Brzydcy, głodni i zieloni

Recenzja podręcznika “Champions of Destruction”

Autor: Jaxa

Nadchodzi Zniszczenie! Ućpani grzybami i napędzani pierwotną siłą zielonoskórzy wszelkich rozmiarów i wiecznie głodni ogorowie szturmem wdzierają się w szeregi duszosplecionych, by siać zamęt i chaos (przez małe “ch”) na chwałę Gorkamorki i swoją własną. Czy czujecie się na siłach, by wziąć w łapy pokrzywione siekacze i przyłączyć się do ogarniającego wszystkie krainy Łooomotu!?
Przed wami recenzja podręcznika “Champions of Destruction” do gry “Age of Sigmar: Soulbound”.

Jeżeli nie znacie jeszcze “Soulbounda”, to zapraszam was do lektury podręcznika podstawowego do tej gry (część pierwsza i część druga). Jeżeli natomiast macie już za sobą pierwszą podróż do Krain Śmiertelnych, zapraszam was do działu poświęconego grzeSoulbound”, w którym możecie przeczytać między innymi recenzje podręczników “Champions of Order”, “Champions of Death” oraz “Artefacts od Power”.

“Champions of Destruction” to podręcznik, który wprowadza do gry “Age of Sigmar: Soulbound” nową grywalną frakcję, czyli Wielki Sojusz Zniszczenia. Znajdziemy w nim kompletną nakładkę na mechanikę z podstawki pozwalającą nam stworzyć splecenie związane z najbardziej zieloną z frakcji, zasady umożliwiające grę orrukami, ogorami, troggothami, pentakami i hobpentakami oraz olbrzymią ilość nowych talentów, błogosławieństw, domen magii i przedsięwzięć. Dzięki temu dodatkowi będziecie mogli szerzyć “radosny” Łooomot!, rozbijać czaszki, wysysać szpik z kości, głaskać paszczaki i jeść podejrzane grzybki rosnące na plecach kolegi lub koleżanki z drużyny. Słowem zagrać w prawdziwego “Bojowego Muota”, a nie w te “gupie” zabawy różowoskórych.

Ważna uwaga! Wielki Sojusz Zniszczenia to wyekstrahowana esencja czarnego, angielskiego humoru “Warhammera”. Zielonoskórzy są okrutni, tępi i złośliwi w bardzo komiksowy i przerysowany sposób. Zaprojektowano ich tak, że nie można ich traktować poważnie. Czytając o nich (i grając nimi oczywiście) warto przygotować się na sporo tandetnego gore i wiele dość specyficznego humoru.
Pod żadnym pozorem nie można ich brać na poważnie, bo to prosta droga, by ośmieszyć się samemu.

