Kazania ojca Vergarda

Spleceni z Krainami

Autor: Jaxa

Poniższy materiał zawiera zebrane i uporządkowane kazania sigmaryckiego kapłana Veregarda, przedstawiające podstawy uniwersum „Age of Sigmar” i opisujące grywalne rasy z Wielkiego Sojuszu Ładu.

Odezwa do Dzieci Ładu

Pozdrawiam was w imieniu Sigmara, króla i boga zasiadającego na tronie w Sigmaronie na płaszczyźnie Azyru. Dla Wielkiego Sojuszu Porządku nastał czas próby.
Plugawy Chaos, zdradziecka Śmierć i nieokiełznana Destrukcja napierają na nasze granice niosąc koniec dzielnym obrońcom domen i maluczkich. W Miastach Sigmara, bezpiecznych azylach za wysokimi murami też nie jest bezpiecznie. Szerzy się zdrada, a deprawująca potęga Chaosu przyciąga ku sobie nawet niegdyś najwierniejszych z wiernych.

Wielki Sojusz potrzebuje WAS! Ludzi o silnych duszach, Kharadronów z podniebnych pałaców, Sylwanetów, kłaniających się przed Życiem, Mrocznych i Korsarzy, dla których Porządek jest po prostu najmniejszym złem, Ogniobójców i Ludu Głębin, Cór Khaina i dzieci Teclisa. Wielki Sojusz Porządku potrzebuje waszych mieczy i toporów, zaklęć i błogosławieństw, wynalazków i towarzyszy. Nie możemy pozwolić, by powróciła Era Chaosu i wszystko, czego dokonali Gromowładni zostało zaprzepaszczone.

Przyłączcie się i zostańcie Duszosplecionymi. Heroldami Porządku i Bohaterami w służbie rozumnych ras. Pozwólcie, by wasze dusze skuć ze sobą. Dostąpcie wywyższenia, poczujcie moc Duszognia i pozbądźcie się strachu przed wiecznym więzieniem w nieumarłych okowach Boga Śmierci.

Kazanie pierwsze – Przypowieść o Krainach

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu. Przychodzę do was po raz kolejny, by opowiedzieć wam, Duszospleceni, o wszelkich tajemnicach Ery Sigmara i by serca wasze napełnić odwagą.
Dziś opowiem wam o tym, o czym, każde dziecko, czy to z dzikich plemion Ghyran, czy miast Aqshy, wie od maleńkości swojej. Dla was to pewnie też żadną tajemnicą nie jest, ale jako że każda historia musi mieć swój początek, tedy i ja muszę od czegoś mą opowieść rozpocząć.
Świat, w którym żyjemy, zwykliśmy nazywać Krainami Śmiertelnych. Składa się na nie osiem bezkresnych prawie płaszczyzn, powiązanych bezpośrednio z ośmioma wielkimi wiatrami magii, które każdy z owych wymiarów mocą swą wypełniają i charakter im nadają. Mamy więc Azyr, zwany Wymiarem Niebios, gdzie król nasz i bóg Sigmar panuje, Aqshy, Wymiar Ognia, odbitą z rąk Khorna, gdzie wzniesiono wiele z Miast Sigmara, dalej Ghur, Wymiar Bestii, w którym nawet góry potrafią być żywe i sobie wrogie, Hysh, Wymiar Światła, z magii i mądrości słynącym, a rządzonym przez braci Teclisa i Tyriona, Shyish, Wymiar Śmierci, nad którym imperium ma Nagash, lecz mimo to i tam znaleźć można miasta z Ładem sprzymierzone, Ghyran, Wymiar Życia, dom Alarielle, z którego wywodzą się jej dzieci – lud Sylvaneth. Mamy też wreszcie skąpaną w cieniach Ulgu oraz Wymiar Metalu – Chamon o stalowych drzewach, gdzie po raz pierwszy Kharadronowie wzbili się w niebiosa.
Każdy z nich jest inny, różnią się wszystkim, od samej natury swego istnienia, przez faunę i florę, po temperament i naturę zamieszkujących ją istot inteligentnych. Ludzie, duardinowie czy nawet orrukowie z Aqshy będą zupełnie inni od tych, którzy od pokoleń mieszkają w Ulgu lub Ghyran. Magia płaszczyzn zmienia duszę i ciało, wiedzę i charakter.
Wymiary różnią się też wewnętrznie, jednak tu uczonym z Hysh udało się wypracować pewien schemat. Im dalej znajdujemy się od centrum, tym bardziej wiatr nadający Wymiarowi formę jest silniejszy. Blisko środka wymiary bywają dość spokojnie i stabilne i nawet czasem podobne jednen do drugiego, czym dalej się jednak oddalimy, tym bardziej zaczynają być szalone. Legendy mówią o płonących wyspach w dalekich regionach Aqshy, przytłaczających wolę wędrowców pierwotnych instynktach w dalekim Ghur, czy częściach Shyish, w których natychmiast staniemy się nieumarłymi.
Wymiary to piękne i niebezpieczne miejsca, Dzieci Porządku. Przyjmijcie Duszosplecenie, a staną przed wami otworem. I w imię Sigmara zaprowadzicie w nich pokój!

Kazanie drugie – Przypowieść o Wrotach Wymiarów

Niech chroni was Sigmar, Dzieci Ładu. Cieszy mnie niezmiernie, że tak wielu z was przybyło, by wysłuchać mej perory. Czas na kolejną opowieść.
Wiecie już czym są Krainy Śmiertelnych i jakie są Wymiary. Czy wymieniłem wszystkie? Nie… Ale o domenach Chaosu i Ośmiostyku opowiem innym razem. Wtedy, gdy będę chciał zasiać w waszych duszach przerażenie.
Dziś opowiem wam o Wrotach. Wymiary, co oczywiste, są ze sobą połączone i można między nimi podróżować za pomocą właśnie Wrót zwanych czasem również mniej formalnie Bramami. Przejścia te są bardzo różne, w znakomitej większości łączą tylko dwa konkretne punkty, czasem jedne Wrota mogą prowadzić w wiele miejsc (jak ma to miejsce w przypadku bramy ukrytej w Brightspear albo tej z Anvilgardu). Mogą też mieć bardzo różny wygląd: niektóre to gigantyczne portyki – inne przejścia o nieco bardziej mikrym gabarycie i mogą także znajdować się w powietrzu, na wodzie lub w głębinach. Dodatkowo bramy takie łączą nie tylko Wymiary między sobą, ale również mogą prowadzić do miejsc na tej samej płaszczyźnie.
Każde z Wrót to niezwykle cenny punkt strategiczny na mapie danego Wymiaru. Wokół wielu, zwłaszcza tych prowadzących w serce zamieszkałych ziem, wybudowano twierdze, a nawet całe sieci umocnień. Każdy bój o Wrota kosztuje morze krwi, a każde na nowo odnalezione lub otwarte mogą stanowić o przetrwaniu całych cywilizacji.
Warto też wspomnieć o „Wrotach Zguby”. W Erze Chaosu magia Plugawych Potęg wypaczyła niektóre z Wrót czyniąc je niestabilnymi. Wejście w nie bez pomocy potężnego maga w najlepszym wypadku może skończyć się śmiercią. W najgorszym – wieczną służbą pod batogami demonów.
Czy można podróżować między Wymiarami bez wrót? To prawie niemożliwe, ale niektórzy bogowie, jak pan nasz, Sigmar, potrafią przemieścić swe najwierniejsze ze sługi, takie jak Gromowładni, między Wymiarami tylko dzięki swej mocy. Legendy o wątpliwym pochodzeniu mówią też o artefaktach pozwalających to czynić. Istnieją również tunele wykopane przez plugawe skaveny, jednak są one nie tylko niebezpieczne ze względu na ich mieszkańców, ale przede wszystkim ze względu na wątpliwą ich konstrukcję.
To chyba tyle na dziś Dzieci Ładu. Następnym razem opowiem wam nieco o historii Krain. Po krótce jeno, bo by poznać ją całą życia nawet najbardziej długowiecznych z was nie starczy…

