Ku nowym światom!

Recenzja podręcznika “Building Better Worlds” do “Obcy: Gra Fabularna”

Autor: Jaxa

Ludzie od zawsze patrzyli w gwiazdy. Nie tylko z nadzieją, ale i z chciwością. Gdy tylko technologia na to pozwoliła, każda firma i każde państwo, które było na to stać, rozpoczęły ekspansję ku nowym planetom i ich niezmierzonym bogactwom. Wydawało się, że ludzkość czeka niekończąca się Złota Era!
W końcu jednak korporacje i narody świata ugryzły więcej niż były w stanie przełknąć, rzeka pieniędzy stała się wąskim strumieniem, kolonie zaczęły upadać, a krach finansowy doprowadził sporą część firm na krawędź upadku. Chaosu dopełniła nietypowa aktywność gwiazd w układach na trasie między Ziemią a odległymi koloniami, która zmusiła ziemskich decydentów do porzucenia ich. To przecięcie naprawdę długiej pępowiny wraz z ustanowieniem Granicy 20 Parseków pozwoliło koloniom i zarządzającym nimi organizacjom okrzepnąć. Ludzkość przetrwała próbę, jednak ci, których pozostawiona na odległych musieli radzić sobie sami. Musiało minąć siedem dekad, by ludzkość znów odważyła się sięgnąć dalej. Jednostki projektu “Wielka Matka” wyruszyły poza magiczną granicę, by sprawdzić, co stało się z utraconymi koloniami i – być może – dać początek nowym…
Zostań badaczką, eksploratorem lub kolonistą. Zbuduj lepsze światy.
Przed wami “Building Better Worlds”.

Jeżeli interesuje was system “Obcy”, to zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam materiały opisujące wszystkie podręczniki do tego systemu, w tym podstawkę, “Zestaw Startowy”, “Kolonialnych marines” oraz pudełkowe przygody “Niszczyciel Światów” i “Heart of Darkness”.
Przy okazji zachęcam też do zajrzenia do działu poświęconego grom na Year Zero Engine i przyjrzenia się takim tytułom jak “Blade Runner”, “Twilight 2000” lub “Coriolis”.

Building Better Worlds” to potężny, ponad trzystustronicowy dodatek skupiający się na grze kolonistami i eksploratorami. Opisywany dziś podręcznik skonstruowany jest nieco podobnie do dodatku “Kolonialni Marines Instrukcja Operacyjna” i znajdziemy tu informacje na temat świata gry postrzegane przez pryzmat kolonizacji przestrzeni międzygwiezdnej, rozszerzone zasady dotyczące gry postaciami znajdującymi i kolonizującymi nowe światy, całe mnóstwo ekwipunku, cywilnych pojazdów i okrętów, rozszerzone zasady generowania układów gwiezdnych i planet, mechanikę tworzenia i zarządzania kolonią, a także pełnowymiarową quasisandboxową kampanię “The Lost Worlds”.

Na podbój gwiazd

Historia międzygwiezdnej kolonizacji zaczyna się w świecie “Obcego” bardzo wcześnie, bo już w 2023 r. Wtedy to sir Peter Weyland opowiedział na konferencji TED o swoim planie stworzenia sztucznej inteligencji i zabrania ludzkości na podbój gwiazd. Nie był zresztą gołosłowny, bo w ciągu dwóch kolejnych dekad Weyland Corporation najpierw opatentowaa procesory atmosferyczne, potem rozpoczęła terraformację Księżyca, a następnie przygotowała prototypy silników nadświetlnych i już na przełomie lat czterdziestych XXI wieku ludzkość nie tylko mieszkała na Marsie, ale również zaczęła kolonizację planet w układach pozasłonecznych.
Przez kolejne dekady powstało wiele kolonii, niektóre oddalone o ponad 30 parseków od Ziemi. Wydawało się, że przyszłość ludzkości maluje się tylko w różowych barwach. Niestety przełom wieku przyniósł serię katastrof. Najpierw zniknął Prometeusz wiozący na pokładzie CEO Weyland Corporation, potem utracono kontakt z odległymi kolonami, a w końcu kilka jednostek kolonizacyjnych i naukowych rozpłynęło się bez śladu. Na to nałożyły się problemy finansowe korporacji, które zainwestowały w kolonizację nieprzyzwoite ilości pieniędzy. Wszystko to doprowadziło w 2114 r. do wyznaczenia Granicy 20 Parseków; obszar wewnątrz tego perymetru miał być strzeżony przez kraje z Ziemi, a leżące poza nim kolonie zostały skazane na łaskę losu. Kolejne dekady to postępująca pauperyzacja i ekonomizacja procesu kolonizacji – korzystanie z tańszych technologii i ustanawianie mniejszych, ale bardziej efektywnych kolonii. Rozwój i podbój zastąpiło sumowanie rekordów w arkuszu kalkulacyjnym. Na to wszystko nałożyły się zimne i gorące wojny toczone w koloniach (i z kolonistami) przez wszystkie chyba organizmy państwowe Ziemi, których ukoronowaniem była opisana w podręczniku dla Marines Wojna na Pograniczu.
W międzyczasie jednak, trochę na marginesie konfliktów mocarstw, zaczęły rosnąć wpływy nowego ONZ, czyli United Nation Interstellar Settlement Corps i to właśnie ta działająca ponad podziałami organizacja stała się inicjatorem misji mających na celu odzyskanie kontaktu z utraconymi koloniami. Na pierwszy ogień poszły placówki z Far Spinward (obszar Daleki Obrotowy) i to właśnie tam skierowano misję “Wielka Matka”, o której opowiada kampania “The Lost Worlds”.