Wielki Sojusz Zniszczenia powstał jeszcze w Erze Mitów. Gdy Gorkamorka znudził się byciem częścią Panteonu Porządku poszedł spuszczać Krainom Śmiertelnych Wielki Łooomot, to powiązane z nim rasy zrzuciły jakiekolwiek pozory cywilizacji (o ile takowe miały) i rozpoczęły radosną rozwałkę wszystkiego, na co natrafiły. I tak sytuacja wygląda do dziś, a mniejszy lub większy Łooomot! wybucha co chwilę w różnych zakątkach ośmiu wymiarów.
Rasy zjednoczone w Wielkim Sojuszu Zniszczenia w dużym uproszczeniu żyją, by walczyć i walczą, by żyć. Ich filozofia jest prosta: słuchają skurkowańców potężniejszych (choć niekoniecznie silniejszych) od siebie i marzą, by “nakoksać się” wystarczająco, by samemu przejąć władzę. Nie organizują się w wielkie narody, nie tworzą cywilizacji i walczą pomiędzy sobą równie często jak z innymi. Czasem jeszcze podążają za wizjami zsyłaniami im przez bogów (zarówno tymi prawdziwymi, jak i tymi odpowiednio spreparowanymi przez cwańszych szamanów).
Napędza ich Łooomot!, nieokiełznana wewnętrzna moc, dająca im siłę, zajadłość i upór, która jest tym potężniejsza, im większa jest grupa, bitwa i cel. Jeżeli kiedyś zorientują się jak właściwie działa Łooomot! Krainy Śmiertelnych będą zgubione.
Na Wielki Sojusz Śmierci składa się całkiem spora czereda różnych ras. Możemy ich podzielić na zielonoskórych i tych, jak sami o sobie mówią, “zielonych wewnętrznie”. Do tej pierwszej grupy należą orrukowie, pentaki, hobpentaki oraz troggothy. W drugiej są natomiast ogorowie i garganci. Oprócz nich ze Zniszczeniem związanych jest sporo pomniejszych ras, jak służący ogorom gnoblarowie, yhetee i stare dobre snotlingi, a także plemiona zdziczałych ludzi, duardinów i aelfów, które związały swój los z dwugłowowym bogiem po tym, jak Sigmar, Alarielle, Teclis i Grungni opuścili ich w potrzebie.
Wśród “zniszczeniowych” ras możemy też wyróżnić całe mnóstwo większych lub mniejszych kultur. Wiążą się one z wyznawanymi przez zielonoskórych (a także tych wewnętrznie zielonych) filozofiami, bóstwami oraz warunkami, w jakich przyszło im egzystować.
Wśród orruków mamy więc Stalogembych, Łamignaty oraz Okrutniaków (Kruleboyz, tłumaczenie moje), pentaki dzielą się na Klany Księżyca i Pajęcze Kły, ogory na Patroszycieli i Pazury Bestii (tłumaczenia moje), a garganci to w przeważającej części Synowie Behemata. Pozostałe rasy czasem tworzą niewielkie plemiona lub hordy, ale głównie żyją wśród mądrzejszych lub silniejszych kuzynów. Za każdą z tych grup stoi ciekawa historia i mają swój bardzo fajny klimat, który powoduje, że “dzieci Zniszczenia” są niezwykle zróżnicowaną czeredą, napędzaną barbarzyństwem, ignorancją, pierwotnym okrucieństwem i wszechogarniającą anarchią.

Nic więc dziwnego, że duszospleceni wywodzący się z Wielkiego Sojuszu Zniszczenia nie są normalni. Z rzadka napędza ich ten sam Ogień Dusz, który jest mocą ich konfratrów ze Śmierci i Porządku, a częściej mają w sobie potężną moc Łooomotu!. Bardzo rzadko powstają też w trakcie wymyślnych rytuałów, a częściej za scalenie odpowiada przypadek (jak na przykład zbyt duża ilość nagromadzonego Łooomotu!, która nie może znaleźć ujścia). Do splecenia może więc na przykład dojść po bitwie lub w wyniku starcia z jakimś wielkim potworem. Mówi się wręcz, że Gorkamorka często nawet nie zauważa, scalił ze sobą dusze jakiejś przypadkowej bandy frajerów. Oczywiście pozostałe bóstwa związane ze Zniszczeniem lub wodzowie, czy szamani znający Rytuał Splecenia mogą postępować bardziej świadomie tworząc Duszosplecionych, lecz nawet i tutaj połączenie jestestw może być częścią jakiegoś okrutnego żartu.

Dodatkowo “zniszczeniowcom” (najczęściej ogorom lub Stalogembym) zdarza się też być włączanymi do spleceń tworzonych przez bogów Porządku. Zniszczenie nie jest tej frakcji inherentnie wrogie (zieloni są pod tym względem bardzo egalitarni i obdzielają równo laniem wszystkie cztery soujsze) i istnieje wiele okazji, przy których członkowie obu frakcji mogą się zjednoczyć przeciw wypaczającemu Chaosowi, wrogiej wszystkim istotom żywym Śmierci i wrogom mniejszym, ale równie upier…  groźnym jak boskie bestie czy zaklęcia nieprzemijające.