Kazanie trzecie – Przypowieść o Duszosplecionych

Bądźcie pozdrowieni, Duszospleceni! Niech prowadzi was światło wszystkich bogów Ładu. Dziś opowiem wam o was samych. O Duszosplecionych!
Historia wasza jest starożytna prawie jak Krainy Śmiertelnych, a jej początki nikną w pomroce dziejów Ery Mitów. Według legendy jest ono dziełem wszystkich bogów dawnego Panteonu. Od Sigmara wyszła idea, od Teclisa sam rytuał, Grungni dał Splecionym moc Duszognia, a Allarielle długowieczność i dar gojenia ran. Gorkamorka zahartował dusze odwagą, Malerion uodpornił Splecenie na spaczenie Chaosu, a matka jego, Morathi, połączyła przekute dusze w jedną, by moc Duszognia swobodnie przypływała między członkami Splecenia. Na koniec ostatni z Panteonu, Nagash, chciał swą kościstą ręką zagarnąć dusze po śmierci, lecz Sigmar dał mu w tej kwestii opór, więc teraz dusze Duszosplecionych po śmierci rozpadają się w pył.
Ów rytuał praktykowany jest do dziś. Najwięcej Duszosplecionych powołuje do życia sam Sigmar, jednak każdy z dawnych bogów Panteony władny jest do stworzenia własnych czempionów. Potrafią to czynić Nagash Plugawiciel, szalony Gorkamorka, a nawet niektórzy z najpotężniejszych magów, lecz ich twory kalekie są i drogę ich znaczy ból i cierpienie.
Splecenie daje jednak moc olbrzymią. Dzięki darom bogów jego członkowie nie starzeją się, a ich rany zasklepiają się o wiele szybciej niż u innych śmiertelników. Łączy ich także święty Duszogień – siła ich jestestw, którą przekuwać mogą w największe z czynów.
Wiele jest powodów, jak sami dobrze wiecie, dla których Dzieci Ładu decydują się wstąpić na drogę Duszosplecionych. Jedni robią to dla chwały, inni – by bronić swych pobratymców, a jeszcze inni dlatego, że jeden z bogów zaproponował im wstąpienie w szeregi waszego zakonu. Niektórzy są bardziej małostkowi, szukają potęgi, bogactwa lub uciekają przed kimś lub czymś. Ilu Duszosplecionych, tyle dróg do Splecenia.
Sam rytuał jest niebezpieczny. Tylko najmężsi z was – ci o czystych sercach i ci, których droga jest prawa podołają trudom nowego przekucia. Słabsi umrą, lecz poświęcenie to jest godne szacunku, a imiona ich są pamiętane.

Kazanie czwarte – Przypowieść o Duardinach i Wygnańcach

Musicie wiedzieć, moje dzieci, że Wielki Sojusz Ładu jest tym, co stoi na straży porządku, prawa i bezpieczeństwa maluczkich, zamieszkujących Krainy Śmiertelny. Wielu utożsamia Ład z Sigmarem i jego Gromowładnymi sługami, jednakże Sojusz skupia w sobie wiele ludów i kultur, którym droga jest wzajemna współpraca.
Wiele z nich zapewne już spotkaliście na swojej drodze, a i sami do nich należycie, jednakże, moje dzieci, Sigmar, który w tym miejscu mnie postawił nakazał mi traktować was jakbyście nowi byli w Krainach. Zatem na najbliższych spotkaniach pochylę się nad kolejnymi z ras i kultur tworzących nasz Sojusz.
Na początek opowiem wam o rasie sercu naszego pana, poza ludźmi, najbliższej, czyli o dumnych duardinach. Lud ten w zamierzchłych czasach jedność stanowił i cześć oddawał swym pradawnym patronom – Grungiemu i Grimnirowi. Jednakże zły czas jaki nastąpił u zmierzchu Ery Mitów i rozciągnął się na Erę Chaosu podzielił duardinów na trzy bardzo różniące się między sobą plemiona – wywłaszczonych Wygnańców, podniebnych Władców Kharadronu i szalonych w swej odwadze Ogniobójców.
Pierwszy z tych ludów najbliższy jest starodawnym duardinom. Składają się na niego te z dzieci Grungniego, które odeszły z nim do Azyr, gdy pan nasz, Sigmar, zamykał prowadzące do nich wrota. Dziś, w czasach wielkiej rekonkwisty, wielu z Wygnańców powróciło do Krain, by wesprzeć ludy Ładu. Większość z nich zamieszkuje wspaniałe miasta Sigmara, służąc Ładowi swymi talentami rzemieślniczymi i wojennymi. Większość staje się inżynierami w wielkiej machinie Arsenału Żelaznospawu, inni wybierają życie zwyczajnych kupców i żołnierzy. Ci jednak, którzy najbardziej wierni pozostali swym Królom-Strażnikom i runicznym kapłanom, próbują ogniem i mieczem odzyskać swe dawne domeny, walcząc z Chaosem, Destrukcją, a także – nie najrzadziej – ze swymi kuzynami z lóż Ogniobójców. Wygnańcy to dumny i ukochany przez Grungniego i Sigmara lud, o którym często zapomina się patrząc na potęgę Ogniobójców i Kharadronów, jednak w mym sercu ma miejsce szczególne. To ich młoty, runy i niepowstrzymany duch dały podstawy wielkiej armii Ładu, ich talenty oddziały i uzbroiły Gromowładnych, a miłość do kamienia otoczyła Miasta Sigmara nieprzeniknionymi murami.
Gdy myślicie o duardinach, nie pomijajcie Wygnańców, bo – bogowie mi świadkami – oni nie pominęli was, gdy z ich pomocy skorzystać zapragniecie.

