RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Koniec niewinności

Recenzja gry  „Tajemnice powodzi”

Autor: Jaxa

Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku to mój okres dorastania. Okres zmian w Polsce, na świecie i, cóż, w moim życiu również. Okres, który bardzo silnie odbił się na mojej osobowości. Tak jak lata osiemdziesiąte pamiętam jak przez mgłę, dziewięćdziesiąte to już zupełnie inna bajka. Dlatego bardzo ucieszyłem się, że Black Monk Games zamierza iść za ciosem i wydać w Polsce również “Tajemnice Powodzi”. “Pętla” to naprawdę dobra gra, ale okres, którym się bawią się jej autorzy średnio mnie fascynuje, bo totalnie nie rozumiem nostalgii za późną komuną. Co innego okres “galopującego kapitalizmu”, pierwszych telewizji kablowych, “Magii i miecza” w kioskach, napojów o różnej zawartości etanolu, prosto z kadzi czyszczonych siarką, spożywanych z dala od czujnych oczu dorosłych i innych “rozrywek”, jakie niosły za sobą schyłkowe lata poprzedniego milenium. Trudno się więc dziwić, że gdy tylko tajemnice wylądowały u mnie na dysku zabrałem się za lekturę i za recenzję, którą macie dziś okazję przeczytać

Czym są “Tajemnice Pętli”?

“Tajemnice Pętli”, czyli “Tales From the Loop” albo “Ur Varselklotet” to gra fabularna, której bohaterami są dzieci żyjące w pobliżu tajemniczych laboratoriów nazywanych Pętlami.
Przygody Dzieciaków krążą wokół nieudanych eksperymentów, zbiegłych robotów i zagubionych technologii. Klimat gry, mimo podsuwanych przez autorów pomysłów na zwiększenie “ciężaru gatunkowego” przygód jest dość optymistyczny, choć podlany nieco słodko-gorzkim sosem. Jeżeli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej o “Tajemnicach Pętli” (do czego gorąco zachęcam) zapraszam do recenzji tego podręcznika, którą znajdziecie tutaj oraz do tekstu poświęconemu dodatkowi do niej, czyli podręcznikowi „Maszyny, nasi przyjaciele i inne tajemnice”.

“Tajemnice Powodzi”, czyli “Things From the Flood” (lub po szwedzku: Flodskörden) to samodzielny dodatek, a właściwie druga gra w “uniwersum Pętli” stworzonym przez Simona Stalenhaga przy współpracy z wydawnictwem Fria Ligan. Gra jest kontynuacją “Tajemnic Pętli”, ale mechaniczne i fabularnie może być traktowana jako całkowicie samodzielny byt. Aby w nią grać warto znać “Tajemnice Pętli”, ale nie jest to konieczne, by czerpać pełną frajdę z gry.

Czym ‘Tajemnice Powodzi” różnią się od “Tajemnic Pętli”? Dwie najważniejsze (i ciągnące za sobą całą resztę) zmiany to fakt przeniesienia czasu akcji gry do lat dziewięćdziesiątych i to, że zamiast Dzieciakami, gramy Nastolatkami (bo tak nazywają się postacie graczy) na granicy dorosłości. Świat Pętli bardzo zmienia się przez te dziesięć lat. Pętle zostają zalane przez wodę, która pojawiła się praktycznie znikąd, lwią część robotów niszczy maszynowy rak, a w końcu dochodzi też do przebiegunowania Ziemi i olbrzymie magnetynowe transportowce spadają na powierzchnię. Złota era robotów i maszyn latających kończy się i, podobnie jak w naszym świecie, prym zaczynają wieść komputery i globalna sieć.

W Szwecji to okres recesji, uchodźców i zapaści gospodarczej, w USA walki z establishmentem, w Polsce natomiast drapieżnego i niszczącego zastały porządek kapitalizmu i zachłyśnięcia się Zachodem. Wszędzie szaleje zorganizowana przestępczość, a walka z nią przypomina zatykanie palcem coraz to nowszych dziur w beczce.

