Semper Fi!

Rzut oka na dodatek “Colonial Marines Operations Manual” do „Obcy – Gra Fabularna”

Autor: Jaxa

Kolonialni Marines to jedni z najbardziej ikonicznych “kosmicznych żołnierzy” w historii i kinematografii i szeroko pojętego science-fiction. Nic więc dziwnego, że to właśnie im poświęcono pierwszy duży dodatek do “Obcy – Gra Fabularna”. “Colonial Marines Operations Manual”, bo o nim mowa, pojawił się właśnie na wirtualnych półkach klientów, którzy zamówili go w przedsprzedaży. Czas więc przyjrzeć się jego zawartości i podzielić z wami uwagami na jego temat.
Zapraszam do lektury!

Jeżeli jesteście zainteresowani materiałami związanymi z “Obcy – Gra fabularna”, zapraszam was do lektury recenzji podręcznika podstawowego oraz pakietów “Obcy – Zestaw Startowy” oraz “Destroyer of Worlds”.
Jeżeli macie natomiast ochotę zapoznać się z innymi grami wydanymi na mechanice Year Zero Engine, zapraszam na poświęconą im alchemiczną podstronę.

Materiał napisany w oparciu o wczesną wersję podręcznika. Ostateczna zawartość może nieco różnić się od przedstawionej w materiale.
Po premierze możecie spodziewać się oczywiście kolejnego materiału poświęconego temu dodatkowi!

Colonial Marines Operations Manual” to potężna, licząca 360 stron (czyli tylko 40 stron mniej niż podręcznik podstawowy) księga, która jest wsparciem dla trybu kampanijnego granego drużyną kolonialnych marines. Składają się na nią dwie części: przeznaczona dla graczy, skupiająca się na sprzęcie, kształcie formacji i rozszerzonych zasadach grania żołnierzem Korpusu i druga,przeznaczona dla prowadzących, czyli potężna, nieliniowa kampania “Frontier War” połączona z opisem działających w cieniach organizacji i ich mrocznych sekretów.

Dziewczęta i chłopcy w drodze do piekła

Korpus Kolonialnych Marines Stanów Zjednoczonych (USCMC – United States Colonial Marine Corps) jest główną formacją wojsk naziemnych, jakimi dysponują Zjednoczone Ameryki. Chłopcy i dziewczęta wywodzący się z dawnego kraju Wuja Sama przemierzają bezkres pustki, by w imię wolności i kapitalizmu ratować wieśniaków z kolonii przed piratami i “komuchami” ze Związku Narodów Postępowych. Przy okazji wspierają też przyjaciół z Wayland-Yutani, wspomagają Królewskich Marines z Imperium Trzech Światów (gdy ci po raz kolejny nie umieją znaleźć swojego tyłka), jedzą szkło i popijają paliwem rakietowym, a przede wszystkim doskonale wyglądają na wszystkich filmach rekrutacyjnych. Ku chwale Korpusu!

USCMC to po prostu wojska szybkiego reagowania, wysyłane wszędzie tam, gdzie właśnie wybiło szambo, które trzeba posprzątać i umyć, najczęściej własną krwią. Wstąpienie do USCMC to bilet w jedną stronę do piekła i to nie tylko dlatego, że na Pograniczu zaczyna plenić się tałatajstwo rodem z najgorszych koszmarów.

Pierwszą część podręcznika “Colonial Marines Operations Manual” wypełnia podstawowa wiedza dotycząca Kolonialnych Marines. Dostajemy rozbudowany opis wszystkich ważniejszych konfliktów zbrojnych, w jakich Korpus brał udział (a było ich, trzeba przyznać, całkiem sporo), a także nieco informacji na temat struktury formacji na poziomie strategicznym (czyli teatru wojennego) i taktycznym (czyli plutonu operującego z pojedynczej fregaty).

Pluton USCMC

Z jednej fregaty klasy Conestoga albo Bougainville operuje jeden pluton Marines liczący 26 osób. W jego skład wchodzi dowódca (zwykle porucznik, rzadziej kapitan) wraz z adiutantem (będącym często androidem), czterech żołnierzy obsługujących lądowniki oraz dwie sekcje, na które składa się po 10 marines. Do każdej sekcji należy też kierowca wozu opancerzonego, dowodzący sekcją sierżant lub strzelec pokładowy oraz dwie drużyny po czterech marines. Każda z drużyn dzieli się na dwuosobowe grupy ogniowe.

