Zrodzone z ognia i pary

Recenzja „Steam and Steel” do  “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

“Age of Sigmar: Soulbound” to gra, która w zeszłym roku szturmem zdobyła mój RPGowy stół, dając mi nowatorski (choć nieco patchworkowy) świat, heroiczną, choć niebezpieczną mechanikę i naprawdę wiele udanych sesji. Dlatego też każdy dodatek witam z dużą radością i zagłębiam się w niego natychmiast po tym, jak wyląduje na mojej wirtualnej półce. Nie inaczej było z najnowszym dużym dodatkiem do tej gry, czyli podręcznikiem “Steam and Steel”, który ukazał się w wersji cyfrowej na początku lipca.

Jeżeli nie wiecie jeszcze o czym opowiada “Age of Sigmar: Soulbound”, zapraszam was do lektury recenzji podręcznika podstawowego do tej gry (część pierwsza i część druga) oraz materiału “Kazania ojca Vergarda”.
Jeżeli natomiast chcecie pogłębić swoją wiedzę o tej grze – polecam zapoznanie się z wpisami poświęconymi “Champions of Order” oraz kampanii “Shadows in the Mist”.

“Steam and Steel” to liczący prawie 130 stron dodatek skupiający się na treściach związanych z bardzo szeroko pojętą technologią i jej użytkownikami, będącymi częścią Wielkiego Sojuszu Ładu. Znajdziemy tu wiele informacji na temat wytwarzania broni, pancerzy, mechanikę alchemii oraz pojazdów, a także rozległe rozdziały poświęcone Władcom Kharadronu i Ogniobójcom.

Podręcznik otwiera rozdział poświęcony postaciom mechaników i rzemieślników. Znajdziemy w nim zarówno sporo nowej mechaniki (kilkanaście nowych talentów oraz akcji między przygodami) i pewną ilość wskazówek dotyczących tego, jak włączyć elementy związane z rzemieślnictwem do historii naszych postaci. Muszę przyznać, że wprowadzone w dodatku nowe talenty niezwykle mnie ucieszyły. Do tej pory większość opisanych w podstawce i dodatkach zdolności skupiała się na walce lub magii i sporadycznie tylko pojawiało się coś niezwiązanego z konwencjonalnym i niekonwencjonalnym spuszczaniem sobie łomotu. Teraz dostajemy paczkę zdolności stricte niebojowych i łatwo zauważyć jak przydatne będą one w rozgrywkach, w których chcemy zrobić coś ambitniejszego niż połączona fabułą seria walk. Mam nadzieję, że pojawi się ich więcej w kolejnych dodatkach i kolejne Splecenia będą mogły służyć swoim Sojuszom inaczej, niż tylko rozbijając sobie wzajemnie czaszki.

Kolejny fragment podręcznika “Steam and Steel” poświęcono produkcji broni i pancerzy. Podobnie jak w przypadku poprzedniej części, znajdziemy tu zarówno część rozszerzającą świat, jak i tę poświęconą mechanicznym aspektom kowalstwa i płatnerstwa. Część fabularna jest bardzo dobra. Znajdziemy w niej przyjemnie rozbudowany opis tego jak wygląda rzemieślnictwo na różnych płaszczyznach i o ile z dużą przyjemnością powitałbym dłuższe listy materiałów charakterystycznych dla danej Krainy, to fragment ten buduje we mnie świetną bazę wizualizacji sprzętu wywodzącego się z różnych części Ośmiu Krain, co zdecydowanie ubarwi moje sesje. Bardzo podoba mi się też opisany w tym rozdziale nowy, gotowy sprzęt. Cieszy zarówno nowa magiczna broń, sztuczne kończyny, jak i bojowe pojazdy pozwalające poruszać się i działać istotom z niepełnosprawnościami. Najbardziej jednak chwyciła mnie za moje czarne serduszko parowa zbroja wspomagana od Żelazospawu. Ten powolny i łatwy do unieruchomienia potwór pozwala noszącemu uderzać pięściami z siłą dwuręcznego młota, a przy okazji wygląda niesamowicie szpanersko.

