Temporalne Tajemnice

Recenzja podręcznika “Spoza czasu”

Autor: Jaxa

Podróże w czasie to temat niezwykle w grach fabularnych śliski. Decyzje graczy i ich dryfowanie z głównej fabuły z łatwością mogą prowadzić do paradoksów i kompletnego rozbicia przyczynowo-skutkowości kampanii. Dlatego też, siadając do najnowszego dodatku do “Tajemnic Pętli” i “Tajemnic Powodzi”, byłem niezwykle ciekaw, jak poradzą sobie z tym jego autorzy.
Jeżeli chcecie wiedzieć jak moim zdaniem im to wyszło, zajrzyjcie do dalszej części recenzji podręcznika “Spoza czasu”.

Jeżeli nie wiecie czym są “Tajemnice Pętli” i “Tajemnice Powodzi”, zapraszam do lektury recenzji obu tych podręczników oraz do zapoznania się z materiałem dotyczącym dodatku “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”.
Jeżeli interesują was inne gry z rodziny “Year Zero Engine”, zapraszam do odpowiedniego alchemicznego działu. Szczególnie polecam zapoznanie się z wydanymi także po polsku grami “Vaesen”, “Mutant: Rok zerowy” i “Obcy” oraz z niezwykłą grą w klimacie space opery, czyli z “Coriolis”.

Spoza czasu” to podręcznik skupiający się na nowych przygodach i pomysłach na nie. W środku znajdziemy trzyczęściową kampanię, nowe Miejsca do grania w konwencji Krainy Tajemnic, kolejną Składankę, czyli rysy przygód o tytułach podobnych to wielkich hitów muzycznych z okresu oraz generator intryg, wokół których możemy budować własne Tajemnice.

Kilka słów o “Tajemnicach…”

Tajemnice Pętli” i “Tajemnice Powodzi” to gry oparte o twórczość szwedzkiego artysty Simona Stålenhaga i mechanikę Year Zero Engine, w których wcielamy się w dzieci (“Tajemnice Pętli”) lub nastolatków (“Tajemnice Powodzi”), które mieszkają w pobliżu tajemniczych laboratoriów zwanych Pętlami. Przygody do tej gry łączą przyziemny (choć widziany oczami młodego człowieka) świat lat 80. i 90. poprzedniego wieku z niezwykłościami związanymi z technologiami i eksperymentami prowadzonymi w laboratoriach Pętli.
Obie gry są moim zdaniem niezmiernie fascynujące. Świat, o którym opowiadają, nigdy nie istniał, a jednocześnie jest dla wielu z nas bliższy niż w jakiekolwiek innej grze fabularnej. Dzięki zbalansowaniu nostalgii za latami osiemdziesiątymi i dziewięćdziesiątymi oraz inności retrofuturystycznego świata powstałego w wyobraźni Stålenhaga dostajemy naprawdę niezwykłe uniwersum, które zdecydowanie warto odwiedzić.

Statki czasu

Kampania “Spoza czasu” (od której podręcznik wziął swój tytuł) składa się, jak wspomniałem, z trzech przygód. Nie jest to liniowa minikampania, w której przygody następują jedna po drugiej, a raczej zestaw na wpół-zamkniętych historii powiązanych ze sobą nierozerwalnie wątkami. Każdą z nich można wykastrować z połączeń i poprowadzić jako jednostrzał, ale prawie zawsze ze znaczną szkodą dla historii.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygody kręcą się wokół naukowczyni Kim Johnson, która przez całe swoje życie bada czas i próbuje stworzyć sposób na bezpieczne podróżowanie pomiędzy różnymi punktami w historii. Gdy w końcu udaje jej się to, “szambo uderza w wentylator”, a jej eksperyment zaczyna rozbijać czasoprzestrzeń na kawałki, prowadząc do końca świata. Kobieta, orientując się co uczyniła, próbuje uratować sytuację, przenosi swoją świadomość w czasie i próbuje powstrzymać samą siebie przed dokończeniem projektu.
We wszystko oczywiście wplątują się Dzieciaki, które angażując się w dwie pierwsze Tajemnice, stają się kluczowymi elementami planu Kim.

Przygody, jak wspomniałem, nie następują po sobie. Pierwsza część kampanii startuje tuż przed Bożym Narodzeniem 1988 roku, gdy Dzieciaki rozpoczynają poszukiwania zaginionych zwierząt domowych, akcja drugiej toczy się latem, podczas obozu, na który jedzie cała paczka, a trzecią możemy osadzić albo jesienią 1989 roku, albo pchnąć kilka lat do przodu i zamiast Dzieciakom poprowadzić ją Nastolatkom z “Tajemnic Powodzi”.
Sama fabuła każdej z części nie jest przesadnie długa i o ile gracze nie zaczną rozwodzić się nad wątkami pobocznymi, całą kampanię możemy bez trudu zamknąć w sześciu intensywnych sesjach. Jeżeli chcemy całość wydłużyć, to ze względu na oddalenie czasowe (he, he) otwarć każdej z przygód, bez trudu możemy przepleść historie kampanijne innymi – opartymi na przykład o opisane w “Spoza Czasu” miejsca z Krainy Tajemnic.
Cała fabuła kampanii jest dość koronkowa. Podróże w czasie to trudny temat, zwłaszcza w tak interaktywnej rozrywce, jaką są gry fabularne. Decyzje graczy mogą bardzo mocno rozbić plan autorów i prowadzącego. By tak się nie stało, twórcy kampanii starają się wspomagać mistrza gry na każdym kroku. W kampanii znajdziemy zarówno czytelne grafy, które przybliżą nam przebieg kolejnych wydarzeń, jak i powtarzane w przygodach informacje, które nie tylko nie pozwolą nam się zgubić, ale również wskażą miejsca, w których możemy odpalać konsekwencje działań (i zaniechań działania) graczy w poprzednich przygodach. Dodatkowo przy każdym scenariuszu znajdziemy wskazówki, co stanie się z otoczeniem i Dzieciakami w zależności od tego jak zakończyła się historia. Warto tu zauważyć, że może to spowodować naprawdę różny przebieg tej kampanii. Na szczęscie każda z przygód zaprojektowana jest bardzo elastycznie i nieliniowo (to moim zdaniem cecha charakterystyczna lwiej części scenariuszy od Free League Publishing).

Kampania “Spoza czasu” najłatwiej może wywrócić się w pierwszej przygodzie. Jeżeli efekt śledztwa będzie zbyt daleki od zaplanowanego przez autorów, to bardzo trudno będzie nam sensownie przeprowadzić dalszą przyczynowo-skutkowość interakcji z czasem. Pozostałe dwie nie powinny sprawiać w tym względzie większych trudności.
Kampania “Spoza czasu” jest naprawdę dobra i właściwie rozegrana powinna zrobić na drużynie piorunujące wrażenie i zostawić ich z wrażeniem fabularnego spełnienia. By to jednak osiągnąć, prowadzący musi znać ją bardzo dobrze i to w całości i być świadomym wszystkich zależności w niej występujących. Niektóre kampanie da się rozgrywaćczytając tylko aktualnie prowadzony rozdział – w “Spoza czasu” takie podejście spowoduje, że kampania wywróci się na pewno. Dodatkowo mam wrażenie, że kampania ta (podobnie jak większość “gotowców” do obu gier z linii) najlepiej sprawdzi się w okolicach szwedzkiej Pętli. W podręczniku znajdziemy oczywiście wskazówki jak poprowadzić ją w amerykańskim Boulder albo w polskim Rembertowie, ale to Szwecja jest domem Pętli i tam zadziała w mojej opinii najlepiej.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Spoza czasu” to moim zdaniem świetna okazja, by zabawić się nieco konwencją. W pewnym momencie, gdy gracze podróżują pomiędzy bańkami czasu, można dorzucić do wymyślonych przez autorów miejsc kilka wywodzących się z innych “okołoziemskich” gier na Year Zero Engine takich jak “Veasen” czy “Mutant Rok Zerowy”, a nawet “Coriolis”, czy “Obcy”. Takie podejście da nam całkiem sporo ciekawych nawiązań i nietypowych pomysłów, nadal wewnętrznie spójnych z całością kampanii, a dzięki pokrewności zasad łatwo będzie nam zmechanizować przypadkowe spotkanie z antropomorficznym niedźwiedziem albo kyrkogrimem.

Tajemnicze okolice

Kraina Tajemnic to specyficzny tryb kampanii w obu wersjach “Tajemnic”, który jest generalnie sanboxowy. Każde z Miejsc jest wątkiem fabularnym, który “odpala” się gdy gracze po raz pierwszy zaczną mieć kontakt z powiązanymi z każdym z nich punktami zaczepienia. Miejsc w naszej Krainie Tajemnic jest kilka i czasem mogą one działać współbieżnie, więc Dzieciaki czasem muszą gasić kilka pożarów naraz.
“Spoza czasu” opisuje dziewięć nowych Miejsc, które w założeniu powinny być bazą dla historii. Poziom stworzonych “Adventure Sites” jest bardzo różny. Od świetnych jak “Żółty żal”, “Chłodnia” czy fenomenalnie wykoncypowany “Owsiankowy pakt”, przez takie, którym trzeba poświęcić więcej pracy jak “Dodatkowe życie” czy “Requiem dla Atlantydy”, po zrobioną nieco na siłę “Fortecę samotności”. Najcudowniejszy z nich jest jak dla mnie Owsiankowy Pakt, który opowiada o tym, że krasnale ogrodowe są tak naprawdę robotami nadzorującymi pracowników Pętli. Ta nieprzekombinowana i mocno humorystyczna historia mocno chwyciła mnie za serce. Po drugiej stronie skali jest Forteca Samotności, czyli historia o maszynie wysysającej zewsząd sól i sód. Pomysł ciekawy, ale rozpisano go, szczerze mówiąc, bez polotu i pomysłu. Wprowadzenie go do sesji wymagać będzie solidnego uswojania.

Muzyka okresu przesilenia

Składanka Tajemnic vol 2” (pierwsza część była w “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”) to osiem kolejnych Miejsc (a właściwie inspiracji) opartych o hity muzyczne z lat 90. Nowa “Składanka” skierowana jest przede wszystkim do drużyn grających w “Tajemnice Powodzi”. Wszystkie historie, które tutaj znajdziemy, są naprawdę dobre, ale przedstawiają zupełnie inny ciężar gatunkowy niż te, o których pisałem wcześniej. Tajemnice dla Nastolatków poruszają trudne tematy, takie jak narkomania, ubezwłasnowolnienie czy traumatyczne dzieciństwo i są o wiele bardziej ostentacyjnie brutalne niż te dla Dzieciaków. Ciężko mi wybrać tę, która tutaj podoba mi się najbardziej – każda daje mocny materiał na sesję. Czasem tylko, tak jak w wypadku “Waterfalls”, to co opisano wymagać będzie więcej pracy, by przełożyć tekst na fabułę. Czytając pomysły z tej “Składanki Tajemnic” przed oczami stawały mi gotowe obrazy i rozwiązania fabularne. Prowadząc je, warto jednak pamiętać, by przegadać z graczami zasady BHSu, bo można zawartymi w nich treściami nielicho przeholować.

Jak wyturlałem smoka

Ostatni elementem podręcznika “Spoza czasu” jest przyjemnie rozbudowany generator przygód. Znajdziemy tu zestaw tabel, w którym autorzy umieścili naprawdę bardzo wiele tradycyjnych wątków i zahaczek, z których możemy zbudować naszą historię, a także całkiem porządnie przeprowadzoną analizę tego jak poprawnie zbudować Miejsce i wszystkie powiązane z nim elementy.
Całość zaprojektowana jest naprawdę bardzo sensownie i jest bardzo przydatnym narzędziem, zwłaszcza dla takich mistrzów gry jak ja, którzy często łapią się na tym, że mają w głowie pustkę i potrzebują iskry, by odpalić swoją kreatywność. Dodatkowym bonusem są tu tabele polskich, angielskich i szwedzkich imion i nazwisk. O ile nazywanie NPCów z dwóch pierwszych narodowości raczej nie stanowi problemu to często wymyślenie ad hoc imienia dla naszego północnego sąsiada może czasem być nieco wyboiste.

Podsumowanie

Podręcznik “Spoza Czasu” to bardzo solidny dodatek do obu wersji “Tajemnic…”. Tytułowa kampania jest naprawdę ciekawa i po porządnym nauczeniu się jej przez mistrza gry powinna zrobić na drużynie naprawdę piorunujące wrażenie. Cała reszta też przedstawia się bardzo dobrze i prowadzący posiadający ten dodatek powinien mieć materiał na wiele sesji. Szczególnie podoba mi się “Składanka Tajemnic vol 2”. Wszystkie zaprezentowane w niej pomysły na przygody są bardzo “mięsiste” i pełne znakomitych pomysłów. Możecie być pewni, że część z nich w tej czy w innej formie powędruje na mój stół sesyjny. Jeżeli prowadzicie “Tajemnice…” to zdecydowanie powinniście pomyśleć o wzbogaceniu waszej półki o podręcznik “Spoza Czasu”. Warto.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Cudowne lada

Recenzja gry „Tajemnice Pętli”

Koniec niewinności

Recenzja gry „Tajemnice Powodzi”

Opowieści o maszynach

Recenzja podręcznika “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”