Mity czasu pożogi

Recenzja podręcznika “Mity wojny”

Autor: Jaxa

Druga Wojna Światowa była bez wątpienia jednym z największych i najstraszniejszych koszmarów, jaki miał miejsce na polskich ziemiach w całej historii naszego kraju. Groza z jaką każdego dnia stykali się nasi przodkowie, jest dziś dla nas w dużej mierze niewyobrażalna. Jest to jednak okres, który jest intrygujący z punktu widzenia różnych dzieł kultury (w tym oczywiście RPG) i może stanowić kanwę dla ciekawych i poruszających historii, o ile oczywiście zostanie odpowiednio przedstawiona.
Jak poradzili sobie z tym autorzy podręcznika “Mity wojny”? Przekonajcie się sami podczas lektury poniższego tekstu.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, serdecznie zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze, gdzie znajdziecie recenzje dodatków bardzo dobrze współpracujących z opisywanymi dziś “Mitami wojny”, takich jak “Podręcznik Badacza”, “Pulp Cthulhu” oraz “Malleus Monstrorum” (część pierwsza i część druga). Zapraszamy również do zapoznania się z materiałem poświęconym podręcznikowi “Warszawa – Stracone miasto”, który wspiera granie w przedwojennej Polsce.
Jeżeli chcielibyście zapoznać się z zupełnie innym podejściem do grania w trakcie II Wojny Światowej, zachęcamy również do lektury działu poświęconego “Achtung! Cthulhu”.

Mity wojny” to przygotowany przez Black Monk Games dodatek poświęcony graniu w “Zew Cthulhu” w Polsce podczas II Wojny Światowej. Wśród jego autorów znaleźli się bardzo doświadczeni cthulhtyści, czyli Adam Wieczorek (redaktor naczelny całej linii “Zew Cthulhu”), Tomasz Barański, Paweł Marszałek, Michał Sołtysiak, Artur Wszeborski oraz Remigiusz Zegarowicz. Stworzyli oni naprawdę rozległy (bo liczący blisko 280 stron) podręcznik, w którym znajdziemy zarówno materiały dotyczące grania i prowadzenia “Zewu” w pierwszej połowie lat 40. w okupowanej przez hitlerowców Polsce, jak i trzy przygody oraz rozbudowany Krajobraz, czyli bazę pod sandboxową kampanię.