Niestety część poświęcona samemu mechanicznemu kowalstwu i płatnerstwu nie jest szczególnie udana. O ile mechanicznie i matematycznie jest ona całkiem sprawna to, moim zdaniem, pozostawia nas z wrażeniem, że konwencjonalne kowalstwo jest zwyczajnie nudne. Ot, składamy broń z kilku klocków i wzbogacamy o “mugolskie” cechy. Żadnych (nawet drogich punktowo) dodatkowych efektów, “gizmosów”, parowych wspomagaczy dających efekt “wow”. Nuda. O ile nie jesteśmy Endrinerem i nie korzystamy z tabelki kowalstwa do stworzenia bazy pod kolejny aeterpunkowy wynalazek, lub nie projektujemy jakiejś broni palnej (bo te do tej pory były traktowane bardzo po macoszemu) to mam wrażenie, że po pierwszej lekturze nigdy już do tej mechaniki nie wrócimy.

Zupełnie inaczej jest z opisaną w kolejnym rozdziale podręcznika “Steam and Steel” alchemią. Sztuka mieszania kopciem w misce to prawdziwe mistrzostwo świata. Podręcznik opisuje zarówno gotowe miksturki (wraz z zasadami ich wytwarzania),jak i daje nam tabelkę projektowania własnych. I tak jak kowalstwo jest w dużej mierze wpisane w bardzo sztywne ramy, tak tutaj dostajemy elastyczne i ciekawe mechanizmy, nad którymi spędzimy naprawdę sporo czasu, opracowując własne miksturki (grając alchemikami).

Samo projektowanie miksturek (podobnie jak w wypadku kowalstwa) jest bardzo proste. Korzystając z tabelki, dobieramy efekty, które ma mieć nasz eliksir. Sumujemy ich koszt i dzielimy przez dwa. Dzięki temu otrzymujemy poziom złożoności testu, który musimy zdać w trakcie odpowiedniej akcji między przygodami. Jeżeli chcemy kupić eliksir o podobnym działaniu, wystarczy pomnożyć dziesięciokrotnie koszt z tabeli i w ten sposób otrzymujemy bazową cenę dekoktu, który możemy zamówić u alchemika. Główną wadą alchemii jest to, że de facto możemy tworzyć eliksiry tylko w czasie między przygodami i czasem ciężko przewidzieć co będzie nam potrzebne podczas kolejnej wyprawy.

W całym tworzeniu alchemicznych dekoktów bawi mnie natomiast serdecznie jedna rzecz. W tabelce jest pozycja “Przywracanie Wytrzymałości”, czyli możliwość stworzenia napojów leczących. Co jest o tyle skrajnie niepraktyczne, że dużo taniej i efektywniej jest pić Aqua Ghyranis, czyli Soulboundową walutę.

Jeżeli macie pomysł jak można wykorzystać w potkach klocek leczenia w świecie, w którym walutą jest magiczna, lecząca woda to piszcie w komentarzach pod recenzją lub na Facebooku. Najciekawsza propozycja otrzyma nagrodę!

Opis alchemii ma również swoją część fabularną, z której dowiemy się, jak sztuka ta postrzegana jest przez różne kultury i grupy społeczne, w tym na przykład Gildię Aeterkemików czy Kult Khaina. Znajdziemy tam również informacje o tym, jak na świat wpływają klejnoty wymiarów (realmstone). Opis ten nie jest może specjalnie rozległy, ale bardzo inspirujący. Na przykład cyklonit (cyclestone) nie tylko leczy obrażenia, ale pozwala na rozrost flory nawet w miejscach bardzo jałowych. Oczami wyobraźni widzę wyprawę po zasilający wegetację w całej dolinie kawałek cyklonitu, który ma uratować życie generała trawionego przez jakąś nurglową chorobę i graczy stojących przed wyborem czy zabić wioskę czy pozwolić umrzeć bohaterowi strzegącemu niezwykle ważnego strategicznie przesmyku.