Przy okazji pisania o historii uniwersum warto też poświęcić kilka słów najnowszym, bo równoległym do Wojny na Pograniczu, wydarzeniom opisywanym przez podręcznik “Building Better Worlds”. Okazuje się, że Region Graniczny i Terytoria Zewnętrznych Rubieży nie są jedynymi obszarami, gdzie “ekskrementy uderzyły w wentylator”. W obszarze Pogranicza znanym jako sektor Wysp Weylanda jedna z kolonii – Nowy Albion – zbuntowała się przeciw Imperium Trzech Światów, porywając za sobą kilka okolicznych planet. Twor ten nazwano Protektoratem albo NAPRO – New Albion Protectorate. Sytuacja w sektorze Wysp Weylanda jest napięta, bo z jednej strony Imperium spokojnie mogłoby spacyfikować buntowników przy użyciu broni atomowej, ale z drugiej – na długie lata pozbawiłoby ich to olbrzymich zysków płynących z wydobycia i przetwórstwa. Żeby było weselej, rząd NAPRO nie tylko przeciągnął na swoją stronę Królewskich Marines stacjonujących w sektorze, ale również twierdzi, że jest w posiadaniu tajemniczej broni masowego rażenia.

Bohaterowie nowych światów

Gra w raczkującej kolonii wymagać będzie oczywiście odpowiednio dopasowanych do niej postaci, takich, którym niestraszne będą trudy związane ze zdychającymi procesorami atmosferycznymi, nienawistną fauną (lub co gorsza florą) i radzeniem sobie z tą samą grupą frajerów  współkolonistów przez wiele lat.
W “Building Better Worlds” autorzy pochylają się nad postaciami kolonistów na trzy sposoby. Po pierwsze analizują istniejące wcześniej archetypy, wskazując nie tylko jak dopasować je do opisywanych w podręczniku typów rozgrywki, ale również jak w tych bardziej oczywistych wyjść poza utarte schematy. Tak więc Marine może być weteranem pracującym w ochronie albo na przykład strażnikiem więziennym w kolonii karnej, w oparciu o Przedstawiciela Firmy możemy stworzyć śliskiego fixera załatwiającego na lewo nielegalny sprzęt, a z Oficera możemy zrobić związkowca lub wichrzyciela podburzającego “niebieskie kołnierzyki” przeciwko korporacyjnym nadzorcom. Każdy z archetypów dostał także po dwa nowe talenty bazowe do wyboru i trochę nowego sprzętu. Drugim elementem są dwa zupełnie nowe archetypy: Wildcatter (czyli Poszukiwacz Złóż) oraz Entertainer (Artysta). Pierwszy z nich to prawdziwy człowiek pogranicza, spec w wyszukiwaniu ukrytych bogactw i miejsc, ktoś, kto poradzi sobie w każdej sytuacji i zmusi do pracy nawet najbardziej przerdzewiałe urządzenie. Drugi z archetypów to z jednej strony ktoś, kto dba o morale kolonistów, a z drugiej – cwaniak szukający okazji do wzbogacenia się kosztem naiwniaków, na przykład właściciel lokalnej speluny, szuler, albo wędrowny standuper.
Ostatnim z elementów, które rozwija “Building Better Worlds” są osobiste cele postaci. W przeciwieństwie do trybu filmowego w kampaniach rzadziej pojawia się element konfliktu między postaciami. Odzwierciedlają to cele przygotowane dla postaci w kampaniach eksploracyjno-kolonizatorskich, które są generalnie mniej konfliktogenne, ale jednocześnie pełne ciekawych pomysłów pozwalających na wysłanie postaci w gwiazdy. Od poszukiwań Boga, przez osobistą tragedię czy poszukiwania zaginionego bliskiego, po (moje ulubione) chęć udowodnienia innym swojej wartości i dążenie do nazwania jakiejś planety lub kolonii swoim imieniem.

