RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Cudowne lata

Recenzja gry  „Tajemnice Pętli” 

“Tajemnice Pętli”, czyli “Tales from the Loop” albo poprawniej “Ur Varselklotet” to szwedzka gra fabularna wydana przez Fria Ligan, która właśnie zagościła na polskim rynku dzięki Black Monk Games. Bazą dla niej są przepiękne, retrofuturystyczne grafiki Simona Stålenhaga i nostalgia za utraconą niewinnością lat 80. To również gra działająca na jednej z najbardziej lubianych przeze mnie mechanik, czyli Year Zero Engine.
Jeżeli zastanawiacie się, czy warto ją kupić lub przynajmniej w nią zagrać, zapraszam do lektury mojej recenzji.

Szwedzka Pętla, grafika pochodzi z podręcznika

Świat

U podstaw settingu gry “Tajemnice Pętli” leży nasza rzeczywistość lat 80 XX w., lecz jest to świat, w którym rozwój technologiczny potoczył się nieco inaczej. Punktem, w którym nasze rzeczywistości się rozdzielają, jest rok 1943, kiedy to radziecki uczony Michaił Worobjew odkrył zjawisko fizyczne, które nazwano “efektem magnedynowym”, które polega na tym, że jeżeli umieścimy szybko obracający się pręt neodymowy w żelaznym talerzu, to konstrukcja odpychała się będzie od pola magnetycznego Ziemi. Odkrycie to wraz z nieco późniejszym opracowaniem technologii samobalansu (co pozwoliło na opracowanie działających bezproblemowo robotów kroczących) spowodowało, że technologia lat 80 XX w. jest nieco inna niż u nas i inaczej wygląda sam świat Pętli. Niczym szczególnym nie są unoszące się w powietrzu ciągniki albo transportowce, czy małe drony unoszące się dzięki talerzom magnedynowym. To świat, w którym estetyka lat 80 płynnie przeplata się z retrofuturyzmem tym bardziej, że nasi bohaterowie mieszkają w całym tym miszmaszu w miejscu szczególnym, czyli w miasteczku przylegającym do Pętli, czyli niezwykłego ośrodka naukowego, którego pracownicy każdego dnia próbują podważyć prawa nauki, by stworzyć nowe i pchnąć ludzkość ku przyszłości. Wiele z tych często clarkowskich (to znaczy tak zaawansowanych, że nie odróżnialnych od magii) technologii w mniejszym lub większym stopniu wpływa na otaczający ośrodek świat. Czasem dzieje się tak, bo taka jest natura opracowywanego projektu, częściej jednak dochodzi do wypadków lub po prostu nieoczekiwanych efektów przeprowadzanych właśnie eksperymentów. Miasteczka przy Pętlach nie są do końca normalne, zwłaszcza w oczach mieszkających w nich dzieci, które są bohaterami tej gry.
Podręcznik ofiarowuje nam trzy gotowe Pętle i trochę mglistych wskazówek dotyczących tworzenia własnych (dokładniejsze zasady są z tego co wiem, w podręczniku “Our Friends The Machines”). Najważniejsza (a przy tym najlepiej rozpisana i moim mniemaniu najciekawsza, bo najbardziej dla przeciętnego polskiego gracza egzotyczna) jest Pętla szwedzka znajdująca się na wyspach na jeziorze Melnar (albo poprawniej Mälaren), druga jest w Boulder City w Nevadzie, a trzecia, obecna tylko w polskiej wersji gry, w Rembertowie pod Warszawą. Przy opisie każdej z Pętli dostajemy całkiem sporo informacji na temat życia dzieci w poszczególnych krajach, ich zainteresowań i sposobów na spędzanie wolnego czasu. Każda z Pętli ma swoją specyfikę i swój klimat. Ze swojej strony serdecznie polecam granie w miasteczku przy Pętli szwedzkiej. Jej opis jest dziełem samego Stålenhaga, który wychował się w tamtych okolicach i oddał okolicę z wielkim pietyzmem.

Polska Pętla
Jak zapewne wiecie Black Monk Games nie tylko tłumaczy, ale również stara się zlokalizować gry, które wypuszcza na rynek. Nie inaczej jest i w tym wypadku. W podręczniku “Tajemnice Pętli” znajdziemy więc cały rozdział poświęcony Polsce w latach 80 XX w. i polskiej Pętli znajdującej się w podwarszawskim Rembertowie, a także lokalizacje imion i nazw w rozdziale dotyczącym tworzenia postaci, i w przygodach.

