RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Opowieści o maszynach

Recenzja „Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”, dodatku do gry „Tajemnice Pętli”

,Całkiem niedawno mogliście przeczytać na moim blogu recenzję „Tajemnic Pętli”, czyli szwedzkiej gry fabularnej w realiach lat 80, których nigdy nie było. Teraz, niecałe trzy miesiące później, w przedsprzedaży pojawił się pierwszy z dodatków do “Talesów” czyli zbiór przygód “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”. Przed wami recenzja tego dodatku, którą mogłem przygotować dzięki uprzejmości wydawnictwa Black Monk Games.
Część zawierająca spoilery będzie jak zwykle ukryta, więc możecie spokojnie ją przeczytać niezależnie od tego czy jesteście graczami, czy mistrzami gry.

“Tajemnice Pętli” to gra, w której naszymi bohaterami są Dzieciaki, czyli młodzi ludzie w wieku 11-14 mieszkający w latach 80 XX wieku w miasteczkach przylegających do enigmatycznych ośrodków badawczych zwanych Pętlami. Ich przygody związane są z tajemniczymi urządzeniami, nieudanymi badaniami naukowymi czy innymi dziwacznymi, retrofuturystycznymi zdarzeniami jakie mają miejsce w ich sąsiedztwie. Całość przypomina miszmasz seriali “Stranger Things” i “Eureka”.
Recenzowany dodatek “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice” to zbiór pełnoprawnych przygód zwanych Tajemnicami, zajawek zwanych Miejscami oraz materiałów uzupełniających składających się na opis pięciu wielkich maszyn, które można spotkać w świecie Pętli oraz obszerny artykuł na temat tworzenia własnych Pętli (wraz z opisem angielskiej Pętli w Norfolk’s Broads).

Trzy duże Tajemnice, które możemy znaleźć w podręczniku, zaprojektowano jako zamknięte historie. Możemy prowadzić je osobno lub po pewnych modyfikacjach (zwłaszcza zakończeń) wpleść w większą kampanię. Znajdziemy w nich zarówno śledztwa, jak i całkiem dużo akcji. Będą one wymagały od graczy prowadzących Dzieciaki używania sprytu, nawiązywania sojuszy i szukania pozbawionych przemocy rozwiązań w sytuacjach, które aż proszą się o prostackie użycie siły. Tajemnice są też względem siebie na tyle różne, że prowadząc, je zobaczymy trzy zupełnie różne podejścia do gry i do świata “Tajemnic Pętli”.

Spoilery

Pierwsza z dużych przygód to “Maszyny, nasi przyjaciele” (od niej tytuł wziął również cały dodatek) opowiada o konflikcie między dwiema sztucznymi inteligencjami, które uciekając z instytutu, w którym je stworzono trafiły do fabryki zabawek do złudzenia przypominających Transformersy. Aby przetrwać, postanowiły zmodyfikować zabawki i rozproszyć w nich swoją świadomość. Jedna z nich, kontrolująca pozytywnych Konwojowników, pragnie pokojowej koegzystencji, druga, związana z negatywnymi Machinatorami, pragnie podporządkowania sobie ludzkości.

Druga z przygód “Wielka draka w wypożyczalni kaset” to pętlowa odpowiedź na klasyczne “Żony ze Stepfordu” czyli historia o grupie dorosłych pragnących uczynić z miasta przy Pętli miasteczko doskonałe. Pozornie prostą historię pogłębiają tu nawiązania do zjawiska ważnej dla lat 80 “paniki moralnej” oraz wątek prześladowanych mniejszości (czyli wszystkich tych, którzy nie pasują do idealnego obrazu miasteczka), wypchniętych na margines i zmuszonych do życia w zrujnowanej fabryce.
Ostatnią z dużych przygód jest “Mumia we mgle” czyli historia pogłosek o prawdziwej mumii nawiedzającej okolice skutego lodem jeziora, które zaprowadzą Dzieciaki do znikającego, na skutek nieudanego eksperymentu, doktora, a także obcych z dziewiątego wymiaru badanych przez lokalnych naukowców.