Ponadto podręcznik opisuje (choć nie specjalnie rozwlekle) różnego typu inne formacje wojskowe i parawojskowe, z którymi USCMC współpracuje przy różnych okazjach. Mamy więc formacje będące częścią Sojuszniczego Dowództwa Zjednoczonych Ameryk (United Americas Allied Command – UAAC) – United States Areospace Force (USAAF – służby zarządzające powietrznym i przestrzennym wsparciem USCMC), Canadian Colonial Armed Forces (CCAF – kanadyjskie wojska naziemne, działające głównie jako klasyczne wojsko garnizonowe), Latin American Colonial Navy (LACN – główną marynarkę wojenną Zjednoczonych Ameryk) oraz Outer Rim Defense Fleet (ORDF – flotę chroniącą kolonie Zewnętrznego Pierścienia). Poza nimi opisano pokrótce istniejące w Zjednoczonych Amerykach formacje pomocnicze, takie jak Gwardia Kolonialna, czyli rezerwiści strzegący poszczególnych kolonii i Straż Wybrzeża (kosmiczni celnicy), a także formacje sojusznicze – wojska Imperium Trzech Światów (Królewskich Marines i Imperialne Siły Kosmiczne) oraz korporacyjnych mięśniaków z prywatnych sił zbrojnych. Listę formacji zamykają opisy głównych antagonistów, z jakimi współcześnie styka się USCMC – czyli poborowej Armii Związku Narodów Postępowych, wyszkolonych “specjalsów” z Kosmicznych Sił Operacyjnych oraz wszechpotężnego Ministerstwa Bezpieczeństwa Kosmicznego.

Żaden z tych opisów nie jest rozbudowany i dogłębny, ale jednocześnie są one w miarę wystarczające, by zbudować sobie, przekładalny na późniejsze projektowanie przygód, obraz każdej z formacji.

To, czego mi wyraźnie zabrakło to więcej informacji na temat poziomu strategicznego. Chciałbym wiedzieć na przykład jak organizowane są inwazje planetarne albo działania większych związków bojowych. Rozumiem, że podręcznik pisany jest pod granie szeregowymi trepami działającymi z pojedynczej fregaty, ale ja jako prowadzący miałbym nieco szerszy ogląd sytuacji, co byłoby dużym w ułatwieniem w trakcie planowania sesji i kampanii.

Jak zostać galaktycznym trepem?

Kolejny duży fragment podręcznika to rozszerzone zasady tworzenia kolonialnych marines. Dostajemy 10 nowych specjalizacji dotyczących niskich rangą żołnierzy Korpusu. Warto zauważyć, że specjalizacje to nie pełne archetypy, a tylko bloczki, w których znajdziemy ich opis, a także nową Wiodącą Cechą, Wiodące Umiejętności oraz Talenty zawodowe. Co ważne Wiodące Umiejętności Specjalizacji mogą zostać podniesione do 4 (z wyjątkiem Walki Dystansowej, Walki Wręcz i Kondycji)
Dostępne dla marine Specjalizacje to:

  • AVF Marine – kierowca czołgu lub wozu bojowego
  • Automatic Rifleman – operator smartguna
  • Assault Marine – specjalista od szturmów i kontroli tłumu
  • Comtech Marine – specjalista od obsługi wieżyczek, sprzętu komputerowego i komunikacyjnego
  • CBRN Marine – żołnierz wytrenowany do radzenia sobie z zagrożeniami chemicznymi, biologicznymi, radiacyjnymi i nuklearnymi
  • Dedicated Marksman – wyszkolony snajper i specjalista od kamuflażu
  • Dropship Crew Chef – załogant promu zrzutowego i operator uzbrojenia pokładowego
  • Hospital Corpsman – drużynowy medyk
  • Forward Observer – zwiadowca i obserwator, specjalista od obsługi detektorów ruchu i “Psiaków”
  • Rifleman – zwykły żołnierz, kręgosłup Korpusu, prawa ręka samego Boga!

