Stawka większa niż Cthulhu

Recenzja  “Achtung! Cthulhu”

Autor: Jaxa

Od jakiegoś czasu nie miałem okazji pisać o nowych grach na mechanice 2d20. Po zeszłorocznej ofensywie Modiphius Entertainment nieco przycichło zbierając siły i pisząc nowe systemy. Dzięki temu w marcu i kwietniu na wirtualnych półkach RPGowców na całym świecie wylądowały aż trzy gry korzystające ze sztandarowej mechaniki brytyjskiego wydawcy – “Achtung Cthulhu”, “Dune” oraz “Fallout”. A ja, będąc niepoprawnym fanem 2d20, nie byłbym sobą gdybym nie podzielił się z wami swoimi spostrzeżeniami na temat tych gier.
Dziś na tapet wędruje pierwszy z tytułów: nowa edycja “Achtung! Cthulhu”.

Przy okazji zachęcam was do przeczytania recenzji innych gier opartych na tej mechanikę, w tym zmierzającego do Polski wielkimi krokami “Conan – Adventures in an Age Undreamed of”, transhumanicznego cyberpunka “Infinity”, oraz “Star Trek Adventures” i “Dishonored”, czyli gier, którym mechanicznie do ”Achtung! Cthulhu” jest najbliżej.

Świat

“Achtung! Cthulhu” to alternatywna i pulpowa wersja naszego świata stworzonego przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Nie są to “zewowe” lata czterdzieste (tu warto poczekać na zapowiedziane na 2022 r przez Black Monk Games “Mity wojny”), ale zupełnie inna wizja mitologicznej rzeczywistości. To świat, gdzie w cieniu drugiej wojny światowej toczy się zupełnie inny konflikt – Tajna Wojna między Aliantami, hitlerowcami i istotami z Mitów. To bezpardonowa konfrontacja światopoglądów i ideologii, gdzie obok “szmajserów”, “tommygunów” i “stenów” stosuje się zaklęcia, krwawe rytuały i artefaktyczną technologię z pogranicza diesel- i arcanepunka.

Większość zmian, z jakimi mamy do czynienia w stosunku do historii znanej nam z podręczników zaczyna się od postaci Reinhardta Weisslera, czarnoksiężnika i wyznawcy Yog-Sothotha. Założył on Czarne Słońce, organizację zrzeszającą podobnych mu mistyków, magów i okultystów, która po dojściu Hitlera do władzy wsparła nazistów w ich dążeniu do panowania nad światem. Obok Czarnego Słońca hitlerowcom pomaga też Nachtwölfe – organizacja zajmująca się badaniem szalonych technologii takich jak miotacze piorunów, wszczepy i gazy bojowe zamieniające ludzi w potwory. Obie grupy biorą czynny udział w wojnie czy to przyzywając mityczne stworzenia, by te atakowały alianckich żołnierzy, czy używając Śniących do wpływania na wyłączenie z gry dowódców i sztabowców. Nazistowscy czarnoksiężnicy mają też zasadniczo nieograniczone fundusze, własne zamki i tysiące żołnierzy na podorędziu. Głównym problemem (i nadzieją dla Aliantów) hitlerowskich okultystów jest jednak to, że obie grupy serdecznie się nienawidzą, gdyż większość starszego stażem personelu Nachtwölfe była niegdyś częścią Czarnego Słońca, a ich secesja, mimo upływu lat, nadal jest cierniem w boku Reinhardta Weisslera.

Po stronie Aliantów mamy brytyjską Sekcję M i amerykańskie Majestic – organizacje o wiele młodsze i zdecydowanie gorzej finansowane, ale za to pełne ludzi oddanych sprawie i szybko nadrabiających braki w wiedzy i technologii. Obie grupy ściśle ze sobą współpracują i organizują wspólne operacje we wszystkich zakątkach świata. Warto też zauważyć, że do służby w tych organizacjach przyjmowani są nie tylko jankesi i obywatele Zjednoczonego Królestwa, ale wszyscy Alianci, w tym uciekinierzy z Europy, byli partyzanci, a nawet Niemcy sprzeciwiający się hitlerowskim rządom.

Ostatnią stroną konfliktu, a w zasadzie dwiema, bo obie frakcje nienawidzą się nawet bardziej niż Czarne Słońce i Nachtwölfe są Mi-go i Istoty z Głębin. Obie rasy przy okazji wojny próbują realizować swoje “omszałe i dwuspadowe” plany, na przemian zawiązując sojusze i zdradzając ludzkie frakcje. Jeżeli doliczymy do tego kultystów, wężoludzi, inne istoty z mitów, a także Wielkich Przedwiecznych i Zewnętrznych Bogów to świat pełen jest niewyjaśnionych tajemnic i mistycznych zagrożeń, z którymi muszą sobie poradzić gracze.

Świat Tajnej Wojny opisano bardzo solidnie. Dostajemy porządny opis czterech ludzkich i dwóch “mitycznych” frakcji biorących w niej udział wraz z ich historią, organizacją, siedzibami i sposobami działania. Wszystko to pozwala nam zbudować w miarę wiarygodny (oczywiście w granicach pulpowej konwencji) świat wzajemnych zależności. To, co psuje mi jednak odbiór podręcznika to fakt, że historia Tajnej Wojny jest z grubsza doprowadzona do końca. Zamiast urwać ją w roku – powiedzmy – 1942 i dać prowadzącym wolność w zmianie historii świata podręcznik opisuje cały konflikt aż do 1945. Oczywiście możemy sobie wybrać rok i zrobić po swojemu, ale i tak zastosowany zabieg jest co najmniej dziwny. Warto też pamiętać, że gra nie sili się nawet na historyczność – wojna jest tu tylko tłem dla pulpowych opowieści o bohaterskich aliantach walczących z nazistowskimi czarnoksiężnikami i potworami z mitów.

Mechanika

Gra “Achtung! Cthulhu” oparta jest o mechanikę 2d20, jednakże ma nieco zmian w stosunku do swoich poprzedniczek. Dlatego też postaram się pokrótce przybliżyć działanie tej konkretnej iteracji.

Podobnie jak “Star Trek Adventures” tak i “Achtung! Cthulhu” opiera się o system nie połączonych na stałe cech i umiejętności. Oznacza to, że wykonując test możemy dowolnie mieszać je ze sobą, dopasowując ich kombinacje do odpowiedniej sytuacji. Do tego dochodzą powiązane z umiejętnościami zawężone specjalizacje, pełniące rolę Biegłości i służące do podwajania płynących z kostki sukcesów. Dodatkowo w “Achtung! Cthulhu” z każdą cechą jest związana premia do Kości Wyzwań (odpowiednika “conanowych” Kości Walki), gdyż w zasadzie każda z cech może być użyta do generowania “obrażeń”, czy to w walce, czy podczas rzucania zaklęć, a nawet w trakcie testów przedłużonych.

Cechy, umiejętności i specjalizacje rozpisane są bardzo rozsądnie i czytelnie i bardzo szybko można rozpracować zakres ich działania (co jest znaczną poprawą po ostatnich grach na tej mechanice i uodparnia częściowo grę na efekt “one trick pony”).

Jeżeli chodzi o sam rdzeń mechaniki – omówiłem go już kilkukrotnie i nie widzę potrzeby powtarzania tych informacji. Jeżeli chcecie go poznać – zajrzyjcie do recenzji “Conana” lub do serii materiałów na YouTube, które poświęciłem wytłumaczeniu mechaniki 2d20.

Warto zauważyć, że zasady wydawania Impetu i budowania Zagrożenia (Threat) w “Achtung! Cthulhu” są napisane bardzo schludnie. Wycięto wiele nadmiarowych mechanik, upraszczając sporo wcześniej dostępnych opcji do Prawd, tworząc z tego elementu silnika gry dość uniwersalny wytrych do tłumaczenia decyzji graczy na język mechaniki. Przy okazji (podobnie jak w ”STA”) dostajemy też jeszcze jeden suwak pomagający nam “zabawić się” wynikami testu. Możemy rozszerzyć zasięg Komplikacji, co nie tyle utrudnia test (bo szansa na zdanie się nie zmienia), ale zwiększa prawdopodobieństwo wystąpienia komplikacji.

Prawdy

W “Achtung! Cthulhu” powracają Prawdy, czyli powiązane z postacią, miejscem, przedmiotem lub sceną fakty-zdania luźno nawiązujące do “fatowych” Aspektów. Prawdy służą generalnie do zarządzania poziomem trudności wykonywanych w trakcie sesji testów, w praktyce oznacza to, że pozwalają na jedną z czterech rzeczy: umożliwiają lub uniemożliwiają zajście akcji i wykonanie testu albo ułatwiają go lub utrudniają.
Na przykład Prawda “Chłop jak dąb” ułatwi przejście nad murem lub podniesienie czegoś ciężkiego, a utrudni ukrycie się lub wciśnięcie w małą przestrzeń.
Prawdy można oczywiście tworzyć lub usuwać. Wymaga to odpowiedniej podbudowy fabularnej i wydania dwóch punktów Impetu lub zdania testu o poziomie trudności dwa. Oczywiście nie można w ten sposób usunąć na przykład Prawd osobistych, ale bez większego trudu można dobudować Prawdy usuwające ich negatywne efekty.

Testy przedłużone

W grze powraca też jeden z najciekawszych mechanizmów, jakie mają wbudowane “późniejsze” gry oparte o mechanikę 2d20, a których nie miałem jeszcze okazji szerzej analizować, czyli testy przedłużone.

Działają one dokładnie jak walka – obiekt testu jest naszym “wrogiem” ma swój Stres, Odporność i Rany nazywające się Przełomami. Wykonując test – atakujemy problem i jeżeli zdamy test zadajemy obrażenia w oparciu o bazowe Kości Wyzwań i premię z cechy, której używamy w teście. Aby zdać test przedłużony musimy zaliczyć wszystkie przełomy.

To, co jest tu interesujące z punktu widzenia prowadzenia testów przedłużonych to fakt, że możemy swobodnie zarządzać długością trwania interwałów czasowych między rzutami, co pozwala na tworzenie sytuacji interesujących fabularnie, gładkie włączanie ich w sekwencję walki (trzech graczy ostrzeliwuje się z Niemcami, a czwarty “walczy” z zamkiem albo uruchomieniem pojazdu), a także daje nam swego rodzaju zegar pozwalający zarządzać rozwojem fabuły.

Walka i mechanika ran

Konflikty w “Achtung! Cthulhu” przebiegają mechanicznie dość podobnie jak w “Star Treku” czy “Conanie”, ponownie więc zachęcam was do obejrzenia filmików, by nie tracić miejsca na tłumaczenie tego samego. Głównymi różnicami w rdzeniu walki względem opowieści o cymmeryjczyku jest Inicjatywa i mechanika Ran.

Jeżeli chodzi o tę pierwszą, w “Achtung! Cthulhu” obie strony konfliktu działają na zmianę, mając jednocześnie możliwość utrzymania się przy inicjatywie płacąc Impetem. Rany to jednak nieco bardziej skomplikowana sprawa.

Bohaterowie w “Achtung! Chtulhu” są o wiele mniej wytrzymali niż ci z “Conana” czy “Infinity”. Po pierwsze mają tylko jedną pulę Stresu, a po drugie lądują na deskach po otrzymaniu w sumie trzech Ran dowolnego typu. Jako że zasady otrzymywania Ran nie tylko nie złagodniały, ale wręcz się zaostrzyły to jedno mocne trafienie wystarczy, by postać z całkiem zdrowej stała się umierająca. Dodatkowo każda Rana jest konkretną Prawdą wpływającą na nasze możliwości działania, co jeszcze dodatkowo pogłębia to jak bardzo mamy “przekichane” gdy zostaniemy ranni. W grze “Achtung! Cthulhu” nie jesteśmy nieśmiertelnymi herosami, a zwykłymi ludźmi regularnie szukającymi wystarczająco grubej osłony i każdej przewagi taktycznej, by zaatakować wcześniej i celniej niż przerażająco żywotne stwory z mitów. Jakby tego było mało Rany leczą się bardzo wolno i mają szansę zostać permanentnymi Szramami (fizycznymi lub psychicznymi), które będa nas prześladować przez resztę gry.

Przy okazji otrzymywania obrażeń autorzy pokusili się o dodanie jednej złośliwie kuszącej mechaniki, czyli dobrowolnego poddania konfliktu. Jeżeli w danym starciu postać otrzyma co najmniej jedną Ranę, gracz ją prowadzący może zadeklarować, że został pokonany. Otrzymuje w zamian punkt Fortuny, nie może otrzymywać więcej Ran ani Szram, jednakże do końca sceny zostaje wyłączony z gry, bez możliwości odzyskania przytomności.

Odporność psychiczna i szaleństwo

“Achtung! Cthulhu” nie byłby systemem czerpiącym z uniwersum Samotnika z Providence, gdyby naszym postaciom – poza fizyczną – nie działa się również krzywda psychiczna. W grze od Modiphiusa nie znajdziemy powoli spadającej Poczytalności i osuwania się w szaleństwo. W “Achtung! Cthulhu” szaleństwo wywołane przez spotkania z istotami z mitów, zaklęcia i czytanie zakazanych ksiąg korzysta z tych samych mechanizmów co walka, czyli powodują utratę punktów stresu, mentalne rany, wyłączenie z akcji, a także oczywiście permanentne Szramy psychiczne. Postacie mają co prawda kilka mechanizmów pomagających im przetrwać mentalny stres wynikający ze starcia z “wymykającymi się euklidesowej geometrii” stworzeniami (na przykład własną Odwagę, tudzież odpowiednie zaklęcia i artefakty), ale mimo całej pulpowości gry nie będzie to walka wyrównana.

Magia i rzucanie zaklęć

W grze magia nie jest tak niebezpieczna jak w “Zewie”. Wśród postaci, które możemy stworzyć znajdują się również magowie i czarownicy, a niektóre z zaklęć udało się tak zmodyfikować, żeby można było z nich w miarę bezpiecznie korzystać.
Na potrzeby gry magię podzielono na dwa rodzaje, a jej użytkowników na cztery. Mamy więc: magię bitewną (obejmującą proste zaklęcia, z których możemy skorzystać prawie natychmiast) i magię rytualną (potężniejszą, długotrwałą i bardziej przypominającą zaklęcia z “Zewu Cthulhu”.)
Jeżeli chodzi natomiast o użytkowników magii to mamy:

  • tradycjonalistów – czarowników, podchodzących do magii bardzo ezoterycznie i mistycznie (cecha wiodąca – Przenikliwość [Insight]),
  • badaczy – naukowców analizujących księgi i artefakty i próbujących zrozumieć magię przez korzystanie z paranauki (cecha wiodąca – Rozum [Reason]),
  • samouków – którzy przypadkiem natrafili na strzępy wiedzy okultystycznej i uczą się metodą prób i błędów (cecha wiodąca – Wola [Will]),
  • amatorów – mistyków, którzy nie przeszli jakiegokolwiek szkolenia, umiejących korzystać tylko z magii rytualnej i to w bardzo ograniczonym zakresie. (cecha wiodąca – Wola [Will]).

Każdy użytkownik posiada jakiś poziom mocy wynikający z praktyki i wartości odpowiedniej cechy wiodącej. Najsilniejsi są tradycjonaliści i badacze, potem samoucy, a na końcu amatorzy. Poziom mocy wpływa na efektywność zaklęć i rytuałów, a także na ilość zaklęć bitewnych, które postać może pomieścić w Soczewce.

Aby korzystać z zaklęć bitewnych musimy je spleść z Soczewką (Mantle), którą może być jakikolwiek szczególny dla postaci przedmiot, taki jak księga, różdżka, kostur czy totem. Samo rzucanie zaklęcia to odpowiedni test w oparciu o cechę prowadzącą oraz przyjęcie na klatę pewnej ilości mentalnego stresu, który można (a nawet trzeba) obniżyć Odwagą i Morale. Podręczniki podstawowe opisują sześć szkół zaklęć bitewnych: trzy niepowiązane z mitami i dostępne od początku dla graczy (magia celtycka, runiczna i psionika) i trzy ściśle “mityczne” (zaklęcia powiązane z Cthulhu, Nyarlathotepem i Yog-Sothothem).

Warto też zauważyć, że część zaklęć, z których będa korzystać magowie (najczęsciej samoucy) może być “wypaczona”. Takie zaklęcia nadal są generalnie zdatne do użytku jednakże obarczone są ryzykiem poważniejszych konsekwencji niż te prawidłowo wyuczone. Mechanika pozwala na ich naprawę, jednakże jest to proces długotrwały.

Jeżeli chodzi o rytuały to mechanicznie są one testami przedłużonymi, których zakończenie wymaga zamknięcia pewnej ilości kroków, czasu oraz spełnienia odpowiednich dla konkretnego rytuału wymagań. “Obrażenia” zadawane rytuałowi powiązane są z mocą odprawiającego rytuał i mogą być zwiększane dzięki odpowiednim ofiarom (w tym oczywiście ofiarom z ludzi). Same rytuały są dość silne i w dużej mierze podobne do tych obecnych w innych grach opartych o mitologię Lovecrafta (“Kontakt z bóstwem”, “Wezwanie bóstwa”, “Kradzież nieśmiertelności”, czy “Wizyta w Krainach Snów”).

Magia w “Achtung! Cthulhu” jest szalenie ciekawa i bardzo dobrze wpasowana w pulpową mechanikę gry. Jest niebezpieczna w użytkowaniu, ale daje też sporą przewagę, jeżeli stosować ją z rozsądkiem.

Księgi Mitów

W chtulhowym RPGu nie może zabraknąć też oczywiście ksiąg mitów. Studiowanie ich pozwala nie tylko nauczyć się nowych zaklęć, ale również poznać strzępy wiedzy dotyczącej uniwersum Samotnika z Providence. Jednakże czytanie ksiąg wiąże się oczywiście z zagrożeniami i to nie tylko natury ezoterycznej, gdyż obok szaleństwa mogą one na nas sprowadzić nieprzyjaznych bibliofilów i łowców wiedzy.

Artefakty i specjalny sprzęt

Nie wszyscy potrafią czarować. Wszyscy natomiast mogą korzystać z dobrodziejstwa dziwacznej techniki wychodzącej z laboratoriów wszystkich frakcji. Szalona nauka z pogranicza diesel- i arcanepunka dodaje grze bardzo wiele kolorytu. W podręczniku znajdziemy kilkadziesiąt mniej lub bardziej nienormalnych przedmiotów. Część z nich bohaterowie mogą zdobyć pisząc zapotrzebowanie, resztę, zwłaszcza te produkowane przez nazistów, Istoty z głębin i Mi-go, trzeba zwyczajnie ukraść.

Wybór specjalnego sprzętu jest naprawdę szeroki, od lasek z ukrytym ostrzem, mechanicznych pił i gogli noktowizyjnych, przez amunicję “na mity” z wygrawerowanym Znakiem Starszych Bogów i magiczną laskę Wotana, po biomechanicze wszczepy Nachtwölfe.

Gra ma wbudowany system Rekwizycji. Przed każdą misją dostajemy pulę punktów na sprzęt, który możemy wypożyczyć z “firmy”. Oczywiście na koniec zadania trzeba go zwrócić (za wyjątkiem zasobów zużywalnych, takich jak paliwo czy amunicja), bo inaczej zmniejszona zostanie pula na wyposażenie do kolejnej misji. Zgubienie niektórych przedmiotów, zwłaszcza artefaktów i prototypowego sprzętu, powoduje, że nie będzie on już potem dostępny, a grupa przy okazji ryzykuje karę administracyjną.

Podsumowując, mechanika “Achtung! Cthulhu” to najlepsza obok “Star Trek Adventures” wersja 2d20. Jeżeli miałbym porównać ją z zasadami poprzednich gier na tej mechanice to mamy tu do czynienia w przeważającej części z silnikiem “Star Trek Adventures” rozszerzonym o pojedyncze zasady z “Dishonored” (rozwinięta forma Prawd). Całość jest fantastyczną mieszanką uszczegółowionych zasad i narracyjnego do nich podejścia. Obie strony stołu dostają olbrzymią ilość narzędzi, by odzwierciedlić nimi to, co chcą w danej scenie osiągnąć. Gra ta jednak, podobnie jak pozostałe tytuły na tym silniku, wymaga tego, żeby gracze się jej nauczyli i stosowali ją świadomie. Wtedy błyszczy najmocniej, a my dostajemy fantastyczną pulpową opowieść budowaną na równi przez mechanikę, jak i przez decyzje graczy.

Tworzenie postaci

W grze, jak już pisałem, wcielamy się w alianckich żołnierzy i agentów pracujących dla brytyjskiej Sekcji M oraz amerykańskiej Majestic. Nasi herosi i heroiny stają do walki z hitlerowskimi okultystami i potworami rodem z mitów, korzystając ze swojego sprytu, umiejętności, nadnaturalnych talentów i prototypowych broni.

Bohaterowie graczy to wyszkoleni specjaliści różnych dziedzin nieźle radzący sobie z przeciwnościami rzucanymi przez prowadzącego i szybko douczającymi się w kwestiach, które początkowo nie są ich specjalnością.

Postacie tworzone są prosto i w miarę szybko (zwłaszcza jeżeli siadając do tego procesu mamy z grubsza pomysł kim chcemy zagrać) metodą klockową, czyli przechodząc przez kolejne etapy gracze wybierają kolejne gotowe pakiety (dopasowująć ewentualnie opcje) i w ten sposób kreują swoich bohaterów.

Jakie klocki mamy w “Achtung! Cthulhu”? Pierwszym krokiem jest wybór Archetypu czyli generalnej specjalizacji naszej postaci. Do wyboru jest ich dziewięć.

  • Dowódca (Commander) – postać wyszkolona w przewodzeniu ludziom, mobilizowaniu ich i zarządzaniu polem walki.
  • Infiltrator (Infiltrator) – zwiadowca, człowiek, który potrafi przekraść się za linie wroga lub do strzeżonego budynku.
  • Okultysta (Occultist) – specjalista od spraw nadnaturalnych, zwykle również wyszkolony czarodziej, potrafiący wspierać swoich towarzyszy magią na polu walki.
  • Oszust (Con Artist) – człowiek, który potrafi wtopić się w każde otoczenie i społeczność, kłamca i specjalista od kamuflażu, osoba o tysiącu oblicz.
  • Szofer (Greese Monkey) – ekspert od wszystkiego co jeździ, pływa i lata, potrafi poprowadzić i naprawić każdy pojazd.
  • Śledczy (Investigator) – postać wyszkolona w znajdowaniu i analizowaniu śladów i odnajdywaniu prawdy w morzu wojennej propagandy.
  • Złota rączka (Boffin) – mechanik i specjalista od wszelkiego typu techniki (również tej paranormalnej), który potrafi naprawić i zmodyfikować prawie wszystko.
  • Żołnierz (Soldier) – zaprawiony w boju trep, mający zapewnić wsparcie mięśni i celnego oka pozostałym członkom grupy.

Archetyp daje nam oczywiście premię do cech i umiejętności, ale przede wszystkim dostęp do jednego z trzech unikalnych Talentów Archetypowych, które mają “wyostrzyć” specjalizacje. Na przykład dla Złotej Rączki będzie to “Prototypowy sprzęt”, pozwalający korzystać innym z jakiegoś Talentu, a dla Oszusta – “Kameleon” pozwalający łatwo upodabniać się do innych.

Drugim klockiem jest Narodowość tworzonej postaci. Mimo iż w grze (póki co, bo obiecano dodatki) pracujemy głównie dla brytoli albo jankesów to nasza postać może być praktycznie dowolnej narodowości. W podręczniku znajdziemy dwie całkiem rozległe tabele z gotowymi pochodzeniami i wynikającymi z tego językami.

Kolejnym istotnym etapem tworzenia postaci jest wybór Tła, czyli tego co nasza postać robiła nim przystąpiła do struktur Wydziału M i Majestic. W podręczniku podstawowym znajdziemy w sumie 18 teł historycznych – od różnego typu wojskowych, przez członków ruchu oporu, lekarzy, aktorów, sportowców, po kryminalistów i kapłanów.

Ostatnim istotnym krokiem jest Wyróżnik tworzonej postaci, czyli cecha, która czyni ją wyjątkową na tle innych. Podręcznik oferuje nam tu dwadzieścia jeden pomysłów na Wyróżniki, od Moli książkowych, przez Uciekinierów z Europy, Obiekty eksperymentalne po Byłych kultystów.

Wszystkie te cztery klocki w sumie tworzą pełną i wielowymiarową postać. Oczywiście pewne kombinacje będą bardziej mocniesze mechanicznie – postać Szofera (Archetyp), który był Kierowcą (Tło) i Urodził się za kółkiem (Wyróżnik), będzie bez dwóch zdań świetna w prowadzeniu wszelkiego typu pojazdów mechanicznych. Inne kombinacje będa niosły za sobą ciekawe i nietuzinkowe postacie, w końcu z kombinacji “Śledczy – Partyzant – Kroczący przez Krainy Snów” może nam wyjść mocno nietypowy, pulpowy bohater z olbrzymim potencjałem na ciekawą postać.
Niestety niektóre z kombinacji (Infiltrator – Polityk, albo Polityk – Ulicznik) mogą być trochę zbyt przekombinowane, by stworzyć niewykoślawioną fabularnie postać.

Tworzenie postaci jest szybkie i bardzo intuicyjne. Jeżeli gracz ma pomysł na postać – najwięcej czasu zajmie nam dobranie pasujących do postaci Prawd i Wyróżnika. Jeżeli natomiast gracz będzie chciał postać zoptymalizować, to może w tabelach utknąć na dość długo. Ostatecznie jednak bohaterowie są względem siebie generalnie zbalansowani, choć możemy mieć wśród nich “min-maxerów”, ale niestety modułowe tworzenie postaci, podobnie jak pointbuy, mocno ułatwiają takie konstruowanie postaci.

Konwencje, kampanie, przygody

“Achtung! Cthulhu” to pulpowa gra przygodowa korzystająca ze sztafażu drugiej wojny światowej, żeby opowiadać historie o bohaterach. I setting i mechanika bardzo mocno wspierają ten styl grania. W trakcie sesji będziemy szpiegować hitlerowskich agentów, udaremniać ich niecne plany, odbijać artefakty i wyprawiać się za linie wroga, aby przerwać w ostatniej chwili odprawiane właśnie rytuały. Będziemy przeżywać przygody w klimacie “Hellboya”, pierwszego “Kapitana Ameryki” (ten film to idealny obraz starcia Majestic i Nachtwölfe), a także “Bękartów wojny”, “Tylko dla orłów”, “Parszywej dwunastki” i “Dział Navarrony”. Postacie graczy to prawdziwi herosi żyjący w bardzo przerysowanym, komiksowym świecie. Gra sugeruje, byśmy raczej trzymali się tej stylistyki i nie sięgali po bardziej realistyczne aspekty okrutnego konfliktu, jakim była druga wojna światowa.

W podręczniku znajdziemy duży rozdział dotyczący prowadzenia i interpretowania zasad. 2d20 jest mechaniką mocno “crunchową” i wymaga dobrego poznania, by płynnie radzić sobie z nią na sesji i autorzy wyszli w tej kwestii “frontem do klienta” serwując naprawdę porządne szkolenie z tego jak nie mieć problemów z żonglerką metawalutami, Prawdami i innymi mechanizmami z “Achtung! Cthulhu”. Widać też, że pisali je ludzie, którzy mają sporo praktyki w różnych grach na tym silniku, wszystko jest rozpisane prosto i czytelnie. Pompuje to co prawda podręcznikom wierszówkę, ale szczerze mówiąc wolę takie rozwiązania niż zostawienie prowadzących samym sobie.

Pod kątem tworzenia przygód w podręczniku znajdziemy sporo inspiracji i wiaderko klocków, z których musimy ułożyć własne przygody. Opis frakcji daje sporo zahaczek, ale warto też szukać inspiracji “na zewnątrz” gry – w filmach, serialach i komiksach. Pewną pomocą jest też bardzo rozległy bestiariusz, w którym znajdziemy statystyki zarówno istot z mitów jak i bardziej ludzkch bohaterów niezależnych.

Gra “Achtung! Cthulhu” rozdzielona jest na dwa podręczniki. Pierwszy – “Player’s Guide” – skierowany jest do obu stron stołu i zawiera podstawowy opis frakcji i świata, prawie całą mechanikę, dostępną graczom magię, ekwipunek, pojazdy (wraz zasadami) oraz tworzenie postaci. W drugim podręczniku “Gamemaster’s Guide” znajdziemy rozszerzony opis frakcji, magię mitów, artefakty i specjalne technologie, solidny rozdział dotyczący prowadzenia 2d20 i projektowania sesji, a także bardzo rozbudowany bestiariusz”.
W teorii można prowadzić w oparciu o sam “Player’s guide”, w praktyce będzie to raczej trudne i niewygodne, bo podręcznik dla prowadzącego zwyczajnie ułatwia rozgrywkę.

Czy warto zagrać?

“Achtung! Cthulhu” to naprawdę bardzo dobra gra. Ma rewelacyjną mechanikę, doskonale pasującą do wojenno-przygodowej gry akcji i porywający setting pełen pulpowych bohaterów walczących z potworami i nazistami. Jednakże jest to mechanika dość ciężka i wymagająca od graczy zaangażowania. Konieczne jest, by ją zrozumieli i chcieli się bawić tym, co można dzięki niej osiągnąć. Jeżeli tego nie lubicie to jest duża szansa, że gra może wam się nie spodobać. Jeżeli natomiast graliście już w gry na 2d20, albo po prostu lubicie cięższe mechanicznie gry, a przy okazji macie ochotę postrzelać ze stena do Mi-go, albo z armaty Shermana do Cthulhu to naprawdę trudno będzie wam znaleźć lepszą grę, która wam na to pozwoli.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.