Kolejne dwa rozdziały poświęcone są dwóm najważniejszym duardińskim narodom – Ogniobójcom i Władcom Kharadronu. Opisy, które znajdziemy, są bardzo rozległe i fantastycznie komponują się z tymi z podręcznika głównego i “Champions of Order”.

Z części poświęconej Ogniobójcom dowiadujemy się bardzo wiele na temat ich kultury, a także religii, samego kapłańskiego zakonu Zharrgrim, świątyń-kuźni oraz oczywiście ur-złota. Lektura tego rozdziału pozwoli grającym i prowadzącym lepiej zrozumieć dzieci Grimnira i zobaczyć, że mimo wielu podobieństw są społeczeństwem o wiele ciekawszym od Zabójców z klasycznego “Młotka”.

Bardzo podoba mi się też fragment dotyczący samego ur-złota. Okazuje się, że działa ono nieco inaczej niż podejrzewałem i nie jest osobnym metalem, ale raczej złotem napełnionym esencją Grimnira. Czyni go to nieodróżnialnym od zwyczajnego żółtego kruszcu dla wszystkich poza Ogniobójcami, co znów powoduje, że dzieci Grimnira zbierają całe dostępne złoto i dopiero potem zastanawiają się, ile jest w nim jego świętego odpowiednika. Tak więc mimo tego, że złoto w “Soulboundzie” jest w normalnych okolicznościach praktycznie bezwartościowe, nadal możemy korzystać z niego na sesjach (zwłaszcza jeżeli mamy w drużynie Ogniobójcę) i bawić się motywem krasnoludów z obsesją złota.

Jeżeli już jesteśmy przy ur-złocie, warto też oczywiście wspomnieć, że w podręczniku “Steam and Steel” znajdziemy całkiem sporo nowych run, które mogą w siebie wkuwać Ogniobójcy. Nowe runy są nie tylko przydatne i ciekawe, ale w końcu związane nie tylko z bezpośrednią walką, lecz również wspierające na przykład kapłanów. Pojawia się też całkowicie nowa kategoria run – czyli takie, które są jednorazowego użytku. Są one bardzo silne (na przykład leczą jedną Ranę na początku każdej tury lub dodają do puli ataku tyle kości ile wynosi Dusza Ogniobójcy), ale po walce wypalają się na stałe. To bardzo przydatne zdolności ostatniej szansy, w które zapewne zainwestuje wielu graczy prowadzących Ogniobójców, by w razie czego mieć się jak ratować.

Rozdział dotyczący Ogniobójców wprowadza nowy sprzęt dla dzieci Grimnira, w tym całkiem potężne artefakty (bardzo podobają mi się bransolety dodające pancerz oraz Topór Grimnira, który pozwala przerzucić dowolną ilość kości z rzutu na atak), nowe, bardzo potężne cuda dla kapłanów boga wojny oraz rozbudowaną mechanikę oswajania magmadrothów.

Rozdział poświęcony Kharadronom jest skonstruowany bardzo podobnie to tego dla Ogniobójców. Dostajemy rozbudowany opis społeczeństwa – skupiający się na duardińskich gildiach i współzależnościach między nimi, spory fragment o aether-złocie, o jego pozyskiwaniu i działaniu na społeczeństwo podniebnych karłów oraz rozbudowany rozdział o kharadrońskich kombinezonach i ich wyposażaniu
Opis kultury latajćych duardinów jest bardzo przyjemny i zasili niejedną kharadrońską kampanię. Bardzo podobają mi się nie tylko same gildie i ich specyfika, ale także ich współzależności, tarcia i oczywiście szpiegostwo przemysłowe. To, wraz z mniejszymi lub większymi duardińskimi korporacjami, daje obraz bardzo dobrze przemyślanego cyberpunkowegodieselpunkowego… aetherpunkowego społeczeństwa, wewnątrz którego sprytny duardin będzie miał wiele okazji do zarówno szybkiego awansu jak i spektakularnego (i czasem dosłownego) upadku.

