Stworzenia Krain małe i duże…

Recenzja  “Age of Sigmar: Soulbound – Bestiary”

Autor: Jaxa

Bestiariusz to w grze takiej jak “Age of Sigmar: Soulbound” rzecz praktycznie niezbędna. Mimo że w podręczniku podstawowym znajdziemy statystyki kilkudziesięciu różnych istot, to po jego lekturze i tak pozostaje pewien niedosyt. Zwyczajnie – świat “Age of Sigmar” jest naprawdę rozległy i ma wiele frakcji z ich własnymi sieciami zależności i ikonicznymi przedstawicielami, a podstawka nie jest w stanie pomieścić ich wszystkich. Nic więc dziwnego, że “Bestiary” stało się drugim dużym dodatkiem (po “Champions of Order”), który wylądował na wirtualnych półkach sklepowych.
Jak się udało “Bestiary”? O tym dowiecie się z poniższej recenzji.

Jeżeli nie wiecie czym jest “Age of Sigmar: Soulbound” zapoznajcie się z dwuczęściową recenzją (część pierwsza i druga), którą możecie znaleźć na Alchemii
Zachęcam też do zajrzenia na alchemiczną podstronę dotyczącą Soulbounda i materiałów poświęconych “Zestawowi Startowemu” oraz “Champions of Order”.

“Bestiary” to naprawdę spory dodatek. Na niecałych 200 stronach opisano blisko 180 różnych istot. W podręczniku bardzo wygodnie podzielono je na sojusze i frakcje. Każda z istot ma swój opis oraz, oczywiście,rzecz najważniejszą, czyli statbloki (zestaw mechanicznych statystyk).

Na początek warto tu przypomnieć, że “Age of Sigmar: Soulbound” korzysta z “drabinkowego” systemu potworów, to znaczy statystyki potwora (a zwłaszcza jego żywotność i dostęp do metawalut) uzależnione są od jego Roli. W “Soulboundzie” mamy więc Pomniejsze istoty (Minion – przeciwnik, który ma tylko jeden punkt Wytrzymałości i atakuje w sporych grupach), Wojowników (Warrior – nieco silniejszy i mający pełną pulę Wytrzymałości), Czempionów (Champion – przeciwnik z pełną pulą Wytrzymałości oraz dostępem do Zapału) i Wybrańców (Chosen, istoty z dostępem do puli Wytrzymałości i Zapału, oraz z własną pulą Ran).
Generalnie idea jest taka, że Pomniejsze istoty drużyna ma kosić jak zboże (atak kilkudziesięciu takich w każdej potyczce nie jest niczym dziwnym), Wojownicy i Czempioni mają stanowić zagrożenie, a przed Wybrańcami powinni czuć respekt.
Z podobnej systematyki przeciwników korzysta wiele współczesnych gier. Znajdziemy ją między innymi w całym 2d20 (“Conan”, “Dune”, “Star Trek Adventures”), “Wrath & Glory”, “Genesys”, “Star Wars” oraz “Legend of the Five Rings”.

Tak jak wspominałem wcześniej “Bestiary” usystematyzowało opisane istoty, dzieląc je na frakcje (oraz sojusze, choć nie jest to formalny podział, a raczej estetyczny). Każda z nacji ma swój opis zawierający jej charakterystykę, sposób wykorzystania frakcji na sesjach i na polu walki oraz fragmenty dotyczące poszczególnych przedstawicieli i ich statbloki. Opisy frakcji są całkiem przyzwoite i pozwalają poczuć klimat poszczególnych ras i kultur. Nie znajdziemy tu oczywiście tak wielu szczegółów, jak w poszczególnych “Battletomach” do bitewniaka – na nie musimy poczekać do dodatków dedykowanych sojuszom, czyli serii “Champions of…”. Fragmenty tekstu poświęcone poszczególnym potworom też nie są szczególnie długie – rozmiarem podobne są do tych z bestiariusza w podstawce do “Warhammera”, ale pełne szczegółów dotyczących poszczególnych istot. Wystarczą, by stworzyć sobie na ich temat pewne wyobrażenie i znaleźć kilka inspiracji na ich wykorzystanie na sesjach.

