Źle się dzieje w Anvilgardzie

Recenzja  kampanii „Shadows in the Mist” do “Age of Sigmar: Soulbound”

Autor: Jaxa

Anvilgard. Miasto Łusek. Dom korsarzy, mieszających w głowach czarodziejek i aelfickich gangów. Opoka “cywilizacji” pośród morza szalejącej niekontrolowanie dżungli. Miasto, któremu Cubicle 7 Entertainment poświęciło pierwszą pełnowymiarową kampanię do “Age of Sigmar: Soulbound” i z którego Games Workshop okrutnie zażartowało, wywracając je do góry nogami.
Przed wami recenzja dodatku “Shadows in the Mist”, podręcznika poświęconego Anvilgardowi, zawierającego nie tylko pełnowymiarową kampanię, ale również wszelkie dodatkowe materiały potrzebne do poprowadzenia własnych przygód w tym arcyciekawym mieście.

Serdecznie zachęcam do lektury materiału “Anvilgard – Perła Aqshy”, w którym opisuję poświęcony temu miastu przewodnik, który ostatecznie stał się częścią recenzowanego dziś dodatku.
Jeżeli chcecie lepiej poznać “Soulbounda” zapraszam również do lektury materiałów poświęconych podręcznikowi głównemu (część pierwsza i druga) oraz dodatkom: “Champions of Order” i “Bestiary”.

Miasto Anvilgard jest największym chyba portem na Wielkiej Spiekocie. Każdego dnia pojawiają się w nim statki – zarówno te morskie jak i powietrzne – przybywające z różnych części Aqshy, a także z pozostałych Krain. Samo miasto leży w bardzo specyficznym punkcie Zwęglonego Wybrzeża, nazywanym Kolebką. Z nieznanych powodów flora na tym terenie rozrasta się szybko i agresywnie, do tego stopnia, że miasto zmuszone jest ostrzeliwać pobliską dżunglę niezwykle toksycznymi defoliantami, tylko po to, by roślinność nie rozsadziła murów okalających miasto.

Miasto opiera się na trzech filarach władzy: Wielkim Zgromadzeniu, czyli radzie złożonej z ponad setki notabli, Gromowładnych z zastępu Kowadeł Młotodzierżcy (Anvils of Heldenhammer) broniących metropolii i znajdujących się w nich czterech Wrót Wymiarów, oraz Kręgu Czarnej Łuski (Blackscale Coil), czyli zarządzanej przez Mrocznych i Korsarzy organizacji przestępczej, której macki sięgają do wszystkich zakamarków miasta.

Miasto, tak jak pisałem w “Perle Aqshy”, jest mieszanką klimatów pirackich rodem z “Piratów z Karaibów” i “Assassin’s Creed: Black Flag” zmieszanych z mroczno-elfim dark fantasy. To miasto przemytników i paserów, w którym można kupić wszelkie mniej lub bardziej nielegalne towary ze wszystkich zakątków Krain, wplątać się w pajęcze sieci intryg snutych przez Czarodziejki Mrocznych lub, jeżeli ma się szczególnego pecha, wylądować jako niewolnik w przepastnych ładowniach jednej z Czarnych Ark regularnie odwiedzających miasto.
Sam podręcznik “Shadows in the Mist” składa się z trzech zasadniczych części:pierwszą jest przewodnik po mieście,na którego stronach znajdziemy nie tylko opisy najważniejszych lokacji, ale również charakterystyczne dla Anvilgardu towary i Przedsięwzięcia (więcej o tym w “Perle Aqshy”), drugą – sama kampania “Shadows in the Mist”. Trzecią częścią podręcznika jest rozdział poświęcony zmianom, jakie zaszły w Anvilgardzie w wyniku wydarzeń opisanych w bitewniakowym dodatku “Broken Realms: Morathi”.

Kampania

Główne danie podręcznika, czyli kampania “Shadows in the Mist” składa się z sześciu przygód. Są one mocno powiązane ze sobą fabularnie (w końcu tworzą kampanię), ale skonstruowano je w charakterystyczny dla “Soulbounda” sposób, to znaczy kolejne przygody nie następują natychmiast “jedna po drugiej” tylko jest pomiędzy nimi miejsce nie tylko na odpoczynek i Przedsięwzięcia, ale również na własne przygody, niekoniecznie powiązane z wątkiem głównym. Dodatkowo każdą z przygód w zbiorze spokojnie można poprowadzić jako jednostrzał, a autorzy zadbali o wskazówki jak to zrobić i w których momentach dorzucić graczom dodatkowe informacje.

