Na straży Ładu

Recenzja „Champions of Order” do “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

“Ujmijcie swój oręż Dzieci Ładu. Nastał czas próby. Sigmar i inni bogowie wybrali was byście, jeżeli trzeba, życiem swym zaświadczyli o prawości ich woli. Powstańcie Duszospleceni wszelkich ras i profesji, zewrzyjcie szeregi i sięgnijcie do dna swoich złączonych rytuałem jestestw po moc. Za murami czeka wróg, obmierzły i plugawy, czekając tylko by zniszczyć to, co w pocie czoła zbudowaliśmy. Nastał czas próby, ognia i miecza. Powstańcie. Ujmijcie oręż i moc. Pokażcie, że zaprawdę jesteście Czempionami Porządku!”

Fragment przemowy Lorda Niebios zastępu Kowadeł Młotodzierżcy

Gra “Age of Sigmar: Soulbound” była dla mnie jednym z największych odkryć zeszłego roku. Setting, który kiedyś “odsądziłem od czci i wiary” okazał się fantastycznie pojemnym i niesamowicie inspirującym, a mechanika łatwą, elastyczną i bardzo dobrze odwzorowującą uniwersum najnowszej iteracji “Warhammera”. Od tamtej pory bardzo pilnie obserwuję rozwój systemu, czytam mniejsze i większe dodatki, które się ukazują na rynku. Z wielką radością przywitałem więc pojawienie się pierwszego dużego dodatku do tej gry, czyli “Champions of Order”, którego recenzję dziś wam prezentuję.

Zapraszam przy okazji do lektury rozległej recenzji podręcznika podstawowego do gry “Age of Sigmar: Soulbound” (część pierwsza i druga) oraz na alchemiczną podstronę dotyczącą tej gry.
Jeżeli zastanawiacie się czym jest “Soulbound” polecam wam również obejrzenie mojej prelekcji z zeszłorocznego Kapitularz 2020 dostępnej za pośrednictwem platformy YouTube.

Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.

“Champions of Order” to liczący blisko 150 stron podręcznik skierowany przede wszystkim do graczy w “Age of Sigmar: Soulbound”. Znajdziemy w nim nie tylko sporo rozwijającego świat fluffu, ale przede wszystkim całe mnóstwo dodatkowej mechaniki w postaci nowych archetypów, talentów, cudów, zaklęć i przedsięwzięć, czyli materiałów, które pozwalają zdywersyfikować zdolności bohaterów i łatwiej dopasować ich do potrzeb gracza.

Podręcznik otwiera prawdziwa “petarda” – rozdział dotyczący samego tworzenia Splotu, czyli rytuału łączenia dusz i tego jak wpływa on na charakter postaci. Już od początku twórcy rozwiewają błędne założenie, jakie można było przyjąć podczas czytania podstawki, że wszystkie Sploty tworzone są przez Sigmara i w związku z tym służą ogólnemu dobru Wielkiego Sojuszu Ładu. Otóż nie! Każdy z bogów pierwotnego Panteonu – nawet Nagash i Gorkamorka, mogą stworzyć Splecenie. Co więcej, są to w stanie zrobić nawet potężni czarnoksiężnicy, o ile dostaną w swoje ręce odpowiedni rytuał. Oczywiście większość Splotów to nadal będą “Ci dobrzy”, ale grupy tworzone przez Maleriona, czy Morathi będą już bardziej niejednoznaczne moralnie. Wcale też nie zdziwiłbym się, gdyby inni bogowie mimo swojej szlachetności posiadali Splecenia zajmujące się brudną robotą, nie wspominając nawet o Splotach służących Śmierci i Destrukcji. Niesamowicie poszerza to możliwości nie tylko tworzenia postaci i drużyn, ale także wrogów i wątków. W końcu rozwiązanie kwestii renegackiego (albo zwyczajnie takiego o sprzecznych z drużyną celach) Splotu jest jednym z ciekawszych motywów na sesje. Podobnie dobrym pomysłem jest to, by Splecenie, którego częścią są gracze, było taką niejednoznaczną moralnie grupą stworzoną w jakimś konkretnym celu, ale poza tym dorabiającą na boku jako najemnicy. Ten fragment “Champions of Order” dodał mojemu Soulboundowi całą dodatkową warstwę znaczeń i prawdziwą rzekę pomysłów na drużyny, przygody i kampanie