Podręcznik otwiera artykuł na temat projektowania starć i modyfikowania przeciwników. Mimo że autorzy “Bestiary” rozwijają garść pomysłów z podstawki, to nadal jest tych rad niestety stosunkowo niewiele i w ostatecznym rozrachunku nadal pozostają one freblówką dla nieco bardziej doświadczonych mistrzów gry. Bardzo fajna jest natomiast wrzucona do tego rozdziału tabelka komplikacji dla projektowanych starć, a zwłaszcza kolumna z dodatkowymi utrudnieniami zależnymi od poziomu Fatum. Da nam ona całkiem sporo inspiracji do urozmaicenia starć, które przygotujemy. Opisane w niej rzeczy nie są jakoś super odkrywcze, ale podczas lektury morza podręczników odkryłem, że czasem warto uderzyć czytelnika oczywistościami po oczach – działa to bardzo orzeźwiająco i otrzeźwiająco na proces twórczy.

Jako pierwsze opisane są siły Ładu, czyli mieszkańcy Miast Sigmara, mieszanka przedstawicieli z głównych frakcji (w tym Cieniorodne [Scathborn] – harpie Khirenai i nagi Melusai) znajdziemy tu także bardziej szczegółowe informacje na temat Serafonów (którzy pojawiają się w „Soulbondziepo raz pierwszy) oraz ich zadziwiających dinozaurów oblężniczych.. W teorii frakcje Ładu rozpisane są jako sojusznicze mięso armatnie dla naszych Duszosplecionych, jednakże Serafoni, Idoneci, a zwłaszcza Córy Khaina (zwłaszcza jeżeli osadzamy naszą kampanię po “Broken Realms: Morathi”) swobodnie mogą być również przeciwnikami naszego dzielnego Splotu.

Dziwi mnie trochę fakt, że poświęcono Ładowi tak niewiele miejsca. Rozumiem, że ze względu na mnogość opisów w innych podręcznikach (podstawka i “Champions of Order”) łatwiej jest budować bohaterów niezależnych należących do tego sojuszu, ale nie pogardziłbym jeszcze kilkoma “egzotycznymi” statblokami, tym bardziej, że po pierwsze w ciągu najbliższych kilku miesięcy pojawi się “Champions of Death”, który dołoży możliwość grania bohaterami regularnie polującymi na pachołków Ładu, a po drugie sojusz ten to przecież w dużej mierze “małżeństwo z rozsądku” i starcia między jego członkami nie są niczym dziwnym.

Jeżeli chodzi o siły Chaosu – w podręczniku “Bestiary” znajdziemy aż siedem frakcji służących “brydżystom z Osnowy”: dwie uniwersalno-neutralne – Bestie Chaosu i Niewolników Ciemności, cztery poświęcone kolejno poszczególnym bogom oraz oczywiście skaveny. Kilkadziesiąt potworów i demonów – prawdziwe bogactwo pomysłów nie tylko na pojedyncze starcia czy przygody, ale także całe kampanie. Przyznam, że nie śledzę specjalnie bitewniakowych “Warhammerów”, ale różnorodność tego, co tutaj zastałem, jest naprawdę niesamowita. Szczególnie przypadli mi do gustu zwierzoludzie i ludzkie plemiona służące Chaosowi. Obie te nacje są bardzo ciekawie rozpisane dodają “Soulboundowi” bardzo wiele postapokaliptycznego sznitu. Idealnie pasują do świata po Erze Chaosu, który w większości nadal jest ziemią niczyją. Dodatkowo – obie te frakcje wyjątkowo łatwo połączyć z siłami dedykowanymi poszczególnym bogom. Oczywiście żadna z frakcji Chaosu w “Age of Sigmar” nie jest nowa i wszystkie mają swoje korzenie w klasycznym “Młotku”, ale moim zdaniem, wszystkie zostały nieźle przemyślane i rozbudowane o charakterystyczne dla nich mechaniki. Na przykład demony i wyznawcy Khorna mają zdolność “Krew dla Krwawego Boga”, która powoduje, że walczą skuteczniej gdy wokół nich leje się krew, a ci lojalni wobec Nurgla mogą liczyć na “Błogosławieństwo Dziadka”, które czyni ich odpornymi na trucizny i choroby (przy okazji rozsiewając wokół zarazę we wszelkich jej odmianach).
Wśród istot, które można tu znaleźć jest wiele takich, które przypadły mi do gustu – od pożerających magię Cygorów, przez Błękitne Skryby Tzeentcha i Czaszkokruszycieli (kowale-wojownicy Khorna, tłumaczenie własne), aż po moich absolutnych idoli, czyli eksplodujące po śmierci Nurglingi, które mogą naprawdę nielicho przetrzebić nieuważną drużynę.

Siły sojuszu Śmierci reprezentują w bestiariuszu cztery główne frakcje: Dwory Pożeraczy Ciał (Flesh-Eater Courts), Upiorny Gon (Nighthaunts), Żniwiarze Kości z Ossiarchu (Osiarch Bonereapers) oraz Nekrowładcy Zniszczonych Dusz (Soulblight Gravelords). Pierwsza z wymienionych nacji to przewodzący ghulom upodlony podgatunek wampira, który stworzył coś na kształt arystokratycznych dworów, druga – różnego rodzaju niematerialne sługi Nagasha, trzecia to elitarni żołnierze stworzeni z przeformowanych dusz i kości. W czwartej natomiast zebrano całą resztę nekro-tałatajstwa – od nekromantów po wampiry. W przeciwieństwie do Chaosu – Śmierć to w dużej mierze nowe frakcje. Oczywiście sporo potworków pojawiło się w klasycznym “Młotku” – jak choćby opisane w podstawce terrorgheisty, ale frakcje przebudowano bardzo mocno. Moimi ulubieńcami z tej części pozostają niezmiennie Dwory Pożeraczy Ciał. Ghule formalnie są częścią sojuszu Śmierci, ale w praktyce często pozostają neutralni (to znaczy, że da się z nimi negocjować). Natomiast ich przywiązanie do arystokratycznych korzeni ich władców to baza do arcyciekawej i niepokojącej mieszanki turpizmu i groteski. Oczami wyobraźni widzę dzielną drużynę próbującą negocjować z Odrażającym Królem wsparcie w walce z nadciągającą hordą zwierzoludzi. Spodobali mi się także należący do Upiornego Gonu Dręczyciele Duchów (Spirit Tormentor), będący nie tylko klawiszami w więzieniu wielkości kontynentu, ale także łowcami niepokornych dusz, przemierzającymi Krainy w poszukiwaniu tych, którzy uniknęli sprawiedliwości Nagasha.

Ostatni z sojuszy – Destrukcję – reprezentują groty, ogory, orruki i garganty oraz powiązane z nimi frakcje. Groty i orruki – bardzo przypominają swoich fantaziakowych kuzynów – gobliny i orki. Po klasycznym “młotku” i “czterdziestce” mam wrażenie pewnej wtórności. Bardzo podoba mi się jednak wyraźne pójście w grzybowy klimat u grotów i dodanie do nich wiecznie pijanych garantów-opojów. Dużo ciekawiej wypadają ogory (ogry), które mimo licznych podobieństw do swej klasyczno-młotkowej wersji zostały solidnie rozbudowane i tworzą najciekawszą, w moim mniemaniu, ze wszystkich frakcji Destrukcji – napędzanych głodem i żądzą krwi gigantycznych barbarzyńców przemierzających Krainy w poszukiwaniu jedzenia. Bardzo spodobali mi się też Ludożercy, którzy opuszczają swoje plemiona i włóczą się po świecie jako najemnicy (czyli można ich swobodnie wprowadzać jako ochroniarzy i wykidajłów) oraz Rzeźmistrzowie, czyli ogorscy kucharze-magowie noszący ze sobą nieodłączne kociołki z magiczną strawą. Opisane w podręczniku garganty natomiast to nie przeciwnicy – to siły natury. Pojedynczy mega-gargant jest bez większego trudu w stanie obrócić w gruzy całe miasto czy bez zadyszki pokonać największe demony (i ma to odzwierciedlenie w jego statbloku). Co ważne, garganty nie tylko nie są tytanami intelektu, ale też nie są specjalnie przywiązane do sił Destrukcji, można je też bez trudu znaleźć w hordach Chaosu, a nawet (zwłaszcza te mniejsze) jako najemników w siłach Ładu.

Podręcznik zawiera również rozdział poświęcony potworom niepowiązanym bezpośrednio z konkretnymi frakcjami. Większość z tych stworzeń jednak, ta czy inna frakcja umie ujarzmić “pod siodło”, a posiadanie takiego wierzchowca jak drakespawn, czarny smok czy dracoth będzie stanowić marzenie wielu graczy.

„Bestiary” prezentuje się naprawdę dobrze. Opisuje wielu zróżnicowanych antagonistów, a opisy w nim zawarte mogą być podstawą dla naprawdę wielu bardzo zróżnicowanych sesji i kampanii. Dzięki niemu możemy też uzyskać podstawowy wgląd w sposób myślenia i działania innych frakcji w “Age of Sigmar”, co ma niebagatelne znaczenie, zwłaszcza dla ludzi nieznających bitewniaka i dopiero wkraczających w świat “tego dziwnego Warhammera”.

Przygotowując starcia warto je porządnie przemyśleć i poszukać synergii pomiędzy różnymi typami przeciwników z frakcji, którą chcemy użyć. Na pierwszy rzut oka niektórzy z czempionów wydają mi się nieco niedoszacowani i jeżeli wrzucimy ich do walki bez przemyślenia to “polecą na deski” nim walka na serio się rozpocznie. Tacy przeciwnicy zwykle lepiej działają w grupie i jeżeli będą chronieni przez swoich sojuszników, to mogą napsuć graczom wiele krwi. Na przykład taka Infernal Enrapturess jest generalnie dość “szklana”, ale jeżeli pilnować jej będzie ze dwóch Panbringerów ze Slaangorami jako uderzeniowcami to nagle starcie będzie dla naszych Duszosplecionych o wiele bardziej bolesne, a jest to grupa, którą swobodnie można wysłać już na początkującą drużynę.

Warto przy okazji pamiętać, że statystyki potworów dotyczą najbardziej typowych przedstawicieli danego typu. Przygotowując sesje możemy (albo wręcz powinniśmy) je nieco dopasować lub podkręcić, podbijając nieco statystyki i dokładając nowe talenty, czy dodatkowe czary tak, by uczynić “imiennych” przeciwników unikalnymi. Można to robić “na czuja”, ale wolałbym dostać na ten temat nieco więcej wskazówek od autorów. Dlatego to czego mi brakuje do rozdziału dedykowanego to właśnie materiału poświęconego rozbudowie i modyfikacji istot opisanych w podręczniku. Wystarczyłoby w zasadzie kilka tabel z bardziej uniwersalnymi zdolnościami istot, wskazówki co w pierwszej kolejności poprawiać zmieniając rolę przeciwników i parę porad, które pomogłyby mniej doświadczonym w modyfikowaniu stworów.

Abstrahując jednak od przebudowywania potworów, podręcznik oferuje naprawę olbrzymią ilość nowych możliwości jeżeli chodzi o konstruowanie przygód. Mam teraz trochę syndrom osiołka, któremu dano zbyt wiele żłobów i zafundowano paraliż decyzyjny. Już zacząłem kombinować co by było, gdybym między dwie przygody z kampanii “Shadows in the Mist” wstawił jeszcze jeden scenariusz pokazując graczom zupełnie nową frakcję. Może zwierzoludzi z Kolebki, może historię związaną z ogorami ludojadami, może mieszkające w jaskiniach pod kanałami ghule.

“Bestiary” do “Age of Sigmar: Soulbound” to bardzo dobry, tradycyjny bestiariusz do gry RPG. Znacznie rozszerza nasze możliwości jeżeli chodzi o wystawianie antagonistów i potencjalnych sojuszników dla naszych bohaterów, dając jednocześnie podstawowy wgląd w ich motywacje i podrzucając pomysły na ich wykorzystanie w trakcie sesji. Jeżeli prowadzicie “Soulbounda” to niezależnie od tego czy staracie się jako tako trzymać lore, czy tworzycie całkowicie własne kawałki Krain, to “Bestiary” będzie niezastąpioną pomocą przy pisaniu własnych sesji. Nie jest to bestiariusz idealny, ale kupując go na pewno nie zawiedziecie się i będziecie naprawdę regularnie z niego korzystać. Polecam!

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.