Pukając do drzwi niepoznanego

Recenzja „Podręcznika Badacza” do Zew Cthulhu 7.0

Howard Philips Lovecraft stworzył w swej prozie świat niezwykły i niezmiernie wciągający, a przy tym szalenie niebezpieczny. Badacze Tajemnic, czyli postacie graczy w grze Zew Cthulhu, w trakcie swych przygód ze zwykłych ludzi wplątanych w niezwykłe historie stają się ekspertami od spraw paranormalnych. O ile oczywiście wcześniej nie umrą albo nie skończą w zakładzie psychiatrycznym. I to jeżeli mają szczęście, bo jeżeli go nie mają, to coś niewysłowionego, pochodzącego z wymiaru nie poddającego się euklidesowej geometrii, może przez kilka milleniów pożerać ich bardzo świadomy tego co się dzieje, umysł. Ryzyko “zawodowe”…

Podręcznik Badacza, którego recenzję właśnie czytacie, to najnowszy na polskim rynku dostatek do siódmej edycji Zewu Cthulhu. Black Monk Games nie tylko reanimował RPGowych emerytów i uderzył w aktywnych graczy, ale przede wszystkim przyciągnął do hobby rzesze nowych fanów. Dlatego nic więc dziwnego, że po podręczniku podstawowym na rynku ukazują się kolejne książki, w tym ta, którą przyszło mi się dziś zająć.

Najnowszy dodatek jest rozszerzeniem podstawki i tak zwanym settingbookiem, czyli podręcznikiem uzupełniającym wiedzę o świecie gry. Zanalizuję go dla Was jak zwykle pod trzema względami – fabularnym, poradnikowym i mechanicznym.

Pod względem fabularnym podręcznik zawiera cztery interesujące rozdziały i sporo rzeczy porozrzucanych w innych miejscach. Pierwszym jest opowiadanie “Zgroza w Dunwich”, w świetnym tłumaczeniu Macieja Płazy. Jest ono moim zdaniem jednym z najbardziej ikonicznie “zewowych” opowiadań. Mamy w nim Badacza, nadnaturalne zagrożenie ze strony rodziny Whatleyów i konflikt. Ciężko o lepsze wprowadzenie do trudnej i potencjalnie niebezpiecznej profesji Badacza.

Kolejnym fabularnym rozdziałem jest kompleksowy opis lat dwudziestych w Stanach Zjednoczonych. Autorzy postarali się przygotować potężną pigułę informacyjną, dającą czytelnikom wgląd w wiele aspektów pierwszej dekady po wielkiej wojnie. Rozdział zawiera zasadniczo wszystko, co powinniśmy wiedzieć, żeby zacząć grę w latach 20 XX wieku i łatwiej wczuć się w klimat. Z rozdziału dowiemy się co nieco o kulturze (w tym o popularnych filmach, książkach i utworach muzycznym, życiu towarzyskim w cieniu osławionej prohibicji (w tym o rozwoju organizacji przestępczych), sytuacji społecznej (czyli piszą między innymi o związkach zawodowych i rozwoju Ku Klux Klanu) oraz o komunikacji (zarówno tej miejskiej, jak i ogólnej). Oprócz tego dowiemy się sporo o rozwoju technologii w pierwszej dekadzie dwudziestolecia międzywojennego oraz o dostępnych w tym okresie możliwościach kryminalistyki. Zwłaszcza to ostatnie może okazać się bardzo przydatne na sesjach, bo dowiemy się gdzie szukać rejestrów balistycznych, na jakim etapie rozwoju były w międzywojniu badania balistyczne i jak wyglądały w tamtym okresie sekcje zwłok. 

W rozdziale tym znajdują się również liczne opisy charakterystycznych dla tego okresu samochodów i samolotów, a dla Badaczy, wolących czyny od słów, bardzo przyzwoity przegląd broni – od maleńkiego, ale groźnego derringera, przez ikonicznego tommy guna, aż po budzący respekt karabin maszynowy Vickersa. Mnie najbardziej przypadł do gustu opis różnego typu źródeł światła, takich jak flary, lampy gazowe czy karbidówki. Dowiemy się z Podręcznika Badacza nie tylko tego, jakie były zasady działania poszczególnych źródeł światła, ale również tego jak długo świecą oraz jak bardzo podatne są na uszkodzenia. Warto je dobrze poznać, bo doświadczony Badacz szybko zorientuje się, że nawet jeśli będzie najlepiej uzbrojony, w ciemnościach szybko z łowcy stanie się ofiarą.