Reszta rozdziału skupia się na samym tworzeniu Splecenia, tym dlaczego poszczególni bohaterowie stali się jego częścią oraz co stracili i zyskali porzucając swoją niezależność. Autorzy “Champions of Order” serwują nam mnóstwo przykładów na te trzy elementy i uzupełniają listami początkowych osobistych celów krótko- i dalekoterminowych. Wspólnie te rzeczy pozwalają graczom na stworzenie bardziej skomplikowanych i lepiej osadzonych w świecie postaci, nawet jeżeli ci nie znają Krain Śmiertelnych od podszewki. Prowadzący natomiast dostaje całkiem sporo materiału, z którego może uszyć przygody skrojone pod historię postaci.
Jest to też rozwiązanie niejako godzące obie strony barykady. Ci, którzy wolą grać całkowicie wylosowanymi postaciami, dostają solidną podbudowę i mają na czymś oprzeć odpowiedzi na dziesięć pytań z sekcji “Tchnij życie w bohatera”. Ci, którzy dopracowują własne historie postaci, dostają natomiast inspiracje pozwalające określić granice możliwości dla ich własnych kreacji. Ostatecznie daje nam to grupę postaci mocno osadzonych w realiach (wraz z dużą ilością zahaczek na wątki) gotową rozpocząć przygodę swojego życia.

Kolejny rozdział skupia się na nowej nacji i mechanice subfrakcji. Podręcznik rozwija opis każdego z dostępnych wcześniej stronnictw, dodając wiele istotnych z punktu widzenia graczy (zwłaszcza tych słabo znających uniwersum) informacji dotyczących kultury danej grupy, jej struktury władzy i podziałów wewnętrznych. Oprócz tego każdą grywalną frakcję podzielono na mniejsze podgrupy – na przykład Ogniobójców na odpowiednie Loże, Gromowładnych na zastępy, Kharadronów według powietrznych portów, a Wolnych Ludzi zgodnie z miastami, z których pochodzą. Każda z takich subfrakcji otrzymała długi na całą kolumnę opis, który skupia się nie tylko na niej samej, ale również na charakterystyce pochodzących z niej Duszospecionych i uzupełniony jest specjalnymi zasadami wynikającymi z jej wyboru. Kulturowe monolity stają się kolorową i zróżnicowaną mieszanką miejsc i światopoglądów i tak naprawdę osiem bazowych frakcji staje się kilkudziesięcioma odrębnymi bytami. Wykładniczo poszerza to nie tylko wachlarz możliwości dostępnych podczas tworzenia postaci, ale i dokłada do opisanego świata całą warstwę polityczno-społecznych współzależności, które mogą stać się kanwą dla niewiarygodnej ilości historii. Mam nadzieję, że w przyszłości pojawi się jeszcze więcej podfrakcji, zwłaszcza jeżeli chodzi o Miasta Sigmara. Z przyjemnością powitałbym nie tylko rozpiski pozostałych metropolii, ale również te powiązane z kulturami stanowiącymi część tygla, jakim są Wolne Ludy. Fajnie by było, gdyby na przykład Mroczny (Darkling) mógł wybrać czy bardziej związany jest z miastem, w którym się urodził, czy z kulturą, w jakiej go wychowano.