Nowe Talenty

Podręcznik z nowymi opcjami dla postaci nie może obyć się bez zestawu nowych talentów i autorzy “Building Better Worlds” serwują nam ich całkiem przyjemną ilość. Poza archetypowymi (wśród których królują “Miracle Mechanik” Wildcattera pozwalający, choć na trochę uruchomić zepsute urządzenie i Thrustworthy Entertainera, który daje premie do rzutów za każdym razem, gdy postać próbuje zdobyć czyjeś zaufanie) dostajemy też kilka ogólnych, z których (co ciekawe) żaden nie jest zdolnością stricte bojową. Moimi ulubionymi są Hold the Nerve, które pozwala raz na Zmianę znacząco obniżyć wynik rzutu na Panikę oraz Born Leader, który pozwala rzucić na Manipulację zaraz po nieudanym teście Dowodzenia, żeby choć trochę uratować sytuację.

Warsztat, garaż i zbrojownia

Podręcznik do gry science fiction (nawet takiej retro jak “Obcy”) nie może także obyć się oczywiście bez tony nowego szpeju. W “Building Better Worlds” znajdziemy tylko nieco nowego uzbrojenia (potężny arsenał z dodatku o Marines mocno wypełnił ten element), ale za to sporo nowego sprzętu ochronnego i użytkowego. Wśród nowej broni wyróżniają się dwa gnaty: potężna “czterdziestka czwórka”, której odrzut sprawia, że nie jest klamką dla cherlaków i broń elektrostatyczna, która nie tylko ma przyjemną moc obalającą, ale jednocześnie przenosi ładunek elektrostatyczny, który przy pewnej dozie szczęścia może ogłuszyć ofiarę, co odbiera jej możliwość działania. Udane użycie jej w walce z czyhającym w mroku paskudztwem może dać bohaterowi cenną chwilę na dobicie złomilca albo czmychnięcie na z góry upatrzoną pozycję. Niestety broń elektrostatyczną trzeba też regularnie czyścić, bo inaczej może “kopnąć” nas, co w krytycznym momencie może skończyć się bardzo, bardzo nieciekawie.
Ze szpeju ochronnego, poza typowymi kombinezonami chroniącymi przed zagrożeniami ABC, mamy także różnego typu sprzęt ratunkowy, w tym osobisty schron-sarkofag, który może zapewnić rozbitkowi bezpieczeństwo nawet na miesiąc, albo – przy wyjątkowo pechowych rzutach – zepsuć się już po godzinie. W końcu to sprzęt do Weyland-Yutani.
W nowym szpeju królują natomiast plecak dla globtrotterów i odstraszacz lokalnej fauny. Ktoś może powiedzieć, że laserowy znacznik jest o wiele potężniejszy, ale ja uważam, że pełny brzuch i spokojny sen to w dziczy najlepsi przyjaciele.
Obok szpeju w “Building Better Worlds” znajdziemy też przyjemną ilość nowych typów pojazdów. Znajdziemy w nim cywilne wersje Cheyenne i Stingera oraz transportery, terenówki i pojazdy ziemia-orbita -wszystko to, co potrzebne jest kolonii, by przetrwała, a dzielnej drużynie, by mieli czym uciekać, gdy podczas przygody przysłowiowe szambo wybije pod niebiosa.

