Apokalipsa, której nie było

Recenzja gry „Twilight 2000”

Autor: Jaxa

Co by było gdyby Pucz Janajewa zakończył się sukcesem i Związek Radziecki nie tylko nie upadł, ale wzmocnił się na tyle, by nadal być pierwszoligowym supermocarstwem? Czy Kreml próbowałby odzyskać wpływy w dawnych “demoludach”? Czy użyłby do tego Armii Czerwonej? Czy NATO zareagowałoby, czy znów sojusznicy nie chcieliby umierać za Gdańsk? Jak wyglądałaby wojna między zimnowojennymi tytanami toczona na naszej ziemi? I jak zmieniłaby się gdyby obie strony sięgnęły po ostateczne, atomowe rozwiązanie?
Przed wami recenzja czwartej edycji “Twilight 2000”, postapokaliptycznej gry wojennej, w której w Polska stała się areną globalnego konfliktu.

Jeżeli interesują was inne gry od Free League Publishing – zapraszam do lektury recenzji podręczników na ich flagowej mechanice “Year Zero Engine”, czyli wydanych po polsku gier “Mutant Rok Zerowy”,Tajemnice Pętli”, “Tajemnice Powodzi”, “Obcy – Gra Fabularna”, oraz po angielsku – “Coriolis”, “Vaesen” i “Forbidden Lands”.
Zapraszam także do zajrzenia do materiałów dotyczących wydanych przez Free League Publishing gier na innych niż flagowa mechanikach – “Symbaroum” i “Mork Bork”.

Rzadko piszę w recenzjach z cyklu “W co zagrać” o jakości fizycznej wersji opisywanego podręcznika, ale specyfika wydania “Twilight 2000” wymaga poświęcenia temu paru słów.

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Free League Publishing trafiła do mnie wersja kickstarterowa gry, jednak sklepowa nie będzie się wiele od niej różnić.

“Twilight 2000” to gra wydana w pudełku, które mieści wszystkie niezbędne materiały potrzebne do poprowadzenia kampanii w postapokaliptycznej Polsce lub Szwecji. W środku znajdziemy dwa podręczniki – w jednym są materiały wspólne dla prowadzącego i graczy, drugi natomiast wypełniony jest materiałami tylko dla mistrzów gry. Poza podręcznikami w pudełku znajdziemy też dwustronną heksową mapę środkowej i południowej Polski (a po drugiej stronie południo-środkowej Szwecji) w formacie A2, zestaw kart z inicjatywą i zdarzeniami losowymi, 14 kostek, wypraskę z tokenami oraz kilkanaście heksowanych map terenu, na których możemy prowadzić starcia.

Wydanie jest bardzo bogate. Bardzo podobają mi się duże mapy odpowiednich krajów, które pozwolą bardzo szybko i jasno zilustrować trasę, którą pokonują bohaterowie i tereny, które eksplorują.

Świat

Witamy w roku 2000, którego nie było. W świecie, w którym Związek Radziecki nie tylko nie upadł, ale odzyskał gospodarczą stabilność na tyle, by jeszcze raz spróbować odzyskać wpływ na dawne “demoludy”.

Historia, w porównaniu z naszym światem, zmienia się w 1991 roku, gdy sierpniowy pucz moskiewski, zamiast zostać zdławionym, umożliwia Janajewowi i Kruczkowowi przejęcie kontroli nad Związkiem Radzieckim. Puczyści nie tylko wycofują się z założeń Pierestrojki i Głasnosti, ale również gruntownie reformują rosyjską gospodarkę i przezbrajają Armię Czerwoną w nowszy sprzęt. Nie zmienia to jednak faktu, że dochodzi do rozpadu Układu Warszawskiego i odłączenia się republik nadbałtyckich od “sowieckiej macierzy”. Oczywiście komuniści z Kremla nigdy się z tym faktem nie godzą i gdy tylko ZSRR odzyskuje nieco sprawności militarnej (czyli w 1996 roku) ponownie anektuje Litwę, Łotwę i Estonię oraz zagraża Polsce.

Nagłe ochłodzenie praktycznie wygranej zimnej wojny doprowadza też do zmian politycznych w USA. Zamiast Clintona prezydentem zostaje republikanin Harvey West, były generał US Marines i zwolennik twardej postawy wobec Związku Radzieckiego. Tak więc gdy w 1997 roku Armia Czerwona po słabo zorganizowanej prowokacji wkracza do Polski, Amerykanie (i reszta NATO przy okazji) wypowiadają Kremlowi wojnę. Tak rozpoczyna się Wojna Zmierzchu.

Pierwszy rok konfliktu to wojna konwencjonalna, która pomimo początkowej przewagi komunistów, zaczyna być rozgrywana pod dyktando NATO. Gdy jednak sytuacja robi się krytyczna, sowieci decydują się na użycie taktycznych głowic jądrowych, co oczywiście wywołuje atomową odpowiedź USA. Początkowo bomby spadają tylko na cele wojskowe i zgrupowania wojska, jednak z biegiem czasu atakowanych jest coraz więcej celów cywilnych. Powoduje to totalny chaos nie tylko na wszystkich polach bitwy Wojny Zmierzchu, ale generalnie na całym świecie. “Grzybobranie” prowadzi do zimy atomowej, głodu i śmierci milionów ludzi. Niegrzebane ciała stają się ogniskami licznych zaraz, które powodują, że liczba ludności Europy spada o połowę. Zorganizowane armie przestają istnieć, podobnie jak struktury państwowe. W USA dochodzi do zamieszek i buntów, a władza federalna de facto przestaje istnieć. Ostatnim aktem zorganizowanego konfliktu jest Operacja Reset. W kwietniu niedobitki armii NATO rozpoczynają ofensywę w kierunku Warszawy i Sztokholmu, jednak ta po tygodniu zostaje rozbita w bitwach pod Kaliszem i Örebro przez ostatnią desperacką kontrofensywę Armii Czerwonej. Supermocarstwa są martwe, a świat znajduje się na krawędzi upadku. To też jest chwila, w której rozpoczynać się powinna rozgrywka w “Twilight 2000”. Bohaterowie graczy to niedobitki wojsk NATO, Szwecji i Polski lub cywile, którzy tworzą grupę, która stara się przetrwać w tym morderczo niegościnnym świecie.

Autorzy gry oddają nam do dyspozycji dwa subsettingi – środkową i południową Polskę oraz południowo-środkową Szwecję. W pudełku z grą znajdziemy odpowiednie (i całkiem duże) mapy obu krajów, a w podręczniku dla Sędziego (tak nazywa się w “Twilight 2000” mistrz gry) dość ogólne opisy sytuacji w obu krajach oraz kształtujących się w tych zniszczonych krajach frakcji, które możemy wykorzystać w trakcie naszej kampanii. Po lekturze mam wrażenie, że kampania w Polsce jest bardziej “wojenna”, a w Szwecji “survivalowa”. W Polsce przetrwało więcej ludzi i całkiem sporo dość licznych zawiązków taktycznych. W Szwecji, gdzie populacja została potężnie przetrzebiona przez głód i zimę atomową, jest bardziej dziko.

Polska opisana jest całkiem ciekawe. Widać, że autorzy mieli wsparcie ludzi z Polski w trakcie tworzenia settingu i choć pewne decyzje fabularne są dla mnie zastanawiające i można natrafić w podręczniku, a zwłaszcza na mapie na pewną ilość błędów, to nadal jest pod tym względem o lata świetlne lepiej niż w poprzednich edycjach. Kraków jest wolnym miastem strzeżonym przez 6 brygadę powietrzno-desantową. Warszawa oberwała atomówkami, ale nie została całkowicie zniszczona i rządzi tam teraz tajemniczy Baron. Gdańsk (nie ma go na mapie) został zajęty przez Sowietów, więc mocno oberwał atomówkami, Poznań stał się miastem mocno religijnym z biczownikami i pielgrzymami zdążającymi do miasta, Śląskie Siły Obronne usiłują wykroić kawałek ziem dla siebie, a Łódź, która była regularnym polem bitwy, kilkukrotnie zmieniała właścicieli. Reszta kraju to patchwork mniej lub bardziej zdewastowanych ziem znajdujących się pod kontrolą różnych frakcji. Można znaleźć w nim atomowe pobojowiska i miejsca nietknięte przez wojnę. I miliony ludzi próbujących jakoś przeżyć w nowej rzeczywistości.

Obecna edycja “Twilight 2000” to czwarta już odsłona gry. To całkiem nowy system i opowiada o zupełnie innym świecie niż jego poprzedniczki (w każdym razie pierwsza i druga edycja – trzeciej nie widziałem), jednakże autorzy zadbali o to, by w “czwórce” pojawiło się wiele i mechanicznych i settingowych nawiązań do wydanej w połowie lat 80. jedynki. Znów mamy więc bitwę o Kalisz, Wolne Miasto Kraków i piratów na Wiśle (oraz nadchodzącą kampanię “Czarna Madonna”). Mamy też współczynnik Coolness Under Fire, punkty życia nazywające się Hit Capacity, konieczność wysłania zwiadu, by prowadzić skuteczny ogień bronią stromotorową oraz oczywiście pojazdy poruszające się na bimber.
Jednocześnie mechanika gry i jej realia napisane są od nowa, dzięki czemu nie borykają się z problemami utrudniającymi dziś grę w starsze edycje.

Mechanika

Silnik, na którym działa “Twilight 2000” to bardzo zmodyfikowana wersja standardowej dla Free League Publishing mechaniki Year Zero Engine (YZE). Podstawową zmianą jest całkowicie nowy sposób wykonywania testów – zamiast garścią kości, jak to miało miejsce we wcześniejszych grach, w lwiej części testów rzucamy tylko dwiema kostkami – jedną powiązaną z naszą cechą i drugą – z umiejętnością.

W “Twilight 2000” charakterystyki postaci (i nie tylko) zamiast wartości liczbowej będą miały przypisany poziom. Każdy poziom (wzorowane na amerykańskich ocenach) natomiast będzie miał przypisaną odpowiadającą sobie kostkę. I tak poziom A to k12, B – k10, C – k8, D – K6 i F – bez kostki. Początkowo taka podwójna notacja wydaje się zbędną redundancją (zwłaszcza dla ludzi przyzwyczajonych do mechanik opartych o zwiększające się kostki-progi jak “Earthdawn”), ale w wielu wypadkach (na przykład przy określaniu zasięgu granatu) jest to jednak spore ułatwienie, a gracze i prowadzący szybko i instynktownie zaczną przekładać kostki na litery i odwrotnie.

Jak więc wykonujemy testy? Bierzemy kość cechy i kość umiejętności i rzucamy nimi. Jeżeli na którejkolwiek wypadnie nam 6 lub więcej, test jest zdany, Dodatkowo jeżeli na odpowiednio dużej kości wyrzucimy 10 lub więcej – uzyskujemy dwa sukcesy. Oznacza to, że specjalista (mający odpowiednią cechę i umiejętności conajmniej B) może wyturlać aż 4 sukcesy. Oczywiście na testy może wpływać szereg czynników, takich jak otoczenie lub posiadane przez nas specjalizacje. Uzyskane w ten sposób premie nie dodają nam dodatkowych kości, ani nie modyfikują rzutu, tylko po prostu zwiększają lub zmniejszają rozmiar kości, którymi rzucamy. Poziom trudności nie opiera się o ilość wyrzuconych sukcesów, a właśnie o modyfikatory wynikające z sytuacji, w jakiej znajduje się postać. Co ważne, gra mówi, żeby wprowadzając modyfikatory starać się równoważyć kości. To znaczy podwyższać mniejsze kostki i obniżać większe. Ilość sukcesów nie jest bynajmniej nieistotna – ich liczba wpływa na przykład na zadane/wyleczone obrażenia oraz na rozstrzyganie testów przeciwstawnych. Co ciekawe, w grze nie znajdziemy testów przedłużonych, które ta mechanika powinna świetnie wspierać.
Rzuty, jak to w Year Zero Engine, można oczywiście forsować, czyli przerzucać te, na których nie wypadła nam 1. Daje nam to dodatkową szansę na powodzenie, ale wyrzucone na sforsowanym teście jedynki uszkadzają nam sprzęt albo zadają obrażenia (jeżeli forsowaliśmy cechę fizyczną) lub stres (jeżeli umysłową). Warto tu zauważyć, że ze względu na małą ilość kostek i różnorodny ich rozmiar szansa na wyrzucenie jedynki będzie mniejsza niż w wypadku innych gier na YZE. Z drugiej strony jednak każda jedynka będzie tu o wiele boleśniejsza niż w przypadku innych gier. Niezwykle emocjonująca będzie też moim zdaniem każda sytuacja, w której przy wyrzuconej jedynce, będziemy decydować się na forsowanie i przerzut drugiej kości.