Aether-złoto i jego pozyskiwanie to także kolekcja świetnych pomysłów. Ta niezwykła substancja, która zasila praktycznie całą technologię kharadronów jest najcenniejszym zasobem podniebnego ludu. Poszukiwania nowych złóż, ekstrakcja i rafinacja surowca oraz kontrola nad zapasami to nie tylko coś, na czym opiera się cały kharadroński kapitalizm i delikatne status quo między powietrznymi portami, ale również źródło konfliktów z innymi kulturami, zwłaszcza tymi, które wiedzą jak cenny jest ten “magiczny” gaz. W trakcie swojego istnienia Kharadronowi stoczyli wiele wojen (także domowych) o panowanie nad złożami i zabezpieczenie swojego losu. Teraz, po nekrotrzęsieniu, które rozproszyło złoża aether-złota, sytuacja stała się całego narodu stała się napięta, ale dla zwykłych duardinów, zwłaszcza posiadających małe i szybkie okręciki, to niepowtarzalna szansa na wzbogacenie się i przysporzenie chwały swojemu powietrznemu portowi.
Poza fluffem podręcznik oferuje też, tak jak pisałem wcześniej, sporo nowego sprzętu. Mamy więc kilka nowych modeli kombinezonów o różnych dodatkowych właściwościach (na przykład taki o zmniejszonej mocy, który można rzadziej konserwować), całe mnóstwo dodatkowych przyłączy, które możemy zamontować na kombinezonach, ale przede wszystkim klockową mechanikę projektowania własnego sprzętu, która otwiera przed Endrinerami bardzo szeroki wachlarz nowych możliwości.

Rozdział ten, wraz z pełną mechanika pojazdów (o której możecie przeczytać nieco niżej), daje kanwę dla stricte kharadrońskiej kampanii, o której marzyłem od kiedy tylko usłyszałem o tej rasie. Wyobraźcie sobie grupę duardinów z małym okręcikiem, zakładających własną korporacje i usiłujących przetrwać w gąszczu interduardińskich relacji. Mamy tu miejsce zarówno na eksplorację, awanturnicze wyprawy do innych cywilizacji, ale również na badania naukowe, szpiegostwo oraz twarde, międzygildijne rozgrywki. Przygody piszą się same…

Podsumowując rozdziały o duardinach: Ogniobójcy i Kharadronowi zostali w podręczniku “Steam and Steel” bardzo mocno dopieszczeni przez autorów gry. Ilość materiałów, jakie dostali jest kolosalna, a sami bohaterowie z tych frakcji zostali potężnie mechanicznie wzmocnieni. Nie wiem, czy wiąże się to z zasłyszaną plotką, że duardini byli niechętnie wybierani jako bohaterowie graczy, czy to po prostu część cyklu wydawniczego i niebawem zobaczymy coś więcej dla innych ras. Szczerze mówiąc bardzo chętnie zobaczyłbym podręcznik do samych Miast Sigmara i ludzi, bo mam wrażenie, że autorzy traktują ich nieco po macoszemu.

Ostatni duży fragment podręcznika “Steam and Steel” poświęcony jest mechanice pojazdów, ich starciom oraz samym wehikułom, jakie możemy znaleźć w Ośmiu Krainach. Nowe zasady są intuicyjne, organicznie wynikające z rdzenia mechaniki i całkiem dobrze przemyślane, zwłaszcza pod kątem możliwych wyjątków i dziwnych pomysłów graczy (czyli na przykład związanych z użyciem magii przeciwko pojazdom).

Mechanika ta stawia na dynamikę i filmowość scen walki związanych z pojazdami i moim zdaniem wychodzi jej to całkiem nieźle. Jest szybko i wybuchowo. Bardzo podobają mi się zwłaszcza zasady dotyczące poruszania się po pojeździe, w których mamy możliwość regulowania skali danej akcji. Na przykład na potrzeby walki między pojazdami dana maszyna zajmuje jedną strefę, a gdy już dostaniemy się na jej pokład – kilka mniejszych, bo w swobodnym poruszaniu przeszkadzają ściany lub wąskie przejścia. Takie reskalowanie “w biegu” powoduje, że możemy pozwolić sobie na tworzenie ciekawych scen dziejących się na kilku poziomach.