Z trzech dużych przygód zawartych w “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice” najbardziej podoba mi się “Wielka draka w wypożyczalni kaset”. Bohaterowie zmuszeni są w niej do stanięcia przeciwko dorosłym, działania w tajemnicy i generalnie używania sprytu, by poznawać kolejne elementy układanki i zyskiwać nowych sojuszników. “Maszyny…” też uważam za naprawdę dobry scenariusz, ale jak na mój gust najłatwiej w nim o rozwiązanie problemów przy użyciu siły. Mimo że bardzo podoba mi się idea walki u boku Autobotów… tfu… Konwojowników przeciw złej SI próbującej podbić świat, to jednak moim zdaniem Tajemnice nie są grą o przemocy. Scenariusz sugeruje oczywiście rozwiązania niesiłowe, ale jak znam graczy, to olbrzymia większość pójdzie jednak linią najmniejszego oporu. Najsłabiej, moim zdaniem, wypada “Mumia we mgle”. Mimo bardzo fajnego pomysłu (czyli przybyszy z dziewiątego wymiaru i znikającego naukowca) mam wrażenie pewnego niedopracowania i braku tego czegoś, co wyróżnia pozostałe przygody. To nie jest zła przygoda i myślę, że warto i jej dać szansę, ale po prostu dwie pozostałe są lepsze.

Druga część zbioru ma formułę identyczną jak obecna w głównym podręczniku Kraina Tajemnic. Dostajemy osiem Miejsc, każde rozpisane na mniej więcej trzech stronach, ciekawą intrygę, punkty zaczepienia, odliczanie i opis głównych bohaterów niezależnych. Krótko, intensywnie i na temat.
Całość złączona jest bardzo pomysłowo, gdyż tytuły przygód to również tytuły popularnych w latach 80 piosenek. Tak więc składanka przygód jest jednocześnie kasetą-składanką. Dodatkowo te przygody można złożyć w osobną kampanię lub dołączyć do podręcznikowej Krainy Tajemnic.

Spoilery

Osiem miejsc opisanych w podręczniku “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice” prezentuje dość różny poziom. Wszystkie są co najmniej przyzwoitymi intrygami, ale niektóre będą wymagały pewnej ilości dodatkowej pracy, by stać się pełnoprawnymi Tajemnicami. Tematyka Miejsc jest naprawdę przyjemnie zróżnicowana. Mamy tu więc między innymi kradnące sny roboty w “Sweet Dreams”, kobiety używające zaawansowanej technologii, by emulować magię (w “Girls Just Wanna Have Fun”), psychopatycznego dzieciaka terroryzującego okolice brudami zebranymi z poukrywanych kamer (“Every Breath You Take”), ożywające potwory z horrorów (“Thriller”) czy wiecznie młode rodzeństwo uciekające przed wrogimi agentami (“Forever Young”). Miejsca dają wiele przestrzeni na rozbudowę i dointepretowywanie ich, a nawet włącznie w inne tajemnice.
Najciekawsze moim zdaniem są “Every Breath You Take”, który jest zarówno pełną napięcia historią z ciekawym nemesis jak i interesującym spojrzeniem na cyber-bullying oraz “Thriller”, z którego – mimo prostej historii- można zrobić całkiem przyjemny horror w klimatach “Ring” zmieszanego z Potworem z ulicy Wiązów (choć moim zdaniem należy uważać z tym, by nie przekroczyć granicy konwencji Talesów i nie zmienić sesji w slasher). Najmniej podobały mi się natomiast “Night train” oraz “Heaven Is A Place On Earth”. Obie zupełnie do mnie nie trafiają i o ile jeszcze “Night Train” broni się ciekawym pomysłem nawiązującym do “Szczurołapa z Hameln” to przy “Heaven…” miałem wrażenie albo niedopracowania, albo niedopasowania do konwencji. O ile sam zamysł tego scenariusza, czyli kult wyznający maszynę z Pętli, jest całkiem przyzwoity, to Miejsce sprawdziłoby się lepiej jako przygoda dla dorosłych bohaterów, a nie dla Dzieciaków.

Bardzo odpowiada mi formuła Miejsc i Krainy Tajemnic, gdyż z jednej strony dostaję gotowy rys przygody, a z drugiej bardzo wiele miejsca na rozbudowanie go o wątki poboczne związane z bohaterami z prowadzonej przeze mnie drużyny. Dodatkowo Miejsca są świetną bazą do przygody “na szybko”. Gdy w głowie pustka, a gracze już za godzinę mają pukać do drzwi, to Miejsca przychodzą z odsieczą,  oferując konkretną bazę dla porządnej historii.

Poza przygodami znajdziemy w podręczniku opis pięciu maszyn. Trzy z nich to kroczące roboty, a dwa statki magnetynowe. Każdy z nich otrzymuje swój opis oraz garść pomysłów na przygody. Przy każdej z maszyn znajduje się również blueprint, który bez większego trudu możemy wydrukować i wykorzystać jako handout. Warto tu też wspomnieć, że jedna z kroczących maszyn – Galina WRZ-4b powstała specjalnie dla polskiego wydania i bardzo dobrze wpasowuje się w realia polskiej Pętli. Umieszczenie opisów maszyn w podręczniku jest fantastycznym pomysłem. Dzięki nim można nie tylko wrzucić doskonałe elementy tła do naszych przygód, ale również skonstruować w oparciu o nie zarówno Tajemnice jak i wątki poboczne.