Kampania kręci się wokół trzech zasadniczych wątków: knowań potężnego, infiltrującego Anvilgard kultu Nurgla, działań Kręgu Czarnej Łuski mających na celu przejęcie władzy w mieście i losów potężnego artefaktu zwanego Kolebką Życia, ukrytego w jednej z Krypt Burz (Stormvault).

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Osią kampanii jest próba osłabienia Wielkiego Zgromadzenia, a potem przejęcia władzy w mieście przez kult “Ostatni oddech”, na którego czele stoi Tibor Hallowgate – jeden z najważniejszych radnych z Wielkiego Konklawe, a z którym gracze mają do czynienia od pierwszej sesji. Początkowo wątek główny biegnie sobie spokojnie z boku, a gracze są nieświadomymi pionkami Hallowgate’a rozstawiającego swoje figury przed ostateczną rozgrywką, potem jednak czarnoksiężnik odkrywa karty i finałowa przygoda kręci się wokół olbrzymiej inwazji Robaczywego Roju i walki z potężnym Wielkim Nieczystym.
Kampania jest napisana o tyle sprytnie, że stara się początkowo rozmyć wątek główny i uśpić czujność drużny, by długo zastanawiali się co będzie ich ostatecznym celem. Knowania kultystów rozplanowano tak, że gracze początkowo nie będą mieli żadnych wskazówek co do osoby samego głównego złego (Hallowgate’a) i może on nawet przez dłuższy czas być sojusznikiem graczy.
Trzeba tu także zaznaczyć, że przygody nie ograniczają się do starć z wiernymi pachołkami Papy Nurgla, przeciwnicy są dość zdywersyfikowani. Drużyna skrzyżuje swoje miecze również z ghulami z Dworów, skavenami, agentami Kręgu i innym tałatajstwem zamieszkującym Kolebkę.

Przygody zawarte w kampanii “Shadows in the Mist” mają też dość zróżnicowaną tematykę i każdy gracz znajdzie w niej coś dla siebie. Mamy tu sporo elementów śledczych, eksplorację dziczy, bardzo fajnie przemyślany loch, sporo negocjacji, a także bitwę morską.
Najmocniejszymi stronami tej kampanii są zarówno ogólna fabuła, jak i historie, o które opierają się poszczególne przygody. Mocnym punktem są również nowe zasady (mechanika bitew morskich i wypraw) oraz pomysły na przekładanie działań graczy na zmiany w głównej kampanii. Autorzy proponują w podręczniku rozwiązania nawet całkiem dużych “zdryfowań fabularnych”. Cieszy też fakt, że mimo pewnej liniowości kampania nie popada w railroad i ostateczny wynik każdej przygody jest sumą decyzji postaci i rzutów graczy.

Bardzo ciekawie prezentują się też bohaterowie niezależni, zwłaszcza ci, którzy pojawiają się regularniej. Mają swoje motywacje i Splecenie może zbudować z nimi relacje, które mogą zaprocentować (albo wybuchnąć w twarz zdradą) w dalszej części kampanii.

Tym, co jest natomiast słabą stroną “Shadows in the Mist” są wątki śledcze. Doskonale wiem, że akolici Papy to nie wyznawcy Zmieniającego Drogi i ich plany nie są specjalnie koronkową robotą, ale śledztwa w kampanii (a zwłaszcza w drugiej przygodzie) są miejscami dość mocno uproszczone i czasem dość liniowe. Nie wiem, czy to kwestia lat prowadzenia, czy dobrej drużyny, której prowadzę “Soulbounda”, ale przygotowując dla nich te elementy kampanii, musiałem je pogłębiać i rozbudowywać, żeby gracze nie zamknęli ich za szybko.

Ogólnie, jak to zwykle bywa w wypadku gotowców, warto te przygody przed poprowadzeniem przemyśleć i dopasować do charakteru drużyny (na przykład dokładając przeciwników, jeżeli mamy grupę mocno nastawioną na walkę). W paru miejscach będziemy tu mieli samograja, inne trzeba mocnej przepracować przed zaserwowaniem ich graczom. Warto jednak poświęcić ten czas, bo historia przygotowana przez twórców kampanii jest naprawdę świetna i fantastycznie wpasowuje się w konwencję “Soulbounda”.