Drugą niezwykle istotną rzeczą jest to, że mechanika walki pojazdów jest cały czas mocno skupiona wokół postaci. Nie mamy tu bohatera zbiorowego “statek powietrzny” tylko działania pojedynczych postaci związane z często gigantycznymi machinami. Powoduje to, że starcia pojazdów, są mniej drużynowe niż w takim na przykład “Star Trek Adventures”, ale świetnie wpisuje się w rdzeń samego “Soulbounda”, czyli opowieści o epickich bohaterach robiących fantastyczne rzeczy.

Warto zauważyć, że to już druga mechanika walki pojazdów, jaką dostajemy w “Soulboundzie”. Pierwsza pojawiła się w przygodzie “Blood Tide” z kampanii “Shadows in the Mist” i przeznaczona była dla starć okrętów – mimo że pasowała głównie do tej konkretnej przygody, to materiały zawierały wystarczająco dużo dodatkowych zasad, by bez trudu dało się ją ekstrapolować dla innych jednostek powietrznych i nawodnych. Mechanika ta sprawdzała się bardzo dobrze te kilka razy, podczas których pojawiła się na sesji. Jednakże skierowana była raczej do większych jednostek, podczas gdy nowa pozwala wpasować w nią wszystkie pojazdy – od dwuosobowych kanonierek po olbrzymie trybforty.
Nowa i stara mechanika są ze sobą praktycznie zupełnie niekompatybilne.

Mechanikę pojazdów uzupełniają zasady broni ciężkiej, czyli takiej, którą montujemy na pojazdach (balisty, armaty) lub która jest obsługiwana przez kilka osób (vide skaveński jezzail) oraz zasady pościgów, które pojawiły się już wcześniej w kampanii “Shadows in the Mist”.

Nad mechaniką pogoni warto pochylić się bardziej, gdyż jest oparta o nieco inną filozofię niż większość pościgów, z którymi się spotkałem. Gra zakłada, że Uciekający bazowo porusza się z największym możliwym dla niego tempem i, o ile jego Prędkość nie jest znacząco większa od Prędkości Łowców, to – by uciec – musi albo liczyć na warunki zewnętrzne lub samemu próbować opóźnić przeciwników. Nie ma akcji przyspieszającej, jest tylko utrzymanie tempa lub zwolnienie, by wykonać dodatkową akcję. Powoduje to powstawanie bardzo dynamicznych scen, w których liczy się pomysłowość Ściganego i jego umiejętność wykorzystywania nadarzających się okazji i szacowania potencjalnych zysków i strat wynikających ze zmniejszenia prędkości.

Podręcznik zamyka katalog kilkunastu gotowych pojazdów, które mogą trafić w ręce graczy, albo (co bardziej prawdopodobne), z którymi drużyna zmierzy się przy tej czy innej okazji. Wszystkie chyba machiny to sztandarowe pojazdy z Krain. Znajdziemy tu zarówno trybforty, wilcze statki, czołgi parowe czy kharadrońskie fregaty, jak i skaveńskie doomwheele, czy wampirze czarne karety. Wybrane pojazdy są ciekawe, lecz stanowią tylko wierzchołek góry lodowej tego, co możemy znaleźć w Krainach.

Cały dodatek “Steam and Steel” jest naprawdę świetny i wart nie tylko kupienia, ale przede wszystkim korzystania z niego. Bardzo mocno poszerza on grę i to zarówno pod względem mechaniki jak i świata. Nawet jeżeli nasze kampanie nie są powiązane z duardinami, rzemieślnictwem czy pojazdami, to nadal będzie on kopalnią ciekawych motywów i kolorów. Mam nadzieję, że kolejne dodatki do “Soulbounda” pokażą nam w podobny sposób inne rasy i zagadnienia, a przede wszystkim utrzymają podobny poziom. Serdecznie polecam.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.