Kazanie piąte – Przypowieść o Władcach Kharadronu

Bądźcie pozdrowieni wy, którzy pragniecie podążyć dalej drogą Duszosplecionych. Niezmiernie raduje mnie, że przyszliście tutaj, by wysłuchać kolejnej z moich opowieści i dowiedzieć się czegoś o Krainach Śmiertelnych.
Poprzednio opowiadać zacząłem o ludzie duardinów, którzy niegdyś za Grimnirem i Grungnim podążali, a dziś tworzą trzy wspaniałe narody, mądrością swą i ramieniem wspierające Wielki Sojusz Ładu. Poprzednio przedstawiłem wam tych, których najczęściej przyjdzie wam spotkać, a jednocześnie najmniej wypływowymi są z nacji małego ludu, czyli duardinów zwanych Wygnańcami. Dziś zaś wysłuchajcie mej historii o ich kuzynach, mających dominium nad otwartym niebem Władcach Kharadronu.
Gdy Era Chaosu czarnym kirem nakryła wymiar Chamonu, nie wszyscy duardinowie mogli podążyć za Bogiem Kowali. Miast tego, gdy srogie nadeszły na nich kondemnata, w niebo spojrzeli i na swe najwspanialsze z wynalazków – latające statki. Wzbili się więc w chmury i tam swe Powietrzne Porty pobudowali, by ochronić się przed grozą demonów Wypaczającego Drogi.
Od czasów tamtych podniebne floty rozrosły się niepomiernie, a dumni odkrywcy, kupcy, marynarze i arkanauci przemierzają nieboskłony wszystkich Krain, spajając wszystkie Miasta Sigmara i insze domeny Ładu w jeden organizm.
Pamiętajcie też, że Ci duardinowie nie wierzą w bogów, ani nie władają czarami. Nie ma wśród nich kapłanów i magów, a jedynie endrinerowie pracujący nad coraz doskonalszymi wynalazkami. Złe języki twierdzą, że religią ich jest jeno mamona i aeterzłoto. I prawda jest to… acz tylko częsciowa. Mamona stanowi o pozycji każdego z nich wewnątrz ludu. Każdy z Kharadronów marzy o bogactwie i nierzadko podejmie się najbardziej ryzykownych przedsięwzięć lub nadwyręży zaufanie bliskich, by zdobyć upragnione bogactwo. Miarą bogactwa jest zaś aeterzłoto, zwane również Oddechem Grungniego. Dziwaczna owa substancja napędza wszelką maszynerię Kharadronów: od kombinezonów noszonych przez każdego z nich, przez broń i podniebne statki, aż po całe Powietrzne Porty. Jest ono niezbędne do przetrwania całego ludu, więc duardin dysponujący aeterzłotem od razu staje się niezwykle ważną i wpływową personą. Przez to wielu uważa Kharadronów za wyzyskiwaczy, skorumpowanych oszustów i krwiopijców, jednak prawdy w tym jest niewiele. Warto jednak policzyć swe palce po tym, jak uścisnęło się dłoń któremuś z nich…
Następnym razem opowiem wam o ostatnim z duardińskich ludów, o córach i synach Grimnira, o Ogniobójcach. A teraz odejdźcie w spokoju i kontemplujcie me słowa.

Kazanie szóste – Przypowieść o Ogniobójcach

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu. Raduje mnie wielce, że znajdują się wśród was jeszcze tacy, co słuchać pragną mnie, starego Sigmara mocy krzewiciela i jego o Krainach opowieści. Młotodzierżca niech wam błogosławi, dobre plony ześle i przez wszelakimi plugastwami ochroni.
Dziś opowiem wam o ostatnim z trzech wielkich narodów na duardinów się składających. Nazywają się Ogniobójcami, gdyż z ogniem i wieczną wojną zawarli pakta. Historia tego ludu rozpoczyna się przed całymi milleniami, w Erze Mitów, gdy Grimnir, Pan Wojny i Wojowników stoczył swój ostatni bój z Vulcatrix, Matką Salamander, olbrzymią Bogobestią, prześladującą spokojny lud Aqshy. Bój ów był straszliwy i w wielu duardińskich eposach został opisany. Zmieniał on kształt gór i mórz, a tam gdzie padała krew Matki Salamander – wybuchały wulkany. Na koniec jednak Pan Wojny odebrał życie Bogobestii, jednak ta, swym ostatnim tchem, śmiertelnie raniła Grimnira. Ich wspólna śmierć rozniosła esencję Pana Wojny po wszystkich Krainach.
Naonczas przed szereg swych braci wystąpili najwierniejsi z wyznawców Grimnira i przysięgli, że choćby to miało trwać wieczność zbiorą rozproszoną esencję swojego pana, która w postaci ur-złota rozsypała się po Krainach. I oni stali się pierwszymi Ogniobójcami.
Dzisiejsi Ogniobójcy, zorganizowani w lożach, nadal poświęcają swe życie zbieraniu ur-złota. Ich kapłani-kowale odkryli, że dzięki rytualnemu kowalstwu Grundtogg mogą wkuwać runy z ur-złota w ciała swych pobratymców i ci, używając ich boju, oczyszczają je i oddają niebiosom esencję Grimnira, tak, że bóg kiedyś się odrodzi. Ta święta misja jest centrum kultury Ogniobójców. Nie ma trudu i czasu jakiego by nie poświęcili, by zdobyć swój cenny metal. Nie jest to chciwość, jak mawiają złe języki, tylko święte powołanie. Pamiętać należy jednak, że ur-złoto jest dla tych duardinów ważniejsze od sojuszy, a pozyskanie go to honor największy z możliwych. Dlatego nie zdziwcie się, jeżeli zobaczycie ich kompanie w szeregach armii Destrukcji lub Śmierci. Cel w ich sercach uświęca środki, a odzyskanie boga jest celem najważniejszym ze wszystkich.
Ogniobójcy gardzą zbrojami, za wyjątkiem swych wspaniałych hełmów, jednak kochają piękną broń, to wybitni artyści, potrafiący wykuć najwspanialsze dzieła sztuki militarnej. Poza Grimnirem kochają też ogień i lud ten cieszy się łaskami płomieni i potrafi dosiadać przerażających bestii zrodzonych w sercu ognia. Nie ma wśród nich magów, ale za to wielu z nich jest runicznymi kapłanami lub pieśniarzami zagrzewającymi swoich braci do walki.
Pamiętajcie, Dzieci Ładu. Ogniobójcy to najlepsi przyjaciele, jakich możecie mieć, ale też najgroźniejsi z wrogów, zwłaszcza, jeżeli w swej pysze lub głupocie staniecie między nimi, a ur-złotem.
A teraz odejdźcie w pokoju i słowa me przemyślcie…