Życie Nastolatków w pobliżu Pętli robi się coraz trudniejsze. Wielu rodziców traci pracę, inni znikają, terenami dawnych laboratoriów interesują się korporacje, wojsko i różne grupy nieznanego pochodzenia. Same obszary Pętli są zalane i pełne niebezpiecznych technologii i istot, które wypełzły z innych światów. Bardziej przypominają Zonę z “Pikniku na skraju drogi” niż pełną tajemnic “krainę czarów” jaką były w latach osiemdziesiątych. Coraz więcej niebezpiecznych przedmiotów trafia w niepowołane ręce, a eksperymenty zwolnionych naukowców prowadzone w domowym zaciszu są wykładniczo groźniejsze niż te robione w dobrze strzeżonych laboratoriach. Nastolatkowie dorastają, pojawiają się poważniejsze związki, seks, alkohol, adrenalina, a także niezrozumienie i odrzucenie przez społeczeństwo. Młodzi ludzie czują się dorośli, ale reszta świata uważa ich za dzieci. Oparciem dla nich rzadko są rodziny, raczej rówieśnicy i ci pojedynczy dorośli, którzy sami pamiętają, jak to było dorastać.

Podobnie jak w “Tajemnicach Pętli”, tak i w “Tajemnicach Powodzi” gra opisuje nam trzy potencjalne miejsca, w których możemy prowadzić naszą kampanię – szwedzkie wyspy jeziora Melar, amerykańskie okolice przerwanej tamy Hoovera i Boulder City oraz Polskę i Pętlę we Wrześni. Najmniej ciekawa wydaje się Ameryka. Zerwana tama i pojawienie się wojska jakoś mnie nie przekonują do umieszczania mojej kampanii w Boulder City. Jednak patrząc na Szwecję i Polskę trudno mi się zdecydować co bardziej mi podchodzi. Okolice jeziora Melar (z których swoją drogą wywodzi się Stalenhag) są mocno dopieszczone opisem. To niezwykle ciekawa kraina pełna pustych terenów, wysepek, lasów i bagien, a całość dopełnia ponury klimat Szwecji lat dziewięćdziesiątych. Okolice Wrześni są nieco bardziej klaustrofobiczne (rozmiar Skandynawii jednak robi swoje), ale mają niesamowity klimat postsowieckiego zniszczonego miasta. “Nigdzie”, którym nikt się nie interesuje i które ludzie woleliby zamieść pod dywan. Polskie Pętle nie wylały jak te w USA i Szwecji. U nas w pętlowych miastach padało. Przez 372 dni. Wrześnica wylała, zatapiając część miasta i zalewając Pętlę, a miasto dostało się pod kontrolę “Białej Wiary”, powiązanej z wojskiem grupy przestępczej, która kontroluje pozostałości po laboratoriach i naukowców, którym zabroniono opuszczać miasto. Jeżeli miałbym prowadzić kampanię – zwłaszcza korzystając z podręcznikowych gotowców – wybrałbym Szwecję. Egzotyka zimnej północy i rozległe przestrzenie dużo bardziej pasują mi do kampanii. Przy jednostrzałach lub czymś tworzonym od podstaw, własnym, wybrałbym Polskę i Wrześnię, klimat i specyfika naszego kraju daje materiał na naprawdę świetne kampanie, zwłaszcza o starszych, ledwie pełnoletnich Nastolatkach (w okolicach górnego limitu proponowanego przez podręcznik) wchodzących w dorosłość w dobie brutalnego kapitalizmu.

Polska ekipa odwaliła kawał świetnej roboty lokalizując “Tajemnice Powodzi”. Bardzo podoba mi się jak zmieszali naszą rzeczywistość ze “światem, którego nie było”. Mamy Polskę lat dziewięćdziesiątych z całym jej kolorytem, w którą bardzo ładnie wpleciono dodatkowe elementy takie jak “sok z żuka”, czyli narkotyk pozyskiwany z maszynowego raka, SYLVIA (posłanka – robot propagandowy), oraz faszyzująca organizacja PINP walcząca z robotami i innymi przejawami zaawansowanej technologii maszysznowej
Poznaliśmy też lokalizację trzech kolejnych polskich Pętli (przypominam, w Polsce na Pętlę składa się pięć mniejszych lokacji), czyli opisaną szerzej Wrześnię, dolnośląską Legnicę i położoną przy wschodniej granicy Czeremchę. Położenie ostatniego z laboratoriów jest niesprecyzowane (placówka jest tajna), wiadomo tylko, że leży “gdzieś nad wodą”.

Mechanicznie “Tajemnice Powodzi” są w dużej mierze podobne do swojej poprzedniczki. Jeżeli interesują was podstawy, zapraszam do recenzji Pętli. Tutaj skupię się jedynie nad różnicami, a tych jest w sumie tylko kilka. Po pierwsze zamiast Dumy, mamy Wstyd. W każdym Nastolatku jest coś, czego się wstydzi i z czym co jakiś czas się konfrontuje, jednak raz w trakcie sesji, gdy okoliczności są sprzyjające (to znaczy – gdy gracz umie to wytłumaczyć na poziomie fikcji) Nastolatek może przekuć to czego się wstydzi w przewagę i uzyskać automatyczny sukces. Kolejnymi i równie istotnymi nowościami są Blizny i śmierć Nastolatka. Blizny otrzymujemy, gdy nasza postać osiągnie stan Wycieńczony i zawsze mają słowny opis. Dobrym przykładem będzie “złamałem nogę spadając z dachu”. Bliznę można zaakceptować, czyli uzyskać jednokrotny automatycznego sukcesu. Wiąże się z nimi jednak zagrożenie. Za każdym razem gdy zyskujemy Bliznę wykonujemy rzut k6. Jeżeli wynik na kości jest mniejszy niż ilość posiadanych przez nas Blizn nasza postać jest usuwana na stałe z gry. Umiera (natychmiast lub w szpitalu), ląduje w poprawczaku lub wydarzenia skłaniają rodziców Nastolatka do wyprowadzenia się z miasta.

Dzięki mechanice Blizn i śmierci “Tajemnice Powodzi” są o wiele bardziej niebezpieczne niż ich poprzednik. Dzieciaki stają się Nastolatkami. Kłopoty już nie spływają po nich jak po kaczce. Świat staje się namacalnie niebezpieczny i potrafi czasem, zwłaszcza gdy zbytnio chojrakujemy, kopnąć nas w tyłek. Gra nie jest bardzo śmiertelna, to nadal nie gra w konwencji OSR, gdzie każde starcie może skończyć się tworzeniem nowych postaci, ale poczucie własnej śmiertelności staje się namacalne. Tym bardziej że “Wycieńczonym” nie zostajemy tylko wówczas, gdy skończą się inne stany, ale również czasem na skutek szczególnie trudnych Nadzwyczajnych Tarapatów. Mam wrażenie, że jak już Nastolatek uzbiera co najmniej dwie Blizny to każdy kolejny “rzut śmierci” wiąże się z nielichym drżeniem rąk. Nie wspominając już o rozsądniejszym i bardziej zachowawczym podejściu do forsowania rzutów.
Prawdziwy “koniec niewinności”.

Kolejną z mechanicznych nowości są Spięcia, czyli konflikty w grupie. Służą one z jednej strony do wygenerowania bardzo ciekawych interakcji i scen fabularnych pomiędzy członkami grupy (zarówno tymi zaangażowanymi jak i nie), jak również mają przełożenie na mechanikę. Załagodzenie Spięcia (czyli odegranie rozmowy o problemie) pozwala na zneutralizowanie Stanów u wszystkich biorących udział w scenie. Po prostu rozładowanie emocji uspokaja psychicznie i fizycznie. Bardzo podoba mi się to rozwiązanie, gra ładnie premiuje nas za rozegranie mocnej, emocjonalnej sceny i doprowadzenie do zażegnania konfliktu.

Nowe czasy i Nastolatkowie to oczywiście również nowe archetypy postaci, w które przyjdzie nam się wcielić. Ponownie jak w wypadku “Pętli” mamy dziesięć archetypów bazowych i dwa powstałe specjalnie dla polskiej wersji gry. Dają nam szeroki wachlarz podejść do gry, są całkiem nieźle modyfikowalne i bez większego trudu złożymy taką drużynę, jaka będzie pasować całej ekipie. Dwa polskie archetypy – Dresiarz i Skejciara bardzo dobrze wpasują się w “powodziowe postacie” i dodadzą dużo kolorytu naszym sesjom. Smuci mnie natomiast, fakt że w grze “Tajemnice powodzi” zniknęły gdzieś obecne w “Pętli” ksywy postaci. Dla mnie, jako nastolatka wychowanego na blokowisku, ksywka była prawie tak ważna jak imię. Może na Zachodzie znikały one z wiekiem, ale w Polsce lat dziewięćdziesiątych były normą. Jeżeli ruszę z kampanią w “Tajemnice powodzi” to ten maleńki element “Pętli” na sto procent znajdzie się w mojej kampanii.

Na koniec, w części o mechanice zajmę się “creme de la creme” tego podręcznika, czyli “Współtworzeniem opowieści”. Jednym ze sposobów grania w gry na podstawie twórczości Simona Stalenhaga jest tak zwana Kraina Tajemnic. Kampania, którą rozgrywamy w ten sposób ma charakter mocno otwarty, a Miejsca (czyli ciekawe fabularnie punkty na mapie naszego miasta) to nic innego jak znane z innych gier na mechanice Year Zero Engine “adventure sites”. W Krainie Tajemnic eksplorujemy Miejsca, o których Nastolatkowie dowiadują się z rozsianych w świecie Punktów Zaczepienia. Mogą je eksplorować w dowolnej kolejności i kampania ma raczej formę parasandboxa niż liniowego podążania od przygody do przygody. ”Tajemnice powodzi” dokładają do Krainy Tajemnic nowy i, przyznam, szalenie ciekawy element, czyli właśnie wspomniane wyżej “Współtworzenie opowieści”. Granie w ten sposób różni się od tradycyjnych gier fabularnych, gdyż zakłada istnienie “zmiennego mistrza gry”. Szykując Krainę Tajemnic, każdy z graczy wybiera jedno (lub więcej) Miejsc i staje się ono jego domeną. Gdy poczynania Nastolatków dryfują w stronę takiej lokacji gracz, który się nim opiekuje, przejmuje pełne uprawnienia mistrza gry i prowadzi tak długo, jak Nastolatkowie interesują się danym Miejscem. Sceny niezwiązane z żadnym Miejscem (czyli sceny pomiędzy samymi Nastolatkami, albo Nastolatkami, a Bohaterami Niezależnymi niepowiązanymi z Miejscami) ustalane są wspólnie, opisywane przez gracza ustawiającego scenę, a BNów grają gracze w nią niezaangażowani. “Tajemnice powodzi” bardzo ładnie tłumaczą ten styl rozgrywki (w tym, na przykład, co może się dziać z postacią gracza stającego się nagle mistrzem gry) i po lekturze podręcznika czuje się zachęcony, by spróbować tej konwencji gry. Mam wrażenie, że tak stworzona Kraina Tajemnic i kampania może stać się (jeżeli gramy z grupą ludzi, której jesteśmy w stanie mocno zaufać) jednym z najlepszych RPGowych przeżyć, jakie możemy sobie zafundować. Choć rozwiązanie to może wielu skłonić do zastanowienia się gdzie autorzy gry “Tajemnice powodzi” wybudowali swoje wigwamy, dla mnie to najlepszy i najbardziej pobudzający kreatywnie element tego podręcznika.

W podręczniku “Tajemnice Powodzi” znajdziemy też sporo materiałów mających nam pomóc w prowadzeniu gry. Poza rozległym rozdziałem dotyczącym samego tworzenia Tajemnic (bardzo podobnym do tego z “Pętli”, ale rozbudowanym o kilka nowych elementów) oraz licznymi porozrzucanymi po podręczniku zahaczkami na przygody i inspiracjami mamy wspomnianą wyżej Krainę Tajemnic oraz czteroczęściową kampanię “Prorocy Pandory” (cudowny tytuł moim zdaniem).

Podobnie jak “Pętla” “Tajemnice Powodzi” bardzo dobrze przygotowują nas do prowadzenia zaproponowanej przez siebie konwencji. Dają naprawdę dużo podpowiedzi dotyczących konstruowania i prowadzenia Tajemnic oraz grania tak zwanych “scen codziennych”, czyli zwyczajnego życia Nastolatków. Bez większego trudu (zwłaszcza jeżeli wcześniej zaznajomimy się z gotowymi Tajemnicami) napiszemy własną historię i osadzimy w niej naszych Nastolatków. “Tajemnice Powodzi” bardziej niż “Pętla” zachęcają nas do eksplorowania wątków osobistych i “codziennych” postaci. Okres dojrzewania i liczne problemy z nim związane powinny, zdaniem twórców, odgrywać bardzo istotną rolę na naszych sesjach. Gra podsuwa nam pewne wskazówki jak to robić, ale mam wrażenie, że radzi sobie z tym gorzej niż recenzowane niedawno “Monsterhearts”. Po lekturze “Serduszek” miałem tu pewien niedosyt, zwłaszcza w kwestiach prowadzenia i zarządzania relacjami w grupie. Ale z drugiej strony warstwa osobista i “codzienna” to tutaj jeden z elementów, a nie sedno gry.
Bardzo fajnie natomiast prezentują się wskazówki na temat prowadzenia sesji grozy. Autorzy podrzucają wiele praktycznych wskazówek jak przygotować się do niej na poziomie meta i w warstwie fabularnej. Sugerują na przykład (z czym zgadzam się w całej rozciągłości), żeby poinformować graczy, że szykuje się sesja grozy, bo dzięki temu łatwiej im będzie pozwolić swoim Nastolatkom na strach.
Widać też, że pewne nowe opisane narzędzia to element praktyki uzyskanej przy “Pętli”. Wiele technik usprawniających prowadzenie bardzo ładnie odwołuje się do charakterystycznych elementów “Tajemnic” (jak na przykład wyraźna gra scenami).

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Kraina Tajemnic zaprezentowana w podręczniku obejmuje pięć Miejsc i spajający je wątek Judith “Słonko” Jaxxson oraz projektowanego przez nią, podobnego nieco do “Westworld”, parku rozrywki robotów “Świat Wikingów”. Kolejne Miejsca to osobne, całkiem sprawnie zaprojektowane historie istniejące niezależnie od wątku głównego, ale bardzo ładnie przez niego spajane. Miejsca są oczywiście tylko rysami przygód, rdzeniem, wokół którego warto ułożyć dodatkowe elementy, ale same w sobie są naprawdę ciekawymi i nietuzinkowymi pomysłami. Rozdział ten warto przeczytać, nawet jeżeli nie zamierzamy prowadzić tej konkretnej Krainy Tajemnic, ale chcemy skorzystać z tego sposobu prowadzenia. Autorzy bardzo ładnie przedstawili w nim strukturę tego typu kampanii, zwłaszcza jeżeli chodzi o prezentacje Odliczania (czyli postępu wydarzeń, jeżeli gracze nic z Miejscem nie zrobią) oraz projektowania punktów zaczepienia.

Kampania “Prorocy Pandory”, obejmuje cztery pełne przygody składające się na zamkniętą całość. Opowiadają one o trójce naukowców prowadzących w latach 80. nielegalne badania w tajemniczym laboratorium. Gdy zostają odkryci jedno z nich przenosi się w przyszłość z laboratorium, a pozostała dwójka porzuca kariery i czeka na powrót konfraterki. Z czasem nowe życie – dyrektora szkoły i terapeutki zaczyna brać górę nad starymi obietnicami. Wszystko zmienia się, gdy powrót podróżniczki jest coraz bliższy. Każdą z przygód kampanii można poprowadzić jako jednostrzał lub ze sobą powiązać w większą całość, choć mam wrażenie, że nie będzie to najłatwiejsze z zadań. Scenariusze są mocno liniowe, ale decyzje graczy mogą nieźle namieszać w dalszych częściach kampanii. Zaprezentowane splecenie wątków, zakłada, że gracze zrobią wszystkie poprzednie przygody nie tyle idealnie, ile w konkretny sposób. Choćby to, że nikt z ważnych Bohaterów Niezależnych nie zginie lub nie trafi do aresztu. Moim zdaniem to założenie nierozsądne, zmuszające nas do narzucenia konkretnych rozwiązań w finałach przygód. Jednak jeżeli potraktujemy spisaną kampanię jako kręgosłup całości (zgodnie z założeniami autorów), rozbudujemy go o wątki samych Nastolatków i nie będziemy się bać przebudowywać gotowców (w końcu to kampania ma służyć graczom, a nie gracze kampanii) w zależności od decyzji grupy to mamy szansę na naprawdę epicką i pomysłową historię.

Konwencja gry “Tajemnice Powodzi” nadal trzyma się szerokopojętych ram retrofuturystyki, jednak bardziej od “techno-przygodówki” rodem z serialu “Eureka”, stawiamy tu na cięższy klimat techno-horroru czy techno-kryminału pomieszanego z elementami dramatu społecznyego (tego ostatniego będzie tylko tyle, na ile starczy nam sił do wprowadzania go). Wydźwięk sesji będzie cięższy i częściej niejednoznaczny moralnie niż było to w “Pętli”. To już nie wesołe Dzieciaki cudownych lat, to zbuntowani Nastolatkowie czasu społecznego niepokoju. Muszę przyznać, że taka konwencja leży mi o wiele lepiej niż ta z “Tajemnic Pętli”, jest mroczniejsza, poważniejsza i bardziej osobista. Same przygody dziejące się w “latach dziewięćdziesiątych, których nigdy nie było” są również bardziej niebezpieczne, pojawia się szansa na śmierć lub kalectwo postaci. Przesiadka z “Pętli” na “Tajemnice powodzi” to tak, mam wrażenie, jakby w startrekowym holodeku wyłączyć zabezpieczenia. Robi się mocniej, niebezpieczniej i bardziej “realistycznie”. Czyli po prostu ciekawiej.

“Tajemnice Powodzi” to naprawdę bardzo dobra gra. Nie jest lepsza ani gorsza od “Tajemnic Pętli”, po prostu jest skierowana do nieco innej grupy docelowej niż pierwowzór. Jednym graczom bardziej podpasuje “gra Dzieciakami w cudownych latach 80.” innym “ponure lata 90. i bunt Nastolatków”. Pod względem mechanicznym obie gry bardzo dobrze realizują swoje założenia, są szybkie i raczej nie będą sprawiać problemów nawet początkującym graczom. To, co wyróżnia “Tajemnice powodzi” to moim zdaniem mechanizmy “Współtworzenia opowieści”. Mimo że niektórzy będą sarkać na takie rozwiązania, dla mnie one są szansą na wspaniałą i nietuzinkową historię.

Według mnie “Tajemnice Powodzi” to bardzo dobry krok w rozwoju “uniwersum Pętli”. “Lata dziewięćdziesiąte, których nigdy nie było” są dla mnie o wiele ciekawsze i mają większy potencjał na Tajemnice i wątki między postaciowe. Polecam!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.