Nieeuklidesowe potwory

Recenzja podręcznika „Malleus Monstrorum tom I – Potwory z mitologii Cthulhu”

Autor: Jaxa

Uniwersum stworzone przez Howarda Philipsa Lovecrafta jest zwodniczo bliskie naszej rzeczywistości. Jednak jego osobliwi mieszkańcy, istoty przybyłe z otchłani czasu i przestrzeni, czynią je miejscem bardzo odmiennym – ponurym, tajemniczym, zdradliwie niebezpiecznym, a przede wszystkim często wymykającym się prawidłom jakiejkolwiek nauki.

Przed wami pierwsza z recenzji poświęconych dodatkowi “Malleus Monstrorum”, obszernemu podręcznikowi, zbierającemu wszelakie informacje dotyczące dziwnych i niezwykłych istot zamieszkujących uniwersum gry “Zew Cthulhu”.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu” zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie w nim recenzje między innymi dodatków Podręcznik badacza, Pulp Cthulhu, Berlin – Miasto Grzechu, Wielki grymuar magii mitów Cthulhu oraz podręczników z przygodami: Twarzą w twarz, Posiadłości szaleństwa oraz Wrota ciemności”.
Na RPGowej Alchemii znajdziecie również dwuczęściową recenzję “Masek Nyarlathotepa” (część pierwsza i część druga) oraz recenzje powieści paragrafowych Zew Cthulhu”,W Górach Szaleństwa” oraz “Widmo nad Arkham”.

“Malleus Monstrorum” to monstrualny, dwutomowy podręcznik opisujący różnego typu istoty z mitologii stworzonej przez Samotnika z Providence. Pierwszy tom, “Potwory z mitologii Cthulhu” (czyli ten którym dziś się zajmę), liczy ponad 200 stron i skupia się na opisie “pomniejszych” istot, które mogą spotkać na swej drodze Badacze (i Bohaterowie, jeżeli gramy w “Pulp Cthulhu”). Pomniejszych – nie oznacza małych i słabych (choć i takie w nim znajdziemy), gdyż dhole są w stanie bez trudu poradzić sobie ze skonsumowaniem planety (i, jak podejrzewam, także niektórych bardziej boskich istot z mitów), a raczej tych, które w lovecraftowskiej taksonomii nie są określane jako bogowie. Znajdziemy więc w tym podręczniku zarówno samodzielne rasy inteligentne, potworne pochodne ludzi (w tym krzyżówki człowieka i różnych okropieństw), jak i bezmózgie bestie istniejące tylko po to, by pochłaniać różnego typu pożywienie.

Warto tu zauważyć, że stworzona przez HPLa mitologia Cthulhu jest od wielu dziesięcioleci rozwijana przez jego pogrobowców (w tym autorów gry “Zew Cthlulhu”). Pojawiło się więc wiele postlovecraftowskich istot, podjęto również próby jakiejkolwiek systematyzacji potworów. Poprzednie edycje “Zewu Cthulhu” (siódemka z tego rezygnuje) wprowadziły podział mitologicznych stworzeń na rasy służebne, czyli te blisko związane z bogami lub Przedwiecznymi i lojalnie im służące oraz rasy niezależne, czyli obce gatunki, które mogą wyznawać któregoś z Przedwiecznych lub Zewnętrznych Bogów, ale generalnie raczej nie jest to ich cecha charakterystyczna. W podziale tym wyróżniamy jeszcze trzeci typ istot, czyli te, których nie możemy (ze względu na ich charakter lub brak wiedzy o nich) zaklasyfikować do żadnej z grup.

Jak pisałem “siódemka” odchodzi od tej systematyki, ale moim zdaniem warto jej używać. Ja na przykład korzystam z niej, by porządkować sobie “mitostwory” i do zawężania wachlarza możliwości podczas projektowania scenariuszy. Nie użyję tych określeń w fikcji, ale na poziomie meta nadal sprawdzają się wyśmienicie.

Tom pierwszy podręcznika “Malleus Monstrorum” możemy podzielić na pięć (nierównych) części, Pierwsze dwie to porady dla mistrza gry dotyczące prowadzenia spotkań z istotami z mitów oraz tworzenia własnych stworów. Trzy kolejne – to właściwy bestiariusz i zawarte w nim sekcje poświęcone odpowiednio istotom z mitów, potworom z folkloru oraz zwyczajnym zwierzętom, które Badacze i Bohaterowie mogą spotkać na swojej drodze przy różnych okazjach.

Podręcznik otwiera rozdział o prowadzeniu istot z mitologii Cthulhu na sesjach. Autorzy w bardzo konkretny i ciekawy sposób opisują jak wprowadzić “mitostwory” tak, by podkreślić związaną z nimi grozę oraz ich inne od ludzkiego zachowanie. Co mi się bardzo podoba – porady twórców nie skupiają się tylko na najpopularniejszych rpgowo zmysłach, otrzymujemy również szeroką gamę przykładów jak opisywać stworzenia (lub ślady ich bytności) za pomocą mniej popularnych zmysłów jak węch, smak czy dotyk. Zmysły te, dzięki swemu nieoczywistemu występowaniu w opisach na sesji bardzo dobrze działają na wyobraźnię i ułatwiają wzbudzenie poczucia wszechogarniającej grozy. Zwłaszcza jeżeli ich połączenie jest mocno nienormalne (na przykład jak coś jest lepkie i słone). Porady są moim zdaniem bardzo praktyczne i wynikają z wieloletniego doświadczenia autorów jako mistrzów gry. Początkujący, a nawet nieco już doświadczeni Strażnicy znajdą tu wiele niezwykle inspirujących wskazówek. Nawet dla takiego starego repa jak ja znalazło się tam nieco ciekawostek, które na pewno wykorzystam na swoich sesjach. Druga część sekcji opisuje jak odgrywać stwory z mitów, jak korzystać z nich walce, a także jak pokazywać odmienność ich celów i agend. Bardzo spodobały mi się tutaj wskazówki dotyczące projektowania i egzekucji starć. Istoty z mitów są bardzo odmienne od ludzi i często śmiertelnie niebezpieczne. Starcie z nimi powinno prawie zawsze być ostatecznością i powinno być poprzedzone porządnymi magiczno-bibliotecznymi przygotowaniami. Każde starcie warto przemyśleć. Zwłaszcza jeżeli sięgamy po mniej humanoidalne stworzenia należy przyjrzeć się temu – co danego potwora wyróżnia. Autorzy kładą w siódmej edycji duży nacisk na różnego typu Manewry wykonywane przez potwory, czyli pochwycenia, połknięcia i miażdżenia. Tego typu ataki są nie tylko bardzo widowiskowe wizualnie (te wszystkie macki więżące Badacza, podczas gdy stwór ssawką wysiorbuje mózg), ale również dają szansę na działania drużynowe i nawet na ratunek pechowego Bohatera, a przede wszystkim czynią takie starcie ciekawszym i sprawiają, że gracze na pewno je zapamiętają. W tej, bądź co bądź, dość krótkiej części umieszczono też niezwykle przydatny podrozdział poświęcony śmierci istot z mitów i zgonom przez nie wywołanym. Sesje “Zewu Cthulhu” mają w przeważającej większości charakter śledczy, tak więc dość oczywistym jest, że Badacze trafią w końcu na zwłoki jakiegoś biednego pechowca, który zginął z macek jednej z mitycznych istot. Obraz tego co znajdą powinien być odpowiednio złowrogi, ale również powinien dać grupie pewne informacje o tym jak walczyć z danym stworem lub jak się przed nim zabezpieczyć. W podręczniku znajdziemy kilka gotowych opisów ofiar różnych ikonicznych stworów (takich jak kolor z innego wszechświata, czy ogar z Tindalos), a także wskazówki jak przygotować taki opis samemu i dlaczego jest on istotny.

Moim zdaniem w projektowaniu takiego opisu najistotniejsze jest porządne przestudiowanie wpisu dotyczące potwora – przeanalizowanie zarówno warstwy fabularnej, jak i mechanicznej – i wyłuskanie z niego jego charakterystycznych cech. Wpisy dotyczące poszczególnych istot, które można znaleźć w “Malleus Monstrorum” są w tym względzie ogromną pomocą i w większości wypadków dadzą nam dostatecznie dużo informacji, by przygotować odpowiednio “bluźnierczy, omszały, dwuspadowy i wymykający się euklidesowej geometrii” opis, który jednocześnie będzie w jakimś stopniu użyteczny dla Badaczy.

Druga sekcja podręcznika poświęcona jest tworzeniu własnych pomniejszych istot z mitów. Liczy ona ledwie kilka stron, ale zawiera wystarczająco wiele wskazówek, by nawet średnio doświadczony prowadzący był w stanie upichcić własnego potwora. Zawarte tu informacje pozwolą nie tylko przygotować go od strony fabularnej, ale przede wszystkim zaprojektować jego statblok i zdolności na warstwie mechanicznej. Dla Strażników szukających wyzwań (czyli dla mnie) przygotowano też losowy generator istoty z mitów, dzięki któremu możemy w kilka chwil wturlać jakiegoś milusińskiego pieszczocha, z którym trudzić się będzie nasza dzielna grupa Badaczy. Abstrahując od samego czynnika losowego, każda z tabel daje nam ciekawe (z dizajnerskiego punktu widzenia) informacje dotyczące rozpiętości różnych aspektów statystyk – od ilości ataków do pancerza i leczenia. Bardzo fajna jest również tabela dotycząca motywacji mitycznych stworów, która może być przydatna także przy projektowaniu przygód związanych z dowolnymi pomniejszymi istotami z mitów.

Kolejna sekcja, ta największa, to danie główne podręcznika “Malleus Monstrorum”, czyli właściwy bestiariusz pomniejszych istot z mitów. Znajdziemy tu rozbudowane opisy ponad setki mniej lub bardziej znanych stworów. W każdym z wpisów znajdziemy informacje zarówno dotyczące wyglądu istoty, ale także sposobu jej zachowania, zdolności specjalnych oraz statbloki wraz ze wskazówkami jak dane stworzenie walczy. Opisy są często bardzo rozległe i nawet fragmenty dotyczące stworzeń, które mogliśmy znaleźć wcześniej w dodatkach lub “Księdze Strażnika” rozbudowano i to często całkiem znacząco.
Naprawdę fantastycznym elementem każdego z wpisów są “fluffowe” wstawki skonstruowane tak, jakby były żywcem wyjęte z grymuaru lub dziennika jakiegoś Badacza. Stanowią one doskonałą podstawę do przygotowania handoutu, który możemy wręczyć graczom w trakcie sesji lub bazę dla “niepokojąco omszałego” opisu, jaki im zaserwujemy podczas pierwszego spotkania z tą daną istotą.

Znajdziemy w “Malleus Monstrorum” naprawdę szeroki wachlarz stworzeń do wykorzystania. Od starych znajomych, takich jak mi-go, słudzy Glaakiego, wielka rasa z Yith, byakhee, czy moje ukochane ogary z Tindalos – po o wiele rzadziej pojawiające “mitostwory”, takie jak deshowie, petesouchi, czy strażnicy krystalizatorów snów. Każdy z nich ma swoją specyfikę i może nie wszystkie znacząco się różnią (bo na przykład stworzenia powiązane z Ithaquą są w gruncie rzeczy całkiem podobne), ale każdego z nich można swobodnie wstawić w projektowany scenariusz. Niektóre nadają się na danie główne jednostrzała, inne (zwłaszcza przedstawiciele lepiej zorganizowanych ras) wracać mogą w kampanii regularnie (i to na wiele różnych sposobów).

Opisy, które znajdziemy w podręczniku, są niezwykle inspirujące. Kończąc lekturę pierwszego tomu “Malleus Monstrorum” w głowie roiło mi się od pomysłów nie tylko na przygody, ale również na całe bloki konstrukcji żywego świata gry. W końcu niektóre z istot pojawiają się najczęściej jako reakcja na działania czy to graczy czy bohaterów niezależnych. Na przykład wspomniani wcześniej strażnicy krystalizatorów snów pojawią się tylko jeżeli ktoś zacznie dłubać przy pilnowanych przez nich artefaktach. Dodatkowo niektórych istot lepiej nie osadzać jako głównych antagonistów. Część stworów lepiej sprawdzi się jako narzędzia fabularne, inne – jako ciekawe etnograficznie elementy tła (na przykład voory), a czasem do zbudowania fabuły wystarczyć nam będą pozostałości archeologiczne lub paleontologiczne po którymś z bardziej cywilizowanych milusińskich.

Dzięki “Malleus Monstrorum” moja lista cthulhowych ulubieńców znacznie się rozbudowała. Choć nie znalazłem nic co mogłoby zająć w moim omszałym serduszku miejsce ogarów z Tindalos, wężowych ludzi i shoggothów, to co najmniej kilka istot albo znacznie zyskało w moich oczach, albo w ogóle pojawiło się na moim radarze. Do tej pierwszej grupy należą Yithianie, shanowie i arcyshoggothy. Żaden z tych trzech gatunków nie był dla mnie specjalną nowością (z yithian zdarzało mi się nawet korzystać na sesjach), ale ich opis w “Malleus Monstrorum” sprawił, że wszystkie one bardzo urosły w moich oczach. Nowościami na mojej ktulowej liście przebojów są bezkształtne pomioty, Yaddithianie, gnomy z Goatswood, lodowaci, shaggai, widmowi łowcy oraz absolutni zwycięzcy tego podręcznika, czyli larwy Wielkich Przedwiecznych. Każda z tych istot po prostu wysadziła mi mózg mniej lub bardziej ukształtowanymi pomysłami na przygody lub fabularne motywy.

Weźmy na przykład wspomniane wyżej larwy. Są to nierozwinięci Przedwieczni, którzy mimo swego młodego wieku są nad wyraz groźni i inteligentni. Co ważne, można ich swobodnie sprofilować, tak, jak będzie nam pasowało do projektowanej historii. Ostatecznie dostajemy niesłychanie potężnego przeciwnika, który nadal może zostać przez Badaczy pokonany. Idealny główny antagonista dla długiej kampanii. Możliwości są tu oszałamiające, a przy okazji, mimo olbrzymiej wolności, larwa świetnie wpasuje się w całość kampanii.

Kolejna część bestiariusza opisuje stworzenia przynależne raczej do folkloru i popkultury niż do mitologii Cthulhu (choć niektóre – jak zombie, czy duchy mogą przynależeć i tu i tu). Znajdziemy tu zarówno wampiry czy wilkołaki, jak również yeti, potwora z jeziora, a nawet stracha na wróble i mumię. Istoty z tego rozdziału mają posłużyć Strażnikowi chcącemu odpocząć nieco od macek i nieeuklidesowej geometrii i dać graczom możliwość spotkania bardziej typowego (choć nie mniej niebezpiecznego) potwora. Opisy w tej części bestiariusza, podobnie jak w poprzedniej, są porządnie rozbudowane i pełne wskazówek dotyczących wykorzystania konkretnych popkulturowych potworów na sesjach. Co ważne, wiele tradycyjnych potworów możemy zinterpretować w nietypowy sposób, odpowiednio dobierając ich mocne i słabe strony, tym bardziej, że na całym świecie roi się od istot o dość podobnym modus operandi (podręcznik daje nam tu całkiem przyjemny wachlarz pomysłów).

Ostatnia część to zwyczajne zwierzęta. Bohaterowie i Badacze, zwłaszcza w kampaniach globtroterskich, nie zawsze muszą mierzyć się z mrocznym młodym czy rozszalałym gnopkehem. Czasem równie paskudne starcie może czekać ich z hipopotamem czy jadowitym pająkiem. Jest tak na przykład w scenariuszu z maskowego startera pod tytułem “Tajemnica Czarnego Sarkofagu”, gdzie jednym z najbardziej morderczych przeciwników może okazać się wałęsak brazylijski (pozdrowienia dla autora), Dodatkowo też statbloki zwyczajnych zwierząt mogą prowadzącemu świetnie posłużyć do porównania zdolności bojowych niektórych stworów z mitów z tym, co możemy zobaczyć w programach dokumentalnych. Oczywiście można mi tu zarzucić duże uproszczenie, bo stwory z mitów posługują się zdolnościami dalece wykraczającymi poza granice zwyczajnej nauki, ale pewne uproszczenia mogą być tu dla prowadzącego szalenie przydatne.

Świetnym elementem “Malleus Monstrorum”, kopalnią pomysłów na sesje, a przede wszystkim oczkiem puszczonym do czytelnika są przewijające się przez podręcznik “Dzienniki sir Hansena Poplana”. Mężczyzna ów jest badaczem, który obrał sobie za cel opisanie mitologii Cthulhu i różnych istot z nią powiązanych. Wpisy z “Dzienników…” są zasadniczo gotowymi pomysłami na przygody, albo przynajmniej świetnymi fluffowymi rozszerzeniami świata. Sam Hansen Poplan natomiast to szalenie ciekawy bohater niezależny, czekający tylko na skorzystanie z niego w trakcie sesji.

Wszystko to, co napisałem, jest bardzo piękne, ale oczywiście podręcznikowi “Malleus Monstrorum” daleko jest do doskonałości. Niektóre opisy stworów (na przykład cmentarnej hordy) są mocno niedopracowane i nielogiczne. Doskonale rozumiem, że mogą być one takie dla postaci, ale dla projektującego sesje Strażnika wszystko powinno mieć ręce i nogi, bo inaczej sesja może się posypać, zwłaszcza przy zbyt dociekliwych graczach. Trochę boli mnie też, że opisy niektórych istot (vide byakhee) są dość krótkie i niewiele różnią się od tych z “Księgi strażnika”. Na szczęście jednak w przeważającej większości stwory są albo nowe, albo ich opisy są znacznie rozszerzone i te kilka wtop ginie w morzu świetnych materiałów.

Pierwsza część „Malleus Monstrorum” to bardzo dobry i pełen świetnych materiałów podręcznik. Nie tylko da on wiele “potwornego” paliwa naszym sesjom, ale również uczyni je, dzięki rozdziałowi o wykorzystaniu istot z mitów, o wiele ciekawszymi. To kopalnia motywów na sesje, i to nie tylko do “Zewu Cthulhu” – opisy znajdujących się w nim stworów możemy spokojnie użyć do każdego innego systemu korzystającego z twórczości Samotnika z Providence. Jeżeli jeszcze zastanawiacie się, czy warto rozszerzyć biblioteczkę o “Malleus Monstrorum” to można powiedzieć, że sama pierwsza część podręcznika daje wam ponad sto różnych powodów, by to zrobić.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.