Kazanie siódme – Przypowieść o Aelfach 

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Ostatnią pogadanką skończyliśmy naszą opowieść o duardinach, dzieciach Grimnira i Grungniego. Teraz przyszedł czas na kolejny z gatunków zamieszkujący Krainy, który dzieli się na liczne nacje. Mowa tu o aelfach, dzieciach Teclisa, Tyriona, Maleriona, Morathi oraz Alarielle. Dobrze widzicie! Pięciu aż bogów przyjęło ten lud pod swoje skrzydła, a odłamy jego są niezliczone.
W Świecie-Który-Był, los elfów, przodków dzisiejszych aelfów był nie do pozazdroszczenia. W trakcie wielkiej wojny Czasów Końca prawie wszystkie elfy, wraz z ich bogami i władcami, spotkał straszny koniec, a ich dusze zostały przez boga Slaanesha pożarte. Wszystko to spowodowało, że początkowo w krainach było aelfów bardzo niewiele. Pięciu bogów uknuło więc spisek, by uratować dusze swych uwięzionych dzieci i na powrót zasiedlić Krainy nieprzebranymi zastępami aelfów. Udało im się zwabić Slaanesha w pułapkę, uwięzić i spętać setką niezniszczalnych łańcuchów, a następnie wyrwać z jego trzewi swe dzieci i podzielić między siebie. Złe języki mówią, że nie wszystkie alefy wróciły normalne, ale moim zdaniem jest to jeno potwarz przez sługi plugawca Nagasha i Tzeentcha rozsiewana, a aelfy są najlepszymi z naszych sojuszników w walce ze Śmiercią, Destrukcją i Chaosem.
Jako mówiłem, ludów składających się na aelfy jest bardzo wiele. A wspomnę jeno o wielkich frakcjach. Mamy służące Morathi Córy Khaina, podobnie jak Ogniobójcy próbujące przywrócić do życia swego boga, są też Idonethowie, lud głębin, władający magią tajemniczego Etermorza. Są Mroczni z rządzącymi nimi czarodziejkami, dumni Korsarze przemierzający morza Krain na swych żywych Czarnych Arkach, jest Zakon Wężowy, czyli elitarni jeźdźcy i poskramiacze bestii wygnani ze swoich domów, są wreszcie Lumineci, zamieszkujący Hysh i służący Teclisowi i Tyrionowi, a także Wędrowcy, którzy niegdyś wspierali Alarielle i Sylvanethów, ale zdradzili ich uchodząc za Sigmarem do Azyr.
W następnych tygodniach opowiem wam o aelfach, pochylając się kolejno nad każdą z nacji, bo każda z nich jest ciekawa i warta poznania. Póki co jednak, oddajcie się medytacjom, czas waszego rytuału splecenia nadchodzi!

Kazanie ósme – Przypowieść o Mrocznych

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Ostatnim razem opowiedzieliśmy sobie o aelfach, dzieciach pięciu bogów. Dziś, podobnie jak w przypadku zacnych duardinów, rozpoczniemy wędrówkę przez kolejne ludy aelfie, abyście dokładniej mogli poznać tych, z którymi przyjdzie wam stawać w szeregu, walcząc z plugawcami i wrogami Ładu.
Pierwszymi, o których wam opowiem są Mroczni i ich Sabaty. Te aelfie społeczności można spotkać w każdym chyba Mieście Sigmara. Wywodzą się one z Ery Mitów, gdy na Ulgu, Płaszczyźnie Cienia, istniały imperia rządzone przez królowe-czarodziejki, władające swymi poddanymi za pomocą potężnej magii iluzji i ułudy. Gdy jednak do Ulgu wkroczyły siły Chaosu, ich królestwa upadły jak domki z kart, a potężne królowe-czarodziejki zbiegły ze swymi najlojalniejszymi sługami ku Azyrowi, pod opiekę pana naszego, Sigmara.
W czasie oczekiwania Mroczni nie dołączyli do innych ludów, stworzyli własne enklawy, rządzące się ichnimi prawami, a magia Cieni oplotła je tajemnicą i grozą. Czarodziejki nie podzieliły się swą magią z Kolegiami Wiedzy Tajemnej, ukrywając najpotężniejsze sztuczki Ulgu tylko dla swoich córek i uczennic. W trakcie rekonkwisty i Wojen Portali armie Mrocznych stanęły u boku sił Ładu i pomogły w odbijaniu Krain, pozwolono więc Sabatom osiąść w Miastach Sigmara.
Czarodziejki i ich Mroczni po dziś dzień żyją w swych enklawach, wierni sobie, a dopiero potem Ładowi. Mistrzynie Ulgu oplotły osiem Krain siecią intryg, tworząc jedną z najlepszych siatek wywiadowczych. Nawet nie zdajecie sobie sprawy, jak wielu ważnych generałów, Lordów i Królów winnych jest im przysługi, albo wylądowało w matni ich szantaży. Czasem zdarza się, że ktoś próbuje zmusić Sabaty do uległości, jednak te bronione są przez sprawnych wojów, na czele z Czarną Gwardią, najemnymi włócznikami i elitarnymi zabójcami zwanymi Egzekutorami. Resztę dopełnia magia Cienia, której mistrzyniami są Czarodziejki.
Zaprawdę, radujcie się, dzieci Ładu, że Mroczni to nasi sojusznicy, bo wrogami byliby naprawę przerażającymi. A teraz odejdźcie w pokoju. Następnym razem opowiem wam o Zakonie Wężowym, jednym z dwóch najbliższych sojuszników Mrocznych.

Kazanie dziewiąte – Przypowieść o Zakonie Wężowym

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Cieszę się, że znów zebraliście się, by posłuchać słów starego kaznodziei. Ostatnim razem opowiedziałem wam o Mrocznych i ich Sabatach. Dziś kontynuował będę opowieść o aelfich narodach, a zaprawdę liczne są one jak gwiazdy na niebiesiech.
Zakon Wężowy, podobnie jak Mroczni, historię swą wywodzi z Ery Mitów i z tajemniczej Krainy Ulgu, rządzonej przez Maleriona. Tam znajdowało się niegdyś imperium Narkath. Wśród jezior kwasu i czarnego deszczu narodziła się kraina, której mieszkańcy gardzili prawami Azyru jako zasadami dla istot słabych, praktykowali niewolnictwo i toczyli ciągłe wojny z sąsiadami. Pięścią pancerną armii Narkathu był właśnie Zakon Wężowy – przerażające aelfy dosiadające jeszcze bardziej przerażających Czarnych Smoków. Byli oni chlubą całego Ulgu i mimo próśb o utemperowanie ich zachowania płynących z Azyr, Malerion chronił swoje dzieci.
Jednakże i ta dumna armia nie była w stanie powstrzymać inwazji Chaosu. Narkath legło w gruzach, a kwiat rycerstwa Zakonu Wężowego i prawie wszystkie czarne smoki padły na polach bitewnych. Przetrwali tylko ci, którzy przełknęli swoją dumę, pokłonili się przed Sigmarem i razem z nim wycofali się do Azyr.
Dziś Zakon Wężowy jest tylko cieniem własnej potęgi. Czarnych smoków dosiadają jedynie dowodzący nim Władcy Strachu, pozostali rycerze wybierają niższe kreatury, takie jak Smocze Pomioty. Wiele zastępów zakonnych można spotkać w armiach Ładu, ale wielu także zajmuje się poszukiwaniem i łowieniem potężnych bestii, które następnie zwożone są do siedzib Zakonu i tam w wylęgarniach są mnożone, krzyżowane, a przede wszystkim szkolone przez Władców Bestii. Przerażające bestie Zakonu nie tylko wspierają jego członków na polu bitwy, ale także są doskonałym towarem, zapewniającym rycerzom stały przypływ aqua ghyranis.
Trudno w Krainach znaleźć lepszych jeźdźców, nie tylko wśród aelfów, ale również wśród innych istot rozumnych. To bardzo dumne aelfy, nadal wspominające swe upadłe imperium. To trudni przeciwnicy, ale i dobrzy sojusznicy, choć często w żyją w poczuciu własnej wyższości.
Następnym razem opowiem o trzecim aelfim narodzie, który zbiegł do Azyru, gdy Sigmar zamykał do niego wrota, o Korsarzach Plagi. A teraz odejdźcie w zdrowiu i niech prowadzi was Młotodzierżca!

