotowywania przygód i kampanii dla Duszosplecionych Śmierci oraz kilkanaście nowych statbloków opisujących potencjalnych sojuszników i przeciwników drużyny.

Część dotycząca prowadzenia nieumarłych nie jest specjalnie rozbudowana. Gra, tak jak pisałem wcześniej, sugeruje budowę jednego z dwóch typów drużyn – tych powiązanych bezpośrednio z Wielkim Sojuszem Śmierci (czyli Nagashem albo mortarchami) lub granie w grupach mieszanych z Ładem. Autorzy rozwijają swoje pomysły na konwencje kampanii powiązane z konkretnymi grupami. O ile przy mieszanych sugerują granie w sposób podobny do kampanii Ładu (czyli awanturniczo, przygodowo i heroicznie), to w wypadku grup powiązanych ze Śmiercią sugerują przede wszystkim prowadzenie intryg, infiltrację i powolną grę z dużą ilością planowania i przygotowań (co jest o tyle zabawne, że większość przygotowanych archetypów ustawiona jest pod walkę). Niestety w samym rozdziale nie znajdziemy za wiele wskazówek dotyczących budowania i prowadzenia intryg, więc ostatecznie będziemy skazani na swoją pomysłowość i doświadczenie płynące z innych gier.

Sporą część rozdziału o prowadzeniu Duszosplecionych Śmierci poświęcono sesji zero i mechanikom bezpieczeństwa na sesji. W przeciwieństwie do zwyczajnego “Soulbounda” (choć tam też oczywiście warto to przegadać), podczas grania postaciami pochodzącymi z “Champions od Death” dużo łatwiej jest zahaczyć o tematy trudne lub triggery kogoś przy stole. Sporo na sesjach będzie makabry i groteski, skąd łatwo zdryfować w stronę scen mocno niesmacznych. Dodatkowo postacie wampirów i ghuli mają wpisane w swoje modus operandi wiele gore i body horroru, a upiory bardzo często w swojej przeszłości dokonywały czynów niewyobrażalnych. Całość jest oczywiście mocno kreskówkowa i zaprawiona charakterystycznym warhammerowym czarnym humorem, ale projektując drużynę i wspólną kampanię trzeba w grupie zastanowić się jak wyglądają granice tego, co robimy na sesjach. Gra wspiera nas w tym również na poziomie i fikcji i mechaniki – Duszosplecenie ogranicza na przykład głód wampirów, upiory mogą nie pamiętać swojego poprzedniego życia, a sporo bardziej niesmacznych elementów da się załatwić akcjami czasu wolnego. Co jest o tyle fajne, że pozwala zarządzać poziomem grim darku bez naruszania świata.
Zestaw statbloków (bo trudno mi nazwać tę część bestiariuszem) opisuje kilkunastu całkowicie nowych przeciwników z Wielkiego Sojuszu Ładu (co po pierwsze ładnie uzupełnia tych z “Bestiary”, a po drugie przydatne będzie także w kampaniach Ładu, gdzie czasem brakuje statbloków dla sojuszników) oraz towarzyszy dla Duszosplecionych Śmierci. Moim idolem pozostaje tu Tron Mortek, czyli stworzony dla Mortisanów konstrukt, wyglądający jak wyposażony w odnóża i łapy tron, który pozwala kształtownikom Żniwiarzy nie tylko poruszać się, ale również wspomaga ich w rzucaniu czarów i w walce. Zaprawdę myśl techniczna “nagashmarines” (albo “aosnekronów”) jest wspaniała!

Champions of Death” to kolejny naprawdę udany dodatek, który świetnie przygotuje drużynę do gry postaciami wywodzącymi się z Wielkiego Sojuszu Śmierci. Otwiera on rpgowe uniwersum “Age of Sigmar” na całkowicie nowy świat, pełen miriadów możliwości i bohaterów czekających, by opowiedzieć ich historie. Warto jednak pamiętać, że mimo wyśmienitego wsparcia dla graczy – mistrzów gry traktuje on nieco po macoszemu i prowadzący będą potrzebowali wielu informacji ze źródeł zewnętrznych, by stworzyć naprawdę dobre historie traktujące o Nagashu i jego podwładnych. Mimo to uważam, że dodatek ten powinien się znaleźć na półce każdego fana “Age of Sigmar: Soulbound” i, nawet jeżeli nie planujecie kampanii dla ożywieńców, stanowić on będzie wyśmienite kompendium pozwalające tworzyć rozbudowane wątki i wielowymiarowych bohaterów niezależnych powiązanych z Wielkim Sojuszem Śmierci. Ja wiem, że mnie ten dodatek przyda się bardzo. Moja drużyna zmierza właśnie na wyspę ghuli i dzięki “Champions of Death” mogę przygotować dla nich coś specjalnego…

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.