Przy okazji opisu subfrakcji pojawia się również sześć nowych archetypów: Khainite Shadowstalker, Grimwrath Berzerker, Isharann Soulrender, Aetheric Navigator, Knight-Zephyros i Spite-Revenant. Nowe archetypy są ciekawe, ale nie rzucają na kolana. Najciekawsze z nich to zdecydowanie Berzerker i Soulrender. Pierwszemu z nich bazowy talent pozwala dopalać się większą niż zwykle ilością run kosztem mniejszej ilości Ran do przyjęcia (co czyni z niego generalnie “glass cannon”). Talent drugiego pozwala mu korzystać z mamidłomienia (lurelight, tłumaczenie własne) – artefaktu do przechowywania dusz pokonanych przeciwników, za pomocą których można leczyć innych członków Splotu. Najmniej podobają mi się natomiast Spite-Revenant – szaleni Sylvaneth, których korzenie nikną w pomroce dziejów. Jakkolwiek bardzo lubię koncept sylvaneckich wyrzutków to postać zbudowana na tym archetypie moim zdaniem nie sprawdzi się najlepiej w typowej drużynie.
Trochę żałuję natomiast, że nie pojawił się żaden nowy archetyp dla Wolnych Ludzi. Szczerze mówiąc po cichu liczyłem na jeźdźca ze Smoczego Zakonu, albo na snajpera z Żelazospawu.

Oprócz podfrakcji dodatek “Champions of Order” wprowadza całkiem niedawno dodanych również w bitewniaku Władców Krain Lumineth (Lumineth Realm-lords), czyli “wysokie” aelfy, nad którymi czuwają Teclis i Tyrion, bogowie – odpowiednio – magii i światła. Lumineci są magami i mędrcami, powiązanymi z duchami żywiołów Hysh. Niegdyś tworzyli oni potężny i niezwykle dumny naród, jednak przez ich pychę wojna domowa zwana “Upadkiem Wierzyc” (Spirefall) i będąca jej konsekwencją inwazja sił Slaanesha skutecznie strzaskały i ich imperium i dumę. Co ważne, w Krainach można spotkać tylko wyznawców Teclisa, bo ci powiązani z Tyrionem raczej nie opuszczają granic swoich domen. W “Champions of Order” znajdziemy cztery archetypy dla Luminetów – ciężkozbrojnych Strażników Kamienia Alarith (Alarith Stoneguard), Magów-wojowników Vanari (Vanari Warriors), władających domeną Wysokich Szczytów Kamiennych Magów Alarith (Alarith Stonemage) oraz zajmujących się usuwaniem zużytego aeterkwarcu magów domeny Światła – Scinari Cathallar.

Nieco miejsca poświęcono również sztandarowym chłopcom i dziewczynkom Sigmara, czyli Gromowładnym. W ich wypadku podręcznik skupia się na blaskach i cieniach ponownego wykucia. Dostajemy nie tylko opis samego przekucia, ale również tego, co może pójść nie tak oraz jakie “wady produkcyjne” mogą mieć kolejne ciała i zamknięte w nich dusze. Generalnie nie jest miło. Poza utratą pamięci Gromowładny musi liczyć też z wadami fizycznymi, takimi jak przezroczysta skóra na jakiejś części ciała, albo psychicznymi, takimi jak widzenie u każdej spotkanej istoty czegoś powiązanego z osobą, która zabiła dzielnego herosa. Dodatkowo samo przekucie nie jest natychmiastowe (bo na przykład była jakaś bitwa i jest kolejka, bo azyrski NFZ nie wyrabia) i gracz prowadzący zabitego Gromowładnego, jeżeli chce kontynuować postać musi się liczyć z przejęciem na jakiś czas NPCa w oczekiwaniu na powrót swego kwadratowoszczękiego sigmarine bohatera.

W “Champions of Order” opisano też około setki nowych talentów i cudów. Nowe talenty skupiają się nie tylko na spuszczaniu wrogom jeszcze większego łomotu, czy rzucaniu potężniejszych czarów, ale pojawia się również nieco talentów społecznych, taktycznych, a nawet rzemieślniczych. Każdy rodzaj graczy znajdzie dla siebie coś, co pozwoli mu lepiej dostosować postać mechanicznie do swoich potrzeb i podejrzewam, że gracze na długo zanurzą się w tym rozdziale, na przemian radując się z nowych odkryć i pomstując na to czemu dostają tak niewiele punktów doświadczenia. Jeżeli natomiast chodzi o cuda, podręcznik oferuje nam po kilka dla każdego z kapłanów z podstawki oraz kilka przeznaczonych dla gorliwych wyznawców Grungniego i Teclisa.