Ciekawe rozwiązania mechaniczne

Eksploracja

Koncepcyjnie eksploracja bazuje w pewnej mierze na pointcrawlu, czyli poruszaniu się pomiędzy konkretnymi punktami, ale robi to w nieoczywisty sposób. W scenach eksploracji drużyna wybiera nawigatora, awangardę i ariergardę. Ten pierwszy odpowiada za orientację w terenie, pozostała dwójka – za badanie nowej lokacji i za zabezpieczanie tyłów. To, do jakiej lokacji zawędrują gracze zależy od testu na orientację, który wykonuje nawigator. Rzut udany lub bardzo udany zwykle kieruje drużynę w stronę końca sceny, nieudany natomiast – w kierunku potencjalnych kłopotów. Nie ma jednak możliwości utknięcia. Nawet seria nieudanych rzutów w końcu przeprowadzi drużynę do kolejnego etapu przygody, jednak postacie wyjdą ze sceny o wiele mocniej poobijane niż w wypadku samych sukcesów
Dla mnie to taka “storytellingowa eksploracja” zależna od rzutów i deklaracji postaci, ale odbywająca się prawie wyłącznie na płaszczyźnie fikcji. Póki co miałem okazję przetestować ją raz i uważam tę scenę za bardzo udaną.

Podróż

W pewnym momencie kampanii drużyna wraz z podległym im oddziałem musi odbyć dłuższą podróż, przemieszczając się pomiędzy kilkoma punktami orientacyjnymi. Zasady wędrówki przypominają nieco eksplorację, jednak zamiast ze zbaczaniem z drogi – nieudane rzuty wiążą się z niemiłymi konsekwencjami i coraz większymi stratami w prowadzonym oddziale.
Gracze rozdzielają pomiędzy siebie role: Dowódcy (odpowiedzialnego za morale i kierowanie NPCami), Zwiadowcy (wypatrującego w drodze zagrożeń), Kwatermistrza (odpowiedzialnego za zarządzanie sprzętem i ostrożne poruszanie się w terenie), Nawigatora (który wyznacza kierunek drogi przez interior) oraz Medyka (który może leczyć chorych NPCów). Oprócz tego mamy oddział składający się ze zdrowych i chorych członków wyprawy (którzy odpowiednio dodają i odejmują kości od rzutów wykonywanych przez poszczególne role) oraz stale ubywające zapasy.
Każdy etap podróży wiąże się z serią rzutów wykonywanych odpowiednio przez poszczególne role, w których porażka owocuje niemiłymi konsekwencjami dla wyprawy. Mamy tu do czynienia z rozmaitymi problemami – od potworów, przez zagrożenia płynące ze strony przeszkód terenowych po problemy z morale i zaopatrzeniem. Każde z takich wydarzeń jest przyczynkiem do często trudnej decyzji, rozegrania odpowiedniej sceny lub po prostu walki. Sposób, w jaki gracze poradzą sobie z poszczególnymi problemami, bardzo mocno wpływa na ich dalsze możliwości w trakcie podróży i często jest po prostu wyborem mniejszego zła. Na przykład zostawienie chorych na pastwę dżunglii powoduje wzrost Fatum, a zabranie ich ze sobą drenaż kości do testów i zapasów jedzenia.
Mechanika ta jest moim zdaniem bardzo udana, ale mocno dostosowana do konkretnej wyprawy, w której bierze udział drużyna. Mam nadzieję jednak, że stanie się ona kanwą dla uniwersalnej mechaniki podróży i że zobaczymy takową w którymś kolejnym dodatku.