Co do samego opisu naszego kraju to zaprezentowane w podręczniku schyłkowe lata komunizmu, różnią się znacznie od lat 80 w naszej rzeczywistości i nijak nie powinny być z nimi porównywane. Warto więc czytając je, pamiętać starą, ale zawsze aktualną zasadę “Rokugan to nie Japonia”. Świat Polskiej Pętli to nie nasz kraj w latach 80, a jego wersja w alternatywnej rzeczywistości, w której roboty i technologia magnetynowa, spowodowały, że historia pobiegła nieco inaczej (na przykład reformy Gierka zakończyły się sukcesem) i Polska jest krajem sporo bogatszym i bardziej otwartym na Zachód niż miało to miejsce w rzeczywistości. (Zamożność widać, chociażby po tym, że pętlowowa Polskę stać na przykład na wiele bezsensownych pomysłów jak oprysk okolicy płynem Lugola).

Ale braku “Świata Młodych” autorowi nie mogę darować…

Grafika z podręcznika

Mechanika gry “Tajemnice Pętli” jest trzecią po Mutant Year Zero i Coriolisie implementacją sztandarowej mechaniki Fria Ligan, czyli Year Zero Engine odpowiednie oczywiście dostosowaną do realiów gry. Jeżeli interesują Was inne gry na tej mechanice, zapraszam do przygotowanych przeze mnie recenzji “Coriolisa”, “Forbidden Lands” i rzutu oka na najnowszego “Aliena”.

Podobnie jak w innych grach na YZE mamy tu 4 cechy i powiązane z nimi na sztywno umiejętności. Mamy więc Ciało (odpowiadające za całość naszych zdolności fizycznych, powiązane z nim umiejętności to: Skradanie, Siła i Ruch), Technikę (czyli naszą zdolność rozumienia i interagowia ze sprzętem technicznym, umiejętności: Majsterkowanie, Programowanie, Analiza), odpowiadające za nasze umiejętności społeczne Serce (umiejętności: Znajomości, Urok, Przewodzenie) oraz Umysł, który odpowiada za analizowanie i postrzeganie świata oraz innych (umiejętności: Śledztwo, Pojmowanie i Empatia).

Aby wykonać test, rzucamy tyloma kośćmi sześciennymi (k6), ile wynosi suma naszej cechy i umiejętności, próbując na kościach wyrzucić sukces, to znaczy osiągnąć co najmniej jedną szóstkę. W większości wypadków do zdania testu wystarczy nam jeden sukces, choć w niektórych sytuacjach (zwłaszcza tych ekstremalnych) Mistrz Gry może poprosić nas o większą ich ilość. Nadmiarowe sukcesy (czyli większa ilość szóstek na k6) dają dodatkowe efekty, które powiązane są z konkretnymi umiejętnościami (na przykład nadmiarowe sukcesy z umiejętności Ruch możesz przekazać innym Dzieciakom (czyli bohaterom graczy), zrobić na kimś wrażenie, lub sprawić, że akcja jest niezauważona)

Grafika z podręcznika

Jeżeli natomiast test będzie niezdany mam jedną z trzech możliwości – skorzystać z Dumny naszej postaci, by uzyskać sukces (raz na sesje), przerzucić kości wydając punkt Szczęścia (których mamy tym więcej, im jesteśmy młodsi) lub przerzucić Forsując się i biorąc jeden ze Stanów. Co ważne, jeżeli szczególnie zależy nam na wyniku, a kości są złośliwe, możemy skorzystać ze wszystkich trzech metod w jednym rzucie.

Stany (których mamy cztery bazowe – Zdenderowanie, Zmęczenie, Zranienie, Przerażenie) dają wszystkim naszym pulom rzutów kumulatywne -1 do jej wielkości oraz są wskazówkami dotyczącymi odgrywania postaci. Jeżeli zbierzemy podstawowe stany i musimy wziąć kolejny – zostajemy Wycieńczeni, co oznacza poważniejszą kontuzję i konieczność udania się do domu, a każdy rzut, który musimy wykonać, kończy się automatyczną porażką. Stany otrzymujemy oczywiście nie tylko za forsowanie, ale są również efektem niezdanych testów, oraz metawalutą, za którą dokupujemy dodatkowe sukcesy w trakcie Nadzwyczajnych Tarapatów (czyli testów grupowych o wyjątkowym skomplikowaniu).

Ważnym aspektem mechaniki jest to, że w grze nasza postać nie może umrzeć. Jesteśmy dziećmi i konwencja gry tego zabrania. Co zabawne, bohaterów niezależnych (nawet dzieci) ta zasada nie dotyczy i w gotowych przygodach zdarza im się padać jak muchy.
Szybko podsumowując mechanikę. Jak w przypadku całego YZE tak i w grze “Tajemnice Pętli” mechanika jest prosta, intuicyjna i banalnie prosta do nauczenia. Bardzo dobrze realizuje swoje założenia, ma dobrze przemyślany system metawalut, a przy tym jest bardzo elastyczna i pozwala na łatwe dostosowanie jej do sytuacji. Dodatkowo, mimo że zasadniczo jest ona bliższa filozofii “Conflict Resolution” to bez większych problemów można ją również stosować zgodnie z zasadami “Task Resolution”. Sama mechanika nie powinna sprawiać problemów nawet bardzo początkujących Graczom i Mistrzom Gry i naprawdę łatwo ją ogarnąć. To jedna z najlepszych mechanik, jakie są w tym momencie dostępne po polsku.

Grafika z podręcznika

Tworzenie postaci

Kreację naszej postaci do gry “Tajemnice Pętli” najłatwiej podzielić na dwie fazy. Pierwszą jest zbudowanie jej części mechanicznej, drugą pochylenie się nad jej aspektem fabularnym (i fabularnym aspektem całej drużyny. Podobnie jak w wielu innych, przydatne będzie zorganizowanie sesji zerowej, na której stworzymy nasze postacie i ich otoczenie.
Od strony mechanicznej jest bardzo łatwo. Najpierw wybieramy wiek i archetyp postaci. W przeciwieństwie do wielu gier wiek jest w Tajemnicach bardzo istotny – określa bowiem ilość punktów, które rozdzielamy na Cechy oraz ilość punktów Szczęścia, którymi zaczynamy każdą sesję. Archetypów jest dziesięć, w tym dwa dodane w polskiej wersji gry. Mamy więc do wyboru Dziwaczkę, Harcerkę, Komputerowca, Łobuza, Metalówę, Mola Książkowego, Popularnego Dzieciaka, Punka, Sportowca i Wieśniaka. Następnie wybieramy ważny dla nas Przedmiot (dający raz na sesję +2 do rzutu, w którym go wykorzystamy), Problem, z którym się borykamy i chcemy go rozwiązać na sesji, Motywację, która nami kieruje, to z czego jesteśmy Dumni, Relacje z innymi postaciami i bohaterami niezależnymi oraz Oparcie, czyli najważniejszą dla nas osobę, zazwyczaj dorosłą, relacja, z którą pozwala nam “leczyć” Stany zdobyte w trakcie przygód. Każdy Gracz może to wszystko oczywiście wymyślić, ale w razie braku pomysłów podręcznik sugeruje nam pomysły na nietypowe dla poszczególnych Archetypów.
Wzbogacona o te elementy postać jest już prawie gotowa, pozostaje tylko wspólnie z drużyną odpowiedzieć na kilka pytań związanych z jej rysem charakterologicznym i organizacją grupy jako całości. Całość rozwiązana jest na tyle sprytnie, że kończąc proces tworzenia postaci, nasz Dzieciak jest w miarę trójwymiarowy, nieźle osadzony w świecie i w grupie, i rozbudowany o parę zahaczek dających doskonałą odskocznię dla kolejnych Tajemnic.
Tworzenie postaci jest pierwszym krokiem do wkręcenia się w klimat “Tajemnic Pętli”, grania Dzieciakami i rozwiązywania Tajemnic. Postać warto przemyśleć tak, by pasowała do konwencji i klimatu. Gra pomaga nam w tym w znacznym stopniu (zarówno poprzez rady dla samych tworzących postaci, jak i te dla MG, służące wyciąganiu z graczy dodatkowych informacji), ale trzeba pamiętać, że ostatecznie to od nas zależy czy nasz Dzieciak będzie pasował do lat 80., których nie było.

Grafika z podręcznika

Konwencje, kampanie, przygody

Gra “Tajemnice Pętli” jest RPGiem o bardzo mocno sprofilowanej konwencji. Gramy w niej Dzieciakami rozwiązującymi Tajemnice, w fikcyjnej wersji naszego świata, w której postęp technologiczny poszedł nieco inaczej niż rzeczywistości za oknem. Cały podręcznik podporządkowany jest temu, by pokazać Graczom i Mistrzom Gry, jak ową konwencję realizować na sesjach. U podstaw gry leżą cztery zasady, które czynią ją szczególną. Miasteczko, w którym mieszkają bohaterowie jest dziwne i fantastyczne, ich życie codzienne jest beznadziejnie nudne, dorośli się nimi nie interesują, a świat, mimo że bywa niebezpieczny, nigdy nie prowadzi do śmierci bohaterów. To świat z seriali “Stranger Things”, “Eureka” czy filmów “Goonies” lub “E.T.”. Bardzo przygodowy świat przedziwnych lat 80.
Szykując się do grania w “Tajemnice Pętli”, musimy przyjąć założenie, że to gra o tym i o niczym innym, i to ważne by rozumieli to wszyscy przy stole. Warto też prowadząc sesje pamiętać o swego rodzaju retrofuturystycznej estetyce, która jest ważnym wyróżnikiem systemu na tle innych gier, w których wcielamy się w postacie dzieci (jak “Kids on Bikes”). Dziwaczne technologie, roboty, czy pojazdy magnedymowe są ważnymi elementami świata otaczającego bohaterów dającymi mu bardzo specyficzny klimat. Warto też, moim zdaniem, nie łamać specyficznej stylistyki gry, żadnymi wątkami nadnaturalnymi. Clarkowskość (zwłaszcza w oczach Dzieciaków) technologii daje moim zdaniem  mnóstów niesamowitych przyczynków do sesji i nie trzeba odwoływać się do ogranego do wyrzygania urban fantasy.

“Tajemnice Pętli” a “Opowieści z Pętli”

Przy okazji recenzji warto też przypomnieć, że wiosną tego roku na Amazon Prime Video miał premierę serial, dla którego pomysłem była Pętla i wizja lat 80 roztoczona przez Simona Stålenhaga. Nie ma on jednak (poza aspektem wizualnym oczywiście) wiele wspólnego z RPGowymi “Tajemnicami Pętli”. Opowieści są dość ponure, z często gorzkimi zakończeniami, celując raczej w klimat nieco pokrewny “Black Mirror”. “Tajemnice Pętli” to raczej jasne lata dzieciństwa obserwowane przez różowe okulary nostalgii, bliższe serialowi “Eureka” i częściowo “Stranger Things”.
Serial jest, moim zdaniem, świetny i warto go obejrzeć (choć w drugiej połowie zwalnia mu nieco tempo) jednak bardzo uważałbym, opierając nasze przygody na pomysłach z niego zaczerpniętych.

Moim zdaniem podręcznik przygotowuje nas do grania w konwencji “młodzieżowego retrofuturystycznego procedurala” bardzo dobrze. Od odpowiednio dziwnego i odklejonego od rzeczywistości świata, przez tworzenie postaci, które rysuje nam bardzo konkretnych bohaterów opowieści wraz z powiązaniami wewnątrz i na zewnątrz grupy, elastyczną i dobrze spasowaną z realiami mechanikę, po rozdziały dotyczące projektowania tajemnic i przekuwania naszych pomysłów na przygody w miasteczku w pobliżu Pętli.

Ta ostatnia część, zrealizowana jest wręcz modelowo. Podręcznik zawiera cały rozdział poświęcony tworzeniu filmowo-serialowych Tajemnic (bo trzeba pamiętać, że “Tajemnice Pętli” nie są w żadnym wypadku grą symulacyjną), rozkładający je na poszczególne etapy i pokazujący, wraz z przykładami, jak poszczególne fazy realizować na sesjach i jak złożyć Tajemnicę do kupy, żeby działała. Dowiadujemy się też, jak działa Odliczanie, czyli eskalacja wątku w wypadku nieingerencji ze strony drużyny, będące ważną częścią każdej dobrej przygody związanej z istnieniem nie papierowych antagonistów. Sporo freblówki, ale napisanej bardzo mądrze i przejrzyście. Moim zdaniem, wiele z uwag z tego rozdziału spokojnie można zastosować w innych, nawet całkiem dorosłych, sesjach w klimatach kryminalnego procedurala.

Grafika z podręcznika

Sesje mają strukturę silnie zarysowanych scen. Gra namawia nas do opuszczania nieciekawych fragmentów i skupiania się na samym mięsku rozgrywki, czyli Tarapatach, w które wpędzamy naszych bohaterów. Bardzo ważnym elementem samej sesji jest też zadawanie pytań. Gra kładzie też silny nacisk na współtworzenie świata przez Graczy i Mistrza Gry. Przez cały podręcznik przewijają się porady, jak skłaniać graczy do wspólnego tworzenia przedstawionego świata. Gracze powinni opisywać ważne dla ich postaci miejsca czy osoby, a także efekty udanych rzutów oraz (o ile mają pomysły oczywiście) proponować (lub wręcz ustawiać) sceny powiązane z ich postaciami. Bardzo ważnym elementem gry jest również zadawanie pytań. MG powinien pytać Graczy o wszystko i w ten sposób rozbudowywać świat, i sytuacje. To jednak moim zdaniem dość grząski temat i łatwo z tym przekombinować, bo o ile części Graczy ten typ rozgrywki przyjdzie łatwo jak oddychanie, to część graczy (i to całkiem spora) tego nie lubi i lepiej, zanim MG stanie się apologetą tego rozwiązania, najpierw poznać graczy i ich preferencje w tym względzie.

Jeżeli chodzi o sam tryb rozgrywki, to gra sugeruje nam jeden z dwóch modeli. Pierwszym są zamknięte Tajemnice, czyli przygody o zamkniętej strukturze, z wyraźnymi przerwami, pozwalającymi na zaistnienie zmian w świecie i dającymi podstawy pod nową opowieść. Drugi model to Kraina Tajemnic, czyli pół-sandbox, gdzie kampania toczy się ciągle, a w świecie gry są Miejsca, zainteresowanie, którymi powoduje odpalenie związanej z nimi Tajemnicy. Mistrz Gry daje punkty zaczepienia, a drużyna decyduje, którym się chce zająć. Co ważne, Tajemnice (i związane z nimi Odliczania) mogą działać współbieżnie, bardzo mocno eskalując trudność rozgrywki. Nic też nie stoi oczywiście na przeszkodzie by gotowe pełnowymiarowe (żeby nie rzecz jednostrzałowe) Tajemnice inkorporować w Krainę Tajemnic.

„Tajemnice Pętli” a „Stranger Things”

Niedługo po wydaniu angielskiej wersji “Tajemnic Pętli” gra spotkała się z pewną ilości negatywnych komentarzy (zwłascza z USA) związanych z tym, że RPG nie jest tym co obiecywano. Po przeczytaniu podręcznika mam wrażenie powiązania tego hejtu z tym, że Talesy nie są “Stranger Things”. Mimo pewnych podobieństw “Tajemnice Pętli” są o wiele odleglejsze od naszych lat 80 niż “Dziwne Rzeczy”. Ze względu na swój retrofuturyzm i zaawansowaną technologię, niebędącą dla Dzieciaków niczym dziwnym, mają nieco inny klimat, pokrewniejszy miejscami wymienianej wcześniej “Eurece”, niż serialowi Netflixa (który notabene jest późniejszy niż grafiki Simona Stålenhaga).
Ale cóż, jak się nie umie czytać ze zrozumiem nawet okładki…

Grafika z podręcznika

W podręczniku znajdziemy też całkiem sporo gotowego materiału na przygody. Zaczynając od porozrzucanych po całym podręczniku zahaczek, przez gotową Krainę Tajemnic z sześcioma gotowymi Miejscami (czyli de facto porządnie opracowanymi rysami przygód), kończąc na składającej się na cztery przygody kampanii o wdzięcznej nazwie “Cztery pory szalonej nauki”. To bardzo dużo gotowego materiału (jak na podręcznik główny), który pozwoli nam płynnie wejść w świat Pętli i Dzieciaków rozwiązujących Tajemnice. Nawet jeżeli nie lubimy prowadzić gotowców, to i tak dostajemy gigantyczną bazę NPCów, rozwiązań, wątków i pomysłów oraz, czego nie można nie docenić, wgląd w to, jak autorzy wyobrażają sobie granie w “Tales from the Loop”.

