Baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie

Recenzja gry  „Coriolis”

„Coriolis” jest systemem, który w tym miesiącu wygrał głosowanie i ląduje jako temat serii “W co zagrać”. System ten został wydany w 2008 w Szwecji przez Järnringen Förlag AB. W 2016 gra ta, określana jest często jako duchowy spadkobierca Gasnących Słońc, albo “baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie” zebrała na Kickstarterze trochę ponad 1,2 miliona koron szwedzkich (czyli około pół miliona PLN) i ukazała się na światowym rynku jako efekt kooperacji między Modiphiusem a Free League Publishing (w owym czasie te wydawnictwa blisko ze sobą współpracowały).
Przed wami materiał poświęcony grze „Coriolis”.

Obecnie „Coriolis” zmierza na polski rynek, dlatego też, mądrzejszy do 5 lat doświadczeń pozwoliłem sobie na pewne odświeżenie poniższego tekstu. Będę starał się jak najmniej ingerować w pierwotny tekst, zamierzam jednak poprawić błędy (w tamtym czasie teksty były publikowane praktycznie bez korekty) oraz dorzucić kilka nowych ramek tak, by podzielić się z wami uwagami, będącymi owocem pięciu lat obcowania z grą.

Jeżeli zainteresował was “Coriolis”, zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam poza poniższym tekstem materiały poświęcone trzem częściom kampanii “Mercy of the Icons”: “Emissary Lost”, „The Last Cyclade” oraz “Wake of the Icons”.
Zachęcam także do lektury materiałów poświęconych innym grom na mechanice “Year Zero Engine”, czyli systemom “Mutant: Rok Zerowy”, “Forbidden Lands” “Tajemnice Pętli”, “Blade Runner”, “Twilight 2000” oraz “Obcy”.

Świat

Bliżej nieokreślona, ale bardzo daleka przyszłość. Przed mniej więcej tysiącem lat ludzkość odkryła znajdujące się w pobliżu gwiazd Portale pozwalające na natychmiastową podróż do innych układów gwiezdnych. Bardzo szybko rozpoczęto szeroko zakrojoną kolonizację: najpierw światów położonych bezpośrednio w pobliżu Ziemi, tworząc Pierwszy Horyzont. Gdy na zajętych plantach zabrakło miejsca, rozpoczęła się kolejna ekspansja, która objęła rejony znane dziś jako Drugi i Trzeci Horyzont.
Mieszkańcy kolonii, zwłaszcza ci z Drugiego Horyzontu, szybko doszli do wniosku, że muszą uniezależnić się od despotycznych rządów mieszkającego na Ziemi Imperatora. Napięcia doprowadziły ostatecznie do wojny, którą toczono głównie się w układach i na planetach Trzeciego Horyzontu. Widząc, jak niszczone są ich domy, mieszkańcy objętej konfliktem strefy zebrali swe niewielkie (w porównaniu z walczącymi) siły i przeprowadzili własną kontrofensywę. Uderzając w kilka strategicznych punktów, wypchnęli floty Pierwszego i Drugiego Horyzontu z własnego podwórka, a następnie zniszczyli lub unieruchomili portale, odgradzając się od wrogów.
Niestety zniszczenia, jakie przyniosła wojna, doprowadziły do potężnego regresu technologicznego i upadku wielu cywilizacji. Na prawie wiek ustał międzygwiezdny handel, wiele technologii odeszło w zapomnienie, a ludzie zwrócili się w kierunku wiary.
Upadek, nazywany tu Długą Nocą, przerwało przybycie “Zenitu” – olbrzymiego pokoleniowca kolonizacyjnego wysłanego z Ziemi jeszcze przed odkryciem Portali. Zenitianie przynieśli technologię i nowe idee. Trzeci Horyzont zaczął się powoli odradzać z niebytu. “Zenit” przebudowano na stację kosmiczną, której nadano nazwę “Coriolis”. Baza ta stała się centrum Trzeciego Horyzontu i miejscem, gdzie ludzie zbierają się, by handlować i negocjować umowy i traktaty. W układzie Kua, w którym zbudowano kolosa, zaczynają się i kończą wszystkie szlaki handlowe i spotyka się złożona z przedstawicieli najważniejszych frakcji Rada.
Od wybudowania Stacji minęło nieco ponad pół wieku. Trzeci Horyzont podnosi się z kolan. Towary znów zaczynają płynąć między światami. Rodzi to oczywiście nowe i rozognia stare konflikty. Pojawiają się władający nadnaturalnymi mocami Mistycy, a nieznany wróg niszczy układ Taoan, w którym kiedyś znajdowały się Portale do Pierwszego Horyzontu. Napięcie między pomiędzy Zenitianami a Pierwszymi rośnie.
W takim świecie przyjdzie żyć i działać bohaterom graczy w grze “Coriolis”.

Trzy oblicza Horyzontu

“Coriolis” obraca wokół wielu tematyk, ale trzy z nich mają znaczenie pierwszoplanowe: konflikty na tle religijnym, kulturowym i wątki nadnaturalne.
Gra ta to space opera mocno czerpiąca z kultur Bliskiego Wschodu i Północnej Afryki. Przeważają motywy arabskie i perskie, choć miejscami są one uwspółcześnione. Mamy tu więc z jednej strony świat suków (targowisk), hammam (łaźni), onirycznej muzyki i powłóczystych strojów, a z drugiej – okręty kosmiczne, wszczepy i zaawansowane technologie.

Pierwszą z głównych tematyk w “Coriolis” jest religia. Mieszkańcy Trzeciego Horyzontu wyznają Ikony, czyli dziewięć postaci opiekujących się różnymi aspektami życia mieszkańców Horyzontu. Pochodzenie samego kultu jest nieznane, ale (zwłaszcza po Wojnach Portali) jest on niezwykle ważną częścią kultury Pierwszych. W opozycji do nich stają Zenitianie, który mają bardziej ateistyczno-pragmatyczne podejście do świata i, choć zdarzają się wśród nich ludzie wierzący, to jednak częściej patrzą na religijność pierwotnych mieszkańców z mieszaniną awersji i pobłażliwości.
Kolejnym dużym i ważnym dla settingu wątkiem są konflikty na tle kulturowym.
Powojenny regres technologiczny i ograniczenie komunikacji międzygwiezdnej, a potem przybycie “Zenitu” doprowadziły do powstania licznych nacji i to często nawet w obrębie jednej planety czy gwiezdnego układu. Na poziomie całego Horyzontu najbardziej widoczne są tarcia między pragmatycznymi i postępowymi Zenitianami a tradycyjnymi i konserwatywnymi Pierworodnymi, a na poziomie szczegółowym do konfliktów nie tylko pomiędzy poszczególnymi planetami, ale nawet sąsiadami zza najbliższego pasma górskiego.
Ostatnim ważnym wątkiem są tajemnice związane z mistyką i zjawiska paranormalnymi. Mamy Mrok pomiędzy Gwiazdami – tajemniczą siłę wpływającą na ludzi, świeżo przebudzonych Mistyków z ich nadnaturalnymi mocami, pojawiające się znikąd istoty każące się nazywać Emisariuszami Ikon i wreszcie clarkowską technologię Budowniczych Portali, pradawnych mieszkańców Horyzontów, którzy zniknęli bez śladu. Zegar napędzany ludzkimi ciałami? Ożywione zwłoki? To tylko ułamek tego co może zaoferować wam Coriolis.

UZUPEŁNIENIE 23.06.2023

Pięć lat później i cztery podręczniki dalej świat “Coriolis” wciąga mnie jeszcze bardziej. Podstawka przekazuje tylko bardzo uproszczoną wersję historii settingu i pozostawia naprawdę wiele niedopowiedzeń rozwijanych potem w kampanii “Mercy of The Icons”. W podręczniku dostajemy ciekawy, a przede wszystkim przyjemnie niedopowiedziany space operowy setting. Kampania w wielu miejscach uzupełnia naszą wiedzę o świecie, ale nadal pozostawia wiele miejsca na swoje projekty.
Coriolis” to dla mnie odskocznia od bardziej tradycyjnych “kosmicznych RPGów”. Prowadząc sesje przez te lata, skupiałem się na specyficznym klimacie, bawiąc się tarciami kulturowymi, nadnaturalnością i clarkowską techniką.

Mechanika

Free League Publishing w “Coriolis” korzysta z klasycznej swojej sztandarowej mechaniki “Year Zero Engine” znanej z takich gier jak “Obcy”, “Mutant: Rok Zerowy”, “Tajemnice Pętli” czy “Tajemnice Powodzi”. Opiera się ona, jak zapewne wiecie, na rzutach pulą kości sześciościennych i zliczaniu szóstek, które na tych kościach wypadły. Pula, którą zbieramy, składa się z Atrybutu (Siła, Sprawność, Bystrość, Osobowość) oraz jednej z szesnastu Umiejętności. Aby zdać test, wystarczy na zebranej puli wyrzucić na co najmniej jednej kości “szóstkę”. Wyturlanie trzech najwyższych wyników oznacza sukces krytyczny.
Jeżeli nie jesteśmy zadowoleni z naszego rzutu kostkami, możemy forsować rzut. Musimy w tym celu pomodlić się do odpowiedniej Ikony (każda z nich ma przypisane umiejętności z puli) i przerzucić dowolną ilość kości. Niestety kosztuje nas to też jeden Punkt Mroku – zasób, który Mistrz Gry może potem wykorzystać na swoją korzyść, czyniąc graczom rozmaite przykrości.

Na uwagę zasługuje mechanika statków i walki w kosmosie. Już na starcie drużyna otrzymuje statek i wynikający z niego dług. Jest oczywiście kilka gotowych modeli dla leniwych, jednak autorzy przygotowali rozbudowaną listę “klocków”, z których składamy własny statek, dopasowując go pod gusta i charakter drużyny. Oczywiście kij ma dwa końce i czym droższe komponenty wybierzemy, tym bardziej urośnie nam dług, który jako drużyna musimy spłacić, żeby uniknąć smutnego końca.
Sama walka w kosmosie została zaprojektowana tak, by nikt w drużynie się nie nudził. Każdy na pokładzie ma swoją funkcję i w trakcie walki zawsze ma coś do roboty. Każda runda walki w kosmosie dzieli się na tury, odpowiadające odpowiednim funkcjom pokładowym (po obu stronach oczywiście). Daje to fajną, taktyczną i – po ogarnięciu – dość dynamiczną mechanikę walki w kosmosie. Polecam tylko spróbować jej najpierw na sucho. Pod ostrzałem wrogiej jednostki ciężko uczy się pilotażu.

UZUPEŁNIENIE 25.06.2023

Przez te pięć lat poprowadziłem całkiem sporo sesji w “Coriolis”. W tym czasie nauczyłem się mocno doceniać mechanikę walki w kosmosie oraz system Punktów Mroku. Jeżeli chodzi o ten pierwszy, to jest on obok obecnego w “Star Trek Adventures” moim ulubionym zbiorem zasad dotyczącym działań, zwłaszcza jeżeli chodzi o małe jednostki mieszczące tylko drużynę. Pięć lat temu te zasady były dla mnie odkrywcze, dziś spotkałem się z podobnymi w paru miejscach i te z “Coriolisa” nadal uznaję za solidną robotę dizajnerską.
Punkty Mroku natomiast to naprawdę ciekawie pomyślany zasób, który dodaje do gry tak lubianą przeze mnie “sprężynę rzeczywistości” – im mocniej ją nagniemy, tym potężniej odwinie nam w twarz. Po latach grania w 2d20 element ten podoba mi się jeszcze bardziej i jest jednym z ciekawszych konsekwencji forsowań w YZE. Jedyne co mi w nim nieco chrupie, to dziwne dobrane “ceny” niektórych efektów, które moim zdaniem są miejscami nieadekwatne do kosztu fabularnego.

Tworzenie postaci

Tworzenie bohaterów w “Coriolis” jest dwupoziomowe – kreujemy w nim zarówno postacie, jak i drużynę jako całość. Gra zakłada, że grupa zna się od jakiegoś czasu, ma wspólny statek i istnieją między nimi jakiejś relacje. Praktycznie niezbędne jest więc w tym systemie zorganizowanie jakiejś formy sesji zerowej, w trakcie której stworzymy naszą ekipę i jej kosmiczną jednostkę.

Na poziomie drużyny wybieramy, czym zajmuje się nasza załoga. W podręczniku znajdziemy sporo pomysłów, ale autorzy wyraźnie mówią też, że jeżeli mamy własny pomysł, to oni pomogą nam go zrealizować. Bazowo mamy więc Wolnych Kupców (szmuglerów, załogę frachtowca, kurierów), Najemniczki (korsarki, rebeliantki, grupę taktyczną), Eksploratorów (przepatrywaczy, osadniczki, korespondentów massmediów), Agentki (egzekutorki, asasynki, prywatne detektywki) oraz Pielgrzymów (cyrkowców, nomadów, najmitów zwanych “złotymi rączkami”). Do każdego typu grupy otrzymujemy od gry propozycje na to, czym w takiej grupie mogą zajmować się postacie. Jako grupa wybieramy też nasz statek, talent grupowy (czyli taki który raz na sesję może odpalić ktoś z drużyny) oraz patrona i nemezis, czyli ważnych NPCów, z którymi nasza drużyna jest w jakiś sposób powiązana. Zazwyczaj patron jest tą osobą, której gracze wiszą pieniądze za statek.

Cały mechanizm bardzo ułatwia robotę i MG i graczom. MG już na starcie ma mięcho potrzebne do stworzenia dla graczy bogatej w przeciwności opowieści.

Samo tworzenie jest mieszanką point-buya z wybieraniem z listy. Poza pochodzeniem, statusem czy rasą (oprócz człowieka można grać także humanidą, czyli człowiekiem zmodyfikowanym genetycznie) i patronującą nam Ikoną (która daje nam kolejny talent) wybieramy tu archetyp, czyli początkowy koncept postaci. Podobnie jak w innych grach na YZE, element ten to tylko punkt startu naszego bohatera i w trakcie dalszego jego rozwoju możemy go dowolnie kształtować mechanicznie.

Archetypy:

  • Artysta – Kurtyzan, Muzykant, Poeta
  • Łowca Danych – Analityk, Korespondent, Dżinmatyk (haker)
  • Ścigany – Kryminalista, Mistyk (władający mocami nadnaturalnymi), Rewolucjonista
  • Negocjatorka – Agitatorka, Dyplomatka, Domokrążca
  • Agentka – Asasynka, Strażniczka, Szpiegini
  • Pilot – Kierowczyni, Pilotka Myśliwska, Pilotka Frachtowca
  • Kaznodzieja – Asceta, Misjonarz, Prorok (Kaznodzieja/Mistrz tańca Ahlam, Szaman Sogoi)
  • Naukowczyni – Archeolożka, Medikurżka (Medyk), Mechaniczka
  • Załogantka – Pokładowa, Dokerka, Inżynierka pokładowy
  • Żołnierz – Legionista, Najemnik, Oficer
  • Pionier – Osadnik, Przepatrywacz, Zwiadowca

Co zabawne, gra podczas tworzenia postaci nie zmusza nas do wybrania Frakcji, z którą jesteśmy związani, możemy to zawrzeć w historii postaci, ale nic też nie stoi na przeszkodzie, by grać wolnym strzelcem.
Ważnym elementem tworzenia postaci są Osobiste Perypetie i Relacje z innymi członkami załogi. Są oneistotne zarówno na poziomie mechaniki, bo za ogrywanie ich dostajemy dodatkowe PDki, ale również na poziomie fabuły, gdyż będą one napędzać wewnątrzdrużynową chemię i mogą stać się fajnym przyczynkiem do scen i całych przygód.
Po pełnym stworzeniu postaci i drużyny jesteśmy gotowi do grania. Mamy postacie, które się znają z tłem, z NPCami i celami w życiu. Mamy wszystko, co potrzebne jest do grania.

UZUPEŁNIENIE 25.06.2023

Przy okazji postaci warto również powiedzieć o jednej z największych wad “Coriolis”. Otóż po kilku sesjach w tej grze – nie ma na co wydawać PDków… Gdy kupimy już ważne dla postaci umiejętności (atrybutów rozwijać nie można) i garść talentów, to dość szybko okazuje się, że nie bardzo jest co zrobić z piętrzącym się doświadczeniem. Dodatki nie pomagają w tym niestety, bo choć pojawiają się w nich nowe talenty, to są one zwykle związane z mistycyzmem albo cyborgizacjami – czyli elementami, które nie każdy z graczy chce dla swojej postaci. Można się ratować talentami z “Obcego” czy “Blade Runnera”, a nawet “Mutanta”, ale “Coriolisowi” przydałby się oficjalny dodatek (bo fanowskich jest kilka) z talentami i nowymi opcjami dla postaci.
Mam nadzieję, że kiedyś w końcu takowy się pojawi, bo system, który aż prosi się o długie kampanie, nie daje pod tym względem odpowiednio dużego wsparcia.

Konwencje, kampanie, przygody

Mimo tego że system narzuca nam sporo konkretnych elementów na starcie i zawsze gramy drużyną, mamy jakiś statek i jakiegoś patrona, któremu winni jesteśmy pokaźną ilość birr, to nadal pozostaje całkiem dużo możliwości jeżeli chodzi o rzeczy, które możemy robić. Tworzenie postaci pozwala ukierunkować charakter grupy i jej cele, co ułatwia określenie punktu startu kampanii. Potem możemy pójść własną drogą albo wesprzeć się zawartymi w podręczniku (i w dodatkach) generatorami pozwalającymi na stworzenie zarówno bohaterów niezależnych, jak i misji oraz planet. Wystarczy kilka rzutów i już dostaniemy wystarczająco wiele pomysłów, by dać pożywkę naszej kreatywności i upichcić kolejne zadanie, którego podejmie się nasza dzielna załoga. Warto jednak czasem pozostać ostrożnym, zwłaszcza jeżeli planujemy kiedyś prowadzić “Mercy of the Icons”, bo kreatory dają nam czasem za dużo wolności i może się okazać, że nasza wersja Trzeciego Horyzontu mocno oddryfowała od “kanonicznej” i będziemy zmuszeni do łatania i retconowania naszej wizji świata.
Setting i mechanika dają nam dość szeroki wachlarz możliwości, jeżeli chodzi o to, co chcemy opowiedzieć na sesjach. Świat jest klasycznym “za pięć dwunasta”, czyli już niedługo wydarzy się coś, co zmieni oblicze Trzeciego Horyzontu.
Jeżeli chodzi o same przygody, to to o czym będziemy opowiadać na sesjach mocno zależy od konceptu drużyny. Możemy prowadzić między innymi kampanie eksploracyjne, archeologiczne, polityczne, handlowe, gangsterskie, a nawet policyjne. Będziemy też mówić o tarciach pomiędzy niezliczonymi grupami wpływów, rodowych wróżdach, a także walkach pomiędzy złymi zenitiańskimi firmami a lokalnymi partyzantami. Będziemy sięgać po wątki mistyczne, badać starożytne wraki i ścierać się z licznymi mniejszymi i większymi teokracjami.
Projektując sesje, należy pamiętać o najważniejszym wyróżniku systemu, jakim jest szeroko pojęta “bliskowschodniość”. W grze mamy nawiązania zarówno do współczesności, jak i do innych okresów historycznych, w tym Złotej Ery Islamu, Prowadząc sesje, warto korzystać z orientalnej estetyki gry. Niech nasz świat pełen będzie suków i hammam, derwiszów i ostrych przypraw, a postacie niech budzą się z przerażeniem na myśl o czających się w ciemnościach ifrytach.
Świetnie zmieścimy tu z jednej strony historie o poszukiwaczach skarbów szukających złóż na terenach jakiegoś wyraźnie niechętnego plemienia dzikusów, wyznającego wizerunek Ikony będący starożytnym hologramem, opowieść o pielgrzymce przez gwiazdy do świętego miejsca, poszukiwanie gangu kieszonkowców po całym suku czy konieczność podsłuchania tajnego politycznego spotkania w łaźni parowej lokalnego hammam.

UZUPEŁNIENIE 23.06.2023 – KILKA SŁÓW O POLSKIM “CORIOLISIE”

Polskie tłumaczenie “Coriolis” przeszło bardzo wiele zmian od kiedy ponad rok temu ukazał się “Starter”, który – delikatnie mówiąc – nie został przyjęty zbyt ciepło. Było tam sporo błędów i wypaczeń (Przesiębiorca zamiast Kupca był wyborem absurdalnym). Wydawcy poprawili wiele tłumaczeniowych kuriozów, bardziej dopasowując polską wersję do oczekiwań. Obecna wersja jest już całkiem solidna i czyta się ją bardzo przyjemnie, choć nadal można odnaleźć kilka dziwnostek (takich jak spedytorzy zamiast normalnych przewoźników).

Czy warto zagrać?

Coriolis” to niezwykle ciekawa space opera. Ma nietypowy świat, dzięki któremu będziemy mieli okazję zagrać w “kosmiczne RPG” w klimacie zupełnie innym niż ten, do którego przyzwyczaiła nas współczesna popkultura. To nie “Gwiezdne Wojny”, “Star Trek”, “Obcy” czy inne westernocentryczne SF, ale setting o własnym charakterze i klimacie. Przez te pięć lat udało mi się rozegrać sporą ilość sesji z naprawdę różnymi ekipami i choć ostatnio gra ta raczej zniknęła z mojego stołu, to powoli zbieram się do powrotu do niej, tym bardziej że bardzo chciałbym poprowadzić “Mercy of the Icons”, skoro już ta niezwykła kampania ukazała się w całości.
Czy jest to gra dla was? Musicie ocenić sami. Mnie wielką frajdę sprawia prowadzenie sesji w grze “Coriolis”. Estetyka i prawidła tego uniwersum sprawiają, że po sesji zostają mi zupełnie inne wrażenia niż po innych space operach, do których siadam z moimi graczami. Mam nadzieję, że i wy dacie szansę temu systemowi.
Do zobaczenia na międzygwiezdnych szlakach Trzeciego Horyzontu.

Przy okazji możecie też zajrzeń na recenzje innych gier wydanych przez Free League – Forbidden Lands i Alien

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Grę po polsku wydaje Black Monk Games 

Warto przeczytać

Poszukiwacze zaginionego proroka

Recenzja podręcznika “Emissary Lost”

Krawędź Horyzontu

Recenzja podręcznika „The Last Cyclade”

Wojny w niebie

Recenzja podręcznika „Wake of the Icons”