Okręty i starcia na morzu

Trzecim modułem mechanicznym opisanym w podręczniku jest mechanika statków, okrętów i starć na morzu.
Jednostki morskie dostają własne statbloki, na które składają się statystyki takie jak Załoga, Ładowność, Obrona, Pancerz, Kadłub (Hull, czyli Wytrzymałość jednostki), Struktura (czyli Rany okrętu) oraz Prędkość i Manewrowanie. Oprócz tego w każdym statbloku znajdują się jeszcze zasady specjalne jednostki i siła jej ataku.
Postacie graczy mogą wspierać załogę statku, pełniąc funkcje Działonowego, Cieśli, Wypatrywacza lub Marynarza. Każda z tych ról daje konkretne premie akcji wykonywanych przez okręt:Działonowy wspiera w walce, Marynarz – podczas poruszania się statku, Cieśla podczas jego naprawy w trakcie walki, a Wypatrywacz w trakcie manewrowania przed atakiem, abordażem lub taranowaniem. Co ważne postać może wykonywać dodatkowe, prywatne akcje albo wydając Zapał, albo rezygnując z dodawania statkowi premii.
W trakcie starcia o inicjatywie decyduje Prędkość statku, potem każda jednostka może skorzystać z akcji ruchu i – jeżeli jest odpowiednio ustawiona – również ostrzelać wroga z dział lub dokonać abordażu.
Same atak i zadawane obrażenia bardzo przypominają zwykłą walkę, z tą zmianą, że jeżeli zadamy obrażenia to rzucamy również na tabeli uszkodzeń dodatkowych.
Mechanika walki jest z bardzo ciekawa (przekostkowałem ją na przykładowych statkach), ale rozpisana dość chaotycznie. W podręczniku znajduje się ona w dwóch miejscach – w jednym są zasady zwykłe, w innym opcjonalne, ale te drugie pokrywają się w dużej mierze z pierwszymi, wprowadzając tylko zamieszanie.
Generalnie bardzo chętnie zobaczyłbym też mechanikę tworzenia własnych jednostek, by w pełni móc cieszyć się przygodami marynistycznymi lub aeronautycznymi. Mam więc nadzieję, że w którymś z nadchodzących dodatków (na przykład “Steam and Steel”) pojawi się rozszerzenie zasad konstruowania okrętów i statków i dowodzenia nimi.

Upadek Miasta Łusek

Ostatnią częścią “Shadows in the Mist” jest rozdział poświęcony zmianom związanym z podręcznikiem “Broken Realms: Morathi”. W trakcie tej bitewniakowej kampanii główna kapłanka Khaina – wiedźma Morathi – staje się de facto boginią i uosobieniem Pana Mordu, przyjmując imię Morathi-Khaine.

W finałowej części podręcznika Córy Khaina atakują Anvilgard i dzięki wsparciu Kręgu Czarnej Łuski, Korsarzy, Idonethów oraz Sabatów Mrocznych miasto zostaje podbite i staje się Har Kuron – Miastem Khaine’a i siedzibą nowej bogini. Wielkie Zgromadzenie zostaje zniszczone, świątynie Sigmara płoną, a dusze tysięcy mieszkańców miasta stają się zapłatą dla Idonethów za ich pomoc.

Nowe miasto, Har Kuron rządzone jest twardą ręką przez Córy Khaine’a, Sabaty i Krąg. Ulice spływają krwią, a ruch oporu złożony spośród dawnych radnych i żołnierzy Wolnego Bractwa kąsa siły aelfów próbując odbić Anvilgard i to własnymi rękami, bo Sigmar w żaden widoczny sposób nie zareagował na upadek miasta.

Autorzy “Soulbounda” odpowiedzieli na tę zmianę dopisując do “Shadows in the Mist” rozdział poświęcony graniu w Har Kuron. Dowiadujemy się z niego więcej na temat sytuacji w mieście, poznajemy dalsze losy bohaterów niezależnych z kampanii oraz dostajemy dostęp do nowych Przedsięwzięć i jednostronicowych szkieletów przygód.

Muszę przyznać, że bardzo ucieszyło mnie pojawienie się tego rozdziału. Ten fakt oznacza, że twórcy RPGa trzymają rękę na pulsie i starają się, by gra fabularna nie została z tyłu za starszą siostrą. Dodatkowo mistrz gry dostaje “dwa miasta w cenie jednego” i od razu rozwiązuje się też problem drużyn, które po zakończeniu “Shadows in the Mist” chciałyby kontynuować swoje przygody na Zwęglonym Wybrzeżu.

Podsumowanie

Podręcznik “Shadows in the Mist” to kolejny wart zainteresowania dodatek do “Age of Sigmar: Soulbound”. Dostajemy w nim bardzo fajną (mimo pewnych wybojów) kampanię, którą swobodnie możemy rozłożyć na pojedyncze przygody, a także naprawdę mnóstwo miejsca na własne scenariusze dotyczące zarówno Anvilgardu jak i Har Kuron. Miasto Łusek (a potem Miasto Khaine’a) to niezwykle ciekawa sceneria pełna zawiłych intryg, moralnej niejednoznaczności i brudnych interesów. Polubiłem Anvilgard “od pierwszego wejrzenia” i szybko stało się ono moim ulubionym miastem na Aqshy. Obecnie prowadzę w nim kampanię (będącą rozbudowaną wersją “Shadows in the Mist”) i zawsze z wielką przyjemnością wracam do Kolebki i na Zwęglone Wybrzeże. Czego i wam życzę.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.