Badacze czasu wojennej zawieruchy

Podręcznik otwiera rozległy rozdział poświęcony tworzeniu Konspiratorów (czyli Badaczy czasów II Wojny Światowej). Dostajemy tu zarówno powtórkę podstawowych zasad tworzenia postaci, jak i całkiem sporo zasad, które będą wspierać wybrany dla gry przedział czasowy.
Bardzo ciekawie przemyślano zasady doboru zawodu. Możemy zarówno wybrać jedną z siedemnastu nowych profesji, jak i sięgnąć do listy tradycyjnych zajęć (zwanych tu Zawodami przedwojennymi), które, jak łatwo się domyślić, mówią o tym, czym zajmowaliśmy się przez wrześniem 1939 roku, a następnie zmodyfikować ją lekko przez pryzmat tego, co robimy już w trakcie okupacji.
Warto tu od razu zauważyć, że postacie tworzone metodą Zawodów przedwojennych mają nieco więcej punktów do rozdysponowania, co oznacza, że jeżeli chcemy zachować balans punktowy wewnątrz komórki, to powinniśmy tworzyć naszych Konspiratorów tylko jedną z tych dwóch metod.
Nowe zawody podzielono na cywilne i wojskowe lub partyzanckie. Wśród tych pierwszych znajdziemy zarówno listonosza, kolejarza czy leśnika, jak i zbira, doliniarza oraz przemytnika kolejowego. W drugim zestawie mamy między innymi erkaemistę, sanitariuszkę oraz partyzanta. Profesje przygotowane na potrzeby podręcznika “Mity wojny” wraz z zasadami Zawodów przedwojennych dają naszym graczom możliwość stworzenia praktycznie dowolnych Konspiratorów, a prowadzącym (zwłaszcza gdy przygotowują jednostrzała), naprawdę szeroką gamę możliwości pod kątem przygotowania postaci dobrze dopasowanych do opowiadanej historii. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć pannę z dobrego domu, która w trakcie wojny zajęła się doliniarstwem, byłego oficera wywiadu ukrywającego się na prowincji jako kłusownik, oddział partyzantów o różnych specjalizacjach czy grupę miejskich Konspiratorów pochodzących z różnych grup społecznych, połączonych jakąś wspólną motywacją.
Kolejną częścią rozdziału dotyczącego tworzenia Konspiratorów są nowe umiejętności oraz zmiany w tychże względem podręcznika podstawowego. Znajdziemy tu istotne modyfikacje dotyczące umiejętności powiązanych z praktyką i teorią walki zbrojnej oraz specjalne reguły związane w umiejętności Majętność. Ta wielce zwykle przydatna zdolność ma całkowicie nową tabelę dotyczącą gotówki i dobytku oraz wartość ograniczoną do 20. Ma to odzwierciedlać wojenne warunki, gdzie po powszechnych na początku wojny rekwizycjach i przewalutowaniach panuje ogólna bieda, a większe ilości gotówki mogą wzbudzić zainteresowanie nie tylko ze strony władz okupacyjnych, ale również różnego rodzaju szmalcowników i wszelkiej bandyterki. Warte wspomnienia są również zasady dotyczące Szpiegowstwa, które będziemy testować najczęściej w połączeniu z innymi umiejętnościami (Przyznać się! Kto korzysta z zasad testów łączonych!). Wysokie Szpiegostwo będzie bardzo ułatwiać antyhitlerowską pracę naszych bohaterów.
Bardzo istotnym elementem tworzenia Konspiratora jest również przygotowanie jego historii. Autorzy proponują nam tu dorzucenie każdej postaci dwóch elementów: Przeszłości (na którą składają się Pochodzenie i Ważne wydarzenia) oraz Tajemnicy, która ciąży naszemu Konspiratorowi. Oba te elementy pozwolą nam bardzo mocno osadzić naszą postać w mrocznych realiach II Wojny Światowej, gdy ciężkie czasy zmuszają ludzi do renegocjowania własnych zasad moralności i większość postaci będzie miała coś na sumieniu. Szczególnie ciekawie prezentują się tu Tajemnice, które spowodują, że nasi Konspiratorzy będą borykać się z jakimś mrocznym aspektem swojej przeszłości, który w pewnym momencie prowadzonej kampanii (a na pewno w jednostrzale) wróci, by ich prześladować. Elementy pogłębiające tło zostały przez autorów przygotowane naprawdę fenomenalnie i niesamowicie sugestywnie. Sama ich lektura wystarczyła, by przez głowę przeleciało mi co najmniej kilkanaście pomysłów na wykorzystanie ich na sesji.
Tworzenie konspiratora uzupełniają wskazówki dotyczące projektowania komórki, czyli drużyny. Nie jest to zbiór reguł, które spowodują, że ten element zostanie jakoś szczególnie zmechanizowany, ale raczej wskazówki dotyczące kreacji grupy na poziomie fikcji, czyli określenia bezpiecznej kryjówki oraz listy mniej lub bardziej bezpiecznych kontaktów, które mają poszczególni Konspiratorzy.

“Mity Wojny” w wersji pulpowej

Grając w “Mity Wojny” możemy pokusić się o wzmocnienie Konspiratorów zgodnie z zasadami z podręcznika “Pulp Cthulhu”, dzięki czemu naszym przygodom może być bliżej do “Stawki większej niż życie” czy “Czterech pancernych” (tudzież bardzo pasującego klimatem do pulpowej wersji “Mitów Wojny” serialu “Czas Honoru”).
Dla zwolenników tego typu rozgrywki autorzy przygotowali garść nowych Talentów, które przydadzą się Bohaterskim Konspiratorom czasu wojny. Są one zaprojektowane naprawdę porządnie i dobrze będą się wpasowywać w konwencję, ale to, co podoba mi się w nich najbardziej, to pewne mrugnięcie okiem do fanów serialu o załodze najpotężniejszego czołgu w historii polskiej wojskowości.