Tytani przestrzeni

Rozdział ze sprzętem uzupełniają nowe klasy i poszycia jednostek międzygwiezdnych. Autorzy oddają nam do dyspozycji dwa typy jednostek SEV (Scientific Exploration Vechicular), czyli statków badawczo-naukowych: starsze Heliady (takie jak “Kronos” i “Prometeusz”) i nowsze Magellany (jednostki tego typu przydzielono do wyprawy “Wielka Matka”). To nieduże, mierzące 150 metrów jednostki o niewielkiej załodze (między 12-18 osób), które bardzo fajnie nadają się jako baza dla drużyny. Są całkiem szybkie (zwłaszcza Magellany) i nieźle wyposażone pod kątem eksploracji, co pozwoli graczom być sobie samymi “sterem, żeglarzem i okrętem” podczas badania nowych gwiazd. Przy okazji są też totalnie nieuzbrojone, co sprawi, że drużyna nie będzie tak chojraczyć, jak na pokładzie Conestogi, Kremla czy Bougainville.
Poza jednostkami SEV w podręczniku znajdziemy też wielkie i powolne jednostki kolonizacyjne. Każda z nich zabiera tysiące pasażerów i kosztuje więcej niż sam Pan Bóg (czyli prezes Weyland-Yutani) ma na koncie oszczędnościowym. Zarówno mniejsze CY78.3 Affianece, jak i kolosalne Deucaliony są bardziej narzędziami fabularnymi niż jednostkami, które oddamy graczom.
Gdzieś pomiędzy tymi dwoma typami jednostek możemy umieścić cichego bohatera tego dodatku: TB22C Borrowdale, czyli jednostkę, którą zaprojektowano tak, by po rozłożeniu jej kolejnych sekcji stała się działającym sercem przyszłej kolonii – kolejne kontenery stają się modułami mieszkalnymi, silnik – głównym reaktorem, a mostek centrum zarządzania kolonią. Borrowdale nie będą tak napompowanym przejawem przerostu ego prezesa jak Deucaliony, ani dzielnymi eksploratorami nieznanej przestrzeni jak Magellany, ale to właśnie taką jednostkę damy prawdopodobnie graczom, którzy będą zakładać własną kolonię.
Listę nowych jednostek uzupełnia maleńki skiff noszący nazwę 439SL, będący bardziej wewnątrzsystemowym transportowcem niż pełnoprawną międzygwiezdną jednostką.
Obok nowych typów jednostek znajdziemy także rozpiskę trzech nowych klas poszyć (czyli bazy pod tworzenie własnych typów jednostek): J (Heliady, Magellan), U (Affiance) i X (Deucalion). Formalnie oznacza to możliwość zaprojektowania przez wyjątkowo szalonego MG ciężko uzbrojonego okrętu na bazie dwu-i-półkilometrowego “iksa”, który byłby “alienowym” odpowiednikiem Gwiazdy Śmierci. W praktyce (o ile weźmiemy pod uwagę realia świata) taka krowa jest super niepraktyczna i zrujnuje budżet dowolnego państwa na długie lata.

Blaski i cienie życia na Pograniczu

W kolejnej części podręcznika “Building Better Worlds” autorzy biorą na tapet potencjalne pomysły na przygody związane z kolonizacją i eksploracją, a także krótko (czyli zgodnie z wyznaczoną przez poprzednie podręczniki stylistyką) opisują kilkanaście kolonii umiejscowionych na Pograniczu i w Far Spinward. Lista typowych misji jest spora, ale większość z nich jest dość typowa. Stanowią one ciekawą bazę pomysłów i dobrze pokazują z jakimi trudnościami muszą się borykać rozwijające się placówki, ale zawsze będziemy musieli dołożyć co nieco od siebie, żeby z prostej misji zaopatrzeniowej zrobić ciekawy (a przede wszystkim oryginalny) scenariusz.
Jeżeli natomiast chodzi o nowe planety, to tutaj muszę przyznać, że autorzy popisali się naprawdę sporą pomysłowością. Część to oczywiście “typowe” kolonie, które będą tłem dla przygód o innym charakterze, bazą wypadową albo przystankiem, ale inne dają naprawdę ciekawe zahaczki, Moim ulubieńcem jest opuszczona placówka w systemie Omni Ceti. Około 2110 roku wysłała ona sygnał SOS, ale najbliższej jednostce zabrało prawie cztery lata, nim dotarła do kolonii, by ją zbadać. Z ponad 500 kolonistów nie przeżył nikt, znaleziono tylko ciała nieco ponad setki mieszkańców. Hekatomba mogła być oczywiście robotą piratów, ale niektórzy zwolennicy teorii spiskowych sięgają po bardziej ezoteryczne wyjaśnienia. W uniwersum “Obcego” nie ma nadnaturalności… ale to, jak można zrobić grupie wodę z mózgu podejrzeniami to zupełnie inna historia.
Generalnie pomysłów na luźne przygody i kampanie jest w całym podręczniku naprawdę dużo. Wystarczająco, by każdy MG znalazł dla siebie co najmniej kilka pomysłów do zrealizowania.