Specjalizacje uzupełnione są przez garść talentów oraz całkowicie nowy element tworzenia postaci (i to nie tylko w “Obcym”, bo nie przypominam sobie, aby coś podobnego było w jakimkolwiek systemie na Year Zero Engine), czyli wydarzenie z pola bitwy (to znaczy z przeszłości postaci). Związane są one nie tylko z dodatkowym fluffowym mięskiem, ale również z konkretną premią w postaci punktu umiejętności, talentu lub sprzętu. Nie są one specjalnie zbalansowane i choć większość to po prostu coś wartego 5 PDków to przy wyjątkowo niefartowym rzucie gracz może wylosować po prostu konkretny charakterystyczny przedmiot. Ale nikt nie mówił, że życie w korpusie będzie łatwe. Wszystkie opisane specjalizacje są generalnie grywalne, choć niektóre z nich (AVF Marine, Dropship Crew Chef) trudniej odnajdą się w typowej drużynie marines. Warto tu jednak pamiętać, że “Obcy – Gra Fabularna” to system o niemałej śmiertelności i niektóre postacie, nawet jeżeli zaczną karierę jako bohaterowie niezależni, to w maszynce do mięsa, jaką bywają przygody szybko mogą się stać postaciami graczy. A potem wystarczy tylko złożyć podanie o przeniesienie do formacji liniowych.

Narzędzia wojny

Podręcznik o kosmicznych żołnierzach nie mógłby istnieć bez zbrojowni pełnej sprzętu do mniej lub bardziej konwencjonalnego czynienia sobie krzywdy oraz porządnego parku maszynowego, by dzielni wojacy mieli się jak przemieszczać. Nie inaczej jest w wypadku “Colonial Marines Operations Manual”. W podręczniku znajdziemy szeroki wybór broni wszelkiego autoramentu i całkiem sporo pojazdów, w tym czołgi i myśliwce. Przeważająca część sprzętu opisanego w podręczniku jest całkowicie nowa, ale kilka typów broni i pojazdów (między innymi AK-4047, MI-222 Krokodil oraz M40E Ridgeway) pojawiło się wcześniej w minikampanii “Destroyer of Worlds”. Jest ich jednak na tyle mało, że jestem skłonny uwierzyć, że zrobiono to, by móc w pełni korzystać z zawartości recenzowanego podręcznika, bez konieczności posiadania ”Niszczyciela”. Zastanawiające jest natomiast czemu ponownie opisano M577 (czyli podstawowy transporter opancerzony), którego statblok pojawił się i w podstawce i w pudełkowej minikampanii.

Generalnie jednak sprzętu jest całkiem sporo i jest przyjemnie zróżnicowany. Warto zauważyć, że sporo jest broni ciężkiej, co fajnie przełoży się na możliwości oddziału, zwłaszcza w starciach z pojazdami wroga. Park maszynowy też opracowany został całkiem konkretnie i obok lżejszych pojazdów mamy nie tylko wspomniane już czołgi, ale także działa samobieżne i mojego osobistego faworyta, czyli railguna ziemia-orbita – idealnego nie tylko, by zmienić szturmowy lądownik Cheyenne w niesterowny wrak, ale również, by napsuć krwi załodze fregaty, która zejdzie na orbitę zbyt bliską względem potencjalnego celu.

Tę część podręcznika uzupełniają trzy duże okręty, czyli powolna jednostka wsparcia Mantis, następca archetypicznej Conestogi – Bougainville, a także będący kręgosłupem sił kosmicznych ZNP – Kreml oraz mały, zwiadowczy skiff, idealny do cichego podejścia do wrogiej instalacji unoszącej się w przestrzeni.

Przy okazji kosmicznych tytanów opisano też całkowicie nowy (i, nie ukrywajmy, wyjątkowo wredny) sposób zrzucania marine na powierzchnię planety – jednoosobowe (i jednorazowe) kapsuły szturmowe DDR-E3. Zamknięty w nich żołnierz wystrzeliwany jest z wiszącej na orbicie fregaty w kierunku celu. Na pewnej wysokości marine jest katapultowany z kapsuły i resztę drogi odbywa na spadochronie, a sam korpus DDR-E3 uderza z całą siłą w powierzchnię planety. Jestem ich gorącym fanem.

Wojna na Pograniczu

W tej części recenzji mogą się znaleźć drobne SPOILERY. Jeżeli masz ochotę zagrać w „Destroyer of Worlds” albo „Frontier War” przeskocz od razu do Raportu Końcowego.

Druga część podręcznika to nieliniowa kampania “Wojna na Pograniczu”. Gracze wcielają się w niej w drużynę należącą do drugiego plutonu kompanii Kilo z 33 Jednostki Uderzeniowej Marines (Marine Assault Unit – MAU) zwanej “Rewolwerowcami”. Pluton drugi, pod dowództwem porucznik Marii Casados operuje z pokładu “USS Tamb’itam” – fregaty Conestoga i poza zadaniami patrolowymi wysyłany jest tam, gdzie aktualnie jest potrzebny.