Przydatnym źródłem inspiracji będą również zawarte w rozdziale notki biograficzne kilkunastu ważnych osobistości z okresu dwudziestolecia międzywojennego. Mamy tu między innymi naukowców, przedstawicieli prawa, finansistów, a nawet poszukiwaczy przygód. Osoby te to często bardzo dobre inspiracje dla postaci i wątków lub wręcz bohaterów niezależnych naszych przygód. Wiele smaku tworzonym przez nas historiom może wszak dodać badanie zabójstwa sekretarki Henry’ego Forda czy wykradanie zbiorów Alistaira Crowleya, a postać ucznia Williama Mayo będzie lepiej osadzona w świecie niż ta, która studiowała pod okiem nieznanego nikomu Iksińskiego. 

Rozdział zamykają listy najważniejszych amerykańskich bibliotek i muzeów, tytułów gazet i nazw agencji prasowych z całego świata. Opis świata lat dwudziestych skupia się głównie na Stanach Zjednoczonych (w których dzieje się lwia część opowiadań Lovecrafta, a co za tym idzie “klasycznych” przygód do Cthulhu). Okazjonalnie pojawiają się również nawiązania do Wielkiej Brytanii. Kwestie technologiczne są bardziej uniwersalne i przydatne niezależnie od tego, gdzie będą się toczyć nasze opowieści.

Podręcznik zawiera również cały rozdział wypełniony informacjami dla tych Badaczy i Strażników, którzy chcą badać Mity w międzywojennej Polsce. Porusza on prawie te same kwestie, którymi zajmuje się rozdział ogólny, lecz pokazuje je przez pryzmat Rzeczpospolitej. Autor porządnie odrobił pracę domową, serwując nam nie tylko wiele fascynujących ciekawostek (nie wiedziałem, na przykład, że przed winylowymi popularne były płyty szelakowe), ale przede wszystkim porządne podłoże kulturowo-historyczne pod granie w naszym kraju. Z przydatnych rzeczy znajdziemy tu między innymi informacje o płacach na poziomie różnych klas społecznych (dzięki czemu będziemy wiedzieli, ile dać w łapę służącej, żeby wpuściła nas do mieszkania swoich państwa), spory fragment o stanie dróg i komunikacji oraz o prawnych komplikacjach związanych z wystąpieniem o pozwolenie na broń.  Mimo sporadycznych błędów (grypa hiszpanka nie zaczęła się Hiszpanii, a najprawdopodobniej w Stanach Zjednoczonych ) to kawał solidnej wiedzy i fantastyczne przygotowanie do starcia z mitami.

Oba rozdziały serwują Strażnikom i Badaczom solidną dawkę potrzebnych informacji na temat Stanów Zjednoczonych i Polski po Pierwszej Wojnie Światowej. Potrzebną, bo czasy te są dla bardzo wielu graczy większą terra incognita niż Westeros czy Śródziemie. Moim zdaniem ilość informacji jest spokojnie wystarczająca, by stworzyć przekonującą opowieść w okresie. Tym bardziej, że sami autorzy mówią, że celem gry jest stworzenie ciekawej historii, a nie historycznie poprawnej atrapy rzeczywistości. Opis z Podręcznika Badacza daje mistrzowi i graczom podstawę do stworzenia wspólnego języka wyobrażeń, do mówienia o “klasycznej” epoce Zewu Cthulhu. Można ją oczywiście dalej rozwijać, korzystając ze źródeł historycznych, ale dzięki informacjom z Podręcznika Badacza to tylko opcja, a nie konieczność. Co ciekawe, w obu rozdziałach nie znajdziemy, żadnych odwołań do Mitów. To świat, z którego pochodzą badacze, normalny i racjonalny. Jedyny, który znają, nim sięgną za wielkie wrota tajemnicy.

Ostatni z settingowych rozdziałów nieco mocniej eksploatuje “mityczną” część Zewu Cthulhu, gdyż opisuje on tajne stowarzyszenia, świadome istnienia niewyjaśnionej części rzeczywistości, grupy ludzi, które badają Mity lub z nimi walczą. Badacze mogą natknąć się na nie, wstąpić w ich szeregi, lub uczynić z nich swych śmiertelnych wrogów.
Każda z dziewięciu opisanych organizacji ma swój wyraźny charakter i całkiem ładnie zaprezentowane związane z nią zahaczki, a także  może stanowić tło dla prowadzonej w Zewie kampanii, albo przynajmniej stanowić podstawę dla znaczącego wątku pobocznego. Dodatkowo, organizacje bardzo wyraźnie się od siebie różnią. Mamy więc między innymi walczących ze stworami z Mitów z bronią w ręku Czyścicieli, policyjną grupę specjalną (choć działającą bez przyzwolenia zwierzchników), czyli Rewir 13. Południowy, redakcję gazety “Dziwne, ale prawdziwe” oraz moich ulubionych Zmartwychwstańców, czyli łowców Mitów, (spoiler) powiązanych z na pół nieśmiertelnymi Poszukiwaczami, próbującymi powstrzymać swych zdradzieckich konfratrów, chcących sprowadzić na Ziemię Przedwiecznych(koniec spoilera). Oprócz samych organizacji mamy też kilka uwag dotyczących tworzenia takiej grupy na potrzeby własnej kampanii. Wielka szkoda, że nie idzie za tym żadna mechanika, która pozwoliłaby z takiej organizacji stworzyć inne niż fabularne (czyli uznaniowe ze strony ST) zaplecze dla graczy. Byłby to naprawdę fajny motyw, zbliżający nieco Zewa do nowoczesnych mechanik. Mimo to, stowarzyszenia badaczy to jeden z najjaśniejszych punktów tego Podręcznika Badacza i mam wrażenie, że staną się one kanwą albo zapleczem dla naprawdę wielu historii.

