RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Bohaterowie za 10 centów

Recenzja „Pulp Cthulhu”

Autor: Jaxa

W normalnym “Zewie Cthulhu” walka z mitologicznymi stworzeniami to zwykle prosta droga na tamten świat. Jeżeli mamy trochę szczęścia (głównie na kostkach) to mamy szanse ukatrupić kilka najsłabszych potworów płacąc przy tym daninę z krwi i Poczytalności. Czy jednak wszyscy chcą tak grać? A może czasem wolelibyśmy (w tym ja, żeby daleko nie szukać) być jak bohaterowie filmów przygodowych? Jak Indiana Jones czy Evelyn Carnahan. Radzić sobie z nadnaturalnym, a nie tylko ciągle uciekać. I robić to grając w “Zew Cthulhu” bez przesiadania się na inną grę. A wydawca dodatkowo nęci nas w tę stronę, dając nam globtroterskie kampanie lub przygody w egzotycznych miejscach. Dlatego cieszę się, że powstało “Pulp Cthulhu” – mechaniczna nakładka na 7 edycję. Zbiór zasad pozwalający grać odważnie i przygodowo. Ale czy autorzy “dowieźli”? Czy gra działa i daje to co obiecuje? O tym przekonacie się, czytając poniższą recenzję.
Jeżeli interesuje was Zew Cthulhu, zapraszam do lektury recenzji dodatków do tego systemu – “Wrota Ciemności”, “Zestaw Startowy” i “Podręcznik Badacza”.

Konwencja na żółtym papierze

Słowo “pulp” wzięło się od podłej jakości papieru, na jakim pod koniec XIX wieku niejaki Frank A. Munsey zaczął wydawanie swojego nowego pisma – “The Argosy”. Zastąpił śliski drogi papier najtańszym, żółtym i szorstkim jednocześnie redukując cenę do 10 centów i otwierając się na nowe masy czytelnicze. Śmiały zabieg okazał się strzałem w dziesiątkę i mimo niskiej marży zaczął przynosić krociowe zyski. Za Munseyem poszli inni i tak na pierwsze 40 lat amerykański rynek zdominowała tania, groszowa literatura dająca podwaliny pod sporą część dzisiejszej popkultury i prawie całą fantastykę. W pismach z nurtu “pulp fiction” można było znaleźć historie tworzone przez takich pisarzy jak C.A. Smith, Henry Kuttner, Robert E Howard, Edgar Rice Burroughs, Raymond Chandler, czy oczywiście sam Lovecraft.

Historie pulpowe to historie pełne akcji, przygody, których bohaterowie (często będący samotnymi wilkami) stają naprzeciwko zła, tego mniej lub bardziej nadprzyrodzonego, stawiają mu czoła i pokonują go, przywracając światu prawo i porządek. Nie muszą być kryształowymi “białymi kapeluszami”, mogą mieć swoje za uszami, ważne jest jednak to, że tu i teraz stawiają czoła demonicznym antagonistom zagrażającym ludzkości. Pulpowi bohaterowie często żyją w egzotycznych lub tajemniczych miejscach (czasem nawet inne planety jak w nurcie “planetary romance”), albo całkiem zwyczajnie – w cieniu wielkich wieżowców amerykańskich miast. Ich wrogami mogą być zarówno szefowie mafii, szpiedzy, szaleni naukowcy, jak i opętani królowie, starożytni czarnoksiężnicy, czy kosmiczne potwory. Dziś większość pulpowych historii mocno się zestarzała, ale z ich potomstwem, czyli na przykład superbohaterami czy kinem nowej przygody, spotykamy się w popkulturze na co dzień. W RPGach konwencja “pulpu” ma się dobrze, czy to w takich tytułach jak “Conan”, “John Carter of Mars”, “Savage Worlds, czy oczywiście “Pulp Cthulhu”.