Świat w ogniu

Podręcznik skupiający się na jakimś okresie historycznym nie mógłby zaistnieć bez odpowiednio szczegółowego opisu subettingu. Nie inaczej jest i w dodatku “Mity Wojny”. Autorzy serwują nam solidny i bardzo fajnie popularnonaukowy rozdział poświęcony Polsce pod hitlerowską okupacją. Co ważne z punktu widzenia samego grania skupiają się tutaj na życiu zwykłych obywateli oraz na tym jak działały nazistowskie represje, a nie na kampaniach wojennych i życiu frontowym. W końcu tylko niewielki odsetek sesji będzie miał miejsce w przysłowiowych okopach i częściej będą się one skupiać na radzeniu sobie z okupacją oraz na działalności konspiracyjnej i szpiegowskiej. Poziom przekazywanych informacji porównywalny jest z porządną wiedzą historyczną, jaką winniśmy wynieść kończąc szkolną edukację (w każdym razie za moich czasów, czyli pod koniec lat 90) wzbogaconą o masę ciekawostek, które ponad ten pułap wykraczają (takich jak na przykład pistolety maszynowe bechowiec lub rozpiska kategorii “volskdojczów”). Całość jest dodatkowo naprawdę dobrze i jasno napisana i pochłonięcie opisanych informacji nie powinno być problemem. Tę część podręcznika uzupełnia słowniczek podstawowych pojęć, które mogą się pojawić na sesjach oraz bardzo przydatne tabele opisujące to, jakie kary mogą spotkać postać za różne wpadki w działalności konspiracyjnej (taki sposób prezentacji bardzo ułatwi robotę Strażnikowi Tajemnic) oraz rozpiska stopni w różnych formacjach wojskowych, choć bardzo brakuje mi w niej stopni w policji i gestapo (spokojnie mogłaby ona zastąpić stopnie czerwonoarmistów).
Warto też zauważyć, że podręcznik bardzo skupia się na życiu pod okupacją niemiecką i niewiele jest informacji na temat części rosyjskiej. A szkoda, bo jest to podobnie ciekawe fabularnie.

Konspiracyjne historie

Zdecydowanie najlepszą częścią podręcznika jest rozdział poświęcony prowadzeniu sesji. Dzieli się on na część ogólną, w której znajdziemy porady dotyczące projektowania scenariuszy jako takich oraz część skupiającą się na okupacyjnych realiach wraz z zahaczkami przygód. Część ogólna to jeden z ciekawszych poradników pisania sesji, jakie widziałem w stricte systemowym podręczniku po polsku. Autorzy pochylają się po kolei nad wszystkimi etapami tworzenia scenariusza i pokazują różnice między poszczególnymi stylami realizacji sesji (liniowy czy otwarty) i konwencjami (mniej lub więcej mitów, pulpowość fabuły). Opowiadają o tym jak projektować NPCów, budować kampanię i tworzyć scenariusz początkowy. Co ważne, całość jest mocno osadzona w istotnych dla podręcznika realiach, a przykłady są bardzo konkretne i interesujące. Tę część podręcznika pochłonąłem z prawdziwą przyjemnością i mogę tu tylko pochwalić autorów za świetną robotę. Bardzo też widać, że zajęli się nią ludzie na co dzień prowadzący sesje i doskonale wiedzący, co może sprawiać problemy.
Bardzo ciekawie czytało się też na przykład przedstawienie klasycznej koncepcji “drogi bohatera” Campbella oraz serialowego “koła Harmona”. Przeczytanie tego na czym polegają obie te wizje dotyczące konstrukcji fabuł, może bardzo pomóc w projektowaniu przygód. Warto jednak pamiętać, że nie wolno się ich niewolniczo trzymać, gdyż RPGi są jednak innym, bardziej interaktywnym, medium, a “railroad”, czyli wymuszanie przez Strażnika konkretnej ścieżki, jest zawsze rozwiązaniem karygodnym, co autorzy również podkreślają.
Część poświęcona prowadzeniu pod okupacją to “strażnikowa” część rozdziału historycznego. Autorzy sporo miejsca poświęcają temu jak pokazywać życie w trakcie wojny oraz jak przekształcać różne jego aspekty na wątki, sceny i przygody. Całość wypełniają pomysły, które bardzo łatwo będzie nam przekuć na praktykę w trakcie sesji i które spowodują, że nasze przygody w subsettingu “Mity wojny” będą naprawdę wiarygodne i klimatyczne.
Całość uzupełniają trzy zarysy kampanii oraz potężny zestaw gotowych NPCów tła. Te pierwsze są bardzo zdawkowe, ale dobrze pokazują możliwości tego konkretnego subsettingu, czyli kreatywne łączenie historii wojennych i nadnaturalnych. Do gustu najbardziej przypadła mi “Ostatnia reduta czarnoksiężnika”, w której Konspiratorzy podążą śladami tajemniczego maga, którego szukają także wysoko postawieni niemieccy okultyści. Listy potencjalnych bohaterów niezależnych natomiast to prawdziwe błogosławieństwo dla każdego Strażnika, któremu zdarza się zaciąć, jeżeli musi na szybko wymyślić imię dla NPCa. Dzięki nim nie tylko nazwiemy spotkaną postać, ale nadamy jej również podstawowe cechy charakteru, co spowoduje, że gracze na pewną ją zapamiętają.