Kazanie dziesiąte – Przypowieść o Korsarzach Plagi

Niech Sigmar wam darzy, Dzieci Ładu. Dzisiejsza opowieść krótka będzie, bom stoczył bój ze sługusami Robaczywego Roju Nurgla.
Kolejnym z aelfich rodów są Korsarze Plagi. Niezłomni to marynarze, odważnie przemierzający na swych śmigłych statkach morza i oceany wszystkich ośmiu Krain i z pokładów swych wilczych okrętów nękający wrogów Ładu.
Przerażającym są ludem Korsarze Plagi, z Ładem jeno przez rozsądek związanymi, miłości do bogów w ich sercach nie znajdziecie. To łowcy potworów, postrach siejący harcownicy, a także kupcy handlujący wszelkim towarem: od złotogłowia i Aqua Ghyranis, przez artefakty i zapasy jedzenia, po niewolników, których na swe statki wabią mimo zakazu Boga Naszego I Króla.
Tak,jak Kharadrońskich duardinów, tak i ich napędza żądza zysku i posiadania, ale nie eter-złota pragną, a przysług, wpływów, handlowych monopoli i immunitencji na ziemiach, do których przybijają ich śmigłe okręty.
W rzemiośle potworów łowienia nie ustępują Zakonowi Wężowemu, lecz na potworach z mórz się skupiają i zyski czerpią naprawdę dla mnie, kapłana biednego, niewyobrażalne. Większość z bestii pada pod ciosami ich harpunów, jednakże niektóre, jak choćby przerażające wielogłowe karybdy, trenują do walki.
Najwspanialszymi ich dziełami są Czarne Arki. Żywe wyspy-miasta wybudowane na pancerzach gargantuicznych morskich Behemotów, które nie tylko są ich domem, ale także machinami wojennymi o niewyobrażalnej sile, a rządzący nimi Flotmistrze strach budzą w sercach nawet najtęższych wojów.
Czy to koniec mrocznych historii? Czy nikogo podlejszego niźli handlarze niewolników nie ma w siłach Ładu? Poczekajcie na opowieść o złodziejach dusz… Podwodnym ludzie Idonethów.

Kazanie jedenaste – Przypowieść o Idonethach

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Cieszę się, że znów zebraliście się, by posłuchać słów starego kaznodziei. Ostatnim razem opowiedziałem wam o Mrocznych i ich Sabatach. Dziś kontynuował będę opowieść o aelfich narodach, a zaprawdę liczne są one jak gwiazdy na niebiesiech.
Zakon Wężowy, podobnie jak Mroczni, historię swą wywodzi z Ery Mitów i z tajemniczej Krainy Ulgu, rządzonej przez Maleriona. Tam znajdowało się niegdyś imperium Narkath. Wśród jezior kwasu i czarnego deszczu narodziła się kraina, której mieszkańcy gardzili prawami Azyru jako zasadami dla istot słabych, praktykowali niewolnictwo i toczyli ciągłe wojny z sąsiadami. Pięścią pancerną armii Narkathu był właśnie Zakon Wężowy – przerażające aelfy dosiadające jeszcze bardziej przerażających Czarnych Smoków. Byli oni chlubą całego Ulgu i mimo próśb o utemperowanie ich zachowania płynących z Azyr, Malerion chronił swoje dzieci.
Jednakże i ta dumna armia nie była w stanie powstrzymać inwazji Chaosu. Narkath legło w gruzach, a kwiat rycerstwa Zakonu Wężowego i prawie wszystkie czarne smoki padły na polach bitewnych. Przetrwali tylko ci, którzy przełknęli swoją dumę, pokłonili się przed Sigmarem i razem z nim wycofali się do Azyr.
Dziś Zakon Wężowy jest tylko cieniem własnej potęgi. Czarnych smoków dosiadają jedynie dowodzący nim Władcy Strachu, pozostali rycerze wybierają niższe kreatury, takie jak Smocze Pomioty. Wiele zastępów zakonnych można spotkać w armiach Ładu, ale wielu także zajmuje się poszukiwaniem i łowieniem potężnych bestii, które następnie zwożone są do siedzib Zakonu i tam w wylęgarniach są mnożone, krzyżowane, a przede wszystkim szkolone przez Władców Bestii. Przerażające bestie Zakonu nie tylko wspierają jego członków na polu bitwy, ale także są doskonałym towarem, zapewniającym rycerzom stały przypływ aqua ghyranis.
Trudno w Krainach znaleźć lepszych jeźdźców, nie tylko wśród aelfów, ale również wśród innych istot rozumnych. To bardzo dumne aelfy, nadal wspominające swe upadłe imperium. To trudni przeciwnicy, ale i dobrzy sojusznicy, choć często w żyją w poczuciu własnej wyższości.
Następnym razem opowiem o trzecim aelfim narodzie, który zbiegł do Azyru, gdy Sigmar zamykał do niego wrota, o Korsarzach Plagi. A teraz odejdźcie w zdrowiu i niech prowadzi was Młotodzierżca!