Kampania rozpoczyna się niedługo po “Destroyer of Worlds” i skupia się na wydarzeniach będących bezpośrednim następstwem tego, co stało się w systemie Kruger 60. Napięcie pomiędzy Zjednoczonymi Amerykami a Związkiem Narodów Postępowych zaczyna sięgać zenitu, a różne działające niejawnie grupy i tajemnicze Bombowce robią wszystko, by zimna wojna przerodziła się otwarty konflikt.

Konstrukcyjnie kampania “Frontier War” jest nie tylko nieliniowa, ale na dodatek toczy się w otwartym świecie. Oznacza to, że to, co dostajemy w podręczniku to raczej skrzynka z narzędziami niż w pełni gotowa opowieść. Siedem rozpisanych przygód ma być w zamyśle autorów tylko częścią większej całości i uzupełnić ją mają przygody oparte o znajdujące się w podręczniku zahaczki i autorskie scenariusze opracowane przez samych mistrzów gry. Dlatego w “Colonial Marines Operations Manual” oprócz gotowców znajdziemy kilkadziesiąt stron opisu regionu (kilkanaście nowych, ale głównie wojskowych układów), istotnych fabularnie frakcji oraz szerszy opis typów misji, którymi zajmują się kolonialni marines.
Warto tu wspomnieć, że najistotniejszym elementem kampanii są “metapuzzle”, czyli wskazówki, które po zebraniu w całość mają dać graczom obraz kompletnej i sensownej intrygi oraz być otwarciem dla wielkiego finału opisanego w siódmej misji.
Kampanię można odchudzić i poprowadzić tylko gotowce, ale można też napompować do tak naprawdę dowolnych rozmiarów, traktując opracowane misje tylko jako kolejne elementy historii. Co więcej – sześć pierwszych misji można nie tylko poprowadzić w dowolnej kolejności, ale można też niektóre z nich zupełnie zignorować, bo tak naprawdę jeżeli gracze zbiorą metapuzzle w trakcie autorskich misji to kampania i tak wypełni swoje założenia i prawie na pewno wybrzmi, tak jak zaplanowali ją twórcy.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Historia stojąca za “Wojną na Pograniczu” jest wielowątkowa i dość skomplikowana.
Jej fabuła opiera się na trzech głównych frakcjach i jednej pobocznej.

  • Deep Void – wewnątrz struktur USCMC i zaprzyjaźnionych z marines korporacji działa tajna grupa, której celem jest ekonomiczne i wojskowe zdominowanie Pogranicza i wyeliminowanie korporacyjnych i narodowych (ZNP) wrogów organizacji. Grupa zajmuje się dodatkowo badaniami związanymi z zaawansowaną technologią, biologią i genetyką. Interesują ją także wszelkie pozostałości po Konstruktorach i sami obcy podróżnicy. Deep Void odpowiedzialne jest za projekty takie jak Artificial Womb (poprawieni genetycznie żołnierze), Berserker (pancerze wspomagane, z którymi ich operatorzy połączeni są na stałe) oraz Life Force (prace nad zmianami w genomie xenomorfów i bojowe ich wykorzystanie), dysponuje ponadto własną flotą, kontyngentem lojalnego wojska oraz wieloma agentami rozproszonymi po pograniczu. Deep Void przewodzi generał Delya Vaughn, zastępczyni dowódcy USCMC.
  • Siły zbrojne ZNP – odwieczni wrogowie Zjednoczonych Ameryk prowadzą własny projekt militaryzacji xenomorfów i to nie tylko w aspekcie stricte bojowym, ale również testując zastosowanie snów królowych do rozpraszania wroga. Pracują też nad bojowymi androidami, które można wykorzystać jako wsparcie dla sił naziemnych. W przeciwieństwie do Deep Void siły ZNP działają zwykle otwarcie i nie mają problemów z przeprowadzeniem planetarnej inwazji, a żołnierze KSO i agenci MSK są bezwzględnymi i świetnie wyszkolonymi przeciwnikami nawet dla elitarnych marines.
  • Dzieci Dwojga Bóstw – organizacja terrorystyczna kierowana przez szalonego śniącego i dwa renegackie androidy. Dzieci wyznają Konstruktorów i ksenomorfy jako odpowiednio istoty boskie i tak zwane Niszczycielskie Anioły. Nadrzędnym celem grupy jest odnalezienie Konstruktorów i założenie u ich boku nowej ludzkiej cywilizacji. W tym celu poszukują wszelkich artefaktów związanych z kosmicznymi wędrowcami i próbują złamać ukryty w tych pozostałościach kod. Dodatkowo Dzieci “służą” ksenomorfom – starają się uwalniać je z korporacyjnych i wojskowych laboratoriów i dobrowolnie dają się zakażać zarówno czarnej mazi, jak i sporom neomorfów, czy twarzołapom. To religijni fanatycy najgorszego sortu, czyli tacy, którzy głęboko wierzą w to, co robią i zrobią absolutnie wszystko, by to osiągnąć.