Jak się to ma do Zewu? Bazowa gra w dużej mierze jest grą o odkrywaniu niepoznanego i badaniu go, a nie o walce z nim, bo ta często kończy się dla delikatnych fizycznie i psychicznie Badaczy źle. Klasyczny Zew to Groza (przez duże G), śledztwa i biblioteki. Niepoznane jest śmiertelnie niebezpieczne, a poznanie go to prosta droga do założenia “kaftanika ze zbyt długimi rękawami”. W Pulp Cthulhu jest inaczej. Nasi Badacze stają się Bohaterami. Zamiast uciekać przez nieopisaną grozą i pradawnymi potworami postacie sięgają po wierne Tommy Guny i stawiają im czoła, bo prowadzący ich gracze wiedzą, że ich Bohaterowie mogą to nie tylko przeżyć, ale także nakopać stworom z mitów. Jest przygodowo i dynamicznie. Ważniejsza jest akcja niż długotrwałe ślęczenie nad manuskryptami (choć i tego nie musi zabraknąć). Musi się dziać.

Do mnie ta konwencja przemawia o wiele bardziej niż lekko zadufane w sobie klasyczne Cthulhu. Raz, że bardzo lubię pulpowe RPGi (w końcu, jak pewnie wiecie, jestem fanboyem 2d20), dwa – lubię, gdy gracze mogą poczuć się bohaterami i osiągają na koniec swych starań sukces czy to używając siły argumentów, czy też argumentów siły. I o tym jest też “Pulp Cthulhu”.

Mechanika Pulpy

“Pulp Cthulhu” to nie jest samodzielny podręcznik. To mechaniczna nakładka na bazową grę wymagająca “Księgi strażnika” i całkiem dobrze współpracująca z “Podręcznikiem Badacza”. Oznacza to, że w podręczniku (mimo, że ma 300 stron) nie znajdziemy pełnej mechaniki, a jedynie moduły mechaniczne przekształcające tradycyjnego Zewa w jego Pulpowy odpowiednik.

Na początek warto zauważyć, że “spulpowanie” mechaniki nie wymaga od nas przyjęcia wszystkich zasad, a jedynie te, które są nam potrzebne dla komfortu rozgrywki naszej grupy. Dzięki, jak nazywają go autorzy, “Pulpometrowi” sami zdecydujemy czy wolimy dodać tylko nieco kolorytu klasycznemu Zewowi, czy pójdziemy na pełnym “przypale”, jak mawiali przedwojenni przestępcy. To, moim zdaniem, bardzo dobry zabieg, bo pozostawia mam pełną kontrolę nad obecnymi w grze mechanikami. Mam nadzieje, że gdy kiedyś ukaże się 8 edycja (bo nie czarujmy się – prędzej czy później to nastąpi) to większa ilość mechanik w samym Zewie będzie modułowa (podobnie jak jest w 4 edycji Młotka, czy w pewien sposób w swojskich “Słowianach”) i będzie nam łatwiej zarządzać ilością mechaniki w grze.
Co się zmienia? Po pierwsze postacie, które wcielamy się w Pulp Cthulhu, nie nazywają się już Badaczami, a Bohaterami. Są silniejsze i wytrzymalsze od swych odpowiedników i mają w rękawie całą gamę sztuczek pozwalających im przetrwać w niebezpiecznym świecie mitów. Do zwyczajnego tworzenia postaci dochodzą nam dwa bardzo istotne kroki. Pierwszym jest wybór Pulpowego Archetypu, czyli ogólnej koncepcji postaci, nie jest to zawód (bo ten wybierany jest osobno) tylko fundament tego kim jesteśmy. Jest ich 22 i są to między innymi Złota rączka, Autsajder, Twarda sztuka, Odkrywca, Uczony czy Zabijaka. Na Archetyp składa się Cecha postawowa (najważniejsza dla archetypu i generowana jako 2k6+13 x 5), pakiet umiejętności (na które dostajemy 100 punktów), sugerowane zawody (ale tu możemy pokusić się o większą dowolność, zwłaszcza jeśli mamy ciekawy koncept postaci) oraz sugerowane Talenty. I to właśnie ich wybór jest drugim nowym krokiem w trakcie tworzenia postaci. Czym są Talenty? To zdolności dające naszym bohaterom rozmaite sytuacyjne bonusy. Mogą to być zarówno elementy stricte mechaniczne (premiowa kostka w testach Spostrzegawczości, czy bardzo szybkie przeładowanie broni) jak i bardziej fabularne (niezwykły gadżet, moc parapsychiczna czy zwierzęcy towarzysz). Nasze postacie są dzięki nim lepsze od zwykłych Badaczy, ale nie są one przegięte jak w niektórych mocniej przygodowych systemach. Czytając je i porównując ze sobą miałem jednak wrażenie, że miejscami nie ma pomiędzy nimi specjalnego balansu i niektóre będą wybierane częściej od innych. Zwyczajnie Nerwy ze Stali czy Szczęściarz są o wiele przydatniejsze niż Niezwykła Zwinność czy inszy Majsterkowicz. Tak czy inaczej, są fajnym bonusem dla postaci, ale warto przy tworzeniu postaci zadać graczowi pytanie. “Skąd u twojego mola książkowego Nerwy ze Stali?” Najważniejszą jednak zmianą jest jednak podwojenie ilości Punktów Wytrzymałości naszych Bohaterów względem Badaczy. Zwiększa to ich przeżywalność, choć nie czyni nieśmiertelnymi.

Postacie w Pulpie, nawet jak odkręcimy Pulpomierz na maksa, nie są uniwersalnymi superwymiataczami we wszystkim. Są lepsi od startowych Badaczy (zwłaszcza ze względu na Wytrzymałość), ale nie ma w tym przesady. Moim zdaniem wręcz warto (z czym ortodoksyjnie jesiennogawędowi ktultyści się nie zgodzą) dodać w tradycyjnym Zewie po jednym Talencie.

Jeżeli chodzi o samą mechanikę, to najważniejszą zmianę przechodzi Szczęście. Widać, że autorzy poczytali nieco gier stosujących metawaluty i postarali się zastosować je w Zewie, przekładając na Szczęście. Już podręcznik główny dawał nieco mechanizmów dla tego współczynnika, ale Pulp daje ich o wiele więcej. Pozwala na przykład zredukować utratę Poczytalności o połowę, wyleczyć k6 punktów Wytrzymałości, czy uniknąć pewnej śmierci. Potężnie zwiększa to nie tylko przeżywalność Bohaterów, ale przede wszystkim daje graczom o wiele więcej możliwości wpływania na sytuację na stole. To według mnie bardzo dobra zmiana. Bardziej niż “zboostowanie” statystyk czy Talenty pozwoli nam odczuć zwiększoną “potęgę” postaci (zwłaszcza jeżeli nie mamy problemów z matematyką w ferworze walki). Pewnym problemem może być natomiast regeneracja punktów szczęścia. Bazowe zasady powodują, że po 2-3 intensywnych sesjach “heros z Ciebie taki, jak obiad dla Glakkiego” (że pozwolę sobie zacytować prowadzącego od lat Cthulhu Włodiego, mistrzującego na YouTubie kampanię Cthulhu KLOPS, z którym wymieniałem się uwagami dotyczącymi Pulpeta). Na szczęście na odsiecz przychodzi nam Pulpometr, w którym znajdziemy alternatywne, korzystniejsze dla graczy i przygodowego klimatu zasady przywracania Szczęścia. Czy to wszystkie zmiany związane ze szczęściem? Gdzie tam! Teraz ze Szczęścia mogą korzystać również nasi adwersarze, zwłaszcza Ci najważniejsi. Trochę podobnie jak nemesis w 2d20, uzyskują oni możliwość dopalania się Szczęściem, a nawet zasłonięcia się Popychadłem (czyli szeregowym pionkiem) w chwili, w której mieliby zostać zabici. Ich możliwości są ograniczone do ich własnej puli punktów albo (jak proponuje nam Pulpometr) są jak przysłowiowa “sprężyna historii” – równe są sumie wszystkich punktów wydanych przez graczy.

Ciekawe zmiany przeszło również leczenie (które regeneruje się o wiele szybciej niż w normalnym Zewie), obrażenia (bo nie dość, że mamy dwa razy więcej Punktów Wytrzymałości to jeszcze ignorujemy Rany Cieżkie) oraz zasady Agonii (pozwalające nam odzyskać całkiem sporo PW jeżeli bogowie kości są po naszej stronie). Możemy też odejść w Blasku Chwały, wydać wszystkie punkty Szczęścia, przyjąć pewną śmierć i ten ostatni raz zabłysnąć na scenie naszej pulpowej historii. Bardzo lubię ten mechanizm w różnych grach (nawet jeżeli moi gracze nigdy go nie stosują), bo to ostateczne poświęcenie, które pozwala nam się zapisać złotymi zgłoskami na kartach historii. Polecam stosować w swoim Pulpecie (i nie tylko, bo to fajna rzecz niezależnie od systemu) wraz z całym dobrodziejstwem Pulpometrowego inwentarza.

Z naprawdę pulpowymi zmianami możemy jednak poczekać do naszej pierwszej czasowej niepoczytalności. Dostajemy wtedy dostęp do Szalonych Talentów albo Nadludzkich Umiejętności, które pozwalają nam sięgać po naprawdę “odklejone od rzeczywistości” możliwości. Chcesz umieć wskrzeszać? Wystarczy Nadludzka Medycyna. Oddychać pod wodą? Pomoże Ci w tym Nadludzkie Pływanie. Niesamowita zręczność? Dar języków? Pamięć absolutna? Wszystko to jest na wyciągnięcie ręki naszego Bohatera, który już troszeczkę oszalał. Oczywiście zdolności są zwodnicze i same w sobie mogą prowadzić do szaleństwa, albo na drugą stronę barykady. Ale kto by się tym przejmował, jeżeli może walczyć wręcz wspierany przez własny cień? Prawda? Muszę przyznać, że ten mechaniczny element Pulp Cthulhu spodobał mi się najbardziej. Gra przestaje być tu Zewem na sterydach, a zaczyna mieć własną tożsamość i to bardzo ciekawą. Jeżeli będziecie prowadzić Pulpeta, to jest to rzecz, którą bez dwóch zdań warto użyć.

Ostatnia poważna paczka zmian to magia, zdolności parapsychiczne i szalona nauka. Pulp bez nich chyba nie może istnieć, a na pewno nie będzie tym samym. Co się zmienia i co jest nowego. Niektóre umiejętności, na przykład Hipnoza i Mity Cthulhu zostały nieco przepisane i dają nam dodatkowe możliwości. Pierwszą z nich możemy na przykład uśmierzać ból, a drugą zadawać fizyczne obrażenia albo rozmawiać z niedawno zmarłymi. I to wszystko oczywiście bez konieczności posiadania jakichkolwiek zaklęć. Idąc dalej, jako talent możemy wziąć moce parapsychiczne i uzyskać dostęp do zestawu całkiem nowych umiejętności, czyli Medium, Jasnowidzenie, Telekineza i Wróżbiarstwo. To pomniejsze magiczne zdolności, jednak przez swoje niezwiązanie z mitami jako takimi wypaczają w mniejszym stopniu. Moim zdaniem, medium w drużynie, nawet w bardziej tradycyjnym Cthulhu niesamowicie ubarwia fabułę (jeżeli kiedykolwiek wrócę do moich “kuzynek Mallory” to ich drużynowe medium na pewno zostanie przerobione zgodnie z zasadami Pulpa). Kolejną rzeczą jest walka parapsychiczna, czyli konflikt tylko przy użyciu nadnaturalnej siły woli. Co ciekawe walka taka nie prowadzi do Śmierci, ale raczej do pozbawienia przytomności drugiej strony albo do Opętania jej i też wcale nie musi być związana z mitami. Ostatnim elementem jest szalona nauka. Dziwaczne, nadnaturalne maszyny będące jedną z esesncji pulpa i wierd fiction są teraz w zasięgu ręki i dostają własną, choć nieco uproszczoną mechanikę pozwalająca już nie tylko na wykorzystanie gadżetów stworzonych przez szalonych naukowców (i istoty z mitów), ale również na tworzenie ich.

Oprócz tego mamy kilka drobniejszych zmian dotyczących rzucania zaklęć i konsekwencji porażek, krytycznych sukcesów, walki dwiema brońmi czy wychodzenia z czasowej niepoczytalności, ale nie będę się nad nimi rozdrabniał i napiszę tylko, że są częścią Pulpomierza i polecam przeczytanie ich i zastanowienie się, czy i jak sprawdzą się w naszej rozgrywce.
Zmiany mechaniczne w niektórych miejscach wywracają do góry nogami wcześniejsze zasady, w innych lekko je tylko modyfikują, ale przede wszystkim są zbiorem niezależnych (albo w najgorszym wypadku słabozależnych) modułów, które dowolnie możemy wkładać i wyjmować z naszej sesji. Najlepiej i najłatwiej popatrzyć na Pulp Cthulhu jako na rpgowy toolbox. Część zasad wykorzystamy, część przeczytamy z rozbawieniem, cześć odrzucimy. To normalne i w sumie zdrowe podejście w wypadku toolboxów, ale warto pamiętać, aby zakomunikować swojej drużynie, z czego korzystamy. Zwłaszcza jeżeli prowadzimy Pulpeta na konwencie i nie jest to sesja dla początkujących. Unikniemy nieporozumień i będziemy rozmawiać wspólnym językiem. Mnie, większość zmian przypadła do gustu i gdy będę siadał do jakiegoś nowego Cthulhowego scenariusza, będę po nie sięgał bez obcinania się. Nigdy nie byłem ortodoksem w tej kwestii i nieco bardziej przygodowe Cthulhu o wiele bardziej pasuje do moich zamiłowań. Tym bardziej, że mechanizmy proponowane przez autorów Pulp Cthulhu po prostu “robią to dobrze”.

Swoją drogą poważnie się zastanawiam, jak wielu ludzi będzie kręcić nosem na ideę Pulp Cthulhu, nie wczytując się w niego i nie rozumiejąc modułowości, która jest jego największą siłą. Będą na niego bluzgać dla samego bluzgania bez próby przeczytania i zrozumienia…
Nie trzeba przecież skakać na głęboką wodę i prowadzić sesji o robotach bijących się z migo, można zastosować mechanizmy z toolboxa jako przyprawę, podkreślającą smak całego dania.

Lata 30, tajne organizacje i czarne charaktery

Nie samą mechaniką Pulp Cthulhu jednak stoi. Tak jak “Podręcznik Badacza” dał nam dość przyzwoity opis lat 20 w USA i Polsce tak Pulp Cthulhu daje nam lata 30. Podobnie jak w wypadku tych pierwszych opisów dostajemy tu syntezę wiedzy o epoce jej kulturze, podróżach i technologii. Dostajemy mnóstwo przydatnych informacji, które pozwolą nam się oswoić z trudnymi latami 30 i życiem w tych czasach..

Rozdział o Polsce (dopisany, jak się pewnie domyślacie specjalnie dla naszej rodzimej edycji) prezentuje się bardzo dobrze (mam wrażenie, że nawet lepiej niż ten o USA) i daje wiele ciekawych zahaczek na wątki.
Trochę szkoda, że te rozdziały dość słabo rysują sytuację reszty świata. Lata 30 to czas przemian i silnej polaryzacji światowych potęg będący doskonałą pożywką dla pulpowych historii. Mimo tego bez dwóch zdań to kopalnie informacji znacznie ułatwiające “wejście” w lata 30 i stworzenie wspólnego języka do rozmawiania o nich na sesji. Nie musimy dzięki temu sięgać do książek historycznych (chociaż oczywiście możemy), by uczynić nasz świat odpowiednio quasihistorycznym, nim konwencja pulpu mocno go wykręci.

W podręczniku Pulp Cthulhu znajdziemy też kilka nowych niezwykłych organizacji, z którymi gracze mogą się związać lub z nimi walczyć. Mamy więc Klub Odkrywców, czyli dość archetypiczną organizację bogaczy, naukowców i podróżników, dżentelmeński klub (choć przyjmujący też kobiety), do którego należy wielu poważanych naukowców i odkrywców (wsród, których znajdziemy na przykład Nikołaja Teslę czy grafa Zeppelina). Klub dysponuje sporymi funduszami i rozbudowanym zapleczem badawczym i chętnie wspiera nowe projekty w zamian za udział w zyskach lub sławie. To taka organizacja bardzo typowa dla i pulpa i klasycznego Zewa, przydatna, bo łatwa w implementacji, zwłaszcza dla początkujących Strażników, a przy okazji dająca kilka ciekawych zahaczek. Kolejną jest Wydział 29, taka proto-Delta Green, czyli wydział FBI zajmujący się kultami i dziwacznymi religiami. Fajna sprawa jeżeli chcemy zapolować na Mity z odznaką. Następnie mamy organizację dobroczynną Kaduceusz, która pod przykrywką pomocy humanitarnej tropi nadnaturalność na całym świecie, tajemniczą Ambrozję o mocno ukrytych korzeniach, opętanych żądzą mordu kultystów zwanych Spadkobiercami i na poły szalonych myśliwych z Szarego Tygrysa, polujących na kryptydy. Ciekawy melanż organizacji z wieloma zawartymi w nich zahaczkami. Do gustu najbardziej przypadł mi chyba Kaduceusz. Daje spore możliwości do podróżowania po świecie i pakowania się w kłopoty, pozwalając nam na prawdziwy kalejdoskop przygód. Dodatkowo ludzie z Kaduceusza umoczeni są w jedną z ciekawszych ktulowych kampanii, czyli “Two-headed serpent”, która związana jest z moimi absolutnie ukochanymi (obok ogarów Tyndalla) istotami z Mitów.

Oprócz organizacji mamy w Pulp Cthulhu przedstawiony całkiem interesujący garnitur antagonistów. Co warto zauważyć w podręczniku pojawia się też charakterystyczny dla wielu gier przygodowych podział na Popychadła, które nie mają Szczęścia (dosłownie i w przenośni) i lecą na dechy po utracie połowy Wytrzymałości i specjalnych twardych przeciwników, którym możemy podwoić przeżywalność, dorzucić specjalne zdolności i inne charakterystyczne dla pulpowych bohaterów mechaniki czyniąc z nich o wiele bardziej wymagających przeciwników. Gra sugeruje, żeby nie wzmacniać w ten sposób istot z mitów (które i tak są silne), ale daje taką możliwość jeżeli Strażnik uzna, że Bohaterowie z jego grupy potrzebują poważniejszego wyzwania. Osobiście bardzo lubię tego typu kategoryzowanie NPCów, gdyż pozwala ono bohaterom z jednej strony poczuć wyjątkowość swoich postaci, a z drugiej daje narzędzia do budowania wymagających wyzwań. Jeżeli chodzi o samych podręcznikowych antagonistów, to dostajemy przyjemny zestaw tradycyjnych pulpowych przeciwników. Mamy femme fatale, ktulowy odpowiednik “Fu Manchu”, przestępczego masterminda przypominającego nieco bondowskiego Blofelda, samozwańczego superbohatera oraz głowy niektórych z przedstawionych wyżej organizacji, które są czymś o wiele groźniejszym niż może się z początku wydawać. Nowi antagoniści różnią się, siłą rzeczy, od zwyczajnych zewowych wrogów, ale idealnie wpasowują się “groszową” naturę nakładki.

Ani w opisie lat 30, ani wśród organizacji nie pojawia się specjalnie dużo informacji na temat nazistowskich Niemców, którzy są chyba najbardziej archetypicznym z przeciwników dla pulpowych historii. Brakuje zwłaszcza uwzględnienia wśród organizacji Towarzystwa Thule czy Ahnenerbe, które pewnie będą się często pojawiać w przygodach. Rozumiem, że autorzy sięgają tylko po fikcyjne organizacje, ale opisanie tych dwóch wyraźnie pomogłoby mistrzom gry, przy okazji dając nam jednoznacznie złych przeciwników, do których można strzelać bez wyrzutów sumienia.

Niezależnie od tego nowych materiałów jest sporo i dostajemy dużo “paliwa” do zasilania naszej mocy twórczej. Lata trzydzieste to czas Wielkiego Kryzysu, sterowców i rosnącego zagrożenia ze strony nazistowskich Niemiec, a także Indiany Jonesa i nowatorskich wynalazków. Mapy mają coraz mniej białych plam, ale nadal jest co odkrywać i o co ścigać się z wrażymi organizacjami. Dobry czas na pulpa.

Pulpowa akcja

Podręcznik “Pulp Cthulhu” zawiera również cztery gotowe przygody, które mają pomóc nam wdrożyć się w nowe mechanizmy i klimat przygodowego Cthulhu. Pokazują cztery różne podejścia do konwencji i jej możliwości. Trochę szkoda, że nie mają “gwiazdkowych” oznaczeń poziomu trudności (obecnych na przykład w “Zestawie startowym” czy “Wrotach Ciemności”), który bardzo dobrze pomaga w doborze przygód, ale widać główne podręczniki (bo gwiazdek nie ma też w “Księdze Strażnika”) ich zwyczajnie nie mają.

Pierwsza przygoda, “Dezintegrator” zabierze nas na tajemniczą aukcję niezwykłego wynalazku, którym zainteresowały się przynajmniej dwie mitologiczne siły. W kolejnej, “Czekając na huragan” wybierzemy się na Florydę, by w sercu szalejącego żywiołu stawić opór Istotom z Głębin. Trzecia – “Puszka Pandory”, kręci się wokół tytułowego artefaktu, sprowadzającego pecha na każdego, kto go otworzy. Ostatnia – “Powolny Rejs do Chin” zabierze graczy na pokład gigantycznego luksusowego liniowca “SS President Coolidge” płynącego (z nielichymi przygodami) do Szanghaju. Wszystkie cztery przygody bardzo fajnie wpasowują się w pulpowo-cthulhowy klimat, ale wszystkie wymagają porządnego przygotowania się do poprowadzenia ich (najlepiej z notatkami). Najłatwiejsza do przygotowania wydaje się pierwsza, ma dobrze przemyślane wprowadzenie dla graczy, dzieje się na dość niewielkiej przestrzeni oraz daje sporo okazji i naakcję i na straszenie drużyny. Jednak do gustu najbardziej przypadła mi ostatnia, czyli “Powolny Rejs do Chin”. Średnio, moim zdaniem, nadaje się na jednostrzał (mimo swojej zamkniętej fabuły), ale jest fantastycznym “przerywnikiem” w większej, zwłaszcza globtroterskiej kampanii. Pasażerski liniowiec to świetna lokacja, historia jest ciekawa i przewrotna, a sam scenariusz bardzo fajnie łączy elementy detektywistyczne i przygodowe. Mam wrażenie, że ten konkretny scenariusz pojawi się u mnie albo wprost gdzieś na sesji Pulp Cthulhu, albo jako przeróbka na Coriolisa, Gasnące Słońca lub Kroniki Mutantów. Pomysł jest za dobry, by go nie użyć.

Poza “gotowcami” znajdziemy też w “Pulp Cthulhu” cały rozdział na temat tego jak tworzyć własne sesje i jak prowadzić w pulpowej konwencji. Mimo dość ograniczonej objętości, autorzy upchnęli w podręczniku całkiem sporo rad i wskazówek jak stworzyć przygodową sesję w lovecraftiańskim uniwersum. Z rozdziału dowiemy się jakie zahaczki i motywy dobrze pasują do pulpu, jak prowadzić sceny akcji, jak wprowadzać cliffhangery i jak ważni dla konwencji są wyraziści złoczyńcy. Rozdział uzupełnia tabelka macguffinów pozwalających nam szybko wygenerować poboczny wątek dla naszej przygody. Materiałów dotyczących prowadzenie pulpa nie jest za wiele, ale wystarczająco by zrozumieć, jak działa ta konwencja i z jakich narzędzi możemy korzystać.

Kilka słów na koniec

Pulp Cthulhu to bardzo dobry i bardzo ważny dodatek do “Zewu Cthulhu”. Świetnie uzupełnia Księgę Strażnika i Podręcznik Badacza, dając Strażnikowi Tajemnic mrowie nowych mechanik możliwych do zastosowania w przygodach. Niezależnie od tego czy jesteśmy cthulhowym ortodoksem czy też nie przeszkadza nam lżejsze podejście do tematu to jest to podręcznik, z którym powinniśmy się zapoznać. Modułowość i toolboxowość tej nakładki czyni ją, moim zdaniem, niezbędnym elementem warsztatu Strażnika Tajemnic i nawet jeżeli jej elementy nigdy nie pojawią się na waszych sesjach, to lektura podręcznika pozwoli wam na szerszy ogląd “Zewu Cthulhu”. Dla mnie Pulp Cthulhu od teraz stanie się integralną częścią mechanik dostępnych w Zewie i moje postpulpowe Cthulhu będzie lepsze niż to przed przeczytaniem podręcznika. Czego i wam życzę.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.