Przykład:

Sierżant Janik sprawdza, czy woda w znalezionym źródełku nadaje się do picia, Jego Intelligence to C (Janik nigdy nie był tytanem jeżeli chodzi o myślenie), ale jego Survival to B (nie przysypiał na szkoleniu). Jest ciemno i potwornie zimno (-2 do rzutu) jednak zestaw do testowania wody jest całkiem porządny (w końcu Janik zabrał go martwemu marine), co daje mu +1. Ostateczny modyfikator to -1 tak więc wyższa kostka zostaje obniżona z B do C. Rzut 2k8 (C+C). Wypada 4 i 1. Czyli test nie jest zdany. Gracz mimo wyrzuconej 1 decyduje się na forsowanie. Lepiej uszkodzić sprzęt niż zarazić resztę grupy jakimś choróbskiem. Rzuca k8 i wypada 7. Test zostaje zdany, ale prowadzący mówi, że woda jest skażona i bez odpowiednich tabletek nie można jej pić.
Cóż. Grupa nadal nie ma wody, ale przynajmniej ominęła ich biegunka. A może postacie są już tak zdesperowane, że gracze zaryzykują testy na chorobę tylko po to, by nie dostać stanu Spragniony?

Arka

Sercem “Twilight 2000” jest rozbudowana mechanika walki starająca się zasymulować pole walki z przełomu tysiącleci. Zastosowane zasady łączą tradycyjne mechaniki z pierwszej edycji z rozwiązaniami z Year Zero Engine.

  • Inicjatywa jest oparta o karty. Obie strony ciągną karty i mogą się nimi wymieniać, tak długo, jak długo osoby zamieniające się kartami są się w stanie porozumieć. Jest oczywiście specjalizacja pozwalająca na pociągnięcie większej ilości kart, ale tym razem nie ma możliwości przejęcia karty inicjatywy od przeciwnika.
  • Każda postać może w swojej inicjatywie wykonać akcję szybką i wolną. Wśród szybkich jest ruch, zrzucenie plecaka, wycelowanie, podniesienie się z pozycji leżącej, albo szukanie. Wolne akcje to na przykład strzał, atak wręcz, pełne celowanie (takie które daje premie), a także fizyczna lub psychiczna pomoc rannym. Akcję wolną można też oczywiście zamienić na drugą akcję szybką.
  • Mapa taktyczna starcia (można tu skorzystać z licznych mapek dostępnych w pudełku) jest heksowa. Ruch i strzały liczone są w heksach, które są w tej grze bardzo duże (średnica 10 metrów). Postać może za darmo poruszyć się o dwa heksy (modyfikowane przez otoczenie). Może też wykonać test Move, by poruszyć się o dodatkowe pola. Bohater może się też oczywiście poruszać czołgając, co jest powolniejsze, ale zwykle bezpieczniejsze.
  • Strzelanie nie jest łatwe i jest to trochę “gra o zbieraniu karniaków”. Do każdego strzału trzeba się złożyć (wykonać szybką akcję celowania) albo otrzymujemy odpowiedni malus. Karniaki otrzymujemy też za odległość, warunki pogodowe, osłonę, różnicę wysokości. Przed każdym strzałem w warto zajrzeć do odpowiedniej tabelki.
  • Po trafieniu zadajemy tyle obrażeń, ile wynosi baza broni plus nadmiarowe sukcesy i pomniejszamy to o pancerz. Jeżeli zadane obrażenia równe są krytykowi broni, to zadajemy również trafienie krytyczne, które losujemy za pomocą k10 z odpowiedniej tabeli. Co ciekawe, za każde dwa dodatkowe obrażenia rzucamy kolejnymi “dziesiątkami” na tabelę trafień krytycznych i wybieramy najwyższy wynik.
  • Można oczywiście strzelać serią. Do puli ataku dobieramy wtedy maksymalnie tyle k6, ile wynosi szybkostrzelność naszej broni. Każda szósta do dodatkowe obrażenie lub kolejny cel na tym samym heksie. Jednak taka seria kosztuje nas tyle naboi, ile wyrzuciliśmy oczek na wszystkich kościach serii. A dodatkowo, aby w ogóle trafić, i tak potrzebujemy sukcesu na kostkach umiejętności.
  • Gdy oberwiemy lub zostaniemy przyszpileni serią (czyli wypadnie na kościach serii co najmniej jedna szóstka) musimy wykonać test CUF (Coolness Under Fire) + Unit Morale. Tego testu nie możemy forsować, ale jeżeli go nie zdamy, to dostajemy punkt Stresu i tracimy następny zestaw akcji ze względu na odczuwany strach. Oczywiście żołnierze mają CUFa całkiem sporo, więc łatwo im się opanować. Dla drużyny cywili jest tu sporo trudniej. Mechanika przyszpilenia działa bardzo fajnie. Potrafi nieźle odwrócić sytuację przy stole, gdy krytyczna dla planu postać boi się ruszyć do akcji.
  • Walka wręcz jest o wiele łatwiejsza, jednak najpierw trzeba dostać się na heks przeciwnika. Nie mamy tu wielu wyrafinowanych zasad, raczej proste mordobicie, pochwycenie i powalenie przeciwnika.

Oprócz strzelania i walki wręcz w podręczniku znajdziemy także zasady dla granatów, min, materiałów wybuchowych, gazów bojowych, artylerii stromotorowej i oczywiście wszelkie mechaniki potrzebne do prowadzenia walki pojazdów. Zasad jest mnóstwo i w mojej opinii (laika, choć nie całkowitego) są one bardzo realistyczne. Walka w “Twilight 2000” jest emocjonująca, wymaga współpracy i bezlitośnie karze nie tylko błędy, ale także zwyczajnego pecha. Lepiej jej w miarę możliwości unikać, bo zawsze będzie ona dla grupy potwornie kosztowna.

Obrażenia i śmierć

Jeżeli chodzi o obrażenia, to jak długo obrywamy zwykłe rany, a nawet pomniejsze krytyki jest niewesoło, ale nie tragicznie. Problemy zaczynają się jeżeli postać oberwie śmiertelnego krytyka. Bardzo niewiele ran krytycznych zabija od razu. Większość powoduje, że test śmierci wykonamy dopiero po jakimś czasie. Chyba że musimy się ruszyć albo zostajemy poruszeni. Wtedy natychmiast musimy sprawdzić, czy przeniesienie nie skończyło się dla nas terminalnie. Na szczęście jeżeli jesteśmy przenoszeni pod opieką medyka, zamiast testu śmierci (czyli nieforsowalny rzut na Staminę), może on wykonać test First Aid, by przenieść nas bezpiecznie.

Wyleczenie krytyków nie jest też łatwe. Każda akcja leczenia krytyka trwa tyle czasu, ile wynosi jego śmiertelność i nie leczy go całkowicie, a jedynie zwiększa jego kategorię czasową. To znaczy, że wyleczenie krytyka, który zabiłby postać w ciągu rundy, wymaga ostatecznie zdania trzech testów leczenia. Co ważne, testy te można powtarzać, ale każdy z nich kosztuje test śmierci.
Całkowite wyleczenie zajmuje często sporo czasu. Na szczęście rannymi można się opiekować, co znacznie skraca okres leczenia. Mimo to każda pechowa wymiana ognia (czyli prawie każda) może skończyć się koniecznością zatrzymania się, by wylizać się z ran. A to oczywiście może sprowadzić na grupę dodatkowe kłopoty i potężnie drenuje zapasy.

Sprzęt i obciążenie

Wyposażenie, które znajdzie się w posiadaniu drużyny, wielokrotnie będzie stanowić o jej przetrwaniu. Jednak jego przenoszenie i składowanie może sprawiać problemy zarówno na poziomie fikcji, jak i stołu. “Twilight 2000” korzysta ze sprawdzonego (na przykład w “Obcym”) systemu obciążenia liczonego w punktach. Postać może nosić (na przykład w chlebaku lub przypięte do troczków) tyle punktów obciążenia, ile wynosi jego kostka Strength (czyli postać z siłą k8 może bez trudu nieść 8 punktów obciążenia. Przedmioty mogą ważyć nie tylko całe punkty obciążenia, ale również pół lub ćwierć punktu. Bardzo sprytnie obrazuje to dział ekwipunku na karcie postaci. Gra zakłada, że przedmiot o obciążeniu jeden zajmuje po prostu pojedynczy wiersz na karcie. Dodatkowo każdy wiersz można podzielić na połówki lub ćwiartki (w czym pomagają oznaczenia na karcie), by łatwiej zapisać mniejsze przedmioty.
Dodatkowo postać może nosić plecak, w którym może zmieścić drugie tyle obciążenia, ale ogranicza to Mobility postaci (testy tej umiejętności wykonujemy z modyfikatorem -2), co oczywiście może przełożyć się na skuteczność bohatera. Cała reszta ekwipunku tworzy stos (często wspólny dla całej drużyny), który zazwyczaj znajduje się w posiadanym przez drużynę pojeździe.
Warto tu zauważyć, że całość wiąże się ze sporą ilością buchalterii, dlatego autorzy proponują wyznaczenie gracza, który się tym zajmie w imieniu całej grupy. Taki kwatermistrz nie będzie miał łatwej roboty, ale z drugiej strony przetrwanie grupy będzie często zależeć od jego obliczeń.

Eksploracja

Twilight 2000” jest eksploracyjnym sandboxem. Sporo więc czasu będziemy spędzać podróżując, badając poszczególne hexy w poszukiwaniu łupów i zapasów, które pomogą nam przetrwać w niegościnnym postapokaliptycznym świecie. Mechanika eksploracji, którą znajdziemy w “Twilight 2000” mocno wzorowana jest na bardzo solidnym silniku z gry “Forbidden Lands”.

Dzień podzielony jest na cztery sześciogodzinne zmiany – poranną, dzienną, wieczorną i nocną. W trakcie zmiany każda z postaci musi wybrać co będzie robiła w jej trakcie. Co istotne, akcje, które podejmujemy zajmują całą zmianę i jeżeli musimy je przerwać na dłużej, to nie otrzymujemy premii z nich wynikających. W trakcie zmiany możemy:

  • Maszerować – poruszać się pieszo o dwa heksy (drogi i teren otwarty) lub jeden heks (lasy, bagna, bezdroża),
  • Prowadzić pojazd – siedzieć za kółkiem podczas podróży większym środkiem transportu, przesuwając się o odległości powiązane z rodzajem terenu oraz parametrami pojazdu (więcej o tym piszę poniżej),
  • Zbierać zasoby do produkcji paliwa,
  • Trzymać straż (wykonywać rzuty na spostrzeżenie potencjalnych wydarzeń losowych nim one dostrzegą nas),
  • Plądrować – szukać cennych przedmiotów i złomu,
  • Furażować – zajmować się poszukiwaniem nadających się do jedzenia roślin lub wody,
  • Polować na zwierzęta,
  • Łowić ryby (o ile jest jezioro albo rzeka),
  • Zajmować się rozbijaniem obozu,
  • Gotować znalezione przez innych jedzenie,
  • Naprawiać uszkodzony sprzęt,
  • Opiekować się rannym towarzyszem,
  • Odpoczywać, by leczyć obrażenia,
  • Spać (każda postać powinna przespać jedną zmianę dziennie, by uniknąć otrzymania statusu Niewyspany).

“System zmianowy” świetnie sprawdził się w “Forbidden Lands” i tu zadziała równie dobrze. Ustrukturyzowanie każdego dnia pozwala na wyraźny podział działań. Łatwo też dzięki temu ukrócić kombinowanie graczy dotyczące robienia miliona rzeczy w ciągu dnia. Samą mechanikę eksploracji znacznie poprawiono też w stosunku do “Forbiddenów” – w “Twilight 2000” nie ma tylu tabel nieszczęśliwych wypadków w trakcie furażu czy polowania. W ich miejsce mamy wydarzenia losowe i tabelę zajść, na którą rzucamy, jeżeli gracze zbyt długo zostają na jednym heksie.

Podróżowanie

Po dużej mapie podróżować możemy na dwa sposoby – pieszo lub w pojeździe. Pierwsza opcja jest prosta – poruszamy się dwa lub jeden heks na zmianę – dwanaście godzin możemy iść “na spokojnie” – trzecia tura marszu w ciągu doby wymaga zrobienia testu Staminy po to, by nadążyć za grupą.
Znacznie ciekawiej jest w przypadku pojazdów. Każdy samochód lub pojazd wojskowy charakteryzują w tym aspekcie trzy istotne współczynniki – ruch po drodze, ruch po bezdrożach oraz spalanie. Jak długo jedziemy drogami, jest całkiem spoko. Samochód osobowy może pokonać nawet 10 heksów (100 kilometrów) w ciągu 6 godzin otwartej drogi. Schody zaczynają się na bezdrożach – po pierwsze pojazd pali dwa razy więcej za hex, a po drugie każda przeszkoda terenowa znacznie spowalnia ruch. I tak na przykład rzeczona osobówka (taka zwyczajna z napędem na 2 koła) do pokonania hexa lasu potrzebuje 2 zmian.
Warto zauważyć, że znalezienie porządnej benzyny lub ropy graniczy z cudem, a większość samochodów (w tym ten, z którym zaczynają gracze) przerabiana jest, by jeździć na bimber. Jednak wtedy ilość zużywanego paliwa wzrasta dwukrotnie. Spalanie dodatkowo podwaja się również jeżeli podróżujemy po bezdrożach. Oznacza to, że podróż (jeżeli będziemy się starać grać zgodnie z zasadami) będzie często łączyła się z licznymi obliczeniami i postojami w poszukiwaniu paliwa, a fura, mimo licznych zalet, będzie dla grupy niezwykle kosztowna w utrzymaniu.

Paliwo (czy to benzyna, czy ropa, czy wreszcie alkohol) jest niezwykle cennym zasobem. O ile pierwsze dwa są towarami deficytowymi, o tyle pozyskanie bimberku nie powinno nastręczać drużynie większych problemów. W podręczniku znajdziemy mechaniki pozwalające na zbudowanie własnego destylatora i zasilanie go substancjami organicznymi znalezionymi podczas przeszukiwania okolicy. Problemem pozostaje wydajność destylatora i oczywiście gospodarka akcjami w trakcie eksploracji.
A pojazdy, zwłaszcza te większe, piją gorzałę lepiej niż pluton sowieckich sołdatów.

Paskudne życie po apokalipsie

“Zatrucie ołowiem” i powikłania związane z ciężkimi ranami postrzałowymi nie są jedynym sposobem zejście z tego świata. Równie łatwo może zabić nas głód, pragnienie, zatrucie, choroby i promieniowanie. Twórcy (w wielu miejscach korzystając z zasad z podstawowego “Mutant Year Zero”) “Twilight 2000” zadbali o rozpisanie tego typu zagrożeń i odpowiednie uprzykrzenie postaciom życia. Jeżeli nie będziemy jeść i pić – będziemy tracić kolejne punkty życia bez możliwości ich regenerowania. Gdy się nie wyśpimy – będziemy łapać punkty stresu dopóki nie upadniemy i nie zaśniemy ze zmęczenia. Najgorsza jest oczywiście hipotermia, czyli wymarznięcie. Tu, jeżeli nie zdamy testu Staminy, będziemy łapać i obrażenia i stres, a przy okazji możemy mieć halucynacje, zwłaszcza jeżeli będziemy się już zbliżać do śmierci.

W postatomowym świecie będziemy też trafiać na miejsca radioaktywne (co może powodować chorobę popromienną) i na całkiem zwyczajne zarazy, takie jak tyfus, cholera, czy wścieklizna. Do tego dochodzą zainfekowane rany, zatrucie jedzeniem oraz zapalenie płuc – a wszystko to bez trudu może zabić.

Ważne jest więc, by co najmniej jedna z postaci w drużynie znała się na medycynie, bo opieranie się na samych testach Staminy bardzo szybko może zdziesiątkować grupę.
Ogólnie mechaniki survivalowe działają moim zdaniem bardzo fajnie, ładnie balansując między symulacją a gamizmem. Jeżeli będziemy ich sumiennie przestrzegać, nasza podróż przez spustoszony kraj będzie naprawdę ciekawym przeżyciem.

Baza i dłubanina

Grupa może oczywiście zrezygnować z podróżowania i założyć stałą bazę. W podręczniku znajdziemy na tę okazję uproszczoną, ale w zupełności wystarczającą mechanikę budowy i zarządzania własną siedzibą. Grupa może rozbudowywać swoją kwaterę o dodatkowe budynki, takie jak warsztat, wiatrak, czy ziemianka, a nawet pola uprawne czy obora. Rozbudowana siedziba zapewni graczom olbrzymie wsparcie, ale trzeba się nią oczywiście opiekować, żeby nie popadła w ruinę. Baza ma też swoją własną tabelę zdarzeń losowych, ale moim zdaniem jest ona bardzo słabo zaprojektowana i jeżeli gracze zdecydują się na osiadły tryb życia, należy przemyśleć czy zamierzamy trzymać się jej w całej rozciągłości.

Gra “Twilight 2000” ma też oczywiście wbudowywaną mechanikę naprawy i budowy sprzętu. W końcu w postapokaliptycznym świecie wszystko wcześniej czy później się rozsypie. Zbierany złom możemy rozkładać na części trzech rodzajów (zwyczajne, elektroniczne, rusznikarskie) i potem możemy je wykorzystać do zmontowania prowizorycznego sprzętu. Co ważne, nie wszystko da się złożyć w trakcie postoju (takie rzeczy są oznaczone w podręczniku) i czasem potrzebować będziemy warsztatu, który możemy wybudować i wyposażyć w naszej bazie. Mechanika sprzętowej dłubaniny jest mocno uproszczona (w porównaniu z takim “Falloutem”), ale tak dopasowana, by nie przytłaczać rozgrywki. Obie mechaniki natomiast mają duży potencjał do łatwej rozbudowy w dodatkach, na co szczerze mówiąc liczę, bo kampanie o odbudowie społeczeństw (jak ta w “Mutant: Rok Zerowy”) są tak samo ciekawe jak te o eksploracji.

Generalnie mechanika “Twilight 2000” jest połączeniem oryginalnej gry “Forbidden Lands”, bazowego “Mutant: Rok Zerowy”. Twórcy oddają hołd temu co było, ale dają grze nowoczesną i symulacyjną mechanikę. Sam silnik jest o wiele cięższy i bardziej crunchowy niż miało to do tej pory miejsce w grach na Year Zero Engine, jednak ta wersja o wiele bardziej pasuje do systemu, który bądź co bądź ma być symulatorem pola walki w realiach postapokalipsy.

Gra nie jest lekka, ale mimo wszystko dość intuicyjna. Zasady mają swoje logiczne uzasadnienie i starają się być w miarę realistyczne. Rozpoczynając grę grupa powinna przygotować się na to, że przez pierwsze kilka sesji będziemy się uczyć, jak działają poszczególne mechaniki i regularnie wertować podręcznik, by znaleźć w nim potrzebne zasady. Jest ich po prostu tak dużo, że trochę potrwa nim zdążymy się ich nauczyć w stopniu zadowalającym.

Trzeba tu po raz kolejny zaznaczyć, że gra potrafi być potwornie mordercza i postacie mogą zginąć od pojedynczego strzału, a mechanika wychodzenia ze śmiertelnych ran może być dla wielu osób, zwłaszcza preferujących bardziej przygodową lub awanturniczą rozgrywkę, niezwykle frustrująca, ale trzeba też pamiętać, że nie takie są założenia systemu.

Mechanika nie ustrzegła się pewnych problemów wynikających albo ze słabego wytłumaczenia pewnych elementów, albo nagłego braku wyobraźni autorów (tabelka stacjonarnych wydarzeń losowych dla stałej bazy), ale generalnie obie warstwy mechaniki, czyli konflikty i eksploracja działają bez problemu.

Tworzenie postaci

W grze “Twilight 2000” wcielamy się w ludzi, którzy przetrwali apokalipsę i starają się przeżyć. Lwią częścią postaci będą żołnierze sił NATO, Polski lub Szwecji (w zależności od wybranego subsettingu), ale jest też sporo miejsca dla cywili, choć tutaj wybór jest moim zdaniem sporo mniejszy niż w przypadku karier wojskowych. Jeżeli chodzi o pochodzenie narodowe to nie mamy już do czynienia z tak silnym amerykocentryzmem i możemy wybrać praktycznie dowolną nację, której przedstawiciel mógł w logiczny sposób znaleźć się na ogarniętych Wojną Zmierzchu terenach. Generalnie jednak większość postaci będzie albo amerykanami, albo mieszkańcami krajów, w których gramy.
Gra daje nam do dyspozycji dwie mechaniki tworzenia postaci – archetypowy pointbuy oraz system “lifepath”, czyli podążanie za kolejnymi etapami życia postaci. Oba systemy mają część elementów wspólnych, ale są jednocześnie wystarczająco różne, by opisać je osobno.

Metoda Archetypowa

Postać tworzona w ten sposób jest gotowa bardzo szybko. Jeżeli gracz zdążył już poznać mechanikę, to już po maksymalnie 10 minutach będzie miał postać gotową do gry.

Aby stworzyć w ten sposób postać, wystarczy podnieść trzy cechy, rozdać gotową pulę umiejętności (jedna na B, dwie na C, trzy na D) oraz wybrać jeden talent. Całą resztę (CUF, ekwipunek, oraz sugestie tła fabularnego) załatwia nam wybrany archetyp.

  • Cywil (The Civilian) – jeden z tysięcy uchodźców, którzy starają się przetrwać w postapokaliptycznym świecie, przed wojną mógł być równie dobrze rolnikiem, jak i księgowym.
  • Trep (The Grunt) – szeregowy żołnierz jednej z armii, najczęściej poborowy, a nie zawodowiec.
  • Erkaemista (The Gunner) – wielki gość (lub gościówa) wybrany do operowania drużynowym lekkim karabinem maszynowym.
  • Dzieciak (The Kid) – chłopak lub dziewczyna, któremu wojna zabrała ostatnie lata młodości i zmusiła do radzenia sobie w nowej rzeczywistości.
  • Mechanik (The Mechanic) – żołnierz lub cywil znający się na mechanice lub elektryce, niezastąpiony, jeżeli chodzi o naprawę i budowę sprzętu.
  • Lekarz (The Medic) – żołnierz lub cywil z wykształceniem medycznym, ważny element każdej grupy, która stara się przetrwać.
  • Oficer (The Officer) – dowódca, często wykształcony w szkole wojskowej, mężczyzna lub kobieta, od którego zależało kiedyś życie całego oddziału.
  • Operator (The Operator) – żołnierz sił specjalnych (SEAL, Ranger, a może swojski Czerwony Beret), który dalece przewyższa wyszkoleniem zwykłych trepów.
  • Szpieg (The Spook) – agent jednego z wywiadów, wyszkolony szpieg, który może nadal działać w jakichś pozostałościach dawnych struktur, może nawet dalej wykonuje zadania zlecone przez swoich przełożonych.

Z mechanicznego punktu widzenia nie ma dużej różnicy między archetypami. Najbardziej odczuwalną różnicą jest dostępny dla poszczególnych archetypów sprzęt, ich CUF oraz oczywiście ich warstwa fabularna (kodeks moralny i marzenia), o której nieco więcej piszę niżej.

Metoda “Lifepath”

Ten sposób tworzenia postaci jest o wiele bardziej losowy od archetypowego, ale nadal część etapów będzie zależna od wyboru gracza. Tworzenie “życiorysowe” zaczynamy od rzutu 2k3 na to ile razy możemy podnieść nasze cechy. Następnie losujemy (lub wybieramy, o ile prowadzący się zgodzi) pochodzenie (Dzieciak z ulicy, Małe miasteczko, Klasa pracująca, Intelektualiści, Rodzina wojskowa, Uprzywilejowani), z którego otrzymujemy jedno podniesienie umiejętności oraz talent.
Kolejnym krokiem jest wybór pierwszego zawodu. Do wyboru mamy co następuje:

  • Wojsko (piechota, oddziały wsparcia, oddziały techniczno-medyczne, oddziały specjalne, oficer),
  • Policja (mundurowy, detektyw, SWAT),
  • Półświatek (członek gangu, włamywacz, naciągacz, więzień),
  • Wywiad (agent, zabójca, doradca wojskowy),
  • Klasa pracująca (kierowca, rolnik, mechanik, budowlaniec),
  • Wyższe wyszktałcenie (absolwent kierunku humanistycznego, absolwent kierunku ścisłego),
  • Inteligencja (doktor, profesor, manager).

Każdy zawód wiąże się z podniesieniem dwóch umiejętności (z listy dostępnych dla danego zawodu albo uniwersalnych, czyli Driving, Mobility i Stamina). Gdy podniesiemy umiejętności, wykonujemy niemodyfikowany test którejś z nich. Jeżeli zakończy się on sukcesem, losujemy dodatkową specjalizację, a przedstawiciele zawodów wojskowych otrzymują dodatkowo awans, a ich CUF rośnie o 1.

Następnie rzucamy k6, żeby określić, ile lat zajęła bieżąca tura, a potem dwa razy k8, by sprawdzić czy spadła nam któraś z cech oraz czy wybuchła wojna (w obu wypadkach ma to miejsce, jeżeli wyrzucimy mniej na odpowiedniej kości mniej, niż wynosi ilość tur zawodowych, które ukończyliśmy).

Jeżeli nie wybuchła jeszcze wojna, wybieramy lub kontynuujemy karierą, w innym wypadku rozpatrujemy karierę wojenną, czyli to, co robiliśmy przez ostatnie 3 lata.
Dalej ustalamy warstwę fabularną postaci (więcej o tym niżej) i dobieramy sprzęt w oparciu o ostatni zawód przed wojną.

Teoretycznie obie metody są jakoś tam zbalansowane, ale praktyce mam wrażenie, że postacie oparte o “życiorys” będą silniejsze od archetypowych. Testując grę stworzyliśmy “życiorysowo” czwórkę bohaterów i każdy z nich zostawiał archetypówki z tyłu. Inna sprawa, że moi gracze mieli bardzo dużo szczęścia w trakcie losowania.
Obie metody dają naprawdę ciekawe postacie, ale nie łączyłbym tych dwóch systemów w obrębie jednej drużyny.

Dodatkowo w związku z tym, że w świecie gry “Twilight 2000” obie strony skorzystały ze swoich arsenałów nuklearnych każda z postaci zaczyna z k6 poziomami permanentnej radiacji. Nie wpływa to specjalnie na początkujące postacie, ale duża ilość radów w organizmie zwiększa szanse na chorobę popromienną podczas przedzierania się przez napromieniowane w trakcie wojny tereny.

Warstwa fabularna

Jak to zwykle bywa w grach od Free League Publishing, poza współczynnikami postacie mają na swoich kartach elementy łączące mechanikę z fabułą. Nie inaczej jest również w wypadku “Twilight 2000”. W recenzowanej grze mamy do czynienia z trzema takimi elementami – kodeksem moralnym, marzeniem i kumplem.

Kodeks moralny to zasada, która definiuje naszą postać. Nie musi być ona oczywiście pozytywna, ale moim zdaniem jest wtedy ciekawiej, gdyż fajnie może wyglądać próba zachowania jej w postapokaliptycznym świecie. Za każdym razem gdy podążamy za naszym Kodeksem, otrzymujemy +1 do rzutu, a dodatkowo – jeżeli nasze zachowanie było istotne i ciekawe dla sesji – otrzymujemy PDek. Z drugiej strony, jeżeli musimy złamać nasz Kodeks, otrzymujemy punkt stresu oraz na koniec sesji możemy dokonać zmiany w naszym systemie wartości.

Kumpel to członek drużyny, którego szczególnie lubimy. Jeżeli zaryzykujemy dla niego życie lub poświęcimy coś bardzo cennego, możemy dostać +1 do rzutu związanego z akcją, oraz 1 PDek na koniec sesji.

Marzenie działa podobnie jak w grze “Mutant: Rok Zerowy”. Jest to odległa idea, która napędza naszą postać (powrót do domu, pokonanie sowietów i zaprowadzenie pokoju). Jeżeli w trakcie sesji zrobimy coś, by podążyć za marzeniem – to na koniec sesji otrzymujemy dodatkowy PDek.

Bardzo cenię te elementy mechaniczne w grach od Free League. Dzięki nim bardzo łatwo nawet niedoświadczonym (lub przyzwyczajonym do starszych gier mainstreamowych) graczom rozbudować fabularnie postać i powiązać postacie ze sobą. Dodatkowo pozwalają one na dawanie postaciom doświadczenia nie za tępe klepanie potworów, ale za odgrywanie postaci i robienie ciekawych fabularnie rzeczy.

Wyposażenie drużynowe

Ostatnim elementem związanym z tworzeniem postaci jest sprzęt drużynowy. Składa się na niego wylosowany z tabelki pojazd kołowy (zwykle jakiś samochód albo terenówka, ale jak prowadzący jest wyjątkowo złośliwy może dać drużynie na przykład czołg) oraz cztery dodatkowe elementy ekwipunku, takie jak karabin maszynowy, amunicja, paliwo, jedzenie czy woda. Generalnie początkowo drużyna nie ma za wiele i większość rzeczy musi dopiero znaleźć, ukraść, zdobyć lub zbudować.

Tworzenie postaci jest bardzo fajne, ale moim zdaniem zbyt mocno skupia się na graniu żołnierzami. Doskonale rozumiem, że większość nie-Polaków grających w “Twilight 2000” będzie grało dzielnymi dziewczętami i chłopcami spod znaku gwiaździstego sztandaru, ale chętnie powitałbym większy wybór cywilnych profesji w “życiorysowym” tworzeniu postaci. Mam nadzieję jednak, że w dodatkach pojawi się więcej materiałów dla cywili.

Konwencje, kampanie, przygody

“Twilight 2000” to symulacyjny postapokaliptyczny sandbox. Drużyna porusza się po heksowanej mapie jednego z krajów, samodzielnie wybierając kierunek i cel. Sędzia generuje wydarzenia, opisuje świat i jego reakcje na poczynania graczy. Oraz oczywiście rozplanowuje działania frakcji i przygotowuje wątki, do których gracze dotrą w trakcie eksploracji.

Na początku w świecie gry nie ma prawie nic. Drużyna jest świadoma minionych wydarzeń, ale nie do końca orientuje się, jak wygląda sytuacja poza ich bezpośrednim otoczeniem. Mają mapę, jakiś mglisty cel i kilka plotek o tym co się dzieje w kraju. Możliwości tego co mogą zrobić, jest całe mnóstwo. Mogą próbować kierować się na zachód, znaleźć schronienie w ruinach jednego z miast albo w Krakowie, zbudować nowe życie albo próbować wrócić do starego. Po pierwsze trzeba przetrwać kilka dni – na początku nie mają zbyt wiele i ze wszystkich stron otaczają ich maruderzy i wrodzy żołnierze. Z biegiem czasu świat staje się coraz bardziej rozbudowany, pojawiają się wątki, frakcje i większe cele, a także konkretne lokacje. Jak to w sandboxie – świat rozwija się wokół graczy.

“Twilight 2000” poświęca pracy Sędziego (czyli mistrza gry) cały, ponad stustronicowy podręcznik. Jego znajdziemy w nim, poza historią świata, porady dotyczące prowadzenia oraz sporo informacji o frakcjach działających na terenie postapokaliptycznej Polski i Szwecji. Sędzia ma więc z czego korzystać rozbudowując fabułę stojącą za losowymi zdarzeniami i odwiedzonymi miejscami. Początkowy chaos przerodzić się powinien w system zależności. Do tego mamy w podręczniku rozpisane zdarzenia losowe (dla tych, którzy nie używają kart wydarzeń) oraz przyjemny zestaw generatorów miejsc i postaci, które nie tylko pozwalają “na szybko” stworzyć miejsce, ale dają też olbrzymią bazę inspiracji, o które możemy się oprzeć. Sam “Twilight 2000” jest (co mi się bardzo podoba) grą typu “low prep”. Innymi słowy, prowadzący nie musi poświęcić zbyt wiele czasu na przygotowanie kolejnej sesji. Większość akcji napędzają kolejne decyzje graczy i wylosowane wydarzenia, pozostałą część sesji załatwią nabudowane wcześniej wątki ogólne sandboxa.

Niestety w podręczniku nie znajdziemy zbyt wielu informacji jak prowadzić rozbudowane “piaskownice”. Autorzy dają w tej materii bardzo niewiele wskazówek, zakładając, że Sędziowie mniej więcej wiedzą jak to się robi. Niestety poprowadzenie dobrego (i nie nudzącego po kilku sesjach) sandboxa nie jest łatwe, jeżeli więc zamierzacie spróbować swoich sił z recenzowaną grą, to musicie poszukać zewnętrznych źródeł, by zobaczyć jak to się robi.

Jeżeli chodzi o stylistykę i konwencje to “Twilight 2000” jest realistyczną grą dziejąca się tuż po apokalipsie wywołanej w dość konwencjonalny sposób. Nie ma tu miejsca na potwory, mutacje i zombie. Problemy są tu przyziemne, brudne i międzyludzkie. To świat, w którym “człowiek człowiekowi człowiekiem” (bo wilki są za miłe). To też nie przygodowy i udziwniony “Mad Max”, bo apokalipsa de facto jeszcze trwa i nikt nie ma czasu na estetykę BDSM. To świat raczej rodem z “Drogi”, “Księgi ocalenia”, “Czerwonego Świtu” (ale tego starego, z Patrickiem Swayze), lub nawet po prostu w realiach filmów wojennych (“Demony wojny według Goi” są tu niezłym początkiem, podobnie jak filmy o wojnie sowiecko-afgańskiej). Warto też pamiętać, że to świat budowany nie na współczesności, ale na Polsce (i Szwecji) z lat 90, którą dodatkowo pozbawiono jakiejkolwiek zaawansowanej technologii, bo tę usmażyło EMP. To świat Polaków pamiętających poprzedni ustrój, pełen nieufności i cwaniactwa (czyli czarnego rynku i szmuglu), no i przede wszystkim nienawiści do wszystkiego, co sowieckie (o czym autorzy gry zdają się czasem zapominać). Wojna trwa już trzy lata i, mimo że drogi będą pełne uchodźców, to będą też miejsca całkiem nieźle prosperujące. O ile grupa będzie miała coś, czym będzie mogła się wkupić w łaski lokalnego kacyka.

Wydarzenia losowe

W pudełku z grą “Twilight 2000” znajdziemy zestaw 52 zdarzeń losowych. Jego bazą jest zwyczajna talia kart (można ją wykorzystać jako zamiennik do firmowych, jeżeli na przykład korzystamy z PDFów). Kartę wydarzenia losujemy podczas każdej zmiany i interpretujmy ją zgodnie z jej zawartością. Każde zdarzenie opisane jest systemem symboli, które oznaczają w jakich okolicznościach musi do niego dojść. Jeżeli po wyciągnięciu symbole nie zgadzają się z sytuacją, w jakiej jest drużyna – ignorujemy kartę i podczas danej zmiany nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Dzięki tej samoregulacji system zdarzeń losowych jest schludny i gracze nie są zasypywani milionami wydarzeń. Warto tu też wspomnieć, że talia zdarzeń nie jest jedynym generatorem sandboxowych treści, a tylko jedną z kilku możliwości, dzięki którym uczynimy życie naszych postapokaliptycznych milusińskich ciekawym.

Scenario Site

W “Twilight 2000” wracają oczywiście tak lubiane przez Free League Publishing Adventure Site, z którymi mieliśmy już do czynienia zarówno w “Mutancie” jak i w “Symbaroum”, “Forbidden Lands”, a nawet w “Tajemnicach Pętli/Powodzi” (o ile gramy w trybie Krainy Tajemnic). Są to punkty na lokacje z własnym tłem, wydarzeniami i bohaterami niezależnymi. Pełnoprawne przygody, na które możemy się natknąć podczas eksploracji mapy. “Twilight 2000” korzysta tu ze sprawdzonych pomysłów z poprzednich gier. Mamy więc nieliniową strukturę, odliczanie (czyli eskalacja fabuły, do której dochodzi jeżeli drużyna w nią nie ingeruje) oraz pomysły na wydarzenia, które możemy realizować w praktycznie dowolnej kolejności. W podręczniku znajdziemy pięć “Lokacji Scenariuszowych”, które ufundowały się podczas zbiórki na kickstarterze – “The Prison”, “Americantown”, “Children’s Crusade” oraz “The Burnt Town”. Są one całkiem przyjemne i do każdej z nich jest dołączona odpowiednio duża mapa taktyczna, którą możemy wykorzystać, gdy zamiast słów zaczną latać kule, ale nie są one rewelacyjne. W każdym (poza “The Prison”) znajdzie się jakiś element, który wywołuje pewien dysonans poznawczy. Dodatkowo mapy sprawiają wrażenie dość klaustrofobicznych (co jest nie do końca prawdą, po prostu ciężko mi wejść w tryb myślenia o 10 metrowych hexach) i zdecydowanie brakuje im planów wnętrz budynków, które często są wielopiętrowe). Nie są to jednak wady przekreślające te scenariusze, jednak planując je – warto porządnie je przeanalizować.

Tryb bez mistrza gry

Fascynującym dla mnie elementem “Twilight 2000” jest tryb bez mistrza gry (możemy grać go zarówno solo jak i kooperacyjnie). Opiera się on o system, powiązanych z talią kart wyroczni, które pomagają nam określić reakcje otoczenia na podjęte przez nas działania. Dzięki nim możemy też wygenerować bohaterów niezależnych, problemy odwiedzonych osad oraz szereg innych elementów, o których decyduje zwykle prowadzący. Co ważne, wiele z tych tabel z powodzeniem możemy też wykorzystać w trakcie tradycyjnych sesji. Bardzo kusi mnie rozgrywka w tym trybie i spisanie dziennika wydarzeń, które przytrafiły mi się w trakcie eksploracji (coś na wzór “journal rpg”). Póki co jednak widziałem tylko tego typu rozgrywkę (niestety nieco kulejącą mechanicznie z powodu braku wiedzy u graczy) i wygląda to niezwykle obiecująco.

Warto tu wspomnieć, że tym razem przy anglojęzycznym wydaniu gry współpracowali również Polacy, w tym Daria Pilarczyk i Adam Wieczorek. Gra (jak się łatwo można domyślić po nazwiskach) ma ukazać się w języku polskim (prawdopodobnie w 2023) nakładem wydawnictwa Black Monk Games.

Czy warto zagrać?

“Twilight 2000” to sandboxowy, symulacyjny survival, który świetnie realizuje swoje założenia. To gra brudna, brutalna i niewybaczająca błędów, ale przy okazji mocno zmechanizowana i pełna rozgrywki ponad stołem. Dla niektórych graczy, zwłaszcza przyzwyczajonych do bardziej narratywistycznego podejścia do rozgrywki może być ona “fabularyzowaną planszówką” (zwłaszcza jeżeli nie opanowali jeszcze mechaniki), ale ja jestem tą grą niezwykle oczarowany. Dostarcza ona dokładnie to, co obiecuje i czyni to świetnie. Walki są bardzo symulacyjne, a ich powodzenie tym mniej zależy od szczęścia, im lepszy mamy plan działania. Świetnie (choć mocno kostkowo) realizowana jest również eksploracja i sam survival. Zarówno czytając podręcznik, jak i prowadząc sesję bawiłem się wyśmienicie. Było ekscytująco, a niepewność losu doskonale budowała napięcie. Mam nadzieję, że gra doczeka się wielu dodatków. Z przyjemnością i fascynacją będę wracał do Polski zniszczonej w wyniku wojny, która na szczęście nigdy nie wybuchła i mam nadzieję spotkać tam kilku z was.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji

Warto przeczytać

Kierunek: Strefa

Recenzja gry „Mutant: Rok Zerowy”

Gdy oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja gry „Forbidden Lands”

Ku wielkiej przygodzie

Recencja gry „Wyprawa za mur”