Siatka N

Mity wojny” są częścią linii wydawniczej “Darkest Hour”, czyli nowej wersji wydanego na zasadach szóstej edycji “World War Cthulhu”. Głównym elementem łączącym polski podręcznik z wojenną linią “Zewu” jest tajemnicza Siatka N, czyli grupa brytyjskich agentów zorganizowana wokół tajemniczego N, który bezpośrednio współpracuje z rządem przy Downing Street. Sam podręcznik “Mity wojny” niewiele mówi na temat Siatki i czyni z niej raczej zleceniodawcę różnych dziwacznych, okołocthulhowych misji.
Siatka N jest frakcją całkowicie opcjonalną i możemy prowadzić całe kampanie bez jej wykorzystania, ale moim zdaniem dodanie jej do kampanii (zwłaszcza jeżeli nasza komórka działa w ramach AK) może bardzo przyjemnie pogłębić przygotowywane przez nas historie (zwłaszcza jeżeli mocno podkreślamy lovecraftowski aspekt naszych przygód lub kierujemy się mocno w stronę pulpu).

Mity pod okupacją

Rozdział poświęcony samym mitom w trakcie wojny jest całkiem przyzwoity, ale czegoś mu brakuje. O ile pierwsza część, czyli to jak wprowadzać mity w kampanie okupacyjne, jest ponownie naprawdę solidną robotą, w której widać, że pisali ją rpgowi i cthulhowi praktycy. Tak sobie natomiast wypada część dotycząca samych istot z mitów. Mimo że pomysłów na sesje jest całkiem sporo, to mam wrażenie, że autorzy podręcznika postanowili postawić dużo mocniej na aspekt realistyczny, a nie na nadnaturalny. Bardzo na plus wyróżniają się jednak pomysły na temat ghuli, wielkiej rasy z Yith oraz Czarnej Kozy. Trochę brakuje natomiast większej ilości informacji na temat nazistowskich organizacji okultystycznych. Mimo, że “Mity wojny” nie chcą być grą o strzelaniu do niemieckich czarnoksiężników to grupa złych okultystów spod znaku trupiej główki to idealne tło dla bardziej pulpowych kampanii.
Warto też wspomnieć, że część dotycząca mitów uzupełniona jest licznymi wstawkami fabularnymi pokazującymi różnorakie spotkania z nadnaturalnymi elementami świata. To najmocniejsza część tego rozdziału. Jest to kopalnia pomysłów na scenariusze, bardzo sugestywny zestaw wskazówek jak pokazywać mity na sesjach, a także, a może przede wszystkim, zestaw gotowych handoutów, które wystarczy przekopiować z podręcznika.

Wielka szkoda , że podręczniki “Mity wojny” i “Warszawa – Stracone miasto” powstawały w oderwaniu od siebie. Bardzo brakuje chociażby ramki ze wskazówkami jak połączyć te podręczniki. Wiele ciekawych pomysłów z “Warszawy”, które można by wpleść w kampanię związaną z “Mitami wojny” i skorzystanie z tego to jak dla mnie zmarnowany potencjał.
Moim zdaniem podręcznik opisujący największe miasto Mazowsza będzie świetnie współpracował z opisywaną dziś książką. Organizacje (na czele z fantastycznym Oddziałem V Sztabu Generalnego), kulty, a nawet bohaterowie niezależni tam opisani mogły przetrwać lata trzydzieste i wybuch wojny i dalej mogą być bazą dla przygotowywanych opowieści. Co jeżeli ludzie z Oddziału V są teraz w konspiracji? Albo gdzieś przetrwały ich archiwa, do których ktoś próbuje się dobrać. Czy Prawda Qlipoth istnieje nadal?

Narzędzia walki

Część ogólną podręcznika zamyka spory rozdział dotyczący uzbrojenia, jakim mogą dysponować gracze. Posiadanie broni w czasach okupacji karane jest przez Niemców śmiercią, ale w konspiracji jej użycie jest często niezbędne. Zarówno napad na konwój czy odbicie kolegi lub koleżanki z więźniarki, jak i polowanie na byakhee zazwyczaj będą wymagały sięgnięcia po argumenty siły.
Rozdział dotyczący broni przygotowano niesamowicie. Znajdziemy tu rozbudowane opisy praktycznie wszystkich popularnych typów broni takich jak Sten, MP40, MG42, Mauser, Pepesza, Nagan czy Vis. Autorzy prezentują nam technikalia (jak na przykład wygląd czy rodzaj amunicji) każdej z opisywanych broni, ich wady i zalety oraz to, na co w praktyce (czyli w trakcie sesji) warto uważać, korzystając z danego typu broni. Dla niektórych taka ilość informacji może być mocno przytłaczająca, a częsci z zawartych tu wiadomości możemy nigdy nie wykorzystać w trakcie rozgrywki, ale ja osobiście jestem tym rozdziałem zachwycony. Uwagi praktyczne to mistrzostwo świata i genialny materiał na wizualizacje krytycznych porażek (głównie) i sukcesów, a także doskonały materiał, który na pewno pomoże graczom wejść w świat konspiracyjnej walki z okupantem.

“Mity wojny” a “Achtung! Cthulhu”

Te dwie gry opowiadają o tym samym okresie historycznym, jednak podchodzą do niego zupełnie inaczej. Podczas gdy “Mity wojny” skupiają się raczej na “wiarygodnym realizmie”, “Achtung! Cthulhu” celuje w opowieści “superbohaterskie” rodem z “Wolfensteina”, “Hellboya” albo pierwszego filmu o Kapitanie Ameryce. W “Mitach” gramy Konspiratorami mającymi początkowo zwykle niewielkie pojęcie o bytach spoza rzeczywistości, dla których problemem może być znalezienie żywności lub poradzenie sobie z brutalnością lokalnego gestapowca i kwestie nadnaturalne bardzo często mieszają się z brutalną prozą okupacyjnego życia. Natomiast w “A!C” gracze wcielają się w agentów specjalnych służb, często korzystających z magicznych artefaktów, dziwacznej broni i zaklęć w walce z przyzwanymi istotami z mitów i hitlerowcami w pancerzach wspomaganych. Innymi słowy, “pulp” do kwadratu.
Każda z tych gier jest zupełnie inna i bardzo dobrze radzi sobie w swojej kategorii. Granie w nie powinno dawać ekipie zupełnie różne wrażenia z przygód.
Tak na marginesie warto też zauważyć, że gry te korzystają z zupełnie różnych uniwersów. Nie chodzi mi tu tylko o warstwę ludzką, czyli Siatkę N i Sekcję M, ale przede wszystkim o to, że “Achtung! Cthulhu” opiera się o własną “wersję rozwojową” mitologii stworzonej przez Samotnika z Providence, podczas gdy bazą dla “Mitów wojny” jest uniwersum “Zewu Cthulhu”. Co ciekawe, pierwszoedycyjne “A!C” miało dostęp do Chosiumowego “Expanded Universe”, podczas gdy obecna wersja na 2d20 korzysta ze swojej wizji mackoświata.

Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!

Sanatorium

Pierwsza z przygód zabierze nas na teren Beskidu Śląskiego do fikcyjnej wioski Jelowcowa. Niemieccy okupanci budują tam Sanatorium dla Rekonwalescentów Wojennych nieświadomi, że miejsce to ma dość paskudną przeszłość.
Nasi Konspiratorzy to lokalni mieszkańcy, zwłaszcza ci ważniejsi (jak na przykład wikariusz), krewni i znajomi ziemiańskiej rodziny będącej właścicielami Jelowcowej lub przyjezdni, którzy wybrali całkiem spokojne okolice wioski, by uciec przed wojną. Podstawowym celem grupy jest zdobycie informacji na temat budowanego jednocześnie z Sanatorium Obiektu 166.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sto lat przed akcją przygody w okolicach wioski wylądowała Larwa Zewnętrznego Boga. Ze względu na brak większych ilości pokarmu po nasyceniu się tym, co było pod ręką zapadła w letarg. Jak się łatwo domyślić, budowa Sanatorium wybudza mityczne paskudztwo ze snu, zaczyna się ono pożywiać i doprowadzać robotników i pilnujących ich Niemców do szaleństwa. Konspiratorzy muszą poradzić sobie z zagrożeniem nim Larwa rozrośnie się na tyle, by stanowić zagrożenie dla całego miasteczka.
Drugi wątek, czyli infiltrację Obiektu 166, autor scenariusza traktuje znacznie luźniej i pozostawia Strażnikowi wybór tego, czym naprawdę owa instalacja jest. Serwuje nam pomysły, ale nie przymusza do wyboru któregokolwiek z nich. Możemy zarówno powiązać Obiekt z Larwą, uczynić z niego przyziemną stację nasłuchową, jak i źródło całkowicie innych “omszałych od północnej strony” kłopotów.

Przygoda “Sanatorium” jest pod bardzo wieloma względami dość typowym scenariuszem do gry “Zew Cthulhu”. Mamy tu tradycyjną trylogię: tajemnica, śledztwo oraz konfrontacja z niewyjaśnionym. Całość zaprojektowano i napisano bardzo sprawnie. Zarówno tło przygody, jak i bohaterowie niezależni są wiarygodni i ciekawi. Bardzo podoba mi się próba pokazania dwóch twarzy okupanta oraz duża (jak na warunki wojenne oczywiście) sielankowość okolicy. Jeżeli dobrze to wykorzystamy i wrzucimy przygodę w środek mrocznej i paskudnej kampanii, to zaserwujemy naszej grupie naprawdę niezwykłe wrażenia.
Bardzo podoba mi się konstrukcja samej przygody. Autor nie przygotował jej liniowo, ale rozpisał miejsca, wątki, bohaterów niezależnych i źródła informacji tak, by Strażnik mógł sam poskładać historię w całość tak, jak mu się podoba. Takie spisanie przygody nie jest łatwe, ale tutaj autor poukładał wszystko bardzo czytelnie i przyjaźnie dla użytkownika.
Sam scenariusz można poprowadzić zarówno jako jednostrzał, jak i część większej kampanii. Po pewnych, całkiem nieznacznych, przeróbkach można też główny wątek scenariusza wyjąć z realiów wojennych i poprowadzić w typowym “Zewie” i przygoda taka nadal będzie bardzo ciekawa.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Mam jednak wrażenie, że drugi wątek przygody, ten związany z Obiektem 166, jest potraktowany nieco po macoszemu i jest tylko pretekstem dla głównej fabuły. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by rozwinąć zabronowane przez autora pomysły i uczynić z niego równorzędny element fabuły, zwłaszcza jeżeli mocno powiążemy obiekt z Larwą.
Co, jeżeli ktoś wyżej od obecnych na miejscu Niemców wie o potworze i ustawia całą sytuacje tak, by schwytać paskudztwo w pułapkę jaką może być Obiekt?
Wtedy obecni w Jelowcowej okupanci sami staną się ofiarami.

Serce z kamienia

Działający w ramach struktur AK Konspiratorzy dostają zadanie zwerbowania lub zmuszenia do współpracy wysokiego oficera Gestapo – kriminaldirektora Jörgena Dauera. Mają go śledzić i wyszukać wszystkie jego słabości tak, by nie miał wyjścia i musiał pracować dla Podziemia.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygoda “Serce z kamienia” dzieli się na dwa etapy. Pierwszy to zwerbowanie Dauera. Ta robota wymaga śledzenia oficera Gestapo i odnalezienia jego słabości, ale jest relatywnie prosta. Pozwala jednak grupie na ogranie się z lokacjami i bohaterami niezależnymi.
Druga, właściwa część przygody, zaczyna się kilka miesięcy później od śmierci zwerbowanego gestapowca z rąk jego kochanka i asystenta Gunthera Heckmana. Na nożu, którym zabito kriminaldirectora oraz na plecach wypisane są w piśmie kwadratowym (czyli w alfabecie hebrajskim słowa odpowiednio Gewurah (Siła) i Binah (Zrozumienie). Lokalne gestapo dostaje szału i rozpoczyna serię publicznych egzekucji, a Konspiratorzy w różny sposób zmuszeni zostają do rozwiązania sprawy tajemniczych zamachów.
Śledztwo prowadzi ich ostatecznie do Joela Sofera, żydowskiego kabalisty, który po śmierci rodziny postanowił sięgnąć po magię, by zemścić się na okupantach. Korzystając ze swoich kolejnych ofiar, buduje on kabalistyczne Drzewo Życia i ma nadzieje wezwać Gol-Ela (nie mylić z golemem), istotę, która dopełni jego wendetty.

“Serce z kamienia” to przygoda mająca charakter półotwarty. Oznacza to, że kolejne etapy fabuły mają swoje punkty startu i końca, ale droga pomiędzy nimi pozostaje w gestii graczy, Spisano ją jednak dość liniowo, tak, by łatwiej było się zorientować w kolejnych wydarzeniach.
Scenariusz ten to ostra jazda bez trzymanki i nie rzucam tych słów na wiatr. W “Sercu z kamienia” dzieje się bardzo dużo bardzo szybko. Konspiratorzy będą śledzić, ukrywać się i zbierać ślady. Spróbują między innymi przeniknąć do getta (i to nie raz), poznają kabałę i kabalistów. Jak źle pójdą im rzuty lub zawiedzie ich pomysłowość, mogą także wylądować na Gestapo. Całość jest jednak naprawdę solidnie skonstruowana, a autor serwuje prowadzącemu mnóstwo porad, co zrobić jak fabuła zacznie się sypać.
Największą jednak zaletą “Serca z kamienia” jest jego tło. Przygoda ta jest pomyślana naprawdę wyśmienicie i fantastycznie zakotwicza się w realiach okupacji. Na wyrazy uznania zasługują też drobiazgowość i sugestywność, z jaką całość została napisana.
Fabuła jest wielopoziomowa, niezwykle rozbudowana i szczegółowa, a przy tym bardzo niejednoznaczna moralnie i nie sposób przewidzieć, jak zachowają się różne grupy Konspiratorów i jakie będzie ostateczne rozwiązanie przygody.
Całość uzupełnia zestaw rewelacyjnych i niesamowicie klimatycznych handoutów (mam nadzieję, że będą udostępnione jako osobny PDF, żeby je łatwiej wydrukować) oraz garść zasad pozwalających ładnie zmechanizować niektóre aspekty scenariusza.

Wsi spokojna

Trzecia z przygód zabierze nas do Prus Wschodnich, gdzie Konspiratorzy, korzystając z podrobionych dokumentów, wybiorą się na teren budowy nowej sieci bunkrów, która w przyszłości stanie się Wilczym Szańcem. Ich celem jest zorientowanie się w sytuacji na miejscu i wykradzenie pewnych papierów.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Wieś Zaborze, w której zakwaterowano robotników i Konspiratorów, jest siedzibą kultu wyznawców Czarnej Kozy z Boru. Co więcej, okolica, w której będą budowane bunkry, jest miejscem, w którym mieszka odłamek ich bogini. Sami zaborzanie nie są szczególnie krwiożerczy, ale w obronie swej pani mogą stać się bardzo niebezpieczni. Zależy im na przeniesieniu bogini, ale potrzebują na to kilku tygodni. Na drodze staje im bardzo restrykcyjny terminarz budowy oraz typowy dla Niemców “ordnung”. Zostają im więc akty coraz bardziej paskudnego sabotażu.
Co zrobią z tym Konspiratorzy? Czy ograniczą się do swojego zadania wiedząc, że przymusowych robotników może czekać śmierć?

“Wsi spokojna” to otwarty scenariusz, którego rozwój i tempo bardzo będzie zależeć od działań graczy. Autorzy serwują nam solidny opis lokacji i zestaw pomysłów na wydarzenia, lecz nie przymuszają do żadnego konkretnego przebiegu fabuły, zostawiając wszystko w gestii ludzi przy stole. To bardzo ciekawa forma zapisu “gotowca”, która zdecydowanie podoba mi się bardziej od liniowego podążania tropem myśli autora, jednak wymaga ona ogarnięcia całości przygotowanych materiałów.
Scenariusz bardzo mocno stawia na klimat. Drużyna jest w odciętej od świata wiosce, w której zaczynają dziać się tajemnicze rzeczy, a ludzie pod ich opieką zaczynają cierpieć. Pod tym względem scenariusz przygotowany jest naprawdę dobrze. Wypadki, które przydarzają się przyjezdnym, są odpowiednio nietypowe (część z nich ukradnę do innych przygód), a autochtoni odpowiednio obcy i niezrozumiali z punktu wiedzenia drużyny, natomiast dobrze zaprojektowani i zmotywowani od strony Strażnika.
Ciekawie też prezentują się przygotowane przez autorów wybory moralne. Konspiratorzy muszą wybierać czy liczy się bardziej zadanie, czy dobro przymusowych robotników.
Co ciekawe, po przeczytaniu przygoda może nie robić szczególnego wrażenia, ale ogrom możliwości, jakie daje i wolność w sposobie ich aplikacji sprawiają, że to prawdziwa perełka. Bardzo chętnie widziałbym więcej przygód pisanych w ten sposób, bo trafiają do mnie na równi z Adventure Site i Landscapami.

Wieże Falkenburga

Ostatnim elementem dodatku “Mity wojny” jest Krajobraz “Wieże Falkenburga”, czyli skrzynka z narzędziami, z której sami powinniśmy sobie zbudować kampanię.
Podstawą dla niej jest znajdujący się koło tytułowego Falkenburga (czyli dzisiejszego Złocieńca) Ordenburg Krossinsee, czyli Twierdza Zakonna nad jeziorem Krosino. Jest to zbudowane na wzór krzyżackich zamków centrum kulturalno-szkoleniowe, które miało być (i było) kuźnią kadr dla nowej “rasy panów”. To gigantyczna placówka (mogła pomieścić wygodnie około 800 osób) z własnymi salami treningowymi, warsztatami remontowymi, salami wykładowymi, a nawet stadionem, cmentarzem i instalacjami grzewczymi. To symbol Trzeciej Rzeszy i “kultu nazizmu”. Dom rasy panów, w którym odbywały się różne uroczystości ku czci “kurdupla z wąsikiem”. Przerażające i obrzydliwe miejsce, ale także, nie ma co ukrywać, doskonałe tło dla przygód i kampanii.
W podręczniku “Mity wojny” znajdziemy dokładny opis Ordenburga oraz znajdującego się nieopodal Falkenburga, a także historię obu tych miejsc rozpisaną aż do 1945 roku i główne postacie historyczne, które można tam było spotkać. Do tego autor przygotował pięć rysów przygód (które możemy rozegrać w jednym z trzech trybów: całkowicie bez mitów, z mitami oraz w konwencji pulpowej) i mnóstwo wskazówek dotyczących tworzenia własnych scenariuszy i osadzania w nich postaci z zewnątrz. Całość uzupełniają rozważania twórcy dotyczące różnych podejść do prowadzenia wojny i sposobów ukazywania Niemców w naszych scenariuszach.
“Wieże Falkenburga” to kawał niesamowitego i niezwykle ciekawego materiału, bardzo dobrze osadzonego w realiach drugowojennych kampanii. Poprowadzenie jej wymagać będzie sporo pracy i zupełnie innego podejścia niż ma to miejsce w wypadku pozostałych trzech scenariuszy. Nie jest to przygoda, a zestaw klocków potrzebnych do jej zbudowania oraz podstawowe instrukcje dotyczące tego, co z nich możemy skonstruować. Całość jest ogromna (jak sam Ordenburg) i nieco… oszałamiająca, gdy pomyślimy, co możemy z tym zrobić. Jeżeli interesujecie się “Zewem” to zapewne macie świadomość istnienia systemu oceny trudności scenariuszy. Czasem wycenianie scenariuszy jest dla mnie nie do końca zrozumiałe, ale tutaj wiem że “pięć gwiazdek” trudności jest w pełni zasłużone. To fantastyczny materiał, ale wymagający naprawdę dużo pracy, by przekuć go na kampanię. Moim zdaniem jest jednak wart takowej próby.

Kilka słów na koniec

Mity wojny” to kawał świetnej roboty. Zarówno pod względem mechanicznym, settingowym, jak i scenariuszowym. To jeden z najciekawszych podręczników do “Zewu Cthulhu”, jaki miałem okazję czytać. Warstwa historyczna przedstawiona jest bardzo czytelnie i zrozumiale, a nowe zasady doskonale wpasowują się w realia II Wojny Światowej. Bardzo dobrze prezentują się także przygody. Wszystkie cztery reprezentują bardzo solidny poziom i pokazują cztery różne podejścia do gry “Zew Cthulhu” w trakcie wojennej zawieruchy. Warto je przeczytać, nawet jeżeli nie planujemy ich prowadzić, gdyż są one pełne pomysłów na sceny i wątki, które możemy ukraść, a poza tym można w nich znaleźć mnóstwo dodatkowych informacji dotyczących życia pod butem okupanta.
Muszę powiedzieć, że przeczytałem podręcznik “Mity wojny” z dużą ciekawością i wiele zawartych tam elementów wykorzystam na swoich sesjach. Czego i wam życzę!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Pukając do drzwi niepoznanego

Recenzja „Podręcznka Badacza”

Syreni gród

Recenzja podręcznika “Warszawa – stracone miasto”

Stawka większa niż Cthulhu

Recenzja podręcznika “Achtung! Cthulhu”