Katalog istot z układów pozasłonecznych

Podręcznik do “Obcego” nie może obyć się bez hordy nowych gigerowskich stworów. Nie inaczej jest i w “Building Better Worlds”. Jednakże większość z opisanych paskudztw nie jest dla gry całkiem nowa, gdyż część z nich pojawiła się wcześniej w przygodzie “Heart of Darkness”. Nie jest to pierwszy raz gdy w podręczniku źródłowym pojawiają się przeciwnicy opisani uprzednio w pudełkowej przygodzie – identycznie wyglądała sytuacja w dodatku o Marines.
Z nowości mamy kilka zmutowanych zwierzaczków: znaną z “Prometeusza” ksenokobrę, atakujące rojami ksenoiksodia, które wybuchają, rozlewając wszędzie kwas i wnętrzności oraz paskudnych, choć relatywnie (he, he) nietrudnych w pokonaniu Venatorów.
Do tej kolekcji autorzy dorzucają nam zmutowanych ksenomorfów, którzy korzystają z bioluminescencji oraz CESARZOWĄ (o tej istocie nie sposób pisać małymi literami), czyli VIII etap rozwoju klasycznego ksenobrzydala XX121, rządzącą kilkoma Rojami, władczynię Królowych o naprawdę potężnych zdolnościach psionicznych.
Dodatkowo w podręczniku opisane są dwa stworzenia o wieloetapowym rozwoju protoksenomorfy (które w różnych wersjach pojawiły się w “nowych” filmach o obcym) oraz kolejna wersja abominacji. Ten pierwszy przyjemniaczek, działając samotnie (lub w grupie złożonej tylko ze swoich krewniaków) jest w przeciwnikiem w miarę typowym dla “Obcego”, choć nieco słabszym od klasycznych XX121. Jednak może być także psem łańcuchowym i “jednostką liniową” opisanych dalej Doskonałych. Wtedy robi się o wiele ciekawiej, gdyż może zostać częścią większych i lepiej zorganizowanych planów i przez to stać się potwornie zabójczym przeciwnikiem. Nowa abominacja natomiast to całkowicie inna para kaloszy, gdyż (jak wiemy z “Heart of Darkness”) zmutowani przez nie do końca udaną szczepionkę ludzie, z którymi mieliśmy do czynienia do tej pory, są tylko “stadium larwalnym” czegoś o wiele paskudniejszego – Doskonałych.
W “Building Better Worlds” okazuje się, że Doskonali to nadistoty zaprojektowane przez Konstruktorów, które stały się przyczyną ich upadku (a przynajmniej wycofania się z tej części galaktyki). Dążą one do perfekcji, z jednej strony ofiarowując ją innym (poprzez zmianę w abominacje i dalsze mutacje), a z drugiej – szukając sposobu na awans ich gatunku w drabinie ewolucyjnej, do czego potrzebują czystej próbki Szczepu 26 Draconis (a tę można znaleźć tylko na światach należących do ludzi).

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Doskonali (albo inaczej Fulfermeni), główni antagoniści w kampanii “The Lost World” są bardzo inteligentni, dobrze zorganizowani i są całkiem silnymi psionikami. Dodatkowo przemiana, którą proponują i związana z nią pozorna nieśmiertelność może być kusząca dla wielu ludzi na tyle, że bez problemu mogą zwerbować całą armię pomocników. Jeżeli kiedykolwiek dotrą oni w większej ilości na “naszą” stronę Granicy 20 Parseków, ludzkość będzie miała ciężko przegwizdane.

Przy Doskonałych warto też wspomnieć o żyjących Proto-rojach, czyli organizmach powstałych z połączenia mechanizmów i tkanki żywej, które mogą pochłaniać i przetwarzać na swój obraz i podobieństwo każdy typ materii. Dzięki nim Doskonali mogą przejmować kolejne miejsca, a protomorfy rozmnażać się.
Doskonali wraz ze swoim anturażem przypominają znanego ze “Star Treka” Borga. Obie te cywilizacje dążą do perfekcji i w celu jej osiągnięcia pochłaniają “niższe” istoty. Doskonali nie są (w każdym razie tak mi się wydaje na podstawie lektury podręcznika) jednak są w swoich działaniach bardzo jednomyślni. Dodatkowo operują o wiele subtelniej od Borga, wykorzystując na przykład ludzkich agentów. Może to wynikać z ich słabej pozycji, ale czyni ich to ciekawszymi od Borga antagonistami. Doskonali to ciekawy dodatek do uniwersum “Obcego”, można na nich kręcić nosem i mówić, że to dalekie odejście od serca“alienowego” lore, ale dla mnie są świetnymi antagonistami dla naprawdę olbrzymiego wachlarza kampanii od wojennych, przez kontrwywiadowcze, po proste survival-horrory.

Kampania “The Lost Worlds”

Lwią część podręcznika “Building Better Worlds” zajmuje quasisandboxowa kampania “The Lost Worlds”. Skonstruowana jest praktycznie identycznie jak ta, którą możemy znaleźć w dodatku “Kolonialni Marines — Instrukacja operacyjna” – składa się na nią wstęp zarysowujący subsetting, frakcję i rolę graczy w historii oraz siedem przygód, z których sześć możemy przeprowadzić w dowolnej kolejności, a siódma wieńczy całą sagę. Podobnie też jak w podręczniku o kosmicznych żołnierzach, tak i tutaj możemy tę kampanię poprowadzić jako zwartą siedmioczęściową historię z okazjonalnie dodanymi wydarzeniami pobocznymi lub dodawać do niej nasze własne przygody, których akcja toczy się pomiędzy gotowcami
W “The Lost Worlds” drużyna wcieli się w rolę załogi jednego z SEVów klasy Magellan – “UNCSS Solovetsky Island” przydzielonych do pomocy jednostce klasy Deucalion – “UNCSS Ìyánlá” będącej sercem projektu “Wielka Matka”. Celem jednostki jest badanie obszaru Far Spinward, próba odzyskania kontaktu z utraconymi koloniami, przywracanie ich do “macierzy” oraz znajdowanie nowych planet nadających się pod kolonizację. Załoga “UNCSS Solovetsky Island” wykonuje polecenia kierownictwa misji, jednak ma sporą wolność w tym, jak wykona powierzone im zadania. Poza drużyną na pokładzie “Wyspy Sołowieckiej” jest także grupa bohaterów niezależnych, przedstawicieli różnych nacji i korporacji. Napisano ich ciekawie i każdej z nich dodano jakiś charakterystyczny rys, ale ich obecność jest opcjonalna i żadna z nich nie jest niezbędna do zakończenia kampanii. Co ważne, autorzy sugerują, by to jeden z graczy był kapitanem SEVa, bo dzięki temu łatwiej będzie im podejmować decyzję co do dalszych działań.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Kampania “The Lost Worlds” kręci się, jak wspomniałem wcześniej, wokół Doskonałych i ich planów, by dotrzeć na planety należące do ludzi i zdobyć niezdegenerowane próbki Szczepu 26 Draconis. Chwilowo nie mogą tego zrobić – nie dysponują jednostkami o tak dużym zasięgu i nie mają odpowiednich danych nawigacyjnych. Aktywnie sprzeciwiają im się Maruderzy Gorhama – zbieranina potomków kolonistów, którzy blisko sto lat wcześniej zatrzymali marsz Doskonałych, zmieniając jedną z planet w nuklearną pustynię i niszcząc statki obcych. Dziś, mimo ograniczonych sił i środków, nadal walczą z Doskonałymi i polują na wszystkie statki pojawiające się w przestrzeni Far Spinward, by kasować ich komputery nawigacyjnie.
Doskonałych wspiera natomiast nie kto inny jak ukochani fanatycy settingu, czyli Dzieci Dwóch Bogów. Ich grupa dotarła do Far Spinward dzięki skradzionym jednostkom klasy Heliady. Na szczęście (dla reszty ludzkości) te stare landary nie były właściwie konserwowane i psują się na potęgę, co ogranicza ich zasięg.
Dodatkowo (żeby było zabawniej) Doskonali, podobnie jak Konstruktorzy, są wyznawcami Aniołów Zniszczenia, czyli istot bliźniaczo podobnych do kenomorfów XX121. Dlatego też próbują i je poprowadzić ścieżką ku doskonałości, a chcą to uczynić poprzez wyhodowanie CESARZOWEJ.
W trakcie kampanii początkowo Doskonali próbują przejąć po prostu jedną z jednostek z wyprawy “Wielkiej Matki” (najchętniej rękami psycholi z Dzieci), potem jednak, widząc że kolejne próby okazują się nieudane, zmieniają taktykę i próbują zwabić całą wyprawę (a przede wszystkim smakowity kąsek, jakim jest Deucalion “UNCSS Ìyánlá”) do układu KOI-1938. Przynętą jest gigantyczna baza Konstruktorów “Lychgate”, dzięki której można przenosić się w odległe obszary kosmosu. Doskonali próbują przekonać kierownictwo wyprawy, że chcą skorzystać z międzygwiezdnej bramy, by zaatakować ludzkość, jednak tak naprawdę ich celem jest “UNCSS Ìyánlá”.
Jakby mało było problemów z Doskonałymi, to sama wyprawa “Wielka Matka” ma problemy, wewnątrz niej działają różne, często wrogie sobie grupy, które próbują przejąć kontrolę nad projektem i przywłaszczyć sobie osiągnięcia wyprawy. Szczególnie aktywny jest tu oczywiście ZNP, który nie dość, że posiada na pokładzie sprawnie działającą siatkę wywiadowczą i silny oddział przemyconych żołnierzy, to jeszcze wysłał w przestrzeń Far Spinward kilka okrętów zwiadowczych. Siły ZNP mogą stanowić potencjalne wsparcie w walce z Doskonałymi. Jednak czy graczom uda się wypracować kompromis?

Same przygody, które znajdziemy w kampanii “The Lost Worlds” to jak wspomniałem w miarę zamknięte historie. W kampanie łączą je wskazówki, które, podobnie jak w “Wojnie na Pograniczu”, stanowią elementy Wielkiej Układanki składającej się na główną fabułę. Grając w pierwsze sześć przygód, będziemy badać dawne kolonie, ustanawiać nowe i ratować naszych sojuszników przed różnorakimi problemami. Każda z przygód zbudowana jest dość dla “Obcego” (i gier od FLP) tradycyjnie, czyli skupia się na ważnym dla przygody miejscu (lub miejscach), bohaterach niezależnych i potencjalnych wydarzeniach, które mogą zajść podczas eksploracji. Całość uzupełnia oczywiście bogate tło fabularne, które pozwala MG lepiej zrozumieć wyzwanie czekające graczy. Każda z przygód jest więc w dużej mierze bazą pomysłów, które musimy przekuć w sesję, a nie gotowym, liniowym scenariuszem. Znacznie ułatwia to płynne zmiany w historii, ale utrudnia pracę tym spośród MG, którzy oczekują od gotowca wszystkich odpowiedzi. Co więcej – tym razem w poszczególnych przygodach dostajemy mniej wskazówek niż w innych kampaniach od FLP i częściej musimy radzić sobie sami, łącząc skalę mikro i makro. Nie wiem, czy wynika to z pośpiechu, w jakim zamykano materiał, czy ze zmiany podejścia, ale czasem miałem wrażenie, że czegoś zabrakło. Na przykład do tej pory zwykle gdy jakiś ważny NPC pojawiał się kilka razy w kampanii, to towarzyszyła mu informacja mówiąca o tym, co zrobić, gdy gracze zabiją go w innej przygodzie. Tutaj tego nie uświadczymy.
Generalnie, jeżeli miałbym porównać “The Lost Worlds” i “Wojnę na Pograniczu”, to nowa kampania jest ciekawsza fabularnie i zabierze nas w o wiele bardziej fascynujące miejsca niż całkiem w sumie przyziemna historia o marines, jednakże “Frontier War” była lepiej przygotowana w tych wszystkich szczegółach, które mogły ułatwić pracę bardziej początkującym lub zapominalskim MG.

Nasz dom w gwiazdach

Ostatnia sekcja podręcznika poświęcona jest tworzeniu nowych układów gwiezdnych, osiedlaniu tam kolonistów i zarządzaniu stworzonymi placówkami.
Tworzenie planet (mocno, swoją drogą, inspirowane swoim odpowiednikiem w grze “Coriolis”) znaleźć można już w podręczniku głównym. Znajdujące się tam zasady są w dużej mierze wystarczające w wypadku “zwyczajnych” przygód, jednak jeżeli planujemy kampanię kolonizacyjną, to podstawkowe tabelki okazują się zbyt ubogie. Dlatego też w “Building Better Worlds” znajdziemy bardziej rozbudowany generator planet. Nowe tabele pozwolą nam więc nie tylko ustalić rodzaj gwiazdy, rozmiar planety, jej klimat czy generalną charakterystykę, ale również ilość i rodzaj planet w układzie, pozycję “tego najważniejszego” świata, a także jego nachylenie osiowe, klimat, hydrosferę czy poziom radiacji. Co więcej, każdą z planet możemy podzielić na siedem głównych regionów i dla każdego ustalić osobne cechy wyróżniające i poziom zasobów. Wszystko to pozwoli nam stworzyć unikalny świat, w sam raz nadający się do zbadania i zasiedlenia. Bardzo fajnie zgra się to ze wszystkimi “luźniejszymi” kampaniami, w których gracze chcą pobawić się w eksploratorów i odkrywców, ale da nam mechaniczną podbudowę pod planetę, którą będziemy razem z drużyną zasiedlać.
Gdy już mamy planetę, to możemy stworzyć na niej nowy dom dla setek, a z biegiem czasu i tysięcy mieszkańców. Projektując kolonię, ustalamy najpierw jej patronów, charakter i poziom rozwoju. Pierwszy z tych elementów to korporacja lub naród, który wyłożył pieniądze na poczet zbudowania kolonii, ma nad nią pieczę i czerpie z niej zyski, drugi – to główna specjalizacja placówki (na przykład więziennictwo, górnictwo, badania naukowe lub baza wojskowa). Trzeci natomiast określa to, jak nasza osada jest rozbudowana, ile punktów możemy wydać na opisujące ją atrybuty (Economy, Potential, Productivity, Maintenance, Science i Spirit) oraz to, jak wiele inicjatyw możemy podjąć w każdym trwającym pół roku Cyklu Kolonii. Atrybuty mają określone wartości i przeliczają się na pulę kości, którymi rzucamy, gdy w grę wchodzi działanie całej kolonii. Wspomniane inicjatywy to działania, które podejmowane są celem wzmocnienia placówki lub jej rozbudowy. Mogą być one tymczasowe (opierają się wtedy o zarządzenia lub innego typu dyrektywy) lub permanentne (i powiązane są z budową różnego typu budynków lub instalacji). Inicjatywy mogą wpłynąć na współczynniki kolonii lub dać jej dodatkowe premie (na przykład Centrum kontroli lotów ułatwia wszystkie testy Pilotażu). Ostatnim niezwykle ważnym elementem mechaniczno-fabularnym w każdej kolonii jest kadra zarządzająca. To postacie graczy lub NPCe. Na poziomie fikcji są to ludzie, którzy wydają polecania kolonistom i dbają o swoje sekcje, a na poziomie mechaniki – wykonują rzuty w trakcie rozliczenia Cyklu kolonii.
Rozwój bazy i jej dobrostan rozliczany jest, jak wspomniałem, w półrocznych cyklach. Innymi słowy, co kilka przygód nadchodzi chwila, w której musimy przeturlać różne zmiany w kolonii. Zaczynamy od losowego wydarzenia, które miało miejsce w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. To moim zdaniem najsłabszy element całej mechaniki zarządzania bazą. Zdarzenia, same w sobie, są całkiem fajne i jest ich przyjemnie dużo, ale nie pasuje mi to, że gracze nie mogą na nie w żaden sposób wpłynąć i w nich uczestniczyć, a wiele z nich mogłoby być całkiem fajnym materiałem na sesję. Druga faza rozliczenia to wspomniane już testy odpowiednich umiejętności przywódców kolonii oraz ustalanie inicjatyw na kolejny okres.
Mechanika zarządzania kolonią na papierze wydaje się fajna i całkowicie wystarczająca do zasymulowania rozwoju planetarnych placówek. To, czego mi w niej brakuje to mocniejszego pochylenia się nad sytuacjami, w których testować będziemy współczynniki całej kolonii albo inkorporowania ich w tabelę wydarzeń losowych (i wtedy premie wynikające z wydarzenia mógłby być uzależnione od wyniku rzutu na cechę placówki). Bardzo podoba mi się ten pomysł, ale mam wrażenie, jakby zabrakło mu ostatecznego szlifu.

Kilka słów na koniec

Building Better Worlds” to potężna cegła wypakowana pod sufit morzem ciekawych informacji na temat kolonii i ich mieszkańców w retrofuturystycznych realiach “Obcego”. Pozwolą one bawić się i w skali mikro (jako szeregowi koloniści) i makro (zarządzając oddaną w nasze ręce placówką) i przeżywać przygody, które będą dalece wykraczać poza prostą zabawę w chowanego z ksenomorfami. Podręcznik “Building Better Worlds” bardzo ciekawie (choć pewnie dla niektórych dość obrazoburczo) rozbudowuje uniwersum, dokładając kolejną warstwę do zagmatwanej układanki tajemnic związanych z Konstruktorami, a z czyhających w mroku pomiędzy gwiazdami Doskonałych czyni fantastycznych antagonistów, którzy napsują krwi niejednej drużynie. Natomiast umieszczona w podręczniku kampania “The Lost Worlds” ma swoje mankamenty i drobne niedociągnięcia, ale zawarte w niej pomysły rozpaliły moją wyobraźnię i zalały ją dziesiątkami pomysłów na nietypowe przygody i kampanie w uniwersum “Obcego”. Teraz muszę je tylko przekuć w gotowe sesje i zgotować moim graczom “umierańsko w radioaktywnym błocie, w którym nikt nie usłyszy ich krzyku”. Czego i wam życzę!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

obcy - spacer w przestrzeni

Obcując z ksenomorfem

Recenzja podręcznika “Obcy – Gra fabularna”

Wizyta w sercu apokalipsy

Recenzja podręcznika “Heart of Darkness”

destroyer landing

Semperi Fi!

Recenzja podręcznika „Kolonialni Marines – Instrukcja Operacyjna”