W podręczniku znajdziemy też kilkadziesiąt nowych czarów dla każdego z kolorów oraz całkowicie nową domenę Wysokich Szczytów z zaklęciami skupiającymi się na korzystaniu z kamienia, oraz wzywaniu na pomoc latających duchów z Hysh. Oprócz tego pojawia się trochę nowego magicznego ekwipunku oraz pokaźnie rozbudowana sekcja “Między przygodami” zawierająca jeszcze więcej uniwersalnych Przedsięwzięć.

Te ostatnie, jak pewnie pamiętacie, to rozmaite pomniejsze zlecenia, którymi postacie zajmują się w czasie wolnym od zorganizowanych przygód (downtime). I jak w wielu grach są one traktowane po macoszemu, tak mam wrażenie, że z każdym kolejnym dodatkiem stają się dla Soulbounda coraz istotniejsze. Zajęcia, których się podejmujemy, czasem są nierozerwalnie związane z naszym archetypem (na przykład konserwacja kharadrońskiego kombinezonu), ale wiele z nich (zwłaszcza tych nowych) pozwala nie tylko lepiej przygotować się do kolejnej przygody (na przykład “Modlitwa”, dzięki której aż do następnego downtime możemy korzystać z konkretnego cudu), rozbudować fabularnie lub mechanicznie postać (szukając na przykład nowego Lojalnego Towarzysza, albo korzystając z “Transformacji”, która pozwala nam zamieniać miejscami dwa atrybuty), a nawet stać się inicjatorem zmian w otaczającym Splecenie świecie (“Wytyczenie nowych szlaków”). Nowe Przedsięwzięcia sprawią, że gracze będą się musieli czasem nieźle nagłowić, w które z nich zainwestują swój wolny czas. Nagle zabranie się za tak oczywiście przydatne zajęcia jak nauka nowego zaklęcia stanie pod znakiem zapytania, bo końcu w tym samym czasie można rozwijać siatkę szpiegów, czy trenować z nowym dinozaurem pod siodło.

Moim zdaniem pewnym problemem polityki wydawniczej Cubicle 7 Entertainment jest fakt rozrzucenia po wielu podręcznikach takich rzeczy jak ekwipunek, zaklęcia, czy Przedsięwzięcia. Już teraz przejrzenie i kupno sprzętu oraz wybór zajęć na czas między przygodami wymaga wertowania kilku podręczników, a stan ten będzie się z biegiem czasu tylko pogłębiał. Bardzo by mnie ucieszyło, gdyby wydawca postarał się o jakiś zbiorczy indeks tych elementów, żeby łatwo można było znaleźć, w którym dodatku trzeba poszukać koniecznych informacji.

“Champions of Order” to wręcz wzorowe rozwinięcie podstawki. Rozwiewa wątpliwości i doprecyzowuje niejasności podręcznika podstawowego. Dzięki fragmentowi dotyczącemu tworzenia Splotu oraz opisom frakcji i subfrakcji świat Krain staje się nie tylko rozbudowany i pełen nowych wątków, ale przede wszystkim bardziej zrozumiały dla ludzi, którzy swoją wiedzę o “Age of Sigmar” czerpią tylko z podręczników do RPGa. Dodatkowo, co jest naprawdę ważne dla sporej części graczy, dodatek zawiera mnóstwo zaklęć, talentów, cudów i przedsięwzięć dostępnych między przygodami. Jeżeli tak będą wyglądać kolejne duże dodatki do “Soulbounda”, a zwłaszcza pozostałe trzy “Champions of…” to wróżę temu systemowi naprawdę długą i świetlaną przyszłość. Jeżeli gracie w “Age of Sigmar: Soulbound” i planujecie zostać przy tej grze na dłużej, powinniście koniecznie sprawić sobie “Champions of Order”, a nie pożałujecie ani złotówki.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.