Ostatnią częścią podręcznika “Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice” jest fragment opowiadający o tym jak stworzyć pętlowe miasteczko lub jak wykorzystać swoje miejsce zamieszkania jako bazę dla kolejnej Pętli. Zasady zaproponowane przez autorów nie są może bardzo odkrywcze (doświadczony MG wymyśliłby podobne wykorzystując odpowiednie opisy z podstawki, ale zebranie ich w jednym miejscu, opisanie i usystematyzowanie pozawala oszczędzić całkiem sporo pracy, a mniej doświadczonym MG dają gotowy przepis na miasteczko). Czy warto przenieść Tajemnice w swoje okolice? Bez dwóch zdań tak. Znajoma okolica ułatwi graczom “wejście w klimat” i doda przygodom całkiem sporo głębi bez korzystania z dodatkowych narzędzi. Wystarczy w wielu wypadkach popatrzyć za okno, by zobaczyć miejsca, które stały już w latach 80 i miały się dobrze. Wiele okolic ma też tajemnicze miejsca, które mogły kryć- nawet jeżeli nie Pętle – to po prostu tajne laboratoria. Jeżeli zmieszamy to ze zdrową warstwą retrofuturyzmu to nagle dobrze znana okolica stanie się magicznym miejscem czekającym tylko na eksplorację. Tym bardziej, że bez większego trudu możemy wszystkie podręcznikowe przygody przebudować i wpasować w naszą własną pętlę. Dodatkowym bonusem jest fakt, że w podręczniku znajdziemy opis Pętli brytyjskiej w Norfolk’s Broads, zaprojektowanej przez ludzi z Modiphius Entertainment. To gotowy materiał dla wszystkich tych, którym marzy się granie na spokojnej angielskiej wsi wśród żywopłotów, owiec i weteranów Falklandów…

Główną wadą podręcznika jest jego polonizacja. O ile samo tłumaczenie podręcznika jest podobnej jakości co tłumaczenie podstawki i Galina jest bardzo przyjemnym robotem z mnóstwem fajnego materiału do wykorzystania, to polonizacyjne wstawki w przygodach są czasem niewystarczające. Najgorzej wypada tu Miejsce “Forever Young”, (UWAGA SPOILER!), gdzie para polskich dzieci ucieka przed agentami KGB. O ile w Szwecji czy USA ten motyw sprawdzi się wyśmienicie, to w Polsce poszukiwanie przez KGB wyglądałoby zupełnie inaczej. Problem załatwiłaby wstawka, że dzieciaki są ze Szwecji i ściga ich CIA. Podobne kosmetyczne zmiany przydałyby się jeszcze w paru miejscach, do niektórych NPCów można dorzucić informacje o tym, że mają rodziny w PZPR albo sami są tam “umocowani”). Zmiany dorzuciłyby przygodom i Miejscom więcej klimatu późnosocjalistycznej Polski.

Podręcznik oferuje nam w sumie jedenaście pomysłów na przygody. Każda z nich pokazuje inne oblicze pętlowych technologii i ludzi nimi władającymi. Każdy z pomysłów (może poza “Heaven is a place on Earth”, którego zupełnie nie kupuje) jest materiałem na bardzo dobrą i niezwykle klimatyczną sesję (choć czasem trzeba do tego dołożyć nieco pracy, zwłaszcza w wypadku Miejsc, a nie pełnoprawnych Tajemnic). Dodatkowo wiele z zawartych w zbiorze przygód porusza, zwykle na drugim planie, rozmaite nieco cięższe kwestie społeczne, jak zjawiska prześladowania, wykluczenia, problemów rodzinnych czy, oczywiście, buntu okresu dorastania.

“Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice” to bardzo dobre uzupełnienie podręcznika głównego. Przygody w nim zawarte są ciekawe i bardzo dobrze trzymające się konwencji, a rozdział poświęcony tworzeniu własnej Pętli jest lekturą niemalże obowiązkową dla wszystkich mistrzów rozbudowujących własne miasteczka. Jeżeli prowadzicie lub zamierzacie prowadzić “Tajemnice Pętli” to warto pomyśleć o zaopatrzeniu się również w ten podręcznik, bo mimo pewnych niedociągnięć to świetna kopalnia materiałów, wątków i postaci, które ubarwią wasze lata osiemdziesiąte, których nie było.

W chwili publikacji tego materiału podręcznik ciągle znajduje się w przedsprzedaży i można go nabyć w sklepie Black Monk Games.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.