Mechaniczno-fabularnie Splecenia Zniszczenia różnią się od tych ze Śmierci i Porządku dwoma istotnymi szczegółami. Po pierwsze bazowo nie mogą korzystać z zasobu, jakim jest Ogień Dusz, a z punktów Łooomotu!, a po drugie każde splecenie ma swojego wodza, który daje grupie dodatkową premię.
Łooomot!, czyli nowy zasób, zyskiwany i tracony jest w dość podobny sposób jak jego poprzednik z kilkoma istotnymi zmianami: zyskujemy punkty zabijając czempionów lub wybrańców i tracimy, gdy wódz ginie lub ucieknie oraz na koniec okresu między przygodami. Oznacza to, że o wiele łatwiej jest zyskać punkty Łooomotu! i życie zwykłych członków drużyny jest dobrem, które można poświęcić bez natychmiastowych konsekwencji.

Jeżeli chodzi natomiast o wydawanie Łooomotu! to tu zmiany są fundamentalne, gdyż aktywowany punkt działa na wszystkie postacie i przyjaznych NPCów w zasięgu dalekim. Za jego pomocą mogą oni wykonać natychmiastową szarżę (czyli darmowy atak i ruch), rzucić zaklęcie, wyleczyć Wytrzymałość lub pozbyć się stanu. Pozornie efekty Łooomotu! mogą wydawać się słabsze niż Ognia Dusz, ale w momencie, w którym drużyna stoi na czele hordy, okazuje się nagle, że Łooomot! jest niesłychanie potężny.
Warto też wspomnieć, że jeżeli nie planujemy kampanii ze zbieraniem własnej hordy lub z jakichś powodów nowa mechanika nam się nie podoba, możemy zostać przy Ogniu Dusz lub dać drużynie dostęp do obu zasobów. To ostatnie jest jednak moim zdaniem dość ryzykowne i warte dogłębnego przemyślenia przed wpuszczeniem na sesje. Sprytna drużyna wykorzysta to, by wznieść się na wyżyny mocy i potęgi, co będzie się wiązało z “rzucaniem” dodatkowych przeciwników, jednak jeżeli taki “powerlevel” pasuje nam do kampanii to z mechanicznego punktu widzenia połączenie takie powinno zadziałać bezproblemowo.

Wódz natomiast pełni rolę lidera w drużynie i daje jej specjalną zdolność związaną z rasą lub kulturą, z której się wywodzi. Na przykład przywódcy splecenia wywodzący się ze Stalogembych lub Łamignatów powodują, że grupa może zyskać więcej punktów Łooomotu!, a pentak pozwala nie tylko uciec z walki bez konsekwencji, ale równie dodaje premie do kolejnych starć z istotą, które pokonała drużynę. Co istotne, funkcja wodza Splecenia nie jest permanentna, ale mechanika zmiany przywódcy zakłada, że będziemy robić to między przygodami. W podręczniku znajdziemy sporo rad dotyczących funkcji przywódcy, jak choćby sugestie, by zmieniać go regularnie (żeby nikt nie poczuł się pokrzywdzony) lub podejmować decyzje na poziomie meta i potem tylko wkładać rozkazy w usta wodza. Mam wrażenie jednak, że porady będą przydatne tylko dla niewielkiego procenta drużyn, bo w większości grup funkcja ta organicznie wpasuje się w realia kampanii. Dodatkowo moim zdaniem jest też tak, że decydując się na tak specyficzny RPG jak granie zielonymi barbarzyńcami, powinniśmy pamiętać o przyjęciu konwencji z całym dobrodziejstwem inwentarza i nie marudzić na zbyt opresyjnego przywódcę, tylko wbić mu nóż w plecy…

Wracając jednak do samego podręcznika. Jeżeli chodzi o postacie, ich tworzenie i samo mięcho grania zieloną hordą to bez dwóch zdań – jest bardzo dobrze. W “Champions of Destruction” znajdziemy pięć ras, pięć frakcji i dwadzieścia trzy archetypy. Podział samych frakcji jest dość specyficzny, osobno opisano każdą z kultur orruków, ale często bardzo różne stronnictwa u pentaków i ogorów wrzucono do jednego wora. Troggothy i hobpentaki natomiast, których “cywilizacje” (patrząc na opis z podręcznika) są mocno ograniczone, zamiast osobnymi frakcjami są dodatkami do odprowiednio – Wrednich Cimnioków i Okrutniaków. Taki podział prowadzi do tego, że w “Champions of Destruction” mamy aż 11 archetypów dla orruków i tylko 6 dla pentaków, 4 dla ogorów, 2 dla troggotów i 1 dla hobpentaków. Można to oczywiście łatać uniwersalnymi zasadami tworzenia postaci, ale bardzo chętnie zobaczyłbym jakiegoś porządnego hobpentackiego cwaniaka albo ogorskiego leadbelchera (ołowiobrzucha?). Szkoda też, że nie podzielono na odpowiednie kultury pentaków i ogorów, ale sytuację ratuje tu wprowadzona w “Champions of Order” mechanika sub-frakcji, dzięki której bardzo łatwo spersonalizujemy naszego pentaka z Klanu Księżyca albo ogora z Patroszycieli.

Kolejny grywalny sojusz to również oczywiście nowe dziedziny magii i cuda związane z nowymi bóstwami. Tych pierwszych jest aż siedem i choć wszystkie wywodzą się z magii Ghur, to każda ma swój mocno zindywidualizowany charakter. Podręcznik opisuje więc domeny Klanu Księżyca, Pajęczych Kłów, Zjadaczy Słońca, Bagien, Pierwotnych Bestii, Dziwu oraz słynną gastromancję. Stworzone zaklęcia bardzo ładnie wpasowują się w konwencję świata i specyficzny klimat Zniszczenia i szerze przyznam, że po ich lekturze bardzo korci mnie zagranie orruczym dzifakiem lub pentackim szamanem władającym domeną Klanu Księżyca. Przy okazji dziedzin magii opisano także powiązane z nimi zaklęcia nieprzemijające (choć niestety bez dodatkowych statbloków opracowanych w “Artefacts of Power”) i muszę przyznać, że większość z nich może być nielichym wyzwaniem dla postaci próbującyh powstrzymać jego zdziczałą formę. Moim absolutnym ulubieńcem jest tu Glutthold Realmeater (nie podejmę się tłumaczenia), czyli wielka, wynurzająca się spod ziemi paszcza pożerająca wszystko, co stanie jej na drodze.

Jeżeli chodzi o cuda to “Champions of Destruction” wprowadza pomazańców dla sześciu nieopisanych wcześniej bóstw. Poza dość oczywistymi darami Gorkamorki, znajdziemy też błogosławieństwa Złego Księżyca, Połykającego Boga, Pajęczego Bóstwa oraz Wiecznozimia i, co bardzo interesujące, najnowszego dodatku do zielonoskórego panteonu, czyli Kragnosa. Co warto zauważyć, różne “zniszczeniowe” kulty i w ogóle życie duchowe opisanych w podręczniku kultur opisano bardzo dokładnie, dając nam przy tej okazji wgląd nie tylko w podania i wierzenia, ale również w “zielony” sposób patrzenia na świat.

Kragnos

Kragnos to pradawne bóstwo wprowadzone do uniwersum w książce-kampanii “Broken Realms: Kragnos”. Był on władcą rasy centaurowatych drogrukhów z Dorse, która na długo przez pojawieniem się ludzi i nawet Sigmara toczyła w Krainach wojnę z draconithami (czyli dziećmi Dracothiona, smoka gwiazd) i którą wspierali slaanowie. W trakcie konfliktu został on uwięziony pod górami Dwurogich Szczytów, gdzie przetrwał całe millenia. Do jego uwolnienia przypadkowo doprowadził Rytuał Życia, odprawiony przez Alarielle, która chciała częściowo zniwelować efekty Nekrotrzęsienia.
Kragnos obudził się wściekły i żądny zemsty za swych utraconych poddanych i rozpoczął kampanię przeciwko cywilizowanym ludom, co oczywiście ściągnęło pod jego sztandary niesłychane ilości sił Zniszczenia.
Więcej informacji o nim oraz cała RPGowa podbudówka do grania kampanii powiązanych z wojną, którą rozpętał na Ghur pojawi się w nadchodzącym dodatku “Era of the Beast”, który według ostatnich planów ma się ukazać w trzecim kwartale tego roku.

Poza cudami opisano też całe mnóstwo nowych talentów. Sporo z nich dedykowanych jest wyłącznie dla tej czy innej frakcji wewnątrz zniszczenia, ale część, ze względu na brak wymagań, można zaadaptować też dla Porządku i Śmierci. Jednak szczerze mówiąc na miejscu mistrza gry, mocno bym się zastanowił nad wpuszczeniem części z nich dla postaci spoza Zniszczenia, bo są nie tylko bardzo potężne (na przykład Sneaky Git, który pozwala dorzucać Zręczność w walce z przeciwnikami większymi od nas), ale często mocno dopasowane do klimatu frakcji. Co nie zmienia tego, że nowe talenty są naprawdę fajne. Poza wspomnianym Sneaky Git warto tu też na przykład wspomnieć o Too Stupid to Die, które daje dwa dodatkowe miejsca na rany jak długo mamy jedynkę Umysłu, czy Let Me At ‘Em, które winduje nas w górę kolejki inicjatywy na koniec tury, w której zadaliśmy obrażenia.

Kolejny fragment podręcznika poświęcono sprzętowi i magicznym przedmiotom używanym przez zielonoskórych oraz temu jak prowadzony jest handel i jakimi walutami posługuje się zniszczenie. Poza Aqua Ghyranis (które działa normalnie na zielonoskórych), walutami są także oczywiście zęby, a także grzybki, mięso (głównie u ogorów) oraz różnego typu trofea z pokonanych wrogów. Sama mechanika handlu natomiast korzysta z normalnych zasad z podstawki, jednak na jej potrzeby dostępność każdego z przedmiotów jest o jeden trudniejsza, co powoduje, że zdobycie (w ten czy w inny sposób) sprzętu egzotycznego i specjalnego jest bardzo wymagające. Jeżeli chodzi o sam sprzęt to mamy tu naprawdę solidny wybór różnego typu barbarzyńskiego ekwipunku. Autorzy postarali się o sporo nietypowych mechanicznie i fabularnie przedmiotów, które bardzo fajnie pokażą i klimat zniszczenia i mocno magiczny charakter świata (fajnym przykładem jest tu Frost Sabre Blood, czyli krew jednego z ogorskich stworzeń, która po wypiciu czyni nas odpornymi na mróz i pozwala ziać lodem lub też Boss Skewer, czyli pika z nadzianymi głowami zabitych wrogów podbijająca Zastraszanie posiadacza). Jeden jednak przedmiot zwrócił moją uwagę do tego stopnia, że już planuję jego wersję dla Porządku. Jest to Loonshine Still, czyli przenośna pracownia alchemiczna. Ma ona pojemność składników o wartości kilkuset kropli i pozwala na robienie eliksirów w trakcie postojów. Do tej pory miałem pewien problem z alchemią, gdyż opisane wcześniej zasady pozwalały na tworzenie konkokcji tylko w przerwie między przygodami. Ta pentacka torba w prosty i jednocześnie zbalansowany sposób rozwiązuje ten problem, czyniąc alchemika o wiele bardziej grywalnym niż do tej pory.