Ostatnią z frakcji są Pograniczne Bombowce – dziwaczne statki (prawdopodobnie należące do Konstruktorów) pojawiające się wszędzie tam, gdzie prowadzone są eksperymenty na ksenomorfach i zrzucające na planetę bomby z czarną mazią (podobnie jak zrobił David z miastem Konstruktorów w filmie “Obcy: Przymierze”. Przypadek?). Czy pilotują je Konstruktorzy? Czy może David dorwał się do większej ilości ich okrętów? Na te pytania “Colonial Marines Operations Manual” nie odpowiada, a autorzy nalegają, by gracze nie znaleźli w trakcie kampanii na nie odpowiedzi. Oznacza to, że pewnie zostaną one podjęte w którymś z kolejnych podręczników.

Warto tu (skoro to część spoilerowa) wspomnieć też, że podręcznik rozszerza zwierzyniec “Obcy – Gra fabularna”. Poza nowymi typami ksenomorfów, czyli biomorfami (prosto z laboratorium Deep Void), Gorebursterami (opracowanymi równolegle przez DV i ZNP, “obcakami”, których wydzielina może doprowadzić do wysadzenia tego, kto się z nią zetknie) mamy też znane z “Niszczyciela” Anatemy oraz szeroki wachlarz nieprzyjaznej fauny i flory z planet opisanych w gotowych przygodach.

W podręczniku “Colonial Marines Operations Manual” opisano również dwie nowe grupy istot inteligentnych.

Pierwszą są Arcturianie, czyli “prawieludzie” z planety Arcturus. Genetycznie są bliscy ludziom, mają jednak jasną, nieco bardziej przezroczystą skórę, a przy okazji dla większości ludzi są atrakcyjni wizualnie. Arcturianie są istotami niebinarnymi, mogącymi płynnie zmieniać płeć tak, by dopasować ją do potrzeb społeczeństwa. Jako gatunek nie są zbyt liczni, gdyż ich populacja została zdziesiątkowana w trakcie wojny pomiędzy Zjednoczonymi Amerykami a nieistniejącą już Kooperatywą Chińsko-Azjatycką (Chinese Asian Nations Cooperative – CANC). Rodowód Arcturian jest nieznany. Niektórzy naukowcy uważają ich za potomków ludzi, inni – za ich przodków, a jeszcze kolejni za rasę, która wyewoluowała równolegle do ludzi dzięki Konstruktorom. Arcturianie też, póki co przynajmniej, są niegrywalni.

Drugą grupą są AWS (Artificial Womb Soldiers), czyli owoce projektu mającego stworzyć doskonałych żołnierzy. Projekt okazał się fiaskiem, bo sztuczni i normalni marines nie byli się w stanie dogadać, co powodowało znaczne problemy w koordynacji akcji, w których brali udział żołnierze obu grup. Dodatkowo specyficzne wychowanie AWSów skutkowało dużym odsetkiem psychopatów i żołnierzy psychicznie niestabilnych. Co prawda nie hoduje się już nowych sztucznych żołnierzy, wielu jednak nadal służy w USCMC, ale zwykle w jednostkach złożonych tylko z ich sióstr i braci z probówki. Za zgodą prowadzącego można zagrać AWSem z jakiegoś powodu przeniesionym do zwykłej jednostki. Tworząc taką postać warto pamiętać, że sztuczni żołnierze są mechanicznie silniejsi od zwykłych marines, ale za to mają niższą Empatię i Spryt.