W grze “Tajemnice Pętli” znajdziemy charakterystyczną dla prawie całego YZE implementację Punktów Doświaczenia, to znaczy otrzymujemy PDki za realizację konkretnych założeń mechanicznych (na przykład za wykorzystanie Dumy, albo za to, że Problem wpędził drużynę w kłopoty). PDki możemy natomiast wydawać tylko na podnoszenie umiejętności, co sugeruje nastawienie gry na raczej krótkie kampanie (bo potem, tak jak w “Coriolisie” czy “Alienie”, nie ma na co wydawać Doświadczenia). Warto przy okazji zauważyć, że jedynym sposobem na podniesienie naszych cech są w trakcie kampanii urodziny naszej postaci. Jako prezent dostajemy dodatkowy punkt do rozdania na cechy. Niestety, przy okazji nasza pula Szczęścia, z którą zaczynamy sesję, spada o jeden. Moim zdaniem bardzo ładne i świetnie pasujące do świata rozwiązanie.

Wydanie i polska wersja językowa

Podstawą wizualną podręcznika “Tajemnice Pętli” są, jak pisałem wyżej, grafiki Simona Stålenhaga. Zapierające dech w piersiach połączenie lat 80 i retro SF nie tylko stało się przyczynkiem do stworzenia gry, ale spowodowało to, że podręcznik ma wspaniałą szatę graficzną. Z dzieł Stalenhaga aż wylewa się klimat i są niezaprzeczalną pożywką dla wyobraźni. Warto tu wspomnieć, że polskie wydanie ma też kilka nowych, własnych grafik wykonanych przez Anne Jarmołowską-Goryńską i Jarka Kubickiego. Moim zdaniem nowe grafiki idealnie wpasowują się w klimat oryginału i bardzo sugestywnie oddają klimat “Talesowej” Polski i jej Pętli.

W kwestii tłumaczenia jest, niestety, mniej różowo. Podstawą polskiej edycji jest wersja anglojęzyczna, która jest miejscami marnym tłumaczeniem ze szwedzkiego i do tej polskiej przeniknęły te same błędy, które są obecne w wersji angielskiej (których nie omieszkałem się zgłosić w formularzu na stronie Black Monk Games). Jeżeli chodzi o samo tłumaczenie, to nie odbiega ono specjalnie od standardu innych tłumaczeń polskich RPGów i ma swoje wzloty i upadki. Bardzo fajnie wypadły na przykład polonizacje w przypadku profesji i przygód (zwłaszcza Przezwiska w wypadku polskich bohaterów to mistrzostwo świata).

Jeżeli miałbym wybierać między polską, a angielską, to zdecydowałbym się tę w naszym języku – wartość dodana w postaci profesji i polskiej Pętli (mimo pewnej kontrowersyjności) jest zbyt duża, by z niej zrezygnować.

Grafika z podręcznika

Czy warto zagrać?

„Tajemnice Pętli” to gra, którą zdecydowanie warto się zainteresować. Jej największą siłą (ale też dla niektórych słabością) jest jej silne sprofilowanie do konkretnego stylu rozgrywki, ale to profilowanie wychodzi jej prawie doskonale – świat, mechanika i przygody wpasowują się w konwencję i stylistykę opracowaną przez autorów. Sama gra jest dobrze zrealizowanym pograniczem między bardziej tradycyjnymi RPGami a ich nowocześniejszymi kuzynami, czerpiąc z zalet obu nurtów. Tak jak totalnie nie podchodzi mi klimat “Stranger Things” i nigdy nie będę wielkim fascynatem grania dziećmi i lat 80, tak retrofuturystyczna wizja Simona Stålenhaga uwiodła mnie swoją odmiennością i jest od wizji z serialu Netflixa o wiele ciekawsza. Uważam, że jest to gra, którą warto mieć w swojej kolekcji zarówno na fantastyczną szatę graficzną, świetną mechanikę jak i bardzo ciekawie przemyślany świat lat 80., których nigdy nie było.

Dziękuję wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.