Przedostatnia część podręcznika “Champions of Destruction” to nowe przedsięwzięcia podejmowane między przygodami. Zielonoskórzy dostają ich własny zestaw, gdyż większość wydarzeń z poprzednich dodatków powiązana jest z miastami i inną cywilizacją. Warto tu jednak zauważyć, że “zniszczeniowcy” nadal mogą, o ile okoliczności pozwalają, korzystać z wydarzeń z innych dodatków (na przykład Greater Loyal Companion czy Track Beasts), jednak każdorazowo powinni to przegadać z prowadzącym. Opisany zestaw jest dość typowy, ale, ponownie, bardzo fajnie wpasowany w konwencję. To czego mi w nim brakuje jednak to jakiegoś przedsięwzięcia związanego ze zbieraniem sojuszników czy zwiększaniem hordy. Możemy oczywiście w tym celu użyć opisanego w “Champions of Order” Rally Followers, ale wolałbym jakąś zielonoskórą wersję tego przedsięwzięcia.

Ostatnim elementem podręcznika jest garść stabloków dla stworzeń powiązanych z tworzonymi postaciami – w tym wiernych towarzyszy. Przy okazji warto zauważyć, że część z nich to nie tylko zwierzęta i bestie, ale także pentaki-pachołki (helper-grot, czyli pentak żyjący wśród orruków) oraz gnoblarzy (zielonoskórzy służący ogorom), czyli przedstawiciele ras jak najbardziej inteligentnych, jednak wyraźnie służebnych. To ciekawy precedens, który może zaowocować wieloma interesującymi możliwościami, zwłaszcza jeżeli kiedyś pojawi się możliwość grania Chaosem albo skavenami.

Kampanie powiązane z “Champions of Destruction” zapowiadają się niezwykle ciekawie. Ze względu na swoją specyfikę, tematyka przygód związanych z zielonymi i mieszanymi Spleceniami będzie zupełnie inna niż w wypadku samego Porządku lub Śmierci. Ciężko tu będzie o badanie starożytnych ruin, analizowanie artefaktów tudzież kampanie polityczne i dyplomatyczne – więcej będzie natomiast walki (także międzypostaciowej) i survivalu (bo drużynie ciężko będzie o bezpieczne zaplecze). Świetne zadziałają też kampanie o zbieraniu własnej bandy, czy polowaniu na wielkie potwory. Fajnie można będzie ograć też klimaty postapokaliptyczne albo ciekawie odbrązowić klasyczny wątek konfliktu barbarzńcy – cywilizacja. Kampania dla Zniszczenia to także pierwotna anarchia i inne spojrzenie na moralność, praworządność i porządek.

Sam podręcznik “Champions of Destruction” jest naprawdę doskonały. Zniszczenie opisano w nim bardzo porządnie i przejrzyście, dzięki czemu bardzo łatwo będzie nam odgrywać “brzydkich, głodnych i zielonych” bez konieczności pogłębiania swojej wiedzy przez wertowanie podręczników do bitewniaka. Świat “Age of Sigmar” widziany oczami Wielkiego Sojuszu Zniszczenia jest zupełnie innych niż oglądany z punktu widzenia Porządku czy Śmierci, a zagranie zielonoskórymi po przeczytaniu tego dodatku wydaje mi naprawdę ciekawym przeżyciem. Jeżeli natomiast nie chcemy się zagłębiać w świat szalejącego Łooomotu! to podręcznik ten jest także wspaniałą bazą wielkich i małych przeciwników dla naszych Splecionych Porządku. Nowe zaklęcia i cuda, a także talenty pozwolą nam stworzyć nietuzinkowych antagonistów, którzy sprawią, że nasi milusińscy będą się musieli nieźle napocić, by ich pokonać.
Serdecznie polecam “Champions of Destruction”. Już nie mogę się doczekać, by zabrać moich graczy do szalonego świata zielonoskórych, Łooomotu! i radosnej rozwałki. Czego i wam życzę.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.

Warto przeczytać

Na straży ładu

Recenzja podręcznika “Champions of Order”

Nieumarli bohaterowie

Recenzja podręcznika “Champions of Death”

Ten nowy warhammer – część I

Recenzja podręcznika “Age of Sigmar: Soulbound”