Kazanie dwunaste – Przypowieść o Córach Khaina

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Dziś opowiem wam kolejnym z aelfich narodów, podłym i wszetecznym, niemoralnym i we krwi swych ofiar unurzanym! Dziś opowiem wam o Córach Khaina.
Khaine był bogiem mordu, któremu hołd składały Druchii, mroczne elfy ze Świata-Który-Był. Największą z jego służek była podówczas wiedźma Morathi. Została ona pożarta, jak wszystkie elfy i ich patroni, przez Slaanesha, ale czas nowy się zaczął i w Krainach na powrót zaczęły się rodzić nowe ludy. Wiedźma ta z brzucha Księcia Rozkoszy się wydostała, lecz jej ciało i dusza zostały wypaczone, a ona sama stała się plugawą chimerą – pół aelfem, pół wężem.
Ukryła jednak swą naturę i wsparła elfich bogów w polowaniu na Slaanesha, lecz gdy ci dzielili się piękniejszymi łupami wyrwanymi z jego trzewi, Morathi przypadli różni wypaczeńcy. I tak szeregi jej sług zasiliły wężowe Melusai i skrzydlate Khirenai. Morathi pragnęła jednak więcej sług i wyznawców i by ich zdobyć ogłosiła, że Khaina, podobnie jak wojowniczego Grimnira, można do żywych przywrócić, jednak w tym celu należy zbierać krew ofiar w specjalnych kotłach i odprawiać przy nich rytuały. Wiele aelfów posłuchało jej wezwania i tak zrodziły się Córy Khaina.
Lud ten jest matriarchalną teokracją. Rządzą nim wiedźmy rządzące świątyniami i odprawiające rytuały nad Krwawymi Kotłami. Podlegają im zastępy wojowniczek, zabójczyń, oprawczyń i szpiegów, których celem jest przywrócenie do życia ich krwawego boga. Szczęściem jednak, dzięki sojuszowi z Sigmarem, polują głównie na wrogów Ładu. Nierzadko zdarza się jednak, że jakiś człek, aelf lub duardin prawy zabłądzi, albo czymś Córom uchybi, a wtedy i on może gardła dać na ołtarzu Pana Mordu, tym bardziej, że wiele świątyń, na mocy układu z Młotodzierżcą, Córy wybudowały w Miastach Sigmara.
Były one do niedawna jedną z najbardziej cenionych armii Ładu, świetną nie tylko na polu bitwy, ale także gdy trzeba było usunąć wrogiego czarownika bądź wodza cichcem. Przymykano oczy na ich plugawe rytuały i wybaczano mniejsze przewiny. Wszystko jednak zmieniło się, gdy Wiedźmia Królowa sięgnęła po jeszcze więcej mocy i dzięki potężnemu artefaktowi stała się de facto boginią – Morathi-Khaine. To, samo w sobie, nie byłoby straszne, ani godne potępienia, jednak to, co zrobiła potem trudno nazwać inaczej niż najplugawszą zdradą. Wiedźma zebrała swe siły i zaatakowała nie orruki czy wyznawców Chaosu, a Anvilgard! Perłę Zwęglonego Wybrzeża i największy port Wielkiego Spieku. Miasto nie wytrzymało zdradzieckiego ataku i nieprzeliczone tysiące aelfów, duardinów i ludzi zostało zamordowanych lub zniewolonych!
Rozum nie jest w stanie objąć tej tragedii i zdrady! Mam nadzieję, że już niebawem zastępy Gromowładnych odzyskają miasto, a prawi Sigmaryci spalą dominia onego obmierzłego ludu!

Kazanie trzynaste – Przypowieść o Włóczęgach

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Historią o Córach Khaine’a zakończyła się ma opowieść o obmierzłych aelfich ludach i, dzięki Sigmarowi, zostały nam jeno te, które twardo po stronie dobra i porządku stoją. Wiele ich nie jest, ale Krainy Śmiertelnych nie są miejscemy gdzie ci o sercach po sigmarycku czystych przetrwaliby zbyt długo bez wsparcia samego Króla-Boga.
Dziś opowiem wam o ludzie Wędrowców, zwanych także Włóczęgami. Lud ten w Erze Mitów zamieszkiwał Ghryan, wielbiąc Alarielle i żyjąc w przyjaźni z Sylvanethami. Ich wybudowane wśród drzew miasta wzbudzały zachwyt odwiedzających, podobnie jak ich talenty do posługiwania się magią Życia.
Gdy jednak nadeszła Era Chaosu i nieprzeliczane armie Ojca Wszelkich Zaraz spadły na Ghyran, ich miasta upadły, a niedobitki, miast zewrzeć szeregi z Dziećmi Allarielle, uciekły do Azyru, by schronić się w opiekuńczych ramionach Króla-Boga. Tam też ich szeregi odbudowały się i gdy Pan Piorunów dał sygnał do rekonkwisty,wyruszyły jako część Armii Ładu.
Jednakże, gdy aelfy one przekroczyły granice Ghyran okazało się, że w sercu Alarielle i jej dzieci tkwi, zrodzona przez ucieczkę Wędrowców, zadra i nie ma w nich miłości do dawnych braci. Pani Życia pognała ich precz, zakazując powrotu do dawnych osad. I tak oto narodzili się Włóczędzy – aelfi naród bez miejsca, które mógłby nazwać domem.
Wędrowcom przewodzą Książęta Nomadów – potomkowie dawnych królów i królowych z Ghyran. Prowadzą oni swój lud między Miastami Sigmara, jednak nigdzie nie zagrzewają na dłużej miejsca. Po drodze badają tajemnicze linie i kamienie mocy, które pozostały z czasów formowania się Krain.
Lud to bitny, znany nie tylko ze wspaniałych łuczniczek i doskonałych zwiadowców, ale także ze czarodziejek – mistrzyń we władaniu ofensywnymi aspektami Magii Życia. Umiejętności bitewne wykorzystują w walce z wyznawcami Chaosu, chcąc krwią zapłacić za swe niegdysiejsze tchórzostwo i żyją nadzieją, że wystarczy to, by bogini kiedyś im wybaczyła i na powrót przyjęła do swego królestwa.
Łzę utoczcie za Wędrowcami i pamiętajcie, że trudno o lepszych aelfich przyjaciół w Krainach Śmiertelnych. Do zobaczenia Dzieci Ładu. Niech was Sigmar prowadzi.

Kazanie czternaste – Przypowieść o Luminethach

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Ostatnia to już opowieść o aelfich narodach i dziś poznacie możnych Władców Krain Lumineth, wywodzących się z Krainy Światła Hysh.
Aelfy one to młodsze dzieci Tyriona i Teclisa. Boscy bracia wyjęli je z trzewi Slaanesha i tchnęli w nie nowe życie. W przeciwieństwie do zwiędłoduchych Idonethów i potwornych Melusai i Khirenai, te dzieci zachwyciły swych ojców urodą, mądrością i hartem ducha, które przyćmiły ich wypaczenia, ktore na jaw wyszły całe eony później.
Lumineci zamieszkali w Hysh, gdzie w Erze Mitów stworzyli wspaniałą kulturę, która zrodziła niezrównanych magów, uczonych, artystów i filozofów. W całej krainie aż do niebios rosły wieże, a ich mieszkańcy dążyli do doskonałości ciała i umysłu, niczego więcej nie pragnąc, jak być najlepszymi ze swego ludu.
I gdy u największej potęgi byli – dała o sobie znać ich klątwa, a piękno ciała wypaczyła brzydota pychy i małostkowości.
Dzieci Teclisa i Tyriona stanęły przeciwko sobie i używając potężnej magii rozpętały wojnę domową, zwaną dziś Upadkiem Wieżyc. Całe kontynenty rozpadły się na kawałki i popłynęło morze krwi nim Lumineci zrozumieli, że stoją na skraju przepaści, za którym czeka ich już tylko tylko zapomnienie. I wtedy przyszło opamiętanie i aelfy znów zwróciły się do Teclisa, a ten przywiódł im nowych sojuszników – duchy żywiołów, dzięki pomocy których Lumineci mogli odrodzić się z upadku.
Dzisiejsi Lumineci gardzą emocjami i nad wszystko cenią logikę. Wiedzą jednak, że nie mogą na powrót popaść w pychę, bo łatwo może ona doprowadzić do kolejnej tragedii.
Niezwykle też cenią równowagę – między Teclisem a Tyrionem, ciałem a duszą, a przede wszystkim między potęgą a spokojem ducha. W ich sercach nadal jest wiele pychy i mimo wszystkiego, co mówią nadal czują się lepsi, nie tylko od mieszkańców podbitych przez Chaos Krain, ale nawet od dumnych Azyrczyków, których uważają za głupców i prostaków.
Wszyscy Lumineci są do pewnego stopnia magami, których przepełnia moc Światła, jednak dzielą się na trzy główne grupy: wojowników Vanari, mędrców i artystów Scinari oraz związanych z duchami żywiołów i władających magią Wysokich Szczytów Alarith.