Gotowe przygody, które możemy znaleźć w “Colonial Marines Operations Manual” prezentują się naprawdę dobrze. Są niezbyt długie (każda z nich przeznaczona jest na jedną lub dwie sesje), ale po brzegi wypełnione fabułą. Najbardziej podoba mi się jednak to jak bardzo są one zróżnicowane. W ich trakcie będziemy między innymi eksplorować rozbity w dżungli wrak, infiltrować niedużą stację kosmiczną albo bronić kosmoportu przed siłami inwazyjnymi. Mam wrażenie, że autorzy podręcznika za punkt honoru wzięli sobie pokazanie, że “Obcy – Gra Fabularna” to nie tylko walka z ksenomorfami w opuszczonych bazach, ale cały szeroki świat, pełen niezliczonych możliwości.

Przygody skonstruowane są w sposób charakterystyczny dla “Obcego” – najpierw rozległy i ustandaryzowany wstęp, który pozwala prowadzącemu zorientować się w fabule, potem opis kluczowych lokacji i mniej lub bardziej obowiązkowe wydarzenia, które powinny się pojawić. Taka konstrukcja przygody daje prowadzącemu narzędzia, ale nie narzuca jednej linii fabularnej, tylko pozwala na swobodną i dość elastyczną rozgrywkę. Jednocześnie taki styl wymusza dobre przepracowanie i przemyślenie tekstu przed samą sesją. Osobiście bardzo lubię tę formę prezentacji treści i jeszcze nigdy nie zawiodłem się na tak przygotowanych gotowcach.

Dodatkowo każda przygoda kończy się dwoma pomysłami na kolejne scenariusze, w których możemy wykorzystać zastosowane w historii plany lub motywy. “Gotowce” te świetnie nadają się do skanibalizowania. Znajdziemy w nich sporo przydatnych w innych przygodach motywów, a nawet po prostu statystyk przeciwników, takich jak choćby terroryści, specjalsi ZNP czy androidy bojowe z linii Fighting Joe.

Ostatnia z przygód to zwieńczenie kampanii. Jest wyraźnie bardziej wymagająca od wcześniejszych, ale bardzo ładnie zbiera wszystkie elementy “Wojny na Pograniczu” – wątki, bohaterów niezależnych i decyzje graczy, a potem doprowadza kampanię do satysfakcjonującego zakończenia, pozostawiając jednocześnie pewne wątki otwartymi i gotowymi na eksplorację w kolejnych kampaniach.

Raport końcowy

Podręcznik “Colonial Marines Operations Manual” to moim zdaniem naprawdę dobre rozszerzenie do systemu “Obcy – Gra Fabularna”. Znajdziemy tu i bardzo dużo informacji przydatnych w prowadzeniu trybu kampanijnego dla kolonialnych marines i bardzo ciekawą i nieliniową kampanię wraz z rozbudowaną skrzynką z narzędziami pomocnymi w jej prowadzeniu. Podręcznik prawie doskonale wspiera granie kolonialnymi marines, czyli grupą szybkiego reagowania mającą za zadanie ratować obywateli Zjednoczonych Ameryk – i słowy, robienie tego czym zajmowali się Hicks, Vasquez i reszta plutonu z pokładu “ USS Sullaco”.

Sama kampania “Frontier War” również trafiła w moje gusta. Jest luźna konstrukcyjnie i pozwala na łatwe rozbudowanie jej o własne scenariusze, a jednocześnie ma świetną fabułę, głęboko eksplorującą “lore” świata i opartą nie tylko o doskonały film “Obcy – Decydujące Starcie”, ale również ekstrahującą lepsze motywy z nowych i niekoniecznie tak dobrych filmów, czyli z “Prometeusza” i “Obcy: Przymierze”. Bardzo podoba mi się też to, że ksenomorfy nie są jej sednem, a jedynie jednym z elementów większej układanki.

Colonial Marines Operations Manual” nie jest oczywiście podręcznikiem doskonałym, ale jest on co najmniej bardzo dobry i zdecydowanie wart swojej ceny. Jeżeli aktywnie gracie w “Obcy – Gra Fabularna” to zdecydowanie powinien on zagościć na waszej półce. Życie kolonialnych marines nie jest usłane różami i częściej kończy się zgonem w kwiecie wieku niż spokojną starością. Warto jednak moim zdaniem zabrać graczy na pokład jednej z fregat klasy Conestoga i pokazać im wojnę na Pograniczu oczami szeregowych żołnierzy tej najbardziej znanej kosmicznej formacji wojskowej, jaką stworzyła ludzkość.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji