Świat w cieniu Cierniowego Tronu

Recenzja dodatku “The World of Symbaroum”

Autor: Jaxa

Ruins of Symbaroum” to reinterpretacja jednego z moich ulubionych światów fantasy, zaprojektowana przy użyciu przebudowanej mechaniki 5E (czyli piątej edycji “Dungeons and Dragons”). Dzięki zmianie silnika mroczny i zabójczy świat wokół lasu Davokar mógł trafić do szerszego grona odbiorców i najwyraźniej znalazł nową grupę fanów, gdyż ukazały się właśnie dwa dodatki do tej wersji gry.
Na początek na alchemiczny tapet biorę dodatek “The World of Symbaroum”, w którym można znaleźć rozszerzony opis świata i jego licznych tajemnic.

Jeżeli interesuje was “Ruins of Symbaroum”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego obu grom związanym z eksploracją pradawnego lasu Davokar. Znajdziecie tam dwuczęściową recenzję “piątoedycyjnej Symby” (część pierwsza i część druga) oraz materiał poświęcony dodatkowi Adventure Compendium”.
Jeżeli chcecie więcej dowiedzieć się o tym świecie, zachęcam też to zapoznania się z tekstami na temat “TOS”, czyli “The Orginal Symbaroum”, które możecie znaleźć w tym samym dziale.

The World of Symbaroum” to zbiór materiałów, które w lekko przebudowanej formie umieszczono wcześniej w czterech pierwszych częściach kampanii “The Throne of Thorns” – “Wrath of the Warden”, “The Witch Hammer„, “The Darkest Star“ oraz “Mother of Darkness”, wzbogacone o teksty dostępne wcześniej tylko cyfrowo (“Raport 22:01:08”) lub w mniejszych dodatkach. Sam podręcznik możemy podzielić na cztery części: rozszerzone opisy trzech najważniejszych miast, czyli Yndaros, Karvosti oraz Thistle Hold, sekcję poświęconą różnym tajemnicom świata “Symbaroum”, siedem krótkich przygód oraz “Journey to the Temple of Exaltation”, czyli fabularyzowany i napisany z poziomu gry opis niezbyt udanej wyprawy do Davokaru.

Trzy wielkie miasta

Pierwsza część rozbudowuje obecne w “Gamemaster’s Guide” opisy trzech wspomnianych wcześniej miast. Autorzy pochylają się nad historią każdego z nich, opisują ciekawe lub po prostu przydatne dla drużyny miejsca, takie jak karczmy, sklepy i miejsca, gdzie można zasięgnąć informacji. Warto tu zaznaczyć, że rozdział ten przeznaczony jest zarówno dla graczy, jak i MG i znajdujące się w nim opisy, jakkolwiek bardzo ciekawe, pozbawione są elementów, które popsują drużynie zabawę, jaką jest niewątpliwie odkrywanie tajemnic świata “Ruins of Symbaroum”.

Thistle Hold powstało jako inicjatywa jednego człowieka – poszukiwacza skarbów Lasifora Nightpitcha. Człowiek ten niecałą dekadę wcześniej otrzymał niewyobrażalnie wielką nagrodę od królowej Korinthii w zamian za dostarczenie na jej dwór ziół, które uratowały jej matkę przed śmiercią. Bogactwa swe postanowił wydać na wybudowanie pogranicznego osiedla dla poszukiwaczy skarbów i barbarzyńców. Ci pierwsi mieliby gdzie zaopatrywać się w sprzęt potrzebny na wyprawy oraz – po powrocie – mieliby gdzie upłynnić zdobycze i wydać swoje zyski. Ci drudzy natomiast mieliby miejsce, gdzie spokojnie mogliby pohandlować z południowymi najeźdźcami. Całość okazała się strzałem w dziesiątkę i Nightpitchowi (obecnie będącemu burmistrzem i udzielnym panem miasta) inwestycja nie tylko zwróciła się, ale zaczęła przynosić krociowe zyski. Zaczęli tu ściągać zarówno poszukiwacze skarbów i kupcy, jak również cała rzesza ludzi szukających lepszego życia dla siebie i swoich rodzin. Dzisiejsze Thistle Hold to bogate i prężnie rozwijające się miasto, które oczywiście ma swoją mroczną stronę, ale nadal jest najlepszym miejscem, by rozpocząć swoją przygodę z lasem Davokar.
Podręcznik “The World of Symbaroum” uzupełnia materiał dotyczący Thistle Hold opisem Blackmoor, czyli namiotowej osady zamieszkanej przez istoty, którym nie poszczęściło się lub po prostu nie stać ich na życie wewnątrz murów miasta. To miejsce, w którym praworządność jest opcjonalna, a rządzą najsilniejsi. Prędzej czy później bohaterowie zajrzą do Blackmoor czy to prowadząc śledztwo, czy szukając rozrywki, czy w końcu – spłukani po kolejnej nieudanej eskapadzie – w poszukiwaniu skarbów w ostępach Davokaru. Blackmoor to również fantastyczne miejsce na otwarcie naszej kampanii w “Ruins of Symbaroum”. W końcu któż lepiej nadaje się na drużynę w dark fantasy niż grupa pechowców, których nie stać na porządną karczmę.
Drugie z miast, czyli Karvosti leży w samym Davokarze i stanowi wysepkę spokoju w pełnym ciemności i wypaczenia lesie. Jest także silnie obwarowaną siedzibą Wielkiego Wodza barbarzyńców i ich Huldry, czyli arcywiedźmy. Na straży miasta stoi rekrutowana ze wszystkich plemion Gwardia Drzemiącego Gniewu, grupa elitarnych wojowników, która mimo swej niewielkiej liczebności (dziewięćdziesiąt dziewięć osób – po dziewięciu wybrańców z każdego z wielkich plemion) bez trudu radzi sobie z większością przeciwników próbujących zagrozić stolicy.
W Karvosti leży również pradawna (najstarsza wedle opinii ambryjskich badaczy) świątynia Priosa, boga ambryjczyków. Nic więc dziwnego, że w mieście można znaleźć też wielu południowców – w tym także kapłanów Pana Słońca. To, w połączeniu z ekspansywną i butną postawą ambryjczyków, prowadzi oczywiście do licznych napięć i konfliktów na terenie miasta.
Część poświęconą Karvosti uzupełnia opis ziem należących do klanów Odaiova i Baiaga. Są to plemiona najbardziej w tej części świata przychylne ambryjczykom, czyli takie, na których terenach gracze najszybciej się znajdą, zwłaszcza operując wokół kampanijnego Karvosti. Opisy klanów są przyjemnie rozbudowane i dają świetny obraz zarówno klimatu konkretnych klanów, jak i głównych wątków z nimi powiązanych, czyli wewnętrznych i zewnętrznych zagrożeń. Są też dużą pomocą dla prowadzących, gdyż pokazują “cywilizowaną” stronę Jasnego Davokaru, czyli fakt, że poza ruinami, potworami i śmiercią są tam jeszcze wioski i miasta, do których bohaterowie mogą zawędrować. Otwiera to całe mnóstwo możliwości dla przedsiębiorczych drużyn i pomysłowych mistrzów gry.
Ostatnie z opisanych miast, czyli Yndaros to gigantyczne (jak na realia gry) miasto, liczące ponad sto tysięcy mieszkańców. Wybudowano je naprawdę bardzo szybko, gdyż skorzystano z ruin znajdującego się tam Lindaros, miasta-państwa stworzonego setki lat wcześniej przez pogrobowców Imperium Symbaroum. Stąd wiele miejskich budynków (w tym pałac królewski, Katedra Uświęconych Męczenników i należąca do Ordo Magica Wieża Trojaczków) to po prostu odrestaurowane starożytne ruiny, a do budowy innych wykorzystano kamienny gruz ze zrównanych z ziemią zabudowań.
Samo miasto położone jest w bardzo korzystnym miejscu, gdyż znajduje się nie tylko w pobliżu najważniejszych przełęczy prowadzących przez Tytany (góry oddzielające Ambrię i Alberetor), ale również przy głównym szlaku rzecznym. To tutaj zwykle trafiają uchodźcy, którzy nadal całkiem szerokim strumieniem spływają ze zniszczonego wojną i magią starego kraju do Ziemi Obiecanej. Tutaj zatrzymują się, mając nadzieję na rozpoczęcie nowego życia. Czasem im się to udaje, przede wszystkim jeżeli w starym kraju zdobyli jakiś przydatny w metropolii zawód, czasem wyjeżdżają bardziej na północ, by zamieszkać w wiecznie szukających nowych mieszkańców hrabstwach i baroniach, ale równie często zasilają szeregi miejskiej biedoty lub półświatka, zwłaszcza jeżeli przekraczali góry bez grosza przy duszy. W mieście znajdziemy więc silne grupy przestępcze i rozległe dzielnice zamieszkałe przez głodną i bezrobotną biedotę, balansującą często na granicy rewolucji. Sytuacja w slumsach powoli dojrzewa do wybuchu, gdyż zajęta wielką polityką królowa Korinthia, zamiast rozwiązać narastający problem, stosuje metodę kija (regularne pacyfikacje przeprowadzane przez Straż Miejską i Pansarów – gwardię królowej) oraz marchewki (darmowe jadłodajnie dla biedaków i uchodźców).
Sekcja poświęcona Yndaros, podobnie jak w przypadku Karvosti, uzupełniona jest opisem okolic miasta, czyli w tym wypadku księstwa Yndarien. Podręcznik “The World of Symbaroum” opisuje tu kilka najważniejszych baronii, czyli między innymi te należące do rodów Vearra i Brigo, a także poświęca nieco miejsca yndarieńskiej dziczy.

Jak to się ma do starego, dobrego “Symbaroum”

Opisy miast, a zwłaszcza znajdujących się w nich miejsc wartych odwiedzenia zostały nieco zmienione, znika część znanych z TOSa sklepów i NPCów, a w ich miejsce pojawiają się nowi. Część z nich to punkty na mapie miasta, których wcześniej nie opisano, a inne są całkowicie nowe. Z tych pierwszych rozpisane jest “The Seeker’s Fortune”, czyli speluna, gdzie cena za nocleg porównywalna jest z ceną kanapki z pieczoną myszą (czyli 2 ortegi), a z drugich “Wagon Rest Inn”, czyli zajazd umieszczony na jedenastu wozach ustawionych w krąg. Nie ma natomiast mojego ulubionego “Kohinoor’s”, czyli niezwykle drogiego i ekskluzywnego zajazdu, w którym moi gracze regularnie umieszczali swoje szlachetnie urodzone postacie.
Co ważne, opisane w “TOSowych” podręcznikach lokacje i postacie nie znikają w pomroce dziejów (pojawiają się na przykład w tabelach zbiorczych) i te nowe mają raczej rozbudować świat o kolejne ciekawe miejsca.

Tajemnice skryte w ruinach

Kolejna część podręcznika “The World of Symbaroum” to swego rodzaju uzupełnienie rozdziału z opisem miast. Tym razem autorzy skupiają się na elementach skierowanych stricte do prowadzących, czyli opisują tajemnice powiązane z poszczególnymi miastami i żyjącymi w nich NPCami oraz wrzucają kilkadziesiąt pomysłów na przygody.
W rozdziale tym znajdziemy praktycznie wszystkie ważniejsze sekrety uniwersum opisane w pierwszych czterech tomach kampanii “Throne of Thorns”. Od uproszczonej (bo pozbawionej elementów ujawnionych w modułach “Mother of Darkness” i “Davokar Awakens” historii świata i Symbaru, przez polityczne i mafijne rozgrywki w stolicy, różnorakie kulty i niebezpieczne projekty mieszkańców miast, po historię o gigancie śpiącym pod Karvosti i najgłębiej skrywane sekrety związane z królewskim dworem. Materiałów jest naprawdę sporo i wywracają one sposób patrzenia na uniwersum. Gdy pierwszy raz czytałem kolejne moduły “Throne of Thorns”, to otwierałem bardzo szeroko oczy, a na usta cisnęły mi się różne plugawe słowa.
Same pomysły na przygody są również naprawdę sympatyczne: od moich ulubionych wielkich, zmutowanych wieprzy, przez choroby, zaginięcia i wyprawy ratunkowe do Davokaru, po śledztwa w sprawie różnych morderstw (w tym w szkole zakonnej) i starcie z agentami Przysięgi Suwerena. Warto tu zaznaczyć, że opisane zajawki to tylko rozbudowane pomysły, a nie w pełni zmechanizowane historie (o nich napiszę nieco niżej) i trzeba je dopiero rozbudować do pełnoprawnych scenariuszy.

Raport z Sekretorium

Rozdział z tajemnicami uzupełnia rozbudowany handout “Report 22:01:08”, czyli analiza wywiadowcza Ralgaia z domu Melion, agenta Sekretorium (wywiadu królewskiego) dotycząca sytuacji na świecie. Znajdziemy tu kilka słów na temat Pierwszej Krainy i Lądowania (czyli miejsc zamieszkałych przez ludzi tuż po ich pojawieniu się w tym wymiarze) oraz Alberetoru i Lystary (które rozwinięte są bardziej w “The Hunted Waste”, czyli zapewne pojawią się w kolejnym takim zbiorczym podręczniku o świecie). Dodatkowo znajdziemy tu także naprawdę bardzo podstawowe informacje o Wolnym Mieście (Freetown) oraz Krainie Porządku (Realm of the Order) oraz Miastach-Państwach (City States), czyli o organizmach państwowych leżących na zachód od Alberetoru.
Wolne Miasto to osada zamieszkała przez ocaleńców, wybudowana w granicach dawnego domu Ambryjczyków. Sytuacja tam jest bardzo zła, bo wypaczenie pozostałe po wojnie z Lystarą niszczy płodność ziemi i mieszkańców. Kraina Porządku zaś to miejsce, gdzie uciekli wyznawcy Młodych Bogów po Wyniesieniu Priosa. Kraina jest wolna od spaczenia, politeistyczna teokracja toczy tam wojnę ze stworami wychodzącymi z dawnych ziem Alberetoru. Może być ona zarówno potencjalnym sojusznikiem, jak i zajadłym wrogiem monoteistycznej Ambrii.
Ostatnia z opisanych krain – Państwa Miasta znane też jako Unia Miast – toczy Wieczną Wojnę (raport nie mówi z kim, ale podejrzewam elfy, gdyż jest w nim informacja o polowaniu na changelingi) i eksperymentuje z nowymi rodzajami magii, takimi jak alchemia.
Raport Sekretorium zawiera jedyne szersze opisy Unii Miast i Krainy Porządku, jakie mamy w jakimkolwiek podręczniku zarówno do “Ruins of Symbaroum”, jak i do klasycznej “Symby” i wiele wskazuje na to, że to właśnie im poświęcona będzie wstępnie zapowiedziana przez twórców obu gier druga kampania głównego splotu.

Siedem oblicz Davokaru

Kolejna część podręcznika to siedem Adventure Landscapes, czyli miejsc, w których dzieje się coś ciekawego. Lokacje te nie są oczywiście nowe i jest to adaptacja na mechanikę “Ruins of Symbaroum” materiałów, które mogliśmy znaleźć wcześniej w dodatkach “Wrath of the Warden” i “Mother of Darkness” oraz w broszurze “Adventure Locations”.
Wszystkie umieszczone w podręczniku “The World of Symbaroum” Adventure Landscapes są przeznaczone dla postaci miedzy 5 a 10 poziomem doświadczenia, czyli dla takich, które liznęły już nieco świata i są sobie w stanie poradzić podczas wyprawy po bezdrożach Ambrii Davokaru.
Większość tych niewielkich przygód to proste scenariusze otoczone bardzo klimatyczną i świetnie wpasowującą się w realia settingu historią. Bohaterowie rozgrywając je zapuszczą się między innymi do dawnej pracowni teourżki (czyli czarnoksiężki eksperymentującej z mutacjami), odwiedzą siedzibę nieumarłego watażki z przerostem ambicji lub zapuszczą się do dziwnie regularnych tuneli pod jeziorem. Czasem będą walczyć z nieumarłymi i abominacjami, ale częściej autorzy postawią przed nimi raczej nietypowe wyzwania, takie jak zarażające chorobami spity czy chmura paskudztw, których ataki bardzo szybko przebiją barierę wypaczenia postaci. Poziom trudności poszczególnych Landscapes jest naprawdę różny – od zbyt trywialnych (jak “Green as Copper”), po wyzwania, przy których drużyna może się nieźle namęczyć (“The Chasm of Edrugald” i “The Raven’s Beak Massacre”). Jednak nawet te trudne starcia są całkiem przyzwoicie zbalansowane i nieźle wpasowane w mechanikę “Ruins of Symbaroum”.
Jeżeli miałbym wskazać moje ulubione spośród zaprezentowanych w zbiorze scenariuszy, to są to zdecydowanie “Lord of the Bog” i “Dawn of the Black Sun”. Pierwszy z nich zabierze nas na davokarskie bagna, którymi jeszcze niedawno rządził potężny lindworm. Teraz gdy rozpoczął hibernację i przemianę w drakworma, w jego domenie zapanował chaos, który na różne sposoby próbują wykorzystać mieszkające w okolicy frakcje. Landscape ten nie jest typowym loszkiem, a raczej przygodą opartą o kombinowanie i budowanie sojuszy, przy jednoczesnej możliwości eksploracji okolicy i nabicia sobie kabzy. W sam raz dla przedsiębiorczych i proaktywnych graczy. Drugi z najciekawszych scenariuszy zabierze nas do ruin, gdzie jeszcze niedawno pewien mnich przyjmował pielgrzymów odwiedzających, jak się wydawało, starożytną świątynię Priosa. Oczywiście okazuje się, że ruiny sąpoświęcone komuś zupełnie innemu, a gracze muszą sobie jakoś poradzić z problemem, który wykracza poza ich możliwości. Najsłabszym Landscape jest w mojej opinii “Green as Copper”. Mimo całkiem ciekawego tła, loch ten jest moim zdaniem nieco przeciążony mechanicznie, a przeciwnicy nie powinni sprawić kłopotu nawet drużynie o poziomie o wiele niższym niż zakładany. Mogą natomiast bardzo mocno się wzbogacić, co może szybko doprowadzić do załamania się ekonomii kampanii.

Podróż do wnętrza piekła

Podręcznik “The World of Symbaroum” uzupełnia “Journey to the Temple of Exaltation”, czyli bardzo nietypowy, gdyż liczący kilkadziesiąt stron handout, zapis wyprawy łowcy skarbów imieniem Vidina, który zapuścił się głęboko w mroczne ostępy Davokaru. Fragment ten ma pokazać mistrzom gry jak prowadzić ekspedycje do puszczy, graczom – jak przygotować się do takiej eskpady i na co mogą się podczas niej natknąć, a przy okazji powinien stać się bazą dla kilku przygód, które możemy rozpisać wokół tego dokumentu, który w różnych okolicznościach może trafić w ręce drużyny. Gdy pierwszy raz na niego trafiłem, przeglądając “Mother of Darkness”, miałem wrażenie, że autorzy musieli być niezwykle pewni siebie, wstawiając do podręcznika taką długą wstawkę fabularną. Gdy jednak uważnie przeczytałem ten tekst, zmieniłem zdanie i dziś uważam, że zapiski Vidiny to absolutna rewelacja! Są bardzo klimatyczne, mroczne i cudownie pokazują jak niebezpieczna jest wyprawa do Davokaru i jak łatwo zginąć w jej trakcie. Las nie wybacza błędów. Nawet doświadczeni poszukiwacze skarbów wyruszający w ostępy mrocznej puszczy powoli się wykruszają. Choroby, potwory, barbarzyńcy z Paktu Suwerena, wypaczenie i zdrady raz za razem oddają kolejnych jej członków w objęcia śmierci. Jest w tym wiele rozpaczliwego heroizmu, zawiedzionych nadziei i zwyczajnego pecha. Smutna gawęda przy pożółkłych liściach.
Journey to the Temple of Exaltation” pokazało mi jak korzystać z Davokaru, co wielokrotnie przekładało się na moje sesje w “TOS” i mam nadzieję, że to, co pokazałem moim graczom, było równie intrygujące, jak historia zawarta w tym tekście.

Kilka słów na koniec

Podręcznik “The World of Symbaroum” to rozbudowana baza wiedzy o świecie Symbaroum, w której mistrzowie, którzy chcą na poważnie zająć się “Ruins of Symbaroum” znajdą wiele przydatnych informacji pomagających w zrozumieniu świata. To świetna książka dla wszystkich, którzy dopiero zaczynają swoje “piątoedycyjne” podróże przez las Davokar i nigdy wcześniej nie mieli styczności z tym uniwersum. Świetnie się sprawdzi, gdy ktoś woli prowadzić własne przygody i szuka na nie pomysłów, a jeszcze nie wie, czy chce pakować się w wielką gotową kampanię.
Jeżeli jednak mamy w posiadaniu całą serię “Throne of Thorns” do klasycznej “Symby”, to wartość tego dodatku gwałtownie spada. Informacje w nim zawarte są w znakomitej większości powtórką materiałów umieszczonych w pierwszych czterech tomach kampanii z dołączonymi przygodami z mniejszych dodatków oraz w “Raporcie 22:01:08”. Dla tych prowadzących ciekawa może okazać się tylko warstwa mechaniczna, czyli różnego rodzaju statbloki przeciwników, nowe zaklęcia i artefakty.
Czy taki podręcznik jest potrzebny? Fani tradycyjnej “Symby” będą twierdzić, że nie, ale wszyscy ci, dla których bramą do świata Davokaru jest nowa odsłona gry, powinni być usatysfakcjonowani. Czego i wam życzę.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

Ruiny w pradawnej puszczy

Pierwsza część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Wyprawy do pradawnej puszczy

Druga część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Ruiny Davokaru

Rzut oka na „Ruins of Symbaroum”