Lumineci przez wiele wieków żyli w odosobnieniu, broniąc dostępu do Hysh, jednak od niedawna coraz więcej przedstawicieli tego dumnego ludu można spotkać w Miastach Sigmara. Dobrzy to sojusznicy, jak już nauczycie się, drogie Dzieci, radzić sobie z ich protekcjonalnością i wiele się można od nich nauczyć.
Odejdźcie w pokoju Dzieci Ładu. Do zobaczenia za tydzień.

Kazanie piętnaste – Przypowieść o Gromowładnych

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Ostatnio skończyliśmy moje opowieści o aelfach. O wielu ludach już opowiedzieliśmy, ale droga przed nami daleka jeszcze i niejedną mam jeszcze w zanadrzy opowieść.
Dziś wysłuchacie historii o tych, o których słyszał każdy chyba człek stojący po stronie Ładu. O wojownikach i wojowniczkach tak dzielnych, że serce w piersi łopocze na samo ich wspomnienie. Opowiem wam o Tarczy i Mieczu Ładu! Pierwszych w boju i ostatnich sie wycofania. O wybrańcach Pana Naszego – Nieśmiertelnych Gromowładnych!
Boscy Wybrańcy, zrodzeni w Azyrze już po zamknięciu bram. Sigmar, nasz władca i obrońca wraz z ostatnim z lojalnych mu bogów – najświatlejszym Grungnim – uradzili, że przeciw Chaosowi gnębiącemu Krainy potrzebna jest nowa siła! Wspanialsza i doskonalsza niźli cokolwiek, co wcześniej istniało. Wziął zatem Sigmar dusze swych najznakomitszych poległych i skuł je na Kowadle Apoteozy z doskonałymi ciałami, przygotowanymi przez Grungniego i najbieglejszych z jego synów. I tak, wśród piorunów i uderzeń młotów, zrodzili czempioni i wybrańcy, za których istnienie każdego dnia wznoszę dzięki.
Gdy nadszedł czas powrotu do Krain, w armiach były już całe Zastępy zakutych w zbroje z sigmarytu i uzbrojonych w miotające pioruny miecze i młoty Gromowładnych, i gdy jeno otwarły się bramy Azyru spadli oni na wyznawców Chaosu i zdrajców Ładu jak ona boska klątwa. Wiele stoczono bitew i wiele krwi przelano, ale czempioni Sigmara raz za razem udowadniali, że przy nich jest prawość i siła.
Ich potęga kryje się nie tylko w kunszcie bitewnym, doskonałej taktyce i czystości serc. Sigmar, w swej nieskończonej mądrości, uczynił ich też nieśmiertelnymi. Gdy Dziecię Sigmara padnie w boju, to jego dusza miast do Nagasha wędruje na powrót do Azyru, gdzie skuwana jest z nowym ciałem i niebawem Gromowładny ponownie może stanąć w szeregu,obok swych sióstr i braci.
Dziś, gdy wojny nie są toczone już tak zawzięcie i olbrzymie połacie Krain wróciły w ręce Ładu, Zastępy Gromowładnych strzegą Miast Sigmara i doskonalą swój kunszt, by zawsze być gotowymi na wezwanie Wielkiego Ojca. Znajdziemy wśród nich wojowników wszelkiej maści, magów władających domeną Niebios, a także kapłanów, tak jak ja, oddanych Sigmarowi. Są wśród nich też mędrcy badający artefakta i wędrowni rycerze, niosący prawo wszędzie tam, gdzie go brakuje.
Pamiętać należy jednak, że Gromowładni nie mogą zostawać Duszoscalonymi. Ich dusze oddane są już w ręce Sigmara i nie da się ich skuć z innymi. Jednakowoż Dzieci Młotodzierżcy niejednokrotnie przyłączają się do Spleceń powołanych do życia przez Boga-Króla, by wspomagać je radą i zbrojnym ramieniem. Jeżeli więc zdecydujecie się po naukach moich dołączyć do szeregów Duszosplecionych, to może i do waszej kompanii Młotodzierżca przydzieli jednego ze swych nieśmiertelnych czempionów?

Kazanie szestnaste – Przypowieść o ludach Sylvanethów

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu! Dziś przed wami kolejny, przedostatni z ludów naszego wielkiego Sojuszu. Rasa to niezwykła i prawa, choć nie przed naszym Królem-Bogiem klękająca, a pokłony Alarielle, Pani Życia, składająca. Sylvaneci, Dzieci Lasu.
Lud ten stworzony został przez samą Panią Życia, która to zebrała wokół siebie duchy lasu i uformowała dla nich nowe ciała z drewna i pnączy. Podobne byty wedle podań istniały w Świecie-Który-Był, jednakże było ich tam niewiele, a tutaj, w Krainach, stały się one pełnoprawnym ludem, zróżnicowanym i silnym.
Sylvaneci dzielą się na cztery frakcje. Pierwszą z nich jest Lud Lasu, z którego wywodzą się uosabiające gniew natury Driady i Widma Konarów, władające magią Życia i Gęstwiny. Sylvaneci z tej frakcji mają wolność dość ograniczoną, stworzeni są raczej by służyć i opiekować się lasem i Gajami, niż by mieć własną wolę.
Dalej są Szlachetne Duchy, czyli potężni Władcy Drzew, Konarnice – mistrzynie magii życia i Odrzewieńcy – wspaniali wojownicy, powiązani z lasem tak mocno, że potrafią wędrować pod jego korzeniami. Szlachetne Duchy mają wolną wolę i spośród nich wywodzi się najwięcej Sylvanethów, którzy wstępują w szeregi Duszosplecionych.
Trzecią z frakcji są Wolne Duchy, najpotężniejsze spośród Dzieci Życia. Bezwzględnie posłuszne Alarielle i wykonujące dla niej najtrudniejsze i najbardziej odpowiedzialne zadania. Niektóre z nich nie mają swego klanu ni Gaju, inne wiążą się z sylvaneckimi społecznościami, jednak nie odpowiadają przed ich przywódcami, a jedynie przez samą Wieczną Królową. To spośród nich wywodzą się wspaniałe Arcyupiory, będące ucieleśnieniem boga polowań – Łowcy Kurnotha – i Synowie Durthu, osobista straż i posłańcy Alarielle.
Ostatnim z ludów Sylvanethów są Wygnańcy. To Dzieci Życia, których przeszłość skrywa klątwa niepamięci. Niektórzy mówią, że ich Duszostrąki wyrosły na przeklętej ziemi, inni – że są mrocznym odbiciem swych braci, wypaczonym w trakcie Ery Chaosu. Pewne jest, że powstali oni w Porze Całunu, której to przebiegu nie pamięta nikt z Ludu Życia. Wygnańcy, zwani również Upiorami Gniewu, żyją poza Gajami, często w odosobnieniu, jednak – gdy brzmi Pieśń Wojny – przybywają, by walczyć za Panią Życia.
Zastanawiacie się czym są Gaje, Duszostrąki albo Pieśń Wojny? O tym opowiem wam następnym razem…