Poza informacjami settingowymi w podręczniku znajduje się również oczywiście całkiem sporo mechaniki. Dotyczy ona głównie tworzenia i dostosowywania postaci. Spora jej część została, jak zapowiedziano jeszcze przed wydaniem, przeniesiona z podręcznika głównego. Znajdziemy tu wszystko, co będzie nam potrzebne do gry, jeżeli jesteśmy tylko Badaczem i nigdy nie przyjmujemy na siebie roli Strażnika. Tworzenie postaci nieco jednak rozbudowano, a w niektórych miejscach również uszczegółowiono. Potężnie rozrosła się lista dostępnych zawodów. Z dwóch zaledwie stron w Księdze Strażnika, zrobiło się ich tutaj prawie trzydzieści. Każdy z udostępnionych do gry zawodów doczekał się całkiem przyzwoitego fabularnego opisu oraz oczywiście mechanicznego zaplecza. Znacznie poszerza to graczom wachlarz możliwości i ułatwia dopasowanie pomysłu do mechanicznego aspektu rozgrywki.  Bardzo fajnym dodatkiem do tworzenia postaci są również Pakiety Doświadczonych Badaczy, czyli paczki umiejętności i punktów, pozwalających zamienić świeżynki w weteranów. Znajdziemy tu więc Pakiet doświadczeń wojennych, policyjnych, gangsterskich, medycznych i związanych z Mitami Cthulhu. Pomysł sam w sobie jest bardzo fajny, ale brakuje mi trochę pakietów podróżniczych czy naukowych. W końcu nie wszyscy Badacze to żołnierze albo mieszczuchy. Mam nadzieję, że idea pakietów będzie rozwijana w kolejnych dodatkach, bo możliwość gry na różnym poziomie potęgi pozwala na przeżycie na sesjach zupełnie innych doznań.

Elementem, który zostawiłem sobie na koniec i który najbardziej trafił w moje gusta, są poradniki dla graczy. Autorzy w dwóch całkiem sporych rozdziałach zamieścili prawdziwą kopalnię rad dla Badaczy o różnym poziomie doświadczenia z grami fabularnymi w ogóle, a z Zewem Cthulhu w szczególności.
Pierwszy z rozdziałów dotyczy życia Badaczy w praktyce. Krok po kroku rozpisano w nim całą anatomię typowego cthulowego śledztwa wraz z radami, co robić na poszczególnych jego etapach, jakich potencjalnych informacji (i gdzie) należy szukać i jak radzić sobie najbardziej typowymi przeciwnościami. Pokazując freblówkę śledztwa, autorzy uczą graczy, nierzadko albo początkujących, albo przyzwyczajonych do innego stylu gry, dobrych praktyk z nim związanych. Kwestie poruszone w rozdziale dotyczą zbierania informacji, przygotowania i egzekucji planów, a także kwestii taktycznych. Rady udzielane przez autorów są zasadniczo stricte praktyczne, jak na przykład uwaga o tym, że gdy stoisz na warcie, nigdy nie staraj się badać tajemniczych odgłosów sam, bo to prosta droga do szybkiego zakończenia przygody. Część z tych rad to oczywiście RPGowe przedszkole, ale nie zmienia to faktu, że czasem taka powtórka przyda się nawet starym wyjadaczom. Całość uzupełniają fantastyczne ramki, które uzupełniają opisywane zagadnienie. Są to zarówno cytaty,  jak i uwagi stricte settingowe lub mechaniczne. Na przykład, w części dotyczącej zbierania informacji pojawia się ramka dotycząca agencji monitorujących media, które za kilka dolarów tygodniowo badają lokalną i światową prasę pod kątem interesującym Badaczy. Bardzo fajne i wbrew pozorom dość rzadko spotykane w podręcznikach do RPGów są uwagi dotyczące konstrukcji drużyny i ról poszczególnych postaci w grupie. Mimo że autorzy nie wchodzą tu w teorię RPGów, to w całkiem ładnych słowach sugerują, że szeroki wachlarz umiejętności, na których znają się Badacze, da grupie o wiele większe możliwości w starciu z nieodgadnionym. Proponowane specjalizacje łączą funkcje spełniane przez graczy z tymi czysto postaciowymi, bo oprócz tradycyjnego Specjalisty do spraw komunikacji (czyli postaci drużynowego “gadacza”), czy Żołnierza (czyli postaci do fizycznego zabezpieczenia operacji) znajdziemy również nieco metagrowego Archiwistę (czyli gracza odpowiedzialnego za notatki drużyny) oraz Zastępców (czyli rezerwowe postacie, wprowadzane, gdy któryś z pierwszoplanowców zostanie wyłączony z gry). Bardzo ucieszyło mnie znalezienie takich porad w podręczniku, bo o ile bardziej doświadczeni gracze po obu stronach stołu zdają sobie sprawę z tego, że dywersyfikacja dostępnych umiejętności może stanowić klucz do sukcesu, to dla bardziej początkujących może być to ciekawe odkrycie.

Drugi z rozdziałów, poświęconych poradom dla graczy, skupia się na higienie grania w gry fabularne. Znajdziemy w nim sporo uwag dotyczących prowadzenia postaci, rozwiązywania konfliktów, jakie mogą zaistnieć w grupie oraz porady dotyczące mechaniki. Rozdział ten, moim zdaniem, powinien być przez graczy przestudiowany z największą starannością, bo nawet Ci, którzy nazywają się starymi wyjadaczami, znajdą tu coś, co może otworzyć im oczy na co najmniej kilka kwestii. Zaczynając od najbardziej tradycyjnych rad jak rozdzielenie wiedzy gracza od wiedzy postaci, współpraca w drużynie, czy rozwiązywanie problemów w drużynie za pomocą rozmowy przez wspólne ustalanie ram świata, niepopadanie w przesadny historycyzm oraz zastosowanie stawkowania przy forsowaniu rzutów, bo obrazoburczą w oczach niektórych tradycjonalistów możliwość zastąpienia odgrywania konfliktu społecznego opisem i rzutem (sic!).

Rady zawarte w tej części mają pomóc w stworzeniu bezpiecznej i zdrowej sesji. Mimo że niektóre kwestie są raczej zasygnalizowane niż opisane (jak choćby kwestia konfliktów wewnątrz drużyny), to jest to solidny kawał porządnej i przydatnej każdemu graczowi lektury.
Polskie wydanie jest, podobnie jak wypadku podstawki, o wiele ładniejsze od oryginalnego. Porównując oba pod kątem wizualnym, za każdym razem zaskakuje mnie, jak bardzo wygląd podręcznika może poprawić porządnie przeprowadzony skład i przeprojektowane rozmieszczenie grafik. Co zabawne, mimo mniejszej liczby stron w porównaniu z oryginałem, polskie wydanie zawiera więcej materiałów niż anglojęzyczne, w tym dodatkowy rozdział dotyczący Polski. W mojej subiektywnej opinii miejscami kuleje tłumaczenie albo redakcja. O ile cały podręcznik czyta się płynnie, to w rozdziale o Stanach Zjednoczonych kilka razy trafiłem na pewne nie najfortunniejsze konstrukcje zdaniowe. Co interesujące, większość z nich jest poprawna z językowego punktu widzenia, ale mnie zwyczajnie chrzęściły. Poza tą drobną niedogodnością miałem bardzo pozytywne odczucia estetyczne dotyczące podręcznika, tym bardziej, podobnie jak w Księdze Strażnika przybyło całkiem sporo nowych grafik, w tym te rysowane przez Rafała Szłapę i Mariusza Gandzela. Ci świetni twórcy doskonale czują klimat opowiadań Lovecrafta, a ich rysunki zawsze radują moje oko. 

Podsumowując. To bardzo konkretny podręcznik zawierający bardzo dużo przydatnych materiałów. Nim zabrałem się za lekturę myślałem, że dużo większą część podręcznika będą stanowić treści przekopiowane z Księgi Strażnika. Ku swej nieskrywanej radości odkryłem jednak, że nie jest ich tak wiele i lwią część podręcznika stanowi nowy materiał. Mimo że tytuł sugeruje, że skierowany jest on do tylko do Badaczy, jednak Strażnik Tajemnic też znajdzie w nim bardzo wiele interesujących informacji. Opis realiów da całej drużynie wspólny język, a rozdział dotyczący higieny grania uczyni nasze sesje po prostu lepszymi.
Bardzo polecam Podręcznik Badacza nie tylko wszystkim graczom, którzy kupili Księgę Strażnika, ale przede wszystkim tym, którzy Cthulhu po prostu grają. Przeczytanie jej i zrozumienie na pewno uczyni z was lepszych graczy. Nieważne czy dopiero rozpoczynacie swoją przygodę z grami fabularnymi, czy gracie w nie od dwóch dekad.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.