Kazanie siedemnaste – Przypowieść o kulturze Sylvanethów

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu, i witajcie na kolejnym wykładzie. Ostatnio rozpocząłem swą opowieść o potomstwie Alarielle, prześwietnych Sylvanethach. Opowiedziałem o wam o nacjach, na jakie dzielą się Dzieci Życia, a dziś z ust moich usłyszycie nieco więcej o Duszostrąkach, lamentari i Pieśniach przez Sylvanethów śpiewanych.
Dzieci Alarielle nie rodzą się jak potomstwo innych ras Wielkiego Sojuszu Ładu. Młodzi Sylvaneci dojrzewają w Duszostrąkach, rosnących w gajach znajdujących się w samym centrum ich osad. Gdy młody Sylvaneth jest już dojrzały, opuszcza Duszostrąk, mając w pełni uformowaną osobowość i wolę. Zna on pieśń i ma mądrość wszystkich tych, którzy narodzili się przed nim. Dzieje się tak dzięki lamentari.
Lamentari to nasiona duszy. Nasiono takie rośnie w każdym w pełni wolnym Dziecku Alarielle, czyli tym, które nie wywodzi się z Ludu Lasu. W lamentari zbierają się umiejętności i wspomnienia tego, który je nosi. Gdy taki Sylvaneth umrze – Konarnica wycina jego nasiono i zasadza je w najbliższym, albo rodzinnym gaju Duszostrąku zmarłego, by tam oddało swą wiedzę i kawałki duszy kolejnemu pokoleniu Sylvanethów. W ten sposób każde doświadczenie i każda śmierć czyni Dzieci Alarielle mądrzejszymi i silniejszymi. Wyjątkiem są tu Duszospleceni, wywodzący się spośród Ludu Życia. Ich lamentari po spleceniu obumiera i gdy jeden z nich odejdzie, jego wspomnienia odchodzą z nim.
Pamiętajcie również, Dzieci Ładu, o Pieśnich Ducha i Wojny. Pierwsza z nich to melodia spajająca ze sobą wszystkich Sylvanethów. Dzięki niej Lud Alarielle może dzielić się swoimi uczuciami i emocjami, żyć i działać w harmonii jak jedna istota. Warto jednak pamiętać, moje dzieci, że Pieśń Ducha w pełnej sile obecna jest tylko w Ghyran, gdzie dzięki Korzeniom słychać ją w całej Krainie. Poza Domeną Życia Pieśń jest tylko echem swej prawdziwej potęgi, a Sylvaneci, poza swymi osadami i miejscami, w których mieli okazję wyhodować nowe Korzenie, czują wszechogarniającą pustkę i samotność.
Specjalną pieśnią jest Pieśń Wojny. Śpiewana jest ona wtedy, gdy Lud Życia i jego domeny są zagrożone. Pieśń ta zbiera setki wojowników i wojowniczek pod wspólnym sztandarem, a gdy śpiewającą jest Alarielle, lub pochodzi ona z jednego z miejsc mocy Życia, bez trudu zbiera całe klany i Gaje, tworząc armię o niewyobrażalnych rozmiarach. Gdy jest śpiewana wszyscy – od starożytnych Władców Drzew, po dzikie driady i Wyrzutków – zbierają się, by walczyć w imię Życia i jego Bogini! Zaiste piękny to i straszny musi być to widok, gdy armia Alarielle, nucąc Pieśń Wojny, kroczy do bitwy.
Sylvaneci to dumny i szlachetny lud. Z radością nazywam ich sojusznikami Sigmara i przyjaciółmi Ładu. Cieszcie się, moi drodzy, jeśli macie jednego z nich za kompana, bo lepszych od nich przyjaciół nie znajdziecie w ośmiu Krainach.

Pożegnanie ojca Vergarda

Bądźcie pozdrowione, Dzieci Ładu. Przez ostatnie tygodnie słuchaliście mojego ględzenia i jestem wam za to wdzięczny. To był dobry czas, a wy chyba jesteście już gotowi do podjęcia decyzji.
Wielki Sojusz Ładu, któremu po zaprzysiężeniu będziecie służyć, to największa i najwspanialsza rzecz, jaką stworzyli nasi bogowie. Nieprzebrane rzesze gromowładnych, ludzi, aelfów, duardinów i sylvanethów każdego dnia trudzą się, by życie w nim było najlepsze z możliwych. Otaczają nas wrogowie. Chaos, Zniszczenie i Śmierć czyhają jeno, by zniszczyć to, czego dokonaliśmy. Trzeba takich odważnych dusz jak wasze, by się im przeciwstawić.
Sojusz nie jest doskonały, tak jak niedoskonali są śmiertelnicy i jak silne są ich temperamenta. Ale Sojusz to wolność! Prawo do samostanowienia, prawo do bycia niedoskonałym i do posiadania onych namiętności! Miast bezwzględnego ciemiężenia i poddaństwa – jest prawo do wyboru własnej życiowej ścieżki.
Rozumieją to zarówno krwawe Córy, wiecznie spiskujące Mroczne, jak i łowcy dusz Idonethów, czy wyzyskiwacze Karadronów. Bez Sojuszu mieliby przed sobą w najlepszym wypadku jeno powolny upadek i niewolę, a w najgorszym – ołtarze ofiarne, przygotowane przez wyznawców Czterech Potęg.
Nie wierzycie? Żyją jeszcze ci, co pamiętają czas przed otwarciem bram Azyru, pamiętają Erę Chaosu i beznadziei. Zapytajcie ich – czy były to czasy szczęśliwe, czy raczej pełne strachu i bólu!
Tak jak na straży Ładu stoją armie, tak wesprzecie go i wy. Wasze dusze splecione ze sobą dadzą wam moc niezwykłą, którą wykorzystacie przeciwko wszystkim, co na nasze miasta i spokój dybią. To dzięki wam wszyscy ci malutcy będą mogli w spokoju żyć, pracować i nie bać się zielonoskórych, zmutowanych i nieumarłych hord!
Jakże wam zazdroszczę, Dzieci Ładu – Splecenia i możliwości z niego płynących. Dla was będzie to początek drogi, nowej drogi ku lepszemu światu. Mam jeno nadzieję, że moje opowieści przydadzą wam się i wspomnicie czasem starego kapłana i jego słowa.
Tymi słowami się żegnam. Niech was prowadzą i Sigmar i Grungni i boscy bracia,, Teclis i Tyrion, a także Alarielle, Pani Życia i Malerion – Pan Cieni.
Pokłońcie się przed nimi i przyjmijcie Splecenie. I niech osiem światów pozna wasze imiona, Dzieci Ładu.
Chwała wam!

Po angielksu grę wydaje Cubicle 7 Entertainment 

Po polsku